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2022.4月制限からのファリスHEROについて


どうも、ほのです。

早速ですがまずはこの画像から

名誉のため誰からのDMかは伏せますが、無言の圧力をくらったので、今回はタイトル通り2022.4月環境でのファリスHEROの構築や考え方等を書いていこうと思います。

今回も長文ツイート感覚で書くのでTL流してる時と同じ感じでざっと見てくれればと思います。

※本記事はHEROをこれから使ってみたい方向けに書いている為、元々HEROを使っている方やcs等で安定して上位に勝ち上がりたい方、上位勢のHERO使いを倒したい方には物足りなさを感じると思います。

それでは

⚠️本記事は執筆途中にて環境の変化や構築の大幅な変化に伴い破綻してしまった箇所がいくつかあり、1から書き直しになってしまいましたが、1万文字を超えてしまったので消すわけにもいかずわざわざ私のnoteのアカウントを調べた人にしか分からない仕様にしています。破綻していると言ってもそれは本記事で紹介する構築と現在私が使用している構築でプレイスタイルが違う事によるものですので、デタラメを書いているというわけではありません。

1.HEROデッキを構築する上で

現在のHEROはフュージョンデステニーが緩和されたものの1枚のみしか使用出来ず、アナコンダが禁止になった為、ヴァイオンを初動に2ドロー+ミラクルをハンドに抱えつつアナコンダデストロイフェニックスガイが出来なくなった為、ヴァイオン召喚のパワーが大幅に減少しました。しかし、ヒーローアライブの緩和や新規のWake Up Your E・HEROによってエアーマンのパワーが相対的に上がり、結果的にキル能力や手数は衰えず、先攻でのダークロウやデストロイフェニックスガイの成立は以前とほぼ変わらない程度には出来る為安定感も健在であります。現在流行っているデッキの殆ど(デスピア以外)は2枚初動のデッキが多く、その中でHEROは2枚初動でありながらアライブやフューデスのような1枚初動も併せもっている組み合わせによるコンロールデッキの為ハンドの要求値がデスピア以外の他のデッキと比べやや低く、割とマシな立ち位置で環境で戦う事が出来ます。
現在の環境上位は勇者デスピア、LL鉄獣、ふわんだりぃず、ドライトロンのような展開系〜1枚でゲームエンドに出来る要素を持つミッドレンジが多く占めています。新弾のルーンとラビュリンスは上位とまではいきませんが常に一定数分布にいるといった感じです。これに対してHEROは、ダークロウというデッキによってはこれだけでゲームエンドに出来る要素を持ち合わせており、烈風の結界像やジアライバルサイバース@イグニスターのようなデッキによっては出されたらほぼ詰みのようなカードの突破が可能であり、手数の多さから様々なデッキに対して柔軟に対応する事が可能です。ただし、アナコンダが消えた以上融合にアクセス出来ない=融合体は出ない事になり、融合へのアクセス札がヴァイオンの起動効果に依存する為それを通すプレイングが要求されますし、そこを通す為にこちらのモンスターに触れる相手の妨害を止めるカードを初手+後攻のドローの計6枚で少なくとも1枚は引けるように構築する必要があります。具体的には、誘発としても運用可能な無限泡影、登場時から常にHEROの構築にほぼ確定で入り続けている禁じられた一滴、リンクテーマ以外には先後問わず1:1交換を常に保証してくれる月の書、HERO特有の融合体のバリエーションから先後問わず柔軟に撃てる超融合等の採用を主な仮想敵をどこに置くかによって検討していく事になります。ルーンによってサイドカードとして応戦するGが流行しており、HERO側としてはほぼケア不可能なカードであり抹殺の指名者が1枚になってしまった以上頼る事が出来ません。なので応戦が飛んでこないメイン戦をしっかり勝ちきり、サイドのどちらかで取って○○ないしは○×○で勝利する構築と練度を身に付ける必要があります。展開するHEROは飛翔するG以外のほぼ全ての誘発が直撃する誘発に強く出れない、むしろ弱いです。それを手数や構築の工夫によって踏み越えていくデッキだと思ってくれれば良いと思います。

現在トーナメントシーンでのHEROの構築は

1.ファリス3構築
2.ファリス1構築
3.烙印等の混ぜ物構築

の大きくわけて3種類の構築に分かれています。それぞれのメリット、デメリットを簡単にですが書くと

ファリス3枚の構築であれば初手に引き込む確率はその分アップしますし、それは直接的に安定感の向上にもなります。更に、先攻展開でファリススタートした返しのターンにもう一度ファリスの効果を使いたい場面も少なからず発生したり、展開系に分類されるHEROですがファリスの起動が複数回行える事から下級を横に並べて攻めるミッドレンジ〜ビートよりの戦い方も戦術の視野に入り、柔軟に戦えます。サイド後であれば現在流行りのドロール&ロックバードに対してファリスを素引きしていればドロールの上からデストロイフェニックスガイを着地させる事が可能なので流行りの誘発にもある程度抗う事が可能です。ですが、ファリスはエアーマンやシャドーミストでサーチが可能な札であって素引き前提のコンボカードでは無いですし、被っててもファリスコストファリス効果は出来ますがパフォーマンスは落ちてしまいます。何より相方のインクリースが2枚入り素引きがゴミのカード、被りが弱いカードがデッキの中に増えることになります。
ファリス1枚の構築であればファリスの素引きがあまり期待出来ずドロールを重く貰ったり、アナコンダ禁止の今、インクリを素引きした時にワンチャンが無くなり融合へのアクセスが難しくなります。ですが、ファリス3構築と違い単純計算で3枚も後手捲りや貫通札、誘発等に枠を割く事が可能になります。これにより貫通札や後手捲り、誘発4枚+メインギミック2枚みたいなハンドが実現しやすくなり後手ワンキルのパフォーマンスは上記3つの構築の中では1番高いと思います。ファリスへのアクセスはアライブ3、Eコール2、エアー2、ファリス素引き1の8枚体制で拾えるのでファリスへのアクセスはおよそ70%でおこなう事ができ、実際はファリスだけがHEROの展開初動では無いのでこれ+αで展開出来るのでファリス3の構築と安定感はほぼ変わらないと言っていいです。ゲームメイクはファリス1の都合上展開に割り切っているのでミッドレンジのようなゲームメイクを視野に入れづらい為、どのようなプレイをしたいかでファリスの枚数を決定しても良いかもしれません。
烙印等の混ぜ物構築であれば(最近はファリスHERO以外のHEROは烙印HEROくらいしか居ないので「等」と書いてますが烙印HEROに限定します。逆に知っているのがマスクHEROだけなのもありますが)先攻では烙印融合によるミラジェイドの質の高い妨害を、後攻ではHEROギミックによるワンキルという先後の役割が明確に別れており、どちらも高いパフォーマンスを発揮する事が可能です。更にヴァイオン初動であれば2つのギミックを両立させる事が可能で現在では珍しいヴァイオン初動が強い構築になります。HERO側の弱点である効果破壊に対する耐性の無さも烙印開幕によって補う事が出来る為、今回の制限改訂で緩和されたサンダーボルトをダークロウやデストロイフェニックスガイが耐えてくれる為、盤面の強度が高まります。ただ、アナコンダの禁止やクロスガイの制約によって多少の回しづらさやハンドの噛み合いが必要になる部分もあるのでどちらで回すかをしっかり見極める事が必要になります。

デッキ枚数について

HEROのデッキ枚数は人によって様々で40ピッタリに収める人から60まで積む人までピンからキリまでいます。私は43枚で固定して作っていますが、そこは各個人の自由だと思っています。Eコールやヴァイオンの枚数だったり、ソリッドマンを入れるか等普段よく見る構築で最大枚数入っていない初動分があるのでデッキ枚数が増える分、その入れていない初動を追加していけば安定性は失いづらい為40に近づけなければならないという事はありません。その中でも
1.サイチェンの枠が作れてるかどうか
2.初動をちゃんと引けるか
の2つを意識して構築をしています。
1について、HEROはサイドチェンジの枠が少なく後攻から抜けるカードはマスクチェンジ、指名者、2枚目以降のシャドーミストくらいで7枠程しか取れません。なのでそこに加えて先攻用の極端なカードを数枚採用する事でサイチェンの枠を作ります。1番分かりやすいカードは虚無空間です。デッキによっては後攻からも残す方はいますが、HEROだと後攻はワンキルするので蓋としても要りません。このような札を採用する事でサイチェンでしっかりメタれるようにします。
2について、貫通札や捲り札、誘発を沢山入れて相手の展開を潰したとしても初動になるカードが引けなければ実質お互いターンスキップして相手がバトルに入れる先攻を獲得してるようなものなので最低限何かは出せる手札になるように初動は入れましょう。目安は最低でも75%の確率で引き込めるようにしておきましょう。

大体の方が初動とかの確率を計算するのに使っているサイトです。これにデッキ枚数と初手、投入枚数を入れて計算ボタンを押せば勝手に確率を出してくれるので、大まかな目安を決めましょう。

だいたいこんな事考えながらデッキを作っています。

2.構築と採用理由

私は「ファリス3枚」の構築を主に使用しているのでそれをベースに書いたり構築を載せますが、のところでファリス1構築とデッキ枚数多めの構築、おまけでマスクHEROの構築の一例と簡単にですが採用理由とか色々書いていきます。

こちらが現在使用中の構築です。

それぞれの採用理由を簡単にですが書いていきます。

メイン

V・HEROファリス×3
V・HEROインクリース×2

ファリスが3枚の時は基本インクリースは2枚です。半年前はファリス3に対してインクリース1でしたが、あの時はアナコンダが居た為素引きしてもファリス+召喚権でアナコンダをリンク召喚してデストロイフェニックスガイを着地させる事が可能だったのでゴミを極力減らしたいという考えからそうしていました。今はそれが出来ないのでファリスを確実に起動する為インクリースは2枚です。忘れがちですが、ファリスは召喚でも効果を使える為、アライブでエアーssしファリスサーチ、エアーリリースしてファリスをアドバンス召喚で初動になります。

V・HEROヴァイオン×2

元々ファリスから出る為2枚しか採用していませんでしたが、デストロイフェニックスガイの登場でヴァイオンからアナコンダデストロイフェニックスガイが強かった為3にしていました。しかしそれは出来なくなった為そこまでしてヴァイオンを召喚スタートをするメリットが薄れたので、ファリスから出す先として、それを潰された時の召喚権用としての計2枚に戻しました。

E・HEROエアーマン×2
E・HEROリキッドマン×1
E・HEROオネスティネオス×1

アライブの緩和とウェイクアップの登場で株が上がったエアーマンは2枚は確定で3枚目は被り等がキツイので視野程度、Eコールにしてサーチの択を選んだ方が良さそうな気はします。リキッドマンは蘇生効果もドロー効果も非常に強力ですが初動にはならない為サーチ先として1枚、オネスティネオスはデストロイフェニックスガイの素材になれる点が高評価。ヴァイオンのおろまいにうららを打たれた場合、オネスティネオスをヴァイオンに当てることで、そのまま除外し融合をサーチ出来るので器用な使い方が出来るカードです。単体では何も出来ずサーチ可能なので1枚。

E・HEROシャドーミスト×2

これだけ別枠にしたのは、これまで1枚のみの採用だったのに対して2枚に増やしたからです。理由は、アナコンダ禁止によってヴァイオン初動の時にミストがデッキに居ないと動けなかったり、アライブ+マスクの2枚での展開が気持ち程度ですがしやすくなった事。ウェイクアップでssし、ダークロウを作る時にデッキを掘っていく過程でデッキの中に残っていて欲しいからです。後攻サイチェンだと展開系対面には抜きます。

灰流うらら×3
増殖するG×3

説明不要。

屋敷わらし×1

トップシェアのデスピアが撃つ赫の烙印を止めたり、デストロイフェニックスガイへの墓穴から守る札兼誘発の増量として1枚だけ採用しました。

ヒーローアライブ×3

基本出すのはエアーマンorシャドーミストですが、どちらを出すべきかは残りのハンドとケアしたい誘発によって決めましょう。よくあるケースなのでTwitterでも何度か言ってますが、アライブとマスクチェンジを同時に引いている時、アライブでシャドミをssし、ss時の効果を破棄します。その後にマスクチェンジをミストに当てダークロウを出しつつHEROサーチで展開をしていきます。こうする事で相手は無限泡影のような無効系誘発をダークロウが成立済みのせいで通さざるを得なくなり結果的にダブルダークロウを構えられ無力化されたり、他の誘発で展開を止められたとしてもダークロウ自体は成立している為、相手にそれの処理を強要させる事が出来ます。アライブ自体脳死で打ちたくなるくらいにはパワカですが、残りハンドと相談してどちらを出すか、ミストならss時の効果は使うかどうか吟味しましょう。

マスクチェンジ×3

構築初期段階ではメイン2、サイド1で散らそうとしていましたが、無効系誘発の増加やファリスインクリヴァイオンの流れでインクリースにマスクを当てるとミラジェイドの発動を強要出来るため結果的にヴァイオンを通せたり、現在増えてるふわんだりぃずに対してもメインであればエアーマンにマスクを当ててブラストにし、謎の地図をケアしたりとマスクチェンジ自体事故要因ではあるが、初手に素引きしているだけで相手の妨害の当てどころを思い通りにさせない事が出来るので、誘発耐性と併せて高く評価し3枚にしました。

融合×1
ミラクルフュージョン×1

初め融合を複数枚入れるか考えましたが、融合単体で引いても何も起こらない事やワンダードライバーで拾える事を考慮し1枚のみにしました。融合を複数枚入れて素引きできるようにするとヴァイオンの融合サーチを死ぬ気で止めて来る相手に重めの裏目を押し付けたり、無効系誘発を下級で貰った上から融合で貫通出来たりするので複数枚採用は視野に入りはします。

フュージョンデステニー×1

説明不要。初手に素引き出来たら天を仰ぎながら神に祈りを捧げ十字架を描き発動しましょう。

増援×1
おろかな埋葬×1

増援はEコールと悩みましたがディナイアルやヴァイオンを持ってくる事を優先したかったので増援になりました。Eコールだとオネスティを持ってきてデストロイフェニックスガイをチラつかせられるので相手の妨害の吐き方が鈍ります。おろかな埋葬は主にシャドミを落としてファリスをサーチするという俗に言うファリス4枚目です。

墓穴の指名者×2
抹殺の指名者×1

説明不要。

三戦の才×2

私が最も尊敬するプレイヤーからこのカードだけは入れろと教わりました。ファリスHEROというデッキにはアライブやファリス、召喚権等展開する札が豊富に入っている為1つを止められたとしても次の攻め手があり、それによって貫通することが可能です。ドローによって更なる攻め手を引き込む、ハンデスによって確実に通す、コントロール奪取によって相手の妨害を追加で踏む、という3アクションどれを取っても強く出られる為採用しました。

無限泡影×3

誘発兼捲り札です。6枚目で間に合うのを評価しています。

虚無空間×1

サンライザー虚無で基本ゲームエンドです。説明不要。

エクストラ

X・HEROクロスガイ×2

先攻展開用に1枚、後手で捲ったりデストロイフェニックスガイの蘇生効果にわらしを貰った時にこのカードで釣り上げる為に2枚目も入れてます。

X・HEROワンダードライバー×2

融合をピン採用で抑えているためこのカードを2枚入れて融合の実質的な枚数を増やしています。先攻展開で1枚はすぐに使う事が多い為、返しのミラクル連打用に2枚目があると楽な試合が多いです。

M・HEROダークロウ×2

説明不要。

M・HEROブラスト×1

エアーマンに対する泡影のケアだけでなく、打点半減効果をシステムモンスターに当てて止めないと戦闘破壊される事を強要したり、罠デッキ対面で1枚ずつバックをバウンスして剥がしていき相手のリソースや妨害数を着実に減らせます。

D-HEROデッドリーガイ×1

ヴァイオン+手札コストからデストロイフェニックスガイを作ったり、インクリディアボ融合みたいな下ブレハンドを緩和したりと色々出来るカードです。落とす効果がフリチェなので雷神龍サンダードラゴンの破壊効果をスカしたりも可能です。

D-HEROデストロイフェニックスガイ×1

説明不要。

V・HEROトリニティー×1

攻撃表示で横に並べられた時にこのカードで一気に殴ってワンキルを取ります。

E・HEROサンライザー×1

ミラクルフュージョンという返しの強力な後続もしくは更なる攻め手を持ってこれたり、打点パンプ効果によるワンキルの敷居ダウンも優秀で、攻撃宣言時の破壊は相手からの戦闘でも反応するのでダークロウ守備1800という簡単に越えられそうに見えてもこの効果によりダークロウを守れたりと非常に優秀なカードです。先攻展開をする際に、初手の都合上デストロイフェニックスガイとダークロウのどちらか片方しか出せない場合はリキッド絡めたサンライザーを出し、誘発を引き込んでそれで戦うという選択肢を取ることが多いです。

Wake Up Your E。HERO×2

初めは2枚入れて1枚を先攻展開で、2枚目をワンキルでという使い方を想定しています。ですが、先攻展開で使うといったシーンが相手のデッキタイプが展開系だと分かっている時くらいで後攻でも1枚目でワンキル出来る事を見せびらかしてニビル等の誘発を打たせ、2枚目でキルを取るといった使い方になるので2枚目をM・HEROアシッドに変えるかもしれないところではあります。

E・HEROアブソルートZero×1

ミラクルフュージョンからの出す選択肢で、今はデスピアのシェアが多い為開幕によって守られるケースが多いですが、それ以外のシーンでは場から離れた時のサンボル効果はとても強力です。このカードをリンク素材に絡め相手の場を消しつつこちらの高打点融合モンスターで一気にライフを詰めていきます。

E・HEROエスクリダオ×1

テキストはほぼバニラなのであんまり気にしなくて良いですが、闇のE・HEROという特徴からフュージョンデステニーを発動した後のミラクルフュージョンで出す事が出来たり、マスクチェンジによってダークロウになれる融合モンスターなので採用しています。ミラクルフュージョンを打つとよくリキッドマンを狙い撃ちされますが、その時でも場のサンライザーを使ってWAKE UPを渋々出すのではなくサンライザーの横にエスクリダオを並べる事でキルを取りやすく出来ます。ハンドがヴァイオン+マスクチェンジのみの時リキッド2ドローを絡めながらダークロウを出せるので必ず要るという訳では無いですがあると何かと便利な事が多いです。

サイド

ここは周りの環境等によって変わるところなのであくまでも1例として

原始生命態ニビル×1

Gが通った時の引く先として1枚。天威勇者をあまり見なくなったので減らしました。サンライザー、デストロイフェニックスガイ、ダークロウと高打点が並んでいる時に全て飛ばして返しのワンキルを阻止するため突っ張って動いてくれるので先でも通しやすいので誘発を増やすとなったら真っ先にこのカードを増量します。

ドロール&ロックバード×2

ドライトロンやふわんだりぃず、各種展開系に幅広く採用でき、ドロールのデメリットである相手のアドバンテージがマイナスにならないところはこちらのキル力によって補える為強く打てます。先でもダークロウドロバでGG出来る試合も割とあります。

屋敷わらし×1

メインに1枚入っていますがそれの増量分です。赫の烙印や各ドライトロンネームを止めたり、泉のドロー等広くみる事ができるので増やしました。

エフェクトヴェーラー×1

パワーは低いですがどの対面でも撃つことは出来ます。先攻サイチェンで泡影を全抜きするのでその補填で入れています。

禁じられた一滴×3

6枚目からでも間に合うカードの中で1番パワーが高いと思っています。ミッドレンジ〜展開系全てを見る事ができ、相手の妨害を止めつつワンキルに向かえるので相性は良いと思います。コストがやや重たいときもありますが、ワンキルするので返しのリソース等はあまり考えていないです。

ハーピィの羽根帚×1
ライトニングストーム×1

説明不要。と言いたいですが次元障壁が流行している中あまり信用度は薄いです。今後はサイク系統と変えることも視野に入れています。

金満で謙虚な壺×1

主に展開系対面の先攻等事故が許されない対面やお互いにリソースゲームをする気がない対面でゲームエンドに持っていく札を引っ張ってくる用に使います。メイン戦ではデッキの性質上先後問わず使えるという訳ではないのでサイドに1枚投入しました。飛ばす候補はワンダー2枚目、トリニティー、デッドリー、ブラスト、WAKE UP2枚目、エスクリダオです。

次元障壁×2
魔封じの芳香×1

先攻札です。@イグニスターや閃刀姫も一定数いると思い障壁3ではなく1枚魔封じと散らしました。

レッドリブート×1

罠対面だけでなく、次元障壁への回答になるので必須だと思います。

3.採用が見送られたカードの不採用理由

不採用にした中で思い出した順に箇条書きで書いていきます。

・D-HERO Bloo-D
私のプレイスタイルが関係しているとは思いますがブルーDが無かったから負けたというゲームが1度も無かったので不採用にしました。障壁の回答になるとはいえDフォースのないブルーDの強度は低く、現環境でブルーD=回答無しが存在しないため無理してでも欲しいと思った事がありませんでした。完全にプレイスタイルの問題だと思います。

・D-HEROディストピアガイ
・D-HEROダイナマイトガイ
フュージョンデステニーから出す先です。主にフューデス後引きを生かす為です。フュージョンデステニーが複数枚あればやっていたと思います。

・月の書
ほぼ確定で1:1交換してくれたり、応戦するGに対する数少ない回答になりうるカードです。アライブにチェーンで応戦を出された場合は簡単に応戦を弾けますが、融合にチェーンで打たれた場合こちらの損失の方が大きいので相手次第になるのが微妙です。システムモンスターを簡単にどけれたり先でも召喚権潰しが出来るため良いカードだとは思いますが、今回は一滴を優先して採用した為抜けました。

・超融合
対面によってムラがあったり、スタペリアとクロスガイが共存出来ないのが気になり不採用にしました。もし採用するなら超融合用のモンスターをサイドに入れて後手サイチェンで全抜きするマスクチェンジと一緒にM・HEROと交代で入れてあげると良いです。

・Eエマージェンシーコール
オネスティネオスをサーチする事が出来るため、デストロイフェニックスガイの融合召喚を相手にチラつかせることが出来るので相手のニビルの打ちどころをこちらが実質的に操作したり出来るのは評価が高いですが、現状の構築でメイン43枚に対して初動13枚と最低ラインの枚数は確保しており、その1枚1枚がフュージョンデステニーレベルのパワカでは無い為、更なる初動の増量よりも三戦等の貫通札を優先したいと思い不採用にしました。

・E・HEROソリッドマン
ファリスと違い泡影ヴェーラーをマスクチェンジで避けた先のM・HEROのパワーが渋いのがネックです。②の効果によってエアーマンをデッキに1枚残しつつ2回サーチをおこなえるので罠〜ミッドレンジに対して強く出れるのは高評価です。ソリッド、デストロイフェニックスガイって盤面でサンボル撃たれてもソリッドの効果でデスフェニが蘇生してケア出来るのも面白いです。

・X・HEROドレッドバスター
ワンダー2枚目と交換する選択肢です。あるとドレバス+融合体+オネスティで簡単にワンキルしたり、ドレバス+虚無でセットで回答引くまで耐える事を否定する事が出来ます。無くてもWAKE UP単体でキルが取れると思い抜きました。

他にもあったような気がしますが思い出したら追記します。

4.各対面での意識とサイチェン

試合中に考えてる事を簡単にですがサイチェンと共に書いていきます。尚、サイチェンはプレイスタイルや相手が採用しているカードによって変わるのであくまでも1例に過ぎない事を前提に見ていただければと
見てみれば分かりますがだいたいが先攻でデスフェニ+ダークロウって盤面作れば勝てるって書いてあります


1.勇者デスピア

規制をかけられたとはいえ安定感や烙印融合のパワーの高さは健在で未だトップのデッキです。HEROであればミラジェイド+赫のみであれば捲れますが、追加で飛んでくる誘発が多い為そこで屈する事が多いです。先攻であればデスフェニ+ダークロウの盤面をきっちり作ることが出来れば勝ち切ることはかのうです。ミラジェイドの効果はエクストラから墓地に送って発動である為、ダークロウがいるとそもそも使えませんし、墓地にデスピアネームが落ちない為赫の烙印が追加の攻め手として機能しません。更にミラジェイドの打点はデスフェニによって下がっている為戦闘による突破は不可で自爆してサンボル効果をエンドに使ったとしてもデスフェニは帰ってきますし、墓地にデスピアネームは残らずリソースが途切れます。それに対してデスピア側は烙印融合からデスピアンクエリティスを融合召喚し、こちらが攻撃表示であれば効果を使いダークロウの打点を0にし戦闘破壊もしくは自爆によってアルバスの落胤を特殊召喚し、ダークロウを吸ってミラジェイドの成立になりますが、これは墓地にHEROを6体以上置いた状態でダークロウ、デスフェニ共に守備で置けばケアできるので単にデスフェニダークロウを作るのではなくそれを意識しましょう。ドラコバックorアルバス通常でデスフェニを踏みに来た際は適当な伏せと勇者トークンorアルバスを破壊しダークロウデスフェニ共に守備を維持します。デストロイフェニックスガイとダークロウ片方しか出せない場合、片方だけだとどっちにしても裏目が存在する為リキッド絡めたサンライザーの2ドローで誘発をハンドに集めておき、それを用いて妨害し返しミラクル+墓地リソースでキルを取りにいきます。後攻ではファリス→インクリ→ヴァイオンの動きの中でインクリースのヴァイオンをデッキから特殊召喚する効果にチェーンしてマスクチェンジをインクリースに当てると相手はミラジェイドをヴァイオンに当てる事が出来なくなる為、そこで消費させる事ができ、赫の烙印を開かせることができるか出来ます。その後は残りの攻め手や汎用札で乗り越えてワンキルします。相手の盤面は強固なので多少の上振れは必要にはなりますがそれはどのデッキでも同じなので割り切りましょう。

サイチェン
先in→ヴェーラー、金謙、障壁2、魔封じ
先out→G2、泡3

後in→わらし、ヴェーラー、一滴3、リブート
後out→シャドミ1、マスク3、抹殺、虚無

2.LL鉄獣

規制はフラクトール準制限のみで、おろまいの採用不採用を考えれば実質規制無しでパワーの高いデッキです。誘発は初動のターコイズワーブラーに無限泡影、バードコールにうらら、鉄獣対面の時の知識を活かして鉄獣召喚からスタートする場合はフェリジットのss効果に増殖するG、LLスタートなら早めに投げても良さそうです。結界像自体はエアーマンの存在から突破は容易ですが、横に未来龍皇が成立していた場合、メイン2でアブZeroで吹き飛ばしつつデスフェニの成立が出来ないのでどうしても泡影三戦頼みになってしまいます。巨神鳥の場合は融合を根本的に止められるのでメイン戦での突破はほぼ不可能です。メイン戦は2枚の組み合わせデッキ特有の下振れを拾うくらいしか勝ち切れない事が殆どなので、サイド後に重点を置きます。こちらが先攻の場合、デスフェニ+ダークロウという盤面を作るとダークロウの存在から相手はメイン1で最速でナイチンゲールに向かい4素材アーゼウスを作る事しか出来ないので必ずターンが帰ってきます。なので捲りに使えそうな札(泡影等)は伏せずにガメておき、返しのドローフェイズ等に相手の妨害をガメていた捲り札で止めデストロイ蘇生、ミラクルを用いてワンキルをします。

サイチェン
先in→ニビル、ドロール、金謙、障壁2
先out→G2、泡3

後in→ニビル、ドロール2、ヴェーラー、ライスト、一滴3
後out→シャドミ1、マスク3、指名者3、虚無

3.ドライトロン

常に一定数分布として存在し、強力な先攻展開と豊富なリソースを持つデッキです。この対面は完全に先攻取れた方が勝つ所謂じゃんけんゲーになりやすいです。こちらのダークロウ+デストロイフェニックスガイという盤面を突破するにはダークロウハンデスのランダム要素を抜きにしてもハンド5枚消費してやっとアーゼウス着地で残りのリソースがハンド1枚とアーゼウスの素材に埋まっているドライトロン2体のみで返しデストロイとミラクルと墓地リソースでアーゼウスの上からワンキルします。ドライトロン対面での誘発の当て方は完全にハンド次第なので試行回数を増やしてやれば良いと思います。

先in→ニビル、金謙、障壁2、魔封じ
先out→G2、泡3

後in→ニビル、ドロール2、わらし、ヴェーラー、一滴3
後out→シャドミ1、マスク3、三戦2、抹殺、虚無

4.ふわんだりぃず

この対面ではダークロウが効きません。その代わりブラストが地図からの展開を止める事が出来る為、マスクチェンジが完全に死札になるという訳では無いです。なので最終盤面はデスフェニブラストが良いでしょう。欲を言えばブラストデスフェニアブZeroと構えることが出来れば2体目の鳥召喚に対してデストロイで鳥1匹とアブZeroを破壊、相手は地図分の追加召喚が出来ないためここで召喚を辞めればがら空きてターンを返さないといけないが、動こうと追加召喚するとアブZeroによって全て破壊されゲームエンドに持っていけます。ただ、この盤面はマスクチェンジの素引きorリキッドディナイアルの同時素引きが必要だったりと要求値が高いのでひとまずはブラストデスフェニを目指しましょう。アトラクターのようなターンスキップカードを打たれた場合は出来る限り盤面にカードを置かず返しのトップと併せてキルを取りにいきます。盤面に何も置かないのは、カードを置いてもライザーでトップに乗っけられて手札の質は上がらないからです。それなら割り切って返しに祈った方が良いです。

先in→ドロール2、ヴェーラー、羽根、金謙、魔封じ
先out→わらし、G3、マスク1、虚無

後in→ドロール2、ヴェーラー、一滴3、羽根、ライスト、リブート
後out→わらし、G3、マスク3、抹殺、虚無

5.@イグニスター

こちらが先攻ならダークロウ+デストロイフェニックスガイでGGには出来ますが、誘発の総数が他デッキよりも多くメインからドロール等の本来サイドに入っているであろうカードが多く入っている為、その盤面を作ることはあまり出来ません。なので欲張らずどちらかの成立、出来ればダークロウの成立を目指して展開していきます。後攻では4000アライバル+ダンマリのみであればアライブで踏んだ後ファリスと召喚権で盤面を作り捲る事が可能ですが、流行りの虚無サーチ展開は全て通さないといけないハンドであれば割り切りです。特にサイド後はダランを3素材で作り、応戦するGをサーチする事も可能なので誘発をしっかり持てるかどうかが鍵になります。Gは出来る限りめぐりAiの処理後に打つ事で相手は指名者でしか対応出来なくなるのでそれによって通します。

先in→ニビル、ドロール1、ヴェーラー、金謙、魔封じ
先out→G2、泡3

後in→ニビル、ドロール2、わらし、ヴェーラー、羽根
後out→シャドミ1、マスク3、三戦、虚無

6.エルドリッチ

フュージョンデステニーが減り五分まで落ち着いたかと思ったら金謙で勅命探されて理不尽押し付けられて終わりが無くなり、微有利までには回復した対面です。人によってアンワドーハスーラが入ったり烙印が入ったりと人によって入っているカードが違いますが、基本前盤面に対してはスキドレで止めてきます。スキドレの剥がし方はエアーマンの破壊効果にチェーンしてインクリースを起動しエアーマンを墓地に逃がしたり、マスクチェンジで逃がしたりして場から消し破壊を通します。インクリースはファリスのコストで落とすかおろまい、フューデスで落としておき、エルドリッチ守備に対して反射貰ってインクリースを付けます。先攻ではダークロウデスフェニ手札エアーマンで基本GGです。

先in→わらし、羽根、ライスト、リブート
先out→抹殺、三戦2、泡3

後in→わらし、羽根、ライスト、リブート
後out→抹殺、泡3

7.P.U.N.K.せリオンズ

パンク、せリオンズどちらのギミックもダークロウが重く刺さるのでいつもの盤面でGGまでいけます。問題は後攻でハリラドンで展開するタイプの構築だとルイキューピットからコリドー超雷が成立します。これが出てしまったらその他に出てるモンスターがなんであれほぼ負けです。とはいえ、ミッドレンジよりの戦い方をする型もハリからナチュルローズウィップを置いて来るのでサイチェン自体は特に変わらないと思います。私は展開型としか調整した事が無い為そちらでサイチェンを書いていきます。

先in→ニビル、ドロール2、ヴェーラー、金謙
先out→G2、泡3

後in→ニビル、ドロール2、ヴェーラー、一滴3、ライスト、リブート
後out→シャドミ1、わらし、マスク3、指名者3、虚無

8.天威勇者

勇者が減ったとはいえバロネス下でハリラドンは出来る為、使用者は減ったものの未だ環境に残っている前期最強の展開系です。プロートス以外であれば捲れますが、プロートス闇宣言だけは無理です。超融合があればショウエイを吸ってアブZero出してサンボル通すみたいな事は出来ますが、根本的な解決にはなっていないので決定打になりにくいもきついです。デスフェニ+ダークロウの盤面でも勇者が減った為前期よりは捲られにくくはなっています。その盤面が作れなくてもリキッドの2ドローで泡影などの誘発を引き込みデスフェニ+誘発2種みたいな盤面でもなんとかなる時もあります。

先in→ドロール1、ヴェーラー、金謙、障壁2
先out→G2、泡3

後in→ニビル、ドロール2、ヴェーラー、一滴2、ライスト、リブート
後out→シャドミ1、マスク3、指名者3、虚無

ちゃんと書けるのはこの辺りでしょうか。新弾後に出たデッキについては使用者のnoteを読んでどんな事をしてくるのかを調べた方が良いと思います。他にも既存テーマでこの対面は?というのがあれば追記しますので言ってください。

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