【ウマ娘】レオ杯振り返り【チャンピオンズミーティング】
はじめまして。藤宮(@horoxnaja)と申します。
レオ杯グレードA決勝は無事1位でプラチナ4冠目を取ることができました!
今回のレオ杯はやってみて「準備した人」と「準備をしていない人」の差が激しく、所謂ガチ勢とそうでない人たちの差が過去一大きいチャンミに感じました。
自分はチャンミをウマ娘のコンテンツで一番熱量高くプレイしているので、同じように楽しんでくれる人が増えたらいいなと願い、レオ杯について自分がどういった考えで準備して決勝を迎えたか、メタゲームをどう解釈していたかを書いてみようと思います。
1.決勝で使ったウマ娘
レオ杯決勝で使ったウマ娘とそのスキルになります。(見切れてますが水マルは尻尾上がりがついています)
順位は1位ゴルシ、2位ナリブ、3位水マルと1~3位全て取ることができました。
ステータスやスキルなどは皆さんの資産状況によって無理だよという方ももっと強いのいけるよという方もいると思いますので、ここに至るまでの自分の考え方を参考にしてもらえれば嬉しいです。
2.レギュレーション発表直後
ここからはメタゲームの解説です。
人によっては違う見方もあると思うので、あくまで独断と偏見です。
また、イベント3日前くらいまで自分は育成開始してなかったので、それまでのルムマ環境は配信などを見ての感想になります。
レオ杯は前回キャンサー杯で直前になったことを反省してかめちゃくちゃ早く約1ヶ月前には発表され、早々に因子やキャラが揃っている人達によって研究されていきます。
特にキャンサー杯で注目された「ポジションキープ」と「加速スキル」の2点を中心に強い固有や金スキル、要求ステが見えてきました。
※ポジションキープや加速スキルについてはYou Tubeなどに非常にわかりやすい解説動画を上げている方がいらっしゃるのでそちらを見るといいと思います。(自分は桜さんや裏鍵さんのチャンネルで勉強させてもらってます)
この時点でのメタなど
・水着マルゼンの固有が強くアンスキとの組合せが凶悪
・逃げ蓋は距離が伸びたことと水着マルゼンの固有が強すぎるため安定しない
・前回のエルのような誰でも持っていそうなキャラで噛み合う加速スキルはライアンくらい
・コーナースキルはポジキープ前で発動なので、優先度は低い
・走り切るにはスタ800~850くらいに金回復1個が目安
・坂があるのでパワーもあるといい
自分がやってた&考えてたこと
・ウンス持ってないから逃げ使わないかもな(水マルは念の為引いてた)
・加速スキルでモンクエル使えるんじゃね?
・とりあえず因子準備しながら様子見してよう
3.発表後2~3週間経過
この時点でも未だ水着マルゼンがトップメタ(結局最後までトップメタでしたね)
ただし、デバフや逃げ以外の脚質の研究が進み逃げ0編成など水着マルゼンを使う側と使わない側にわかれていきます。
デバフは独占力が最有力かつ現状覚醒スキルでしか取れないので会長やグラスが注目されます。
また、逃げ0編成のエースとしては先行オグリに白羽の矢が立ちます。
オグリの理由としては、
・成長率強い
・自前で食いしん坊を持っているため円弧と合わせて金回復2個によりスタミナを妥協できる
・固有が強い
といったところだと思います。
そして逃げが減って脚質が後ろに寄ってくることで、中長距離といえばこの御方ゴールドシップさんもついに姿を見せ始めます。
この時点でのメタなど
・独占力は安定して効果を発揮する
・逃げ0編成が流行りだしルムマから逃げが減る
・単逃げにすれば究極完全水着マルゼン以外は倒せる
・後ろが増えてくるとゴルシが間に合う
自分がやってた&考えてたこと
・オグリも持ってないよと嘆いてた
・通常マルゼンの固有も使いそうだなと思って因子つくってた
・独占力が使えるルドルフは使いたいなー
・ウマ箱全巻購入の特典で交換するのはウンスとオグリどっちがいいんだろ?
4.イベント1週間前~開始3日前
猛者たちの水着マルゼンやウンスの完成形になってきたため再びルムマ環境に逃げが増えてきます。
逃げ0編成は3人中2人が逃げを持ってこず、残り一人も逃げを1人のみということを前提にした編成なのでやや減少。
また、水着マルゼンと中距離2200mの前に逃げ蓋も絶滅危惧種に。
トップメタの構成としては
逃げ(水着マルゼンorセイウンスカイ)
先行(オグリキャップ)
差しor追込デバフ(グラスワンダー、シンボリルドルフ)
という認識でした。
この時点でのメタなど
・完成した逃げはやはり強かった
・逃げ0編成はそもそも編成自体が安定しない
・デバフ筆頭は引き続き独占力
自分がやってた&考えてたこと
・通常マルゼンの因子が完成しきらず途中で妥協
・1週間くらい前からチャンミ用個体の育成に入る
・レンタル枠のおかげで決勝で使うことになる水着マルゼンが完成
・水着マルゼンを使う側に回ることを決意
5.イベント開始直前~本番
ここからは自分もチャンミ用の個体を作って本番に向け調整に入っていきました。メタゲームではなく自分の調整録になります。
メタゲームとしては、大筋変わらないですがステぎりぎりを攻める人が増えたことでスタミナ切れを狙ったスタミナデバフ持ちやネイチャが増えてきたかなと思います。
自分が最初考えていた構成は、「逃げ2人+差しのデバフ兼エース」です。
キャラは水着マルゼン、ウンス、会長。
ウマ箱のおかげでウンスを獲得できたこともあって、
・逃げ0編成とあたっても自分で競り合いさせられる
・水着マルゼン、ウンスどっちがハナを取ってもアンスキで勝てる
・独占力は強いはずなので、固有も強い会長を使おう
と考えた構成になります。
この構成で野良ルムマを20回くらい試走させた結果としては、
・逃げ0編成相手に逃げ2枚はかなり強い
・相手の水着マルゼンにハナを取られると勝てない
・ためらい系が強い(独占力無くても良さそう)
といった感じでした。
特に課題に感じたのが「相手の水着マルゼンにハナを取られると勝てない」というところで、自分の逃げは二度と上がってこないし会長は間に合わないしでどうしようもないといった具合でした。
水着マルゼンとお試しウンスが持っていた先行ためらいは非常に強く独占力が不発でも効果を実感するくらいでした。
ハナを取った逃げに対して勝つ役割として自分は先行を採用するという選択をしました。
ほかにもデバフを積むなど考えたのですが、デバフ要員は絶対に勝てないことや効力が相手依存になるのが嫌で自分は避けました。
先行キャラの候補としてはオグリを持っていなかったので、
最初はスペちゃん、ドトウを用意。
順につくっては走らせを繰り返していきます。
ただしどちらも中々ステータスが高くならず、またスキル発動も安定しないためどうしようかなーと考えていたときにナリブを先行で育てるのはどうだろうか?と考え育成
ナリブは育成シナリオの都合でステが伸びやすいので見た目はかなり良し!
実際に走らせて見ると紅焔ギアから固有→全身全霊の流れが非常に良く、本当に完成されたスピ1200中距離Sのような水着マルゼンじゃなければ勝てることもあり採用を決意。
また、先行をつくっている段階で先行以下の脚質で勝ちを狙うにはスピ1200中距離Sは必須としました。(逃げのリードを逆転するためには逃げより高いスピードが必要)
ちなみに全体としても先行はオグリとナリブが多かった印象ですが、両者の強みと弱みは下記と捉えています。
オグリ
強み
・金回復を自前で持っている
弱み
・固有の効果を使い切れない
ナリブ
強み
・全身全霊、一匹狼を自前で持っている
・加速スキル→固有の流れを最終コーナーでつくれる
弱み
・追い抜けず固有が発動できないことがある
・金回復をサポからもらう必要がある
ここまでで、水着マルゼン/ナリブと3分の2が決まりました。
この2体と会長の組合せで再びルムマとラウンド1で走らせます。
感想としては、
・スピ1200中距離Sのような水着マルゼンじゃなければナリブが勝てる可能性がある
・差し追込は結局アナボリック次第なので独占力関係ない
・先行だけなら先行ためらいでOK
といった感じで会長が浮いている状態
3人目を探すことになるのですが、ここで候補としてあがったのがゴルシになります。
ゴルシの強みはなんといっても固有。今回ポジキープ後~中盤終了に確定発動するスキルが少ないこともあり固有で位置を上げられるゴルシは強いのではと考え育成します。
育成してルムマで試して
・逃げ0編成2人のような相手にゴルシ固有→加速が強い
・後ろ寄りのレース展開でも追込の脚質補正が強い
とかなり強く最後の1人はゴルシで決定!
あとはゴルシのスキルとステを色々試しながら決勝ゴルシに落ち着きます。
自分の構成の強みとしては、
・水マルがそのまま逃げ切る展開
・逃げを先行ナリブで捲る展開
・後ろ寄りの遅い展開をゴルシで抑える展開
とそれぞれの勝ち展開を補い合っているところになります。
逆に弱みとしてはデバフをほとんど入れていないので、残り2人がデバフ大量に持ってくると自分だけ沈むリスクがあります。
そんな感じで決勝で負けるとしたら
・めちゃくちゃ強い水マルが出てくる(スピ1200賢さ1200中距離S地固め尻尾持ちみたいな)
・めちゃくちゃ強いエース+デバフ2枚2人にあたる
・ライアン本人にマッスルされる(最速でご本人の固有発動)
あたりだなと考えてそこは諦めと割り切ってました。
結果としては懸念していたことも起きず、1位という大満足の結果となって良かったです。
自分がやってたこと
・構成全体での勝ち負けのパターンを考えて妥協ラインを決める
・とりあえずルムマ走らせてスキルやステを確認(渾身の一体を作る前に必要そうなスキルは確認しておく)
・お祈り(決勝で天上人を引かないよう前日に牧場で乗馬体験してエサあげてお祈りしてました)
6.最後に
チャンミで勝つための自分の考えをまとめると
・固有の継承を意識した因子を事前に作る
→確率は低くても自前の因子だけで赤因子含めて継承できるようにしておくのが良いです(育成は本当に試行回数が大事なのでレンタルだけだときつい)
・自分の資産で出来る最大限のステ、スキルを目指す
→ヒントや適性Sなどは出来る限り狙う
・とにかくルムマをやってみて自分の方針があっているかを確認する
→順位は相手にもよるので気にせず、狙ったところでスキルが発動するかなど構成が狙い通りかを確認していきます。今回だと自分は「コーナースキルの強さ」「尻尾あがりがポジキープ後に出せているか」などを特に見ていました。結果として自分は先行「アガってきた」追込「弧線のプロフェッサー」を採用したほうが安定すると考えました。
・自分の構成の勝ちパターンと負けパターンを見る
→チャンミは1位を取ればいいので、デバッファーという役割が成り立ちます。そんな感じで構成全体で見たときの勝ち筋と負け筋をルムマを使って検証しながらそれは割り切れるのかどうかを詰めていくといいと思います。
今回のチャンミで一番残念だったのは、最初から最後まで星3キャラがメタゲームの中心になったため人によってはかなりハードルが高いものになってしまったことです。(ゴルシも強かったが、加速スキルありき)
このあたりは星3キャラを交換できる機会を増やす、星2や星1キャラを増やすなどで改善してくれるといいなと思っています。
めっちゃ偉そうに色々書きましたが、チャンミはいろいろ試行錯誤しながら遊べるイベントだと思っていてそこを楽しむ人が増えてくれたら嬉しいです。
最後まで読んでいただきありがとうございました!
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