【リザードン超絶強化】メルカリ トレカ杯レポート
メルカリ主催のメルカリ トレカ杯の参加レポートと反省になります。
PJCSから一週間後、なおかつナイトワンダラー発売二日後という混沌とするであろう大会でした。
🟠大会結果
まず結果から、5勝2敗 で最終順位59位でした。
使用デッキはリザードン
対戦マッチアップは下記の通り
1回戦 ◯ ミライドン
2回戦 ✕ リザードン
3回戦 ◯ パオジアン
4回戦 ✕ ドラパルト
5回戦 ◯ トドロクツキ(ex、あだうちやばね)モモワロウ
6回戦 ◯ ドラパルト
7回戦 ◯ ドラパルト
🟠PJCS振り返り
前週にはなるがPCSはなぜルギアが上位を占めたのか。
ルール場の問題も勿論あると思います。
BO3という特殊条件において、先行後攻どちらでもある程度の勝率が出せるもので環境に適している必要があります。
個人的ですが、図の通り色々なところでお見合いしており、前回札幌CL優勝であるミライドンがふえたこと、ドラパルトへの勝率が高いタケルライコが出てきました。
ここに勝ちやすいルギアや手札干渉を起こしやすいリザードンが上位に来たのかなと思っています。
🟠ナイトワンダラーの影響
イイネイヌexとモモワロウexがぱっと見のお手軽火力候補
くさりもちとモモワロウexによるお手軽火力アップ
夜のアカデミーによる山札積み込み操作
どこでも入るキチチギスex
私のぱっと見は上記イメージでした。
デッキ毎に考える
※キチチギスの3ドローはどのデッキにとっても恩恵があるため、全て一律微強化とする
【ドラパルト】 恩恵なし
【ルギア】 キチチギスのベンチ狙撃が強化
【タケルライコ】 恩恵なし
【ミライドン】 夜のアカデミーによる確定ジェネレータ
【リザードン】 恩恵なし モモワロウは負け筋かつ、くさりもちを使う場面が思いつきませんでした。
イイネイヌは環境に入るのか?
発売直後であるというのと、リザードンやドラパルトほどの衝撃がないため環境影響はあまりないと想定しました。
今後画期的な何かがあれば勿論即トップクラスのポテンシャルだと思っています。
🟠リザードンをなぜ選択したのか
元々パフォーマンスの高いリザードンが使われない理由として、環境に多いドラパルトに勝つことができないのが理由でした。
逆に言えば、ドラパルトにさえ勝ち筋を見出すことができれば環境トップに返り咲くと常々思っていました。
今回のパックでは、パッと見たかぎり影響がなさそうかと思いました。
くさりもちとモモワロウのコンボは採用しやすいものでありますが、ドラパルト側からするとモモワロウはサイド2枚を簡単にくれるカモくらいにしかならず、ミライドンやトドロクツキからしてもお手軽にサイド2枚を取らせてあげる負け筋にしかならなりません。
勿論、くさりもちの40点によりサイド調整を無視したダメージを出すことはできますが負け筋のデメリットの方が大きく捉えています。
しかし、エクストラを主としている方達の間ではスタンではあまり注目されないカードでとても盛り上がっていました。
後ほど詳しく説明しますが、このカードの導入によりドラパルトへの勝ち筋になると感じたため今回リザードンを選択した大きな理由となります。
また、ドラパルト側もタケルタイコへの対策を考えなければならなくデヴォリューションの採用がかなり減ってきているのもリザードンにとってはかなり大きな追い風となっています。
※今後デヴォリューションがまた流行らない限りこのデッキは相当やれるのではないかと思っています。
他の種主体のデッキは高耐久でワンパンを押し付けながら手札干渉をしてくるリザードンに勝つデッキはあまり存在しないと思っておりやはり環境トップのポテンシャルであると思います。
🟠今回の注目カード
エクストラでも盛り上がっているように、異彩を放つカードが存在しました。
下記のカード達です。
これは私の持論でもありますが、エクストラで強いことはスタンでも強いです。
スタンにおいてカードの何が強いのか。
サイドレースを強制的に早めることができます。
単純なケースで言えば、こちらのサイドが3枚、4枚(非エク主体のデッキに対しては2枚)の状態から勝利に持ち込むことが可能です。
相手にヨノワールのカースドボむ(5個or13個ダメカン)で気絶させることができるポケモンがいればサイドを取得した上でこちらに攻撃権がある状態となります。
相手からしてみれば、次の1ターンがあると思っていた。を許さない状況となるためとてもいやらしいものとなります。
🔸カースドボムで気絶させることのできる環境にいるポケモンたち
サマヨールの50点圏内
・ピィ
・ネイティ
・ポッポ(50に限り)
ヨノワールの130点圏内
・ヒトカゲ、リザード
・ポッポ
・ビッパ、ビーダル
・ドラメシヤ、ドロチ
・チラーミィ、チラチーノ
・セビエ
・かがやくゲッコウガ
・かがやくフーディン
・マシマシラ
・ラルトス、キルリア
etc
忘れてはいけないサマヨール+ヨノワールの合わせ技180点
・ネオラントex
・イキリンコex
・ミュウex
リストに出すことで、取れる範囲の広さ影響力がわかると思います。
攻撃をすることなくポケモンを気絶させることの怖さは過去にもクイックシューターやタキオンビットで経験していると思います。
最近ではマシマシラの登場により、盤面に小さいダメカンを載せることはリスクにもなるためこういった一撃で取れるカードは今までになかったものとなります。
🔸デメリットをメリットに
効果の特性として、きぜつ処理となりますので相手はサイドを1枚取ります。
普通のデッキであればデメリットにしかなりませんが、リザードンであれば火力に変換できることとなります。
では、この火力変換がどれだけ影響を与えるか。
【序盤での影響】
相手サイド6枚から5枚に減らすことで210のバーニングダークとなります。
当たり前のことをと思いますが、本来サイドレースが動き出していなければ取ることのできないポケモン達が射程圏内に急に入ります。
・オーガポンex(みどり、みず)
・キチキギスex
・モモワロウex
・ライコウV
・ヒスイゾロアークV
・ロトムV
序盤から取れるなら取ってしまいたいポケモン達が多いですね。
そして、サイドを取らせることでこちらのまけんきはちまきも働きため下記も対象になってきます。
・パオジアンex
・タケルライコex
・ミライドンex
・トドロクツキex
・テツノカイナex
・ギラティナV
・アルセウスV
・ルギアV
・オリジンパルキアV
・オリジンディアルガV
ラインナップをあげる限りバトル場にいるポケモンであることが多いポケモン達です。今までできなかったこととして、こだわりベルトでも取ることのできなかったVが入っていることがとても大きいです。
exはマキシマムベルトの採用が必要ではありましたが、これがまけんきはちまきで代用できるようになったこともかなり大きいです。
じっくり待ってくれるはずのリザードンが序盤から制圧してきたらこんなに嫌なことはありません。
まけんきはちまきではなく、カースドボムをはちまきの変わりとして5点おくことで代用は勿論可能です。
ですが、バトル場を倒してはちまきの効果がなくなる次のターンに210で倒せる射程圏内に入れておく事で楽々サイドがラスト2まで進めることができます。
【中盤での影響】
序盤でこれだけ影響が出る火力アップですが、火力が出てきた中盤ではあまり効果がないように思ってしまいがちです。
実際はそんなことなく、中盤が最も影響力を発揮します。
相手サイドを4枚から3枚に減らすことで、270打点になります。
240から270に打点を上げることで取れる範囲は変わらないように思いますが、対面によっては変わってきます。
ミライドン相手などではこれが主に当てはまり、お守りのついたミライドンやライコウを射程圏内に入れることが可能となります。
まけんきはちまきが働く状況であれば、お守りのついたテツノカイナ、ブーストエナジーのついたトドロクツキ、ピジョットも対象となります。
まけんきはちまきが働く=カウンターキャッチャーが可能であるため、はちまきを使用せず、5点をピジョットに乗せた上でカウンターキャッチャーで取る選択肢もあります。
ナンジャモを使用しつつこの動きができるかと言われると、ピジョットがいるリザードンではそんなに難しいことではありません。
実はこのピジョットを取る動き、相手サイドが6枚の時でも可能です。
ピジョットに5個のせてまけんきはちまきを巻くことでリザードンの火力が240+サマヨールの50でピジョットをきぜつまで持っていくことができます。
リザードンミラーでサイド6だったはずなのにピジョットから取ることもでき、決めることができればほぼ勝ちまで持っていけるのではないかと思います。
このピジョットを気絶させられるライン(280)というのが非常に重要で、今までできなかったこととして終盤からしかワンパンすることのできないVSTARがなぜかサイド6枚から射程圏内に入っています。
一発で取らないと面倒な筆頭として、ディアルガVSTARやギラティナVSTARが上げられます。
また、アルセウスVSTARもリザードンの一発は耐えてチェレンの気配りで回収することを前提としているためこの辺を序盤中盤からワンパンの射程圏内に入れることはとても大きな強化となっています。
ヨノワールの130が実はとんでもない作用を働いており、
ヨノワールを使う=サイドを1枚渡すため、210のバーニングダークが確約されるため、130と合わせることでHP300オーバーのポケモン達を軽々突破できる手段となっています。
ドラパルトやリザードンは勿論ですが、ハピナスexなども対象となってきます。
後続の準備ができていない状況であれば、少し無理をしてでも前のアタッカーを取ることでテンポを取ることが可能となります。
ヨノワールに進化することが序盤では難しいため、中盤以降としてあげますが、サイド6枚の状態からでも可能な動きであることは覚えておきましょう。
相手側、ピジョットexが立っておらずバトル場のリザードンexがいる場合などはアタッカーを早急に倒すことはかなり有効となります。
【終盤での影響】
ここはもう単純です。サイド調整をされて残り2枚のところを強制的に1枚にすることでバーニングダークを330にすることが可能となります。
また、終盤であればサマヨールではなくヨノワールになっていることが多いと思いますのでベンチの非エクやかがやくゲッコウガなどを倒した上でバトル場のexを気絶させサイド3枚を一気に取得することも可能です。
リザードンやドラパルトを対面とした時は序盤中盤で210点以上の打点で一回攻撃しておくことにより、ヨノワールの130で気絶させつつ、バーニングダーク圏内のexまたはVを倒すことでサイドを4枚取り切ることも可能です。
🟠ドラパルトとの戦い方
ここまでつらつら書きましたが、結局のところドラパルトに勝てるのだろうかという所です。
結論から言えば、100点満点の周りをされたドラパルトには勝てません。
ここでいう100点満点とは先行を取り、尚且つ2ターン目からファントムダイブを打ちつつ、後続のドロンチも準備される。
これを止めれるデッキは多分現環境存在していないのではないかと思っています。
リザードン側も100点の動きをしたとて難しいです。
先2ファントムダイブでサイドを2枚取ってもらい、
サマヨールの50+バーニングダーク270 =320でなんとかドラパルトは返せる状況であり希望は見えそうではあります が!
100点の周りとは返しにまたドラパルトが出てきて、リザードンを2ターンかけて攻撃しつつ、後続のヒトカゲをとって勝ちになります。
ですが、現環境この100点を叩き出すのは非常に難しいです。
まず、不思議なあめの採用枚数が1〜2枚程度であることと、序盤のエネルギー加速がシビアなことです。
このためドラパルトはドロンチを経由することが基本パターンとなります。
ドロンチを経由して3ターン目に進化するドラパルトに対抗できるのか?
これは可能であると思っています。
カースドボムによって、ドラパルト側のロトムが壁の役割を成さないため無理やりサイドを取り進めることが可能です。
サマヨールの50がネイティであればサイドを取りつつ相手のシステムまで気絶させることができます。
ドロンチに進化させることが何よりも優先であるため、ネイティは先行2ターン目では進化できていないケースも多いため上記の動きは難しいことではありません。
今後ネイティの60が出ないことを切に願います・・・・
そして進化に3ターンかかったということはこちらも順当にヨノワールまで進化可能となります。
そうなればヨノワールの130打点を後続の準備しているドロンチ、もしくはエネルギー加速ができていなければネイティオを気絶させつつサマヨールで前に50のまけんきはちまきで270となりバトル場のドラパルト気絶まで持っていけます。
このタイミングでナンジャモを打てていれば、サイドが減った状態での手札干渉からの後続アタッカー準備が必要となり、ドラパルト側への要求は高いものとなります。
上記でキーになっているヨマワル進化ラインですが、ヨマワルにダメカンを優先して乗せてくるのか に関しては難しいところだと思います。
やはりピジョットに乗せておきデヴォリューショを狙いたいですし、ヒトカゲの60を置いておくことであえてそちらから狙ってもらうよう誘導したりも可能だと思います。
ドラパルトは意外と手札干渉に弱いです。
後続が準備できていない状態で手札干渉を受けつつドラパルトが倒れるケースを作らないことがドラパルト側の勝ち筋ですですので、その勝ち筋を追わせないよう気をつけましょう。
🟠デッキリスト
🔸採用カード
一般的なカード部分はコメント省略します。
ACEはアンフェアスタンプを採用
マキシマムベルトを利用せずとも打点が足りる
プライムキャッチャーを利用する場面ではカウンターキャッチャーが働く場面が多いい
ここがいちばんの採用理由となりますが、
環境の上位(ドラパルト、タケルライコ、ロスト)が序盤の手札干渉に弱い
これに尽きると思います。
序盤のナンジャモは5枚くらい引けるならなんとかなるデッキが多い中、2枚にしてしまうところはやはりACEの力だと思います。
実際スタンプが刺さって勝っている試合もあります。
ヨマワルーサマヨールーヨノワール
2−2−1での採用となります。
序盤から無理やりテンポを取れるようになったため、最大限活かせるよう下のラインは厚めに入れています。
また、サマヨール、ヨノワールは序盤はハイパーボールのコストとしやすいのも助かる点です。
友達手帳を入れていない関係上、サポートを無駄にトラッシュに送れないため後に回収できるサマヨール、ヨノワールは序盤トラッシュとしても問題ありません。
サポート
ペパー4枚、カイ1枚、ナンジャモ3枚、ボス2枚
ドローエンジンとして8枚(ペパー、カイもここに含む)はリザードンデッキとしては多いかもしれません。
これは私の経験則になってしまいますが、後攻1ターン目で直接サポートが手札に来る確率が70%を下回りたくないのが理由です。
ネオラントを使用せず、ロトムを出しつつサポートを使いたいためこのような枚数配分となっています。
絶対に先行を取る自信がある方や先行に振り切った配分にするのであれば、もう1〜2枚減らしても問題ありません。
ロトム込みで11枚ドローすることを計算するとサポートが6枚でも70%を超える確率で手札にきます。
せっかく後攻でも逆転要素の強いデッキを握っているわけですし、しっかりと回る方へ寄せています。
●カイの採用について
今回、進化ラインの種類が増えたことによりハイパーボール重要性が一段と上がっています。
このハイパーボールにアクセスする手段の一つとしてカイをやむなく採用している形となります。
使わない試合であればマナフィはハイパーボールのコストにできますし、ネオラントを取ってくれば、次のターンにペパー、ボス、ナンジャもが約束されるためピジョットと合わせてできないことがない状態となります。
他にグッズを持って来れるサポートが出た場合、入れ替え候補となる枠です。スタジアム
崩れたスタジアムは序盤にだすロトム、もしくはネオラントを退場させるために必須な1枚と思っています。
今回新カードとして出たニュートラルセンターへの対策としてスタジアムは2枚もしくは1枚とロストスイーパーが必須と考えており、タケルライコやミライドンの有利対面をさらに盤石なものとするようポケモンリーグ本部の採用としました。
ミライドン対面では圧をかけることができたので、初戦白星を飾るナイスな1枚でした。
この後の環境を見てとなりますが、ポケモンリーグ本部が不要と判断すればポフィンの4枚目やロトムの2枚目などに変更しても良いかなと思っっています。エネルギー
6枚で少ないのでは?と思われがちですが、リザードンex以外のアタッカーを採用していないため問題ありません。
エネルギー管理の練習が多少必要ですが、なれてしまえば問題ありません。
リザードンex以外のアタッカーを採用する場合は7枚か8枚が最適であると思います。
🔸不採用カード
個人の見解を大きく含みますのでご参考程度に
かがやくリザードン
カースドボムでかがリザの起動を早めることが可能となり相性は良さそうと思っています。
今回の不採用理由としては私が慣れていないからの1点のみです。
サマヨルラインを入れてごちゃごちゃしているところに無駄な選択肢で迷うより、シンプルにリザードンexを押し付けて勝つに振り切りました。
サマヨルの使用感に慣れてくればかなり採用の余地ありのカードとなります。ツツジ
正直1枚くらい入れても良いカードです。
ドローソース7、ツツジ1でもなんとかなるかもしれません。
今回は安定感を重視していたので、ドローソース8枚を下回る決断はしませんでした。
今後シティーリーグではツツジに変えた形でも問題なさそうかなと思います。ビワ
序盤スピードが出ないリザードンであれば相手を巻き込むためにとても有意義なカード止まります。
今回はスピード勝負に持ち込むリザードですので、ヨマワルに枠を渡しています。
ヨマワルを入れる限り採用の余地はないです。
ビワを打って当たるかわからないサポート権を使うなら、カイやペパーでスタンプしましょう。フトゥー博士のシナリオ
こちらは枠があったら入れたい1枚です。
ドラパルトやリザードンミラーにおいて圧倒的勝ち筋となり得るカードです。
ですが、使わずに勝てる試合負ける試合というものも存在するのも現実です。
勝てる試合をさらに盤石に勝つために使うかわからない1枚より基本的には使うカードを優先しています。
今回でいうところのカイに当たるかと思います。
🟠反省会
🔸負けた試合
リザードン (ピジョット、ビーダル)
会話したところ、PJCSの優先権をCL優勝で取られているとても上手なお方でした。
こちらの準備は100%ではありませんでしたが、ピジョットとリザードンが後攻2ターン目で準備できたためこちらかサイドを取り進めました。
ミラー対面ではこれがよくなかったと反省しています。
これは相手からしたらカウンターキャッチャーで裏のピジョットから攻撃させるチャンスを渡してしまっただけになりまさにこの戦法で取り切られてしまいました。
今回のコンセプトを考えるとカースドボムを使用して、無理やりサイド5−5に持っていきつつ後ろのヒトカゲ、リザードン、ピジョットにダメカンを乗せつつサイドレースを開始させる要求をするべきでした。
こうしておくことで、カウターキャッチャーがなくなるため後ろのピジョットを呼ぶにはボスが必要となり、ナンジャモやペパーで展開のどちらかを要求させる形にしつつこちらは次のカースドボムの準備が可能となります。
そもそも論になりますが、相手側のボス要求からスタートさせるのが正解だったかもしれません。
サイド6の状態からexを取る手段をこちらが持っているのでこちらはひたすら準備が整うまで待ちでも良かったです。
相手もピジョットから取られるゲームメイクは嫌でしょうからね、、、ドラパルト(ネイティオ)
こちらに大きなプレイングミスもありましたが、逆転のチャンスは2度作ったのちに乗り越えていかれた相手側に女神が微笑んだ形です。
プレイングミス
後攻1ターン目で次の番に使うサポートは保持していない状態でネオラントは抱えていました。
ドラパルト対面ではポッポをいかに2ターン目でピジョットにするかが重要となり、2ターン目のサポートはとても重要です。
これはロトムとネオラントどちらもベンチに並べたとて優先させるべきことです。
この手札の中で、ポフィン2枚、ネストボール1枚を使用しベンチ5体を埋めてしまい次に繋げるために即席充電にかけることとなってしまったことが大きなミスポイントとなります。
逆転のチャンス
1度目はドラパルトが1回目の攻撃後サイドを1枚取得し、相手のバトル場はドラパルト ベンチにネイティオ、ドロンチ の状態でこちらがアンフェアスタンプを使用しつつドラパルトを攻撃(ワンパンできず210)
この後偵察司令を使用する前に即ナンジャモにて手札補充、その後ハイパーボールにて後ろをドラパルトに進化し超エネルギー加速までの復帰ににょり逆転のチャンス失敗
2度目は上記からズルズル進み、こちらサイド5枚 相手2枚まで進んだ状態でまずはナンジャモ
210乗せておいたドラパルトにヨノワールで130を与え気絶させカウターキャッチャーで前に引っ張り出したドラパルトに330ダメージで気絶
ドロンチも場におらず返しにボスさえ引かれていなかれば勝ちという盤面を作り出しましたが会えなくラストボスを引かれてしまい試合終了
どちらもお相手のリカバリーが素晴らしかったですが、少し噛み合わなければこちらが勝てていたのかなと感じています。
🔸勝った試合
ミライドン
後攻1ターン目でごっつぁんぷりファイではなくライコウからのサイドレースとなったため、こちらはスタンプを打ちつつリーグ本部まで使用し順当にリザードンで返し、次にボスでイキリンコ、最後にライチュウを取って勝ちの基本押し切りパターンでした。パオジアン
運に恵まれ、後攻1ターン目からカイを使用することができマナフィを展開
2ターン目でリザードンにはちまきをつけてパオジアンを突破
リザードンを倒されるもスタンプを使用しつつリザードンを押し付け押しって勝ちトドロクツキ
序盤のカースドボムで無理やり打点を上げてexをとり、返しにくるいえぐるでリザードンが気絶
こちらサイド3、相手2の状態でヨノワールの130をかがやくゲッコウガに乗せて気絶、ボスで後ろのexをとり勝利ドラパルト
ネイティやポッポが場に出てこないため、カースドボムでカウターキャッチャーを使用してボスを節約しつつエネルギーのついたドロンチをひたすた取り続けて勝ちドラパルト
先行2ターン目からドラパルトで攻撃をもらうも、返しはスタンプをしつつ返しでとりあえずダメージを刻む。
ベンチ展開が進まなければ無理やり勝ち切る手段もあると考えヨマワルを2体セット
先行3ターン目が終了した時点でお相手の盤面がドラパルト、ドロンチ、ネイティであったため、ヨマワルへの進化と不思議な飴を使用してのヨノワールへの進化
カースドボムで後ろのネイティとドロンチをとり、バーニングダーク2回目で前のドラパルトを気絶させ場のポケモンがいなくなり勝利
🟠大会を振り返って
対戦されたほぼ皆様のデッキにキチキギスが採用されていました。
実際にスタンプの返しやナンジャモの返しでとても有効に働いていたように見られ少し苦い顔をすることが多かったです。
リザードンにはピジョットという相方がいる以上正直必要はないと思っていますが、ビーダル型であったりビーダルの入らないデッキにはほぼ採用しても良いと感じるほど有効なカードでありました。
最近のポケモンカードゲームは逆転要素を取り入れたカードが数おおく排出されてきており、手札干渉による逆転を許さない重要なカードであると思います。