「仰天のボルテッカー」新弾カードの大真面目な全カード考察
はじめましての方ははじめまして。いつも読んでくださっている方はこんばんは。
本気のグドラ使いともうすものです。
さて、皆様もご存知の通り、本日9月18日に新しい拡張パック「仰天のボルテッカー」が発売になりました。今回の拡張パックはポケモンカード20年以上の歴史で初めて、拡張パックとしてピカチュウを第一面にプッシュするという大がかりな試みが行われており、また、これまでのシリーズには存在しなかった「サポートの効果を書き換える特性」、「別のポケモンの特性の効果でしか場に出せない特性を持つポケモン」や「ベンチポケモンへのダメージを増加するポケモンのどうぐ」など、「これはひょっとすると冒険枠か?」と思うようなカードが多数収録されており、株ポケ側も戦略に多様性を持たせようとしていることが予想されます。レギュレーション上でも9月1日より特性「ふしぎなことづけ」のムウマージとサポーター「ジュジュベ&ハチクマン」が禁止されるのですから、今まで主流だった超越・LOの系統が人権を失い、環境がビートダウン1強と化していく中で「どうやってサイドを6枚取るか?」を純粋に前を高火力で殴っていく、ベンチの置物を殴り倒す、打点が低い代わりに技エネの少ないポケモンで器用に動き回るなど、ポケモンの倒し方にも個性を持たせたいんだろうなということがうかがえますね。
そこで、今回も例にもれずそんな多数登場するポケモンの中で一番活躍するのはどれなのか?というのを考察してみました。全カード100枚、例にもれず今回もスタンダードとエクストラの2つのレギュレーションで作ったため長い分量になっているので、暇なときにでも読んでいただければ嬉しいです。
■点数表
10点
[スタンダード]極めて強力なカードで、長期間環境を支配するのは間違いなし。大会上位のデッキにサポートカードとして多く投入される、またはメインとしたアーキタイプのデッキが長期間環境上位を占めるほどのポテンシャルを持つレベルである。
[エクストラ]極めて強力なぶっ壊れクラスのカードで、早期の禁止指定は間違いなし。このカードの登場で他のカードの人権が無くなるレベルであり、今後の大会の結果次第で様々な規制が施されることが予想される。
9点
[スタンダード]極めて強力なカードであり、メインカードとして主戦力を張れるクラスになる。このカードの対策のためにタッチカードを投入し得るレベル。
[エクストラ]極めて強力なカードであり、メタゲームの入れ替わりがスタンダードと比べて緩やかなエクストラにおいて環境のトップメタに躍り出る力があるレベル。
8点
[スタンダード]強力なカードであり、メインまたはサブのアタッカー・補助要員として高いポテンシャルを持つ。
[エクストラ]強力なカードであり、環境に一定数の需要が見込まれる、または対策の必要性が見込まれる。
7点:主力として活躍できる、またはメタゲームの対策札として使えるポテンシャルのあるカード。
6点:まぁまぁ戦力として期待できるカード。
5点:使えなくはないカード。採用に値するボーダーライン。
4点:戦力として微妙なカード。
3点:明らかに弱いカード。基本的にこの記事では3点より低い評価は滅多に出さないので、この下の3点より酷い評価は余程の弱いカードでないと出てこないと考えてください。
2点:相手のデッキに入っていたら驚くレベル。出てきたら9割9分はテキスト確認される。
1点:いかなる状況においても、デッキに入ることはありえない。 これを入れるくらいなら基本エネを入れた方がマシ。
当たり前の話ですが、スタンダードレギュレーションとエクストラレギュレーションでは使用可能なカードプールが大きく異なるため、それぞれのレギュレーションにおける評価もそれぞれ独立したものであることをご理解下さい。例えば、冒頭部分で「スタンダードでジュジュベ&ハチクマンが禁止された」と書きましたが、ジュジュベ&ハチクマンはエクストラでは禁止カードに指定されておらず、普通に使えるカードであるため、エクストラでの評価はスタンでの評価と違ってジュジュハチの存在を考慮した上での評価となっております。
また、禁止カードが存在する関係から点数の付け方もスタンの10点よりもエクストラの10点はより基準を厳しく判定しています。具体的な例でいえばサイレントラボを出すことで常時2エネ170という驚異的なパフォーマンスを誇るウルトラネクロズマ(SM12)、場に出すだけでお手軽最大6枚ドローのシェイミEX(XY6)などのようにどれだけ強いカードであっても、禁止カード指定前提などのゲーム性が壊れると判断されるようなカードでなければどれだけ優秀でも9点止まりという基準を付けております。10点が付くのは種ポケモンながらほぼ全ての特性をロックできる強力な性能を持つソーナンス(XY4)、エナジーグレイスから起動してエリトレナイトウォッチャーで相手の手札1枚という強力なハンデス性能を持つエリートトレーナー、GXやVが選べないという制約から外れたEXはコイントス無しで戻し放題という回収ネットなどのごくごく一部のカードしか該当しません。それだけゲーム性を著しく破壊するようなカードでなければ10点は付けないということを理解いただければと思います。
それでは今回も前置き長くなりましたが個別の評価にまいりましょう。
■ポケモン:草タイプ+特殊な出し方をするカード
タネボー
[スタンダード]3点
ぶつかるだけ。本当に能がない。
一応体力だけはあるのがマシ。打点上げたいならSM7のふむのタネボーで30出せるが2エネいるので好みで。
[エクストラ]3点
とりあえず体力だけはタネボーの中で一番高い。
ただ、色エネ必要で10点しか出ないこいつに拘るくらいならXY2のなかまをよぶタネボーを採用してベンチ展開できるようにするかXY11のがまんタネボーで1発耐えワンチャン狙ってみる方が強そう。
コノハナ
[スタンダード]5点
地味な中間系。進化前が1エネ10点しか出なかったので40も出るようになっただけマシな程度。
HPを上げたいならSM7のコノハナの方が高い。
[エクストラ]5点
他のコノハナより打点は優秀。
進化後の憎きアイツのせいで巨大植物の森がなくなったのでタイプに拘る必要はなく、コノハナだけ悪タイプにして超抵抗を持たせるのも戦略として有効。XY9の悪コノハナを採用するとダブル無色エネで下の技が使えるので良さそう。
ダーテング
[スタンダード]7点
前代未聞の相手の手札にあるサポートの効果を書き換えるカード。バトル場でしか効果は動かないが、ボスの指令などの強力なサポートをただの3枚ドローに化けさせることができるのでかなり強力。もちろん、3枚引かせられるためサポート以外の解決札を引かれてしまう可能性は上がるが、現状のサポートの強力なカードの多さを考えればデッキによってはかなり刺さるということもありそう。下の技は2エネ110+任意で入れ替えができるが、苦労して2進化までする割には打点が弱いので特性で縛る用と割り切った方がいい。
[エクストラ]6点
エクストラでは相手の手札のサポートをそもそも使えなくするばんけんのムーランドという強力なライバルが存在するため、効果自体は書き換えながらも使用自体は許可するダーテングは相対的にロックの価値が薄い。SM9のカブトプスと比較すると向こうは化石が出せなくなる点でグッズロックが刺さることと、マツブサが禁止になったためカプトプスを直接素出しできないという点で見劣りがあったのでダーテングにも優れている点があったが、ムーランドはヨーテリーの現物を出してから進化できるうえに、メモリーエネルギーをつけることで進化前の技を使ってトラッシュのグッズ回収という優秀な芸当ができるためダーテングにはとても敵わない。ただ、ダーテングには「サポートの効果を書き換える」という他にない効果であるためジャッジ泣かせの案件はかなり増えることが予想される。書き換えの効果が継続するタイミングなど、ダーテング周りの裁定には結構苦労するのではないだろうか。
ツチニン
[スタンダード]3点
この体力インフレの時代にHPが40しかないので耐久が脆い。技で回復できるが、元々の体力が低すぎるので延命もいいとこである。優秀なヌケニンを育てたいなら素直にSM7aのツチニンを使った方がいい。
[エクストラ]3点
どのシリーズのツチニンを選んでもHPが40しかない低耐久なのがキツい。
安全策を取るならマシな才能なのはスタン同様SM7aのものだが、BW5のツチニンを採用してあなをほるで回避ワンチャンを狙ってみるのも面白いかもしれない。
テッカニン
[スタンダード]6点
ヌケニンを出すならこのカードの出番。このポケモンの特性で出せるヌケニンは強力な技を持っており、TAG相手にも一瞬で勝負をひっくり返せるポテンシャルを持つのが強み。もちろん、単にいのちをしぼるだけでは倒しきれないので勝つにはあと一歩の工夫が必要になるが、そこをうまくカバーしていけば強力な切り札になりそう。テッカニン自身の技は非力で、回復できるぐらいで耐久はないので黒子に徹した方がいい。
[エクストラ]3点
ヌケニンの特性は「特性のからぬけでしか出せない」という効果なのだが、実は過去シリーズにも同名の特性を持つテッカニンがBW5に登場しており、そちらの特性でも出すことができる。それらと比べるとこちらは打点が低すぎるため対抗との比較で厳しく、向こうは技でベンチポケモンと入れ替われるため壁として優秀な役割を持つポケモンを前に出して相手の要求を増やすという戦い方ができるのでそちらの方が強い。エクストラにはおたがいの場のポケモンの特性を消し去るオカルトマニアという強力なカードが存在しており、このカードで特性を消されるとからぬけを打てないのがネックになるが、そもそもオカルトマニアを打たれるとヌケニンの特性も無くなるのでからぬけを使う意味がないという点がまた本末転倒である。
ヌケニン
[スタンダード]7点
「なんでこのポケモンがたねポケモンなんだ?」という永遠の疑問は一旦置いておいて、技の効果がかなり強力。相手のバトルポケモンの残りHPを10になるようにダメカンを乗せられるため、TAG TEAMやVMAXといった強力な高HPのポケモンに対して一撃で飛ばせるようなポテンシャルを持つ。(しかもみねうちカミツルギと違ってコイントスは不要で必中!)ただし、強力な技と引き換えに耐久はHP30とかなりの紙耐久で、ジラーチのビンタあたりのちびっこい一撃であっさり死んでしまう。また、バラマキ系統の攻撃にも弱く、複数体並べるのも難しいので他のカードでのサポートが急務になるか。3エネ使わないと起動できないのが厳しいが、溶接工でサポートするなりツインエネ+カウンターゲインで起動するなりしてうまいこと運用していきたい。
メェークル
[スタンダード]5点
上の技で自分からエネ加速できるのが有能。
下の技は進化前のたねにしては打点は高い方だが、3エネつくまえに倒されるので早めに進化した方がいい。
[エクストラ]5点
他のメェークルと比べてもスペックは優秀な方。
逃げ1なのでやられそうになっても簡単に逃げられるのは強みである。
ゴーゴート
[スタンダード]6点
非Vの身分で3エネ160出るのは強いが、クロバットVやオドリドリなどの置物連中を倒すのに打点があと一歩足りなくてやや使いづらい。ムゲンダイナをメタるセキタンザンVMAXに対しては相手のHPが330もあるので弱点込みでもあと10点足りない。
また、加速手段も乏しいので倒された後のリカバリー手段に苦しいのが辛い。
[エクストラ]5点
サイド負けていればカウンターエネと何かで160出せるがメタれる相手がそうそう居ないので厳しい。ダイバレットを飛ばしまくるインテレオンは残念ながら雷弱点である。
イオルブV
[スタンダード]7点
下の技で4エネついた相手のセキタンザンVMAXを弱点込みワンパンで倒せるのが強み。
というか逆に言うとそれぐらいしか強みがない。そもそも170×2という結構ギリギリな打点しているのでストーン闘エネ貼られると倒しきれないというのは大問題。また、エネをたくさん貼りまくるマルヤクデに対しては炎弱点で焼かれてしまい厳しい。
[エクストラ]6点
エクストラでは少ないエネで高い打点を出せるポケモンが多いので下の技の打点が伸びないのが厳しい。耐久はVの中ではわりかし低い方だが、ウルトラネクロズマのほろびのかがやきを1発なら耐えられるので「180もあってよかった」っていう程度である。
イオルブVMAX
[スタンダード]7点
特性は強力だが、下の技とイマイチかみ合わないため自前で何か応用できるという特技がないのが少し器用貧乏といったところ。なによりも炎弱点なのが辛く、小ズガのひのたまサーカス4枚トラッシュで吹き飛ばされてしまうのが厳しい。
[エクストラ]8点
特性の効果で相手全体にダメカンをばらまけるのが強い。かるいしを付けると逃げエネがなくなり、バトル場で特性を使った後、楽にベンチに戻れるのも強み。グズマで相手のベンチの倒したいポケモンを呼び出した場合、自分のベンチも入れ替えをすることができるので、かるいしを付けたこいつを前に出して特性を発動した後、逃げて殴るポケモンを前に出すことで足りない打点を補う運用が雑に強い。エクストラではダブルドラゴンエネルギーの影響でドラゴンが強化されているので、カラミティエッジとのシナジーがあるガブギラと組み合わせれば強いかな?どうだろう。普通にホミカとマタドガスでいいんだろうか。
一応、サイド負けているとカウンターエネで下の技が撃てるので、自力で殴れるような構築にしておいて投入するのも案外悪くないのかもしれない。
■ポケモン:炎タイプ
ヒトカゲ
[スタンダード]5点
上の技でドローできる。そんだけ。下の技は打点がそこそこ。にしてもヒトカゲって無駄に種類出てるんだな。
[エクストラ]5点
上の技でドローできるのは地味に強い。
BW6のヒトカゲを採用すると自前でエネ加速ができるようになるが、速度が速いエクストラでは倒されてしまいやすく不安なので手元に残るドローを取った方がいいかもしれない。まぁ手札残させてくれない奴らもいるんですが。
リザード
[スタンダード]3点
たった2エネ60ごとき出すのに自分の山札3枚もトラッシュ必要なのはきつい。燃費が悪い。
SM6aのリザードを採用すると特性で自前で炎エネ加速ができるし、ダンデを落とせる可能性もあるのでそちらを使った方がよい。
[エクストラ]3点
2エネ60出すのに自分の山札3枚トラッシュはやはり割に合わない。
やはり特性で自前でエネ加速できるSM6aのリザードが優秀だが、オカルトマニアで特性消されるのが怖くて敬遠するにしても、BW6のリザードがダメカンの数だけ打点が上がるという優秀な技を持っているため、このカードの出る幕がない。
あとポケカ公式のカード検索でかけるときにリザードンだけじゃなくて氷系のポケモンの技名の「ブリザード」まで引っかかってきて結構検索しんどかった。ユーザー泣かせ。
リザードン
[スタンダード]8点
山札3枚掘れる特性とトラッシュのダンデの数だけ打点が増える技を持つカード。今回の非V進化系の中では一番の注目株になっていくだろうと思われる。
注目はなんといってもキングブレイズで、最高打点はトラッシュにダンデ4枚落とした時の300ダメージ。もちろん、トラッシュのダンデの枚数にはその番に使ったダンデもカウントされるため、ダンデを使ったターンには最大330ダメージと、VMAXも一撃で倒せるほどのポテンシャルになるのが強み。三神相手に3体倒されるとゲームが終わりになってしまうのは非Vゆえの宿命だが、それすらも軽く吹き飛ばせるほどの火力を持ち合わせているので早く300出せる構築ができればVMAXや三神相手にも有利に戦えるかもしれない。
[エクストラ]8点
エクストラではバトルコンプレッサーを使って能動的にダンデをトラッシュに落としていけるので、下の技の火力を上げるのが容易にできる。また、溶接工だけでなくトラッシュの炎エネを加速する鍛冶屋もあるため、手札に炎エネがなくてもエネ加速できる強みがあり、バトコンで炎エネをトラッシュに送れば鍛冶屋のエネ加速の足し、将来的に使いそうなサポートをトラッシュに置いておけば後からバトルサーチャーで回収出来たりとシナジーはかなり優秀。バトルサーチャーでトラッシュのサポートを回収できることからトラッシュのダンデをサーチャーで回収→そのまま使ってキングブレイズ330を出すのが容易であり、2進化ながらポテンシャルは十二分に高い。スタンで鬼門であった三神相手もポケモンレンジャーで相手のGX技の効果を帳消しにできるため互角に渡り合うことができ、アルティメットレイでワンパンされることがなくなる。エクストラでの代表的な高耐久であるカビゴンVMAXもガラルジグザグマなどの打点パンプ+ダンデ使用のダンデ4枚キングブレイズで倒しきれるので十分な脅威となる。むしろ警戒すべきは非V系統の代表格であるウルトラネクロズマで、HPが170とほろびのかがやきでピッタリ落ちてしまう値なのが辛く、おおきなおまもりで耐久を上げても技の効果でエネを破壊されてしまう。
エクストラには相手の特性を消すオカルトマニアがあるため、特性で山掘っていく運用はなかなか難しいが、使わなくとも技で殴るだけの火力はあるので十分強い。ジュジュハチで山札を掘り進めながらダンデを落としていく戦略も無くはないが、無難に行くならバトコンでダンデを落としていくのが丸そう。
(ブースターの評価は、「無色タイプ+イーブイの進化ライン」の欄をご覧ください)
マグマッグ
[スタンダード]4点
眠りにするだけ。
ジュジュハチ禁止で環境からLOが消え去り、マグマッグの役目がアタッカーとしてのマグカルゴ(もしくはマグカルゴGX)の進化前ぐらいしかなくなった時代の登場とあっては、とても役割らしい役割は見込めない。登場がもう少しでも早ければ間違いなく一線級だったので本当に惜しまれる。
[エクストラ]4点
眠りにしてもグズマでロックを解かれて回復されてしまうのでHPの高い他のマグマッグのほうが強い。
エクストラにはLOはいることはいるが、オカルトマニアで特性を止められることがネックなため、マグカルゴのじならしから必要札を引きつつ立ち回りながらジュジュハチ連打していくよりはチラチーノで縦引きしつつプルメリやクラハンなどで盤面をコントロールしていく方が強い。あちらはぞうしょくのタマタマを利用することでコストを踏み倒せるためエクストラでより強化されるのもマグカルゴLOにとって向かい風。また、ミミッキュを使ってルザミーネなどのサポートを何枚を使っていくタイプや、ヤミラミで時のパズルを拾い続けながらコントロールするというエクストラ独特のタイプのLOも存在する。
マグカルゴ
[スタンダード]6点
下の技でザシアンが弱点込みワンパンできるがエネが重い。3エネ120くらいだったらまだ存在意義があったんだが……
ザシアンに対してオーバーキルになってしまうので打点が過剰なように感じる。
[エクストラ]5点
レシゼクがホウオウの力を借りてらいえんむそう2エネ270とか、ゾロアークがスカイフィールド出してベンチ8体並べてライオットビート2エネ180とかやっている横で4エネ180も労力がかかるのは弱すぎる。
非Vである利を活かそうにも耐久に難ありで、ムキムキダンベル貼ってもほろびのかがやき耐えられないわ、弱点突けるザシアンは数減らしているわで踏んだり蹴ったりである。
ファイアローV
[スタンダード]7点
先1から技が使えて6枚ドローできる。そんだけ。だが、それだけでも十分強い。
下の技は後1から溶接工経由で160出せるが、環境でワンパンできるのがデデンネぐらいしかいないのでなんかなぁって感じである。せめてあと10多ければなんとかなったんだがね。
[エクストラ]6点
技で6枚ドローできるのは優秀だが、ピッピ人形やみがわりロボを壁にしてトロピカルビーチで大量ドローするようなデッキが環境に居合わせる中でサイドを2枚も取られるVを前に置いとかなきゃいけないのが弱い。ただ、ビーチと違ってハンドに不要札を抱えすぎている状況であっても確定で6枚ドローできるため、それを差別点にして戦っていきたい(そもそもビーチ自体に「流通数が少ないためシングルの相場が上がり過ぎている」という決定的な問題点がある)。下の技は打点低いので知らない子です、レシゼクはダブドラ1枚と炎2枚トラッシュで180出せるしね。一応炎弱点のモクナシぐらいには殴り勝てるんじゃないだろうか?知らんけど。
ウルネクのほろびのかがやきや三神のオルジェネ下アルティメットレイを1発耐えられるくらいの中途半端な耐久はあるので、意外とグズマで狙われなさそう。
■ポケモン:水タイプ
(シャワーズの評価は、「無色タイプ+イーブイの進化ライン」の欄をご覧ください)
ホエルコ
[スタンダード]4点
ホエルコの割にはHPが100と低い。環境上位を走る雷が弱点なのがきついので草弱点のホエルコの方がいい。
とにかく、デデンネGXのバチバチやクワガノンVのパラライズボルトのクラスですら一撃なのは致命的である。
[エクストラ]5点
アクアパッチでエネ加速できるので技の起動はしやすい。
ただ、HPが他より低いのと、エクストラにもクワガノンはいるので雷弱点なのが厳しい。草弱点のホエルコを採用してHPを上げた方が安全だろう。
SM7のホエルコを使うと、ホエルオーに進化した後に進化前の技を使って回復しながら耐久、という戦法も取れる。……強いのか?はまた別の話だが。
ホエルオー
[スタンダード]6点
打点が青天井なのは優秀だが、そこまで行くのにまず4エネ必要なのが弱い。
あと雷弱点なのがネック。小ズガには強いんじゃないかな、HP高いから相手の要求多いし、インテレオンVとかと違ってサイド1枚ずつしか取られないし。
[エクストラ]7点
アオギリでカメックスを出せばばくりゅうで無限にエネを貼れて夢の青天井打点。ただ、その前にまず4エネ付けなければ話が始まらないのが厳しい。これが1エネで10+とかだったら、一気に環境トップにのし上がっていたかも。
まぁホエルオーなので無駄に耐久は高く、相手にダストオキシン展開されてもアクアパッチでリカバリーが効くので見た目以上に使い勝手は良さそう。アクアパッチで何とかするくらいならブロアー打てよって話なんだが。
ミジュマル
[スタンダード]3点
ダイケンキラインの収録はXY11以来約4年振りらしい。道理で久しぶりだなぁって思ったよね。
特筆することは特になく、HPがちょっと高いぐらいである。
[エクストラ]4点
HPが70のミジュマルはこのカードだけなので、後ろにいるうちにダイバレットで喰われたくなければこのカードを採用するといい。
雷弱点が嫌ならXY11のミジュマルが草弱点であり、2エネ30出るので雑に強い。
フタチマル
[スタンダード]5点
下の技で相手のエネをバウンスできるが、インテレオンVMAXは1エネで同じ芸当ができるので、3エネ必要なこちらは弱い。
あくまでダイケンキの進化前と割り切ること。
[エクストラ]5点
HPや技の打点はこのカードが一番優秀。
雷弱点がネックと感じるなら、多少打点を落としてでもXY11の草弱点のフタチマルを採用するのも手である。
ダイケンキ
[スタンダード]5点
相手のバトルポケモンのエネを2エネバウンスできるのでハマれば強いが、2進化なのでなかなか育たない。
何より雷弱点なのが厳しく、特性でダメージ減らしても焼け石に水である。
[エクストラ]5点
下の技で2エネバウンスしてもエクストラでは少ないエネで起動できる動きの速いポケモンが多いので、すぐにリカバリーされてしまい厳しい。
アオギリの切り札から即起動できたりアクアパッチでエネ加速やリカバリーが効くので、他の有象無象よりも少しはマシという程度である。ナイトウォッチャーは1発耐えられるが、ほろびのかがやきは相手のダストダスに特性を消されると耐えられない。
ガラルヒヒダルマV
[スタンダード]5点
麻痺でワンチャン狙えるという程度。下の技ではマルヤクデVMAXをワンパンできるが、鋼弱点なのでザシアンやその取り巻きに一方的に弱点を突かれるのが厳しい。
正直このカードのSR引いたら泣いて謝ってもいいレベルだと思う。
[エクストラ]5点
麻痺でワンチャン狙える。あとはカウンターエネと何かで下の技起動できるという程度。ザシアンは数を減らしているが、環境で水が弱点を突ける相手がそんなにいない。
次元の谷の恩恵を活かそうとはじまりのきおくのミュウに下の技パクらせると自傷ダメージまで弱点で2倍になって即死するのでご用心を。
ガラルヒヒダルマVMAX
[スタンダード]4点
ダイゴウセツだ!マルヤクデVMAXワンパンだ!ベンチ全員30点ばら撒き!望遠スコープで打点増強だ!
ザシアンV「やあ」(ブレイブキャリバーバキバキボリー)
実際のところ4エネ貼るのがめんどいのでなかなか活躍は難しい。モスノウはベンチのポケモンにしかエネを加速してくれないので、扱いになかなか苦労する。
[エクストラ]7点
4エネで前に200出しつつベンチ全体にもバラ撒きができるのが優秀で、モルペコVMAXと同じように前を倒しきれないポケモンで縛りながらくろいてのヨノワールでダメカンを移しつつまとめて取る戦法が取れる。モルペコVMAXのダイホウデンと比較すると、打点が全体的に上がっており、モルペコが倒さなくて済むようなポケモンでも、ヒヒダルマの打点では倒してしまうことがあり、意外と融通が利かなかったりする。また、エネが4エネ要求と重いので、モルペコのようなカウンターエネとカウンターゲインの運用ができないのは少々辛いか。カウンターエネ2枚で動かすのはザオボーでプランが吹っ飛ぶリスクが大きいため、アクアパッチで加速できる水エネを織り交ぜてうまく4エネ揃えていきたい。打点が大きいためうまくハマればモルペコより早くコンボを決められるのは魅力的である。
ヨノワールに頼らずに自力でダメカンを撒いていって、最後にマジカルスワップのテテフでまとめて取りに行くという戦術もアリかもしれない。
カムカメ
[スタンダード]5点
逃げロックができるやつという程度の性能。逃げられなくしてもポケモンいれかえとかサポートのとりつかいとか、他の効果での入れ替えは普通にできるので気休め程度に。
[エクストラ]5点
本当に地味な奴。アクアパッチでエネ加速することで後1から殴れるが、こんな奴に貴重なアクアパッチを使うんだったらインテレオンにでもあげてやった方がいい。
カジリガメ
[スタンダード]5点
上の技は指定のサポート使えば確定麻痺だけど……サーチャーもない環境で毎ターン同じサポート使い続けるのってきつくない?
一応、サポートの効果で水ポケモンを回収できるのでリカバリー力だけはいっちょまえなんだが。下の技はエネが重いくせに打点が地味なので割に合わない。
[エクストラ]5点
バトルサーチャーで一度使ったルリナを回収できるようになったので確定麻痺を実現しやすくなったが、強くなった点といえばそのぐらい。
下の技の打点がゾロアークGXがスカイフィールド込みでダブル無色エネ1枚で軽々出せる程度の火力もない時点でお察しである。
ウッウ
[スタンダード]6点
後ろのサシカマスを犠牲にすることで火力を出せる。
最大火力の240を出すとベンチが埋まっている状態からでも後ろに1体しか残らないので、次のターンに2体取りされただけで簡単にベンチ切れで負けてしまうのは厳しいが、ルリナでサシカマスのリカバリーが容易なことと、ツインエネで起動できるので今回の非Vの連中の中ではまだやれる方なのかもしれない。
[エクストラ]7点
エクストラではスカイフィールドでベンチの枠を8体に増やせるので、サシカマス4体置いてもひろびろと場を使えるため、他の展開用ポケモンを置く余裕があり、スタンよりも動きを安定させることができる。投げ捨てたサシカマスのリカバリーはルリナをバトルサーチャーで回収できるためスタンよりも盤石な体制を作れて、ダブル無色エネ起動から240を連発しやすいのは優秀。
ウッウが倒されてしまっても、スペシャルチャージや時のパズルでダブル無色エネを回収できるのでリカバリーは楽。ただしみちをふさぐウソッキーだけはあがいても厳しいです。なにかしらの特性ロックは持っておこう。アローラベトベトンとか使えるかな?
サシカマス
[スタンダード]7点
群れてサシカマスを大量に展開できる。前項のウッウを使うならこのサシカマスを。
カマスジョーは知らん。
[エクストラ]7点
ウッウはどちらかというとスカイフィールドの方が置いておきたいスタジアムであるため、せせらぎの丘を使わなくとも自力で展開できるこのサシカマスは優秀。
スタン共々カマスジョーは知らん。
カマスジョー
[スタンダード]5点
打点が相手のダメカンの数に依存するのが厳しい。1エネで起動できるのでたねだったらまだやれたかもしれないが、1進化してまでやるかというと弱い。
[エクストラ]6点
アクアパッチで起動できる。
くろいてヨノワールと組み合わせれば、ダメカンを動かして落ちないぐらいの打点に調整しつつ最後にまとめて取る運用ができるが、速度の速いエクストラでそんな悠長なことノコノコやってられないというのが現状である。ムキムキダンベルを貼ってもほろびのかがやき耐えられないし。
■ポケモン:雷タイプ
ピカチュウV
[スタンダード]8点
上の技で自力でエネ加速できるので、V進化後のキョダイボルテッカーに繋げるのが優秀。500円デッキのほうのピカチュウVが単体で150までしか打点を出せないので、下の技で200出せるというのも強い。
[エクストラ]7点
エクストラでは500円デッキの方のピカチュウVがスカイフィールドの力を借りて2エネで240出せるのでそちらのほうが強い。どちらのピカチュウVを使うにしても弱点の闘相手は注意。ストロングエネやディアンシーで打点が増強されるので、元の素点が低い技であっても侮れない。
ピカチュウVMAX
[スタンダード]8点
3エネで起動でき、ついてるエネを全トラッシュで270ダメージも出せるのが優秀。ミュウミュウやピカゼクなどの優秀なTAGをワンパンでき、三神もエレキパワーを使えば一撃できる打点まで届く。自力でエネ加速ができないので連射は難しいが、新弾で新しく登場したマルマインの助けを得るなどしてうまくリカバリーしていきたい。エネをトラッシュしない場合は3エネ120とVMAXのなかでは若干非力な部類になるので、メモリーカプセルで進化前の技を使うという運用も面白いかもしれない。
[エクストラ]8点
エクストラでもキョダイボルテッカーは優秀。270という打点は環境上位で活躍するオロヨノやレシゼク、ガブギラといったTAGをワンパンできるだけの火力であり、エレキパワーを合わせれば三神まで見れるのは優秀。エネをトラッシュしなくとも、エレキパワー1枚込みで三鳥が弱点込みワンパン、エレキパワーを2枚使えばインテレオンVMAXも一撃で倒すことができるので雷弱点相手にはかなりの脅威になる。エネをトラッシュした後のリカバリーも、エレキダイナモのシビビールを使うことで容易に加速することができるので、サイドを取られることなく盤面を立て直せるのはエクストラならではの強み。
海外版のポケカではカジリガメと共にポケカ版レイドバトルのボス役を任されたが、ピカチュウはB落ち後の登場なためそんなに強くなく、カジリガメは収録弾を遅らされてムゲンダイナなどの他のムゲンゾーンの連中と同じ弾に入れてもらえない始末。どうしてこうなった。エレキパワーのある日本の環境は本当に恵まれていると思う。
ビリリダマ
[スタンダード]6点
2エネで40出るのは他のポケモンと比べると恵まれているが、ビリリダマの中ではエネが重い。特性の強さを買うならエレキフロート持ちだが、こちらのほうがHPは高い。
[エクストラ]4点
みちづれボンバー持ちの方が強い。
シュープリーム使う場合は、エレキフロート持ちを採用すると逃げエネがなくなるため、ビリリダマに付けて逃げた時のエネが残ってしまってエネエネボンバーした時にトラッシュのエネが1枚足りなくなってシュープリームの追加効果が打てないという場面がありうる。
マルマイン
[スタンダード]8点
こいついっつもエネルギーに関する効果してんな
特性で雷エネ2枚加速できるというのは、かつてのマルマインのエネエネでライチュウにエネを加速してらいげきで殴るという往年のスライを彷彿とさせる動き。時代が変わってもその強さは健在で、ピカチュウVMAXの技でエネルギーを全トラッシュした後のリカバリー役として優秀な強さを持つ。一応、下の技も打点にならないことはないが、かつてのスライでのライチュウが全滅して仕方なくマルマインがでんげきを撃つシーンのように、マルマインが殴らざるをえない場面って果たしてあるのか?というのは疑問が残るところである。
[エクストラ]6点
特性でエネ加速するのにサイド渡すのであればミロカロスのエナジーグレイスの方が明らかに強い。あちらはエネ加速の枚数がトラッシュから3枚とこちらよりも多いうえに、タイプも問わないので応用力が高い。一応、マルマインの方は山札から加速する点とエネを付けるポケモンをばらせる(エナジーグレイスは1体にしか付けられない)ので完全な下位互換ではないが、ばらばらな2匹に雷エネを付けたいのであればせんじんのまいで事足りる。ミロカロスの手が届かないポケモンEXにもエネを加速することができるが、今の環境でエネを付けるEXといえばガマゲロゲEXにダブル無色エネを付けてブルブルパンチか、シェイミEXがスカイリターンで手札に戻ってもう一度セットアップを狙うみたいな場面ぐらいしかなく、殴れる雷のEXはシビビールに頼り切れるので、他との差別化は難しいというのが正直なとこ。
(サンダースの評価は、「無色タイプ+イーブイの進化ライン」の欄をご覧ください)
サンダー
[スタンダード]7点
3エネで起動できる下の技で相手のVやGXに160狙撃できるのが強い。ワンパンできるのはデデンネぐらいなものだが、後ろに攻撃できるだけでも十分な性能。ただ、非V相手には1エネ20のただのバニラにしかならないのが難点で、特に小ズガには弱い。ベンチにはエレキパワーの打点増強が適用されないので、後ろのオドリドリを倒すのにギリ10点打点が足りないのは厳しい。
[エクストラ]7点
下の技で狙撃できるのはGXとVだけだが、こうかくレンズを付ければベンチでも弱点・抵抗力を計算するようになるので、インテレオンVMAXや三鳥といったエクストラで強力なポケモンを後ろにいるうちにワンパンできるのは優秀。サイド負けているときはカウンターエネと何かで起動できるので、何もないところからの奇襲性能もある。ただ、非V相手には打点が出ないのでポテンシャルを最大限に活かせるかは相手次第で、特にウルネクダスト相手が厳しい。また、エクストラでよく使われるシェイミEXに対しては下の技で殴れないので要注意。うっかりしてペナルティを受けないように。
シママ
[スタンダード]3点
おとどけダッシュで山札からエレキパワーをサーチできるSM8aのシママの方が明らかに強い。
HPを高くしたいならSM7aのシママを使うとよい。
[エクストラ]3点
これといった特技がない。
ストロングエネを付けた闘ポケモンのちょっとした一撃であっさり死んでしまうのが厳しいので、HPが高いのを採用した方がいい。
ゼブライカ
[スタンダード]3点
進化してこの打点では救いようがなさすぎる。ゼブライカを使うのであればはやがけ持ちを使ってサポート役に徹した方がいい。
[エクストラ]3点
打点がなく救いようが以下略。このカードの枠全部はやがけゼブライカに変えてもオカルトマニアで阻止されたりしてうまく扱いづらい。BW3のでんじしょうがい持ちゼブライカはグッズロックという芸当があるので強そうに見えるが、それもクワガノンVでやれるというオチがつくのでゼブライカの一族はことごとく報われない。
シビシラス
[スタンダード]4点
特性で逃げエネ0にできるかもって程度。逃げエネをなくすのにわざわざこのポケモンにエネを貼らなければいけないのが弱く、技も貧弱。
シビシラスは他のシリーズのカードもこのレベルのスペックなので、せいぜい他より少しマシな程度とだけ言えるくらい。
[エクストラ]8点
スタンではどうしようもないぐらいの冷遇奴だったが、エクストラではうってかわってトラッシュから雷エネルギーを加速できるシビビールの進化前として優秀な役割を持つ。これまでのシビビールの進化前といえばでんじはで麻痺を狙えるBW2のシビシラスか、HP30ながら逃げエネ0という利点のあるビクティニデッキのシビシラスの2つが主流だったが、このシビシラスはHP40でありながら特性の効果で逃げ0になれるポテンシャルを持っているため、他に割って入れるだけのスペックを持つ。下の技こそ非力だが、他のシビシラスも技のスペックはこんなものだし、シビビールに進化させることができれば見返りはかなり大きいので技が弱いのはあまり気にする必要がなさそう。シラスが殴るなんてよっぽど事故ったときぐらいしかないしね。
シビビール
[スタンダード]5点
上の技でコイン次第でエネを割れる。というかそれぐらいしかない。ただ、後ろのポケモンのエネを破壊することもできるので、相手がベンチで準備している間に妨害することができれば強そう。
[エクストラ]2点
エクストラでは特性のエレキダイナモでトラッシュから雷エネを加速できるシビビールがいるため、その枠を犠牲にしてまでわざわざこのカードを使う意味がない。上の技でコイン次第でエネ破壊できる点は他のシビビールと比べて優れているが、他のエネ破壊できるポケモンを入れた方がいい。
シビルドン
[スタンダード]6点
上の技では相手のバトルポケモンにエネが付いたときにダメカンを乗せることができるため、手貼りに対する抑止力になって相手の動きを抑えられるかもしれない。下の技での自分のベンチへのダメージはミュウの特性では防げないので30ダメージくらいは割り切るしかない。防げる効果があればもっと強かった。
[エクストラ]7点
上の技は手貼りの抑止力になりそうだが、ポケモンレンジャーで効果を消されてしまうため安定しない。下の技はエレキパワー1枚乗せで三鳥をワンパンできるという程度で、デデンネやテテフなどの優秀な置物要員はエレパ2枚使わないと倒せないので打点に難がある。自分のベンチへのダメージはバリヤードのベンチバリアで防げるが、そこまでの枠が割けるか……?というものがある。
エレキダイナモのシビビールの進化後としても使えるのでポテンシャルは高いが、シビビール経由しなくても出せるSM11のシビルドンは強力なライバル。SM3Nのシビルドンは3エネで160の上自分のベンチへの80ダメージもバリヤードのベンチバリアで防げるので、このシビルドンに拘るのであれば相手のベンチに30飛ばせるのをうまく差別点にしていきたい。
■ポケモン:超タイプ
フーディンV
[スタンダード]8点
下の技が相手の手札のぶんだけ打点が増えていくのが魅力的で、相手が10枚以上手札を抱えていたりするとVMAXもワンパンできる打点になるため心強い。打点の出が相手依存になるのは難点で、下の技の打点を減らそうと相手が手札を減らしてターンを返してくることも十分考えられるが、同じ超タイプのオロヨノと組ませることで、手札が多ければマインドルーラー、手札が少なければオロヨノにバトンタッチしてナイトウォッチャーでハンデスと柔軟的な運用をすることができる。超タイプであるためカラマネロの特性でエネ加速できるのも魅力で、倒されてしまってもリカバリーが早いのは優秀なポイントである。
[エクストラ]7点
上の技ではピッピ人形やもぐるヒンバスを後ろにいるうちに狩れるのが強いが、ミュウのサイコパワーでも同じことができる(しかもあちらはエネの色指定がない)。下の技は相手が手札を抱え込んでいれば強いが、HANDのアンノーンが禁止のエクストラでは手札を抱え込む戦術がそれほど強くないことと、手札が少ない状況からでもバトルサーチャーアララギ回収で一気に巻き返せるため、下の技の打点があまり伸びない。サイド数の伸びていない序盤であれば、Nで相手の手札を6枚にすることで下の技が確定で180出せるが、レシゼクがダブドラ1枚と後ろに3エネで270出せることを考えると火力が労力に見合っていないように感じる。
ヌケニン
(テッカニンの特性「からぬけ」を経由して出す運用での評価は、「草タイプ」の欄の「特殊な出し方をするポケモン」の項をご覧ください。テッカニンの1つ下にあります)
[エクストラ]9点
一見、特性の効果によりあるポケモンの特性の効果でしか出せないというデメリットがあるため活躍させづらいように見えるが、エクストラではポケモンの特性を消す手段が豊富に用意されているため、特性を消すことで素出しする運用で戦うことができる。エクストラではウルトラネクロズマとよく組まれるサイレントラボを利用する場合は、ヌケニンにトリプル加速エネがつけられない関係上(なんでこのポケモン種ポケにしたんだ・・・?)、ダブル無色エネをつけただけではまだエネが足りずに殴れないが、ピーピーマックスを当てるなりしてうまくエネルギーを確保して殴っていきたいところ。ダブル無色エネ1枚で殴るために超ポケモンの特権である次元の谷を活かしたいのであれば他のポケモンの力を借りて特性を消すという策もある。かがくのちからのアローラベトベトンは場に出ているだけでお互いのたねポケモンの特性を消すことができ、ダストダスはポケモンのどうぐをつけることでダストオキシンにより場の全部のポケモンの特性を消すことができる。ロック力はダストの方が強いが、ブロアーで特性ロックが解除されてしまうという欠点もあるのでプレイスタイルによって使い分けていきたいところ。苦労してでも場に出すことができればあのいかりのまえば持ちラッタと同じ技をたねの身分で使えるため、どくさいみん光線と組み合わせることでどんなポケモンでもワンパンできる強力な切り札になる。技の機能の関係上非V系統には弱いが、その非V系統の中でも最強格のウルトラネクロズマに対しては相手がサイレントラボを置いてくれるため素出しがより容易になるという特徴がある。HPが30しかないという耐久面が不安なら、いっそのことバトコンでヌケニンを落としてシャドーハントのマーシャドーGXに下の技をパクってもらうという手もあるが、マーシャドーもマーシャドーでHP150とサイド2枚取られるGXの中では比較的耐久低い部類であるため、いまひとつ信頼しきれない数値であるのが心もとない。
ヨマワル
[スタンダード]6点
単純に進化しやすさで見るなら、ひとだましんかのSM11aのヨマワルが特性の効果で自力で進化できるためもっとも強い。しかし、ひとだましんかのヨマワルはHPが40とかなり耐久が低い部類で、進化のコストに手札3枚トラッシュとかなり重い要求が必要になるため、手札が足りずにサマヨールに進化できなかった時に場持ちが悪いという欠点がある。HPが高いのはこちらの方なので、アメで進化する前提で構築するならこちらを選ぶとよい。
[エクストラ]6点
エクストラでもかわらずひとだましんかのヨマワルが一番強い。スタンでは進化するのに手札のコストが厳しかったが、エクストラではぞうしょくのタマタマを利用することで手札のコストを軽減できることから相対的にひとだましんかが強化されている。ただ、HPはこちらのほうが高いことと、ザクザクピッケルが禁止されて相手の山札の操作が困難な環境でみらいよちで相手の山札をいじれるのは十分すぎるくらい強い。
サマヨール
[スタンダード]4点
上の技はダメージなしで混乱のみ、下の技はダメージだけと技が地味。
SM11aのサマヨールを使えば相手の技をなんか封じることができるので、相手のポケモンの使う技が固定されているデッキ相手であれば動きが一瞬でも止まってくれてワンチャン生まれそう。
[エクストラ]4点
これといった特徴がない。
SM11aのサマヨールで技ロックするのもいいし、BW6のサマヨールだと相手の手札を確定で1枚減らせるので面白そう。
ヨノワール
[スタンダード]7点
場の特殊エネを縛れるのは有能だが2進化なのが重い。1枚で複数個ぶんのエネを持つ特殊エネを無力化することができれば強いが、今のスタンダードでは非V専門のツインエネとトリプル加速エネぐらいしかなく、特殊エネに依存しているデッキはそう多くないため一線級として活躍させることは難しそう。
自分のトリプル加速エネをバグらせてターン経過させると、回収ネットでヨノワールが撤収した後に永続3個エネが残るのはギミックとして面白いので誰か使う人がいそうな気がする。
[エクストラ]8点
スタンでは特殊エネへの依存度がそれほど高くなかったので縛り性能がそれほど強くなかったが、エクストラでは闘ポケモンの打点を底上げするストロングエネルギーや、ドラゴンタイプ限定ですべてのタイプ2個ぶんになるダブルドラゴンエネルギーなど、優秀な特殊エネルギーが数多く存在しているため、特性による縛り性能がうまく活きてくる。技エネの確保をトリプル加速エネに頼り切っているカビゴンVMAX、ダブル無色エネルギーへの依存度が強いゾロアークや夜の行進など、環境上位の特殊エネメインで戦うデッキに対する制圧力はかなり強く、相手の攻撃の進行をかなり遅らせることができるのは強み。特にダブルドラゴンエネを無力化させられるのは大きく、レシゼクやガブギラ(+数は少ないがオンバーンもいる)といった強力なドラゴンをほぼ機能停止寸前まで陥らせることができるのは優秀なポイント。欠点としては2進化なので育つのが遅いことと、エクストラでは相手の特性を消すオカルトマニアがよく採用されているため、特性を消すことで対策されてしまう点が難点。ヨノワールは過去のシリーズでも優秀な特性持ちに恵まれており、過去にも相手の場のダメカンを自由に動かせるくろいてヨノワールや、毎ターン魅惑のウィンクが使い放題なやつもいるが、このヨノワールがどこまで環境に食い込めるかどうかは未知数である。
チリーン
[スタンダード]5点
上の技でサポートを持ってこれるのは強いが、ワザを使って番が終わるため引いたサポートをその番に使えないのが弱い。HPが低いので場に残らないのが難点で、展開役としては使いづらい。
[エクストラ]3点
次元の谷を置けばエネなしで山札からサポートをサーチできるが、貴重なターンをこのポケモンに費やすのはきつい。サポートが引けなくて苦しい場面が多いと感じるなら素直にテテフのワンダータッチに頼った方がいいと思う。
コロモリ
[スタンダード]5点
手札が1枚もなければ相手全体に30ダメージ。望遠スコープでベンチへのダメージを増やせるのも魅力的。
ただし、手札0枚にするのが困難な上、ベンチバリアのミュウで止まるのが致命的である。
[エクストラ]6点
さいはいのヤレユータンである程度手札の数をコントロールしながら戦っていけるため、スタンよりも手札0を実現しやすい。そのため若干技は使いやすくなっている。ただし特性ロックには注意。
ココロモリの進化前として使うなら……ココロモリって使うんか??
ココロモリ
[スタンダード]4点
技の効果を受けないってだけ。はっきりいって弱い。
ドラパルトVMAXの下の技でのベンチダメージも防げるが、ダイファントムの130を耐えられない時点でお察し。
[エクストラ]3点
ゾロラッタのラッタからのいかりのまえばを特性の効果で防げるが、そもそもベンチに5体並んだ状態のライオットビートを耐えられないためハナからお話にならない。
下の技の打点もシビビールやシェイミなどの置物連中をワンパンできない時点でお察しである。
モンメン
[スタンダード]3点
打点がないので弱い。
ロストマーチを使う必要がない場合は、ミストレでサーチできるのと、ひのたまサーカスの要求が1枚増えるため草モンメンより少しマシという程度。
[エクストラ]3点
今まで色々なシリーズでモンメンが出ているが、これといって強いものがない。
エルフーンちゃんゲームじゃかなりの強ポケだったのにどうしてこうなった感。
エルフーン
[スタンダード]6点
昔Uターンボードとの組み合わせでパンプキンボムというやつが流行り出した時期があったが、その時期と比べて周りのポケモンのHPも上がってる中、打点がパンプジンと比較して増えず、さらに自分自身のHPが下がりまでしたのは厳しい。
アイテムカセットのゲノセクトの助けを借りない限り最大でも打点が250までしか出ないため、VMAX相手にワンパンできる打点に届かないのは中途半端。
[エクストラ]6点
BW9に登場したアイテムボックスのシンボラーと組み合わせると大量にポケモンのどうぐを使える。Uターンボードは全部シンボラーにでも貼っておこうか。逃げエネ的にはオーバーキルだけど。
こだわりハチマキをトラッシュすると打点がプラスされないため火力が伸びないのは大問題である。フェアリー廃止されてなかったらなあ、、、、
マホミル
[スタンダード]3点
上の技で回復できる程度。これといった取り柄はない。
[エクストラ]3点
これといった特徴はない。
上の技が技エネ無色だったら次元の谷置くことでエネなしで回復できたが、そんなレベルではないくらいに弱い。
マホイップ
[スタンダード]5点
特性でカードが1枚引けるが、相手にも1枚引かせる上に進化した時しか使えないのは弱すぎる。
1回きりではなく毎ターン使えるようにするか、進化した時にしか使えない&相手にもカード引かせるのであれば引くカードが2~3枚ほどに増えていればフーディンVの火力増強にも使えたので本当に惜しむばかりである。
[エクストラ]4点
ゾロアークGXがとりひきで毎ターンぞうしょくタマタマ捨てて実質ノーコストで2枚ドローとかやってる横で進化したターンだけの1枚ドローは弱すぎる。
レベルボールで持ってこれる点だけはかろうじてゾロアークより強いが、にしたってチラチーノがやりくりでゾロアークと同じことをできるのでこちらは使われない。
■ポケモン:闘タイプ
ワンリキー
[スタンダード]6点
祝・交通整理カイリキー復活。
コイン次第で2エネ最大60まで出るので進化前のたねとしては比較的優秀である。
[エクストラ]7点
ストロングエネを貼れば上の技でゾロアをワンパンできる。
2エネで確定50を出せるイワンコデッキのワンリキーも捨てがたいが、こちらはHPが少し高いので後ろでダイバレットを1発耐えられるという利点がある。
ゴーリキー
[スタンダード]6点
中間系のなかでは比較的打点の出る方。
下の技はコインで表出せればピカゼクを弱点込みワンパンできるので、十分な仕事はできると思う。
[エクストラ]6点
味方をベンチ攻撃から守ってくれるにおうだちゴーリキーの方が強い。ダメージだけを防ぐミュウやバリヤードのベンチバリアとは違い、におうだちはダメカンをのせる効果も防いでくれる。
におうだちを利用せずに、単にカイリキーの進化前として使うのであれば、打点的にはこのカードが一番上だが、火力やHPをある程度抑えめにしてでも昔のシリーズのゴーリキーを採用すると、レベルボールでサーチできるようになる。
カイリキー
[スタンダード]6点
上の技が優秀。トラッシュの闘ポケモンの枚数だけ打点が青天井式に伸びていき、10枚で200ダメージと下の技の打点も超える。爆発力はあるが、2進化なのがネックで、立てるのに苦労するのが難点。せめて単価が30×にでもなっていたりしたら、タチフサグマのように「殴れれば強い2進化」として一線級の評価はできていたように思う。
[エクストラ]7点
エクストラではバトルコンプレッサーでトラッシュに大量に闘ポケモンを落とせるため簡単に火力を上げやすいが、ビーリベンジなどの過去のふくしゅう系統のデッキの打点肥やしに使われていたおきてがみアンノーンを活かせない点は扱いが少し難しい。誰が打点肥やしの犠牲になるんだ?スレハンマッシブーンとか?
BREAK進化すれば次のターンに使う技の火力を底上げする強力な技が増えるが、ブーメランラリアットで打点増強!→ダイナマイトパンチで300ダメージ!というのは2ターンかかる関係上ロマン枠の域を抜けなさそうか。
ゴマゾウ
[スタンダード]6点
おかえしアタックが優秀で、ダメージ単価が30×なのは大きい。単体でも最大180ダメージ、ドンファンからメモリーカプセル経由で使えばもっと大きなダメージが出る。
なんかがんじょうで耐えられるからって超爆のドンファン高騰してたんだけどガラルジグザグマ1体で簡単にプラン崩壊するからそこまで強くないんじゃね?どうかな。
[エクストラ]6点
ストロングエネを貼れば上の技でゾロアをワンパンできる。
下の技は乗っているダメカンの数だけ打点が増える技で、単体でもきあいのタスキで耐えることで簡単に残りHP10の状況を作ることができるが、ブロアーで道具を剥がされるので安定しない。
このカードの登場で技名「ふむ」は17択に。カツラのクイズショー使いたい人はぜひ。
ドンファン
[スタンダード]6点
1エネ120打てても自分のベンチへのダメージを防げないのはキツい。ピカゼクを弱点込みで倒せるのは強そう。
がんじょうを活かしたいならSM8の方を。
[エクストラ]6点
こいつにきあいのタスキを付けてスタジアムに記憶のほこらを置くと進化前のゴマゾウのおかえしアタックで最大420出せる。ただ、ロマン枠の域を出ない。
記憶の祠が高いのが嫌なら、スタン同様SM8のがんじょうドンファンにメモリーカプセルをつけて使おう。ただしオカルトマニアには注意。
カポエラー
[スタンダード]4点
上の技で3枚引けるのは強いが、サイトウを使わなかったターンに3エネ50しか打点が出ないのはいくらたねポケモンとはいえ弱すぎる。
コンセプト好きなら。
[エクストラ]3点
僕ね、このポケモン改造ツールで作ったのバレて某オフ会を副主催から出入り禁止になった人知ってるんすよ。
インファイトレベルいくつで覚えるんだったっけな……
モグリュー
[スタンダード]5点
コイン次第で2エネ50出るのは進化前のたねとしては比較的強い。たがやすドリュウズでコントロールするデッキを使うのであれば進化前もたがやすモグリューにした方が強そう。
[エクストラ]5点
ストロングエネを貼れば上の技でゾロアをワンパンできる。
モグリューの中では比較的打点は高い方だが、Ω連打のドリュウズで2回攻撃するにはコイン運次第というのが玉に瑕である。ドリュウズLO組むならたがやすモグリューを。
テラキオン
[スタンダード]8点
場にスタジアムが出ていれば3エネ160の高火力。今回の新弾の一番の花形であるピカチュウVMAXを弱点込みでワンパンすることができ、環境上位に居座っているムゲンダイナも格闘道場を出すかディアンシーの特性込みでワンパンできるようになる。ムキムキパッドで耐久が上がるのも強く、オルジェネ下のアルティメットレイを1発耐えられるのは強い。
[エクストラ]7点
ゾロアをワンパンするのに2エネ必要な点でスレハンマッシブーンと比べて見劣りする。
ムゲンダイナは数を減らしているが、下の技はストロングエネを付けるとエクストラで強力なカビゴンVMAXをワンパンできる火力になるので心強い。
ドロバンコ
[スタンダード]5点
3エネとはいえ60出るのは進化前として十分強い。
[エクストラ]5点
ストロングエネを貼れば上の技でゾロアをワンパンできる。
バンバドロ
[スタンダード]6点
下の技は相手の逃げエネが軽いほど打点が出る技。最近の環境では逃げエネが2~3のポケモンが多くいるため、3エネで120出せればいい方である。それでも、相手のムゲンダイナにハイド悪エネルギーがついていれば弱点込みでワンパンできるので、狙ってみるのもいいのかもしれない。
[エクストラ]6点
相変わらずムゲンダイナは数を減らしているが、かるいしを付けて逃げエネ0になったカビゴンVMAXを弱点込みでワンパンできるのは強い。エクストラでは逃げエネを0にできるかるいしが強いので下の技の強さをかなり活かせるが、3エネ必要な上に、進化ポケモンなのでピーピーマックス使えないのが重い。
タタッコ
[スタンダード]3点
ちょっと殴れるだけ。はっきりいって弱い。
そこまで強い種族でない+剣盾で初登場のポケモンなのにもう3つ目と無駄に種類多いのは笑う。
[エクストラ]4点
ストロングエネを貼れば上の技でゾロアをワンパンできる。また、ゾロラッタの取り巻きのコラッタは打点パンプなしで倒せるのは強い。
オトスパス
[スタンダード]5点
上の技で逃げロックをかけた後、下の技がムゲンダイナを弱点込みでワンパンする火力になるコンボは強い。
ただ、殴れない置物を縛ったとしてもポケモンいれかえやとりつかいなどの他のカードによる入れ替えは普通にできるのでなかなか縛り切れない。HPが130と低くなかなか場持ちしないのも難点。
[エクストラ]5点
上の技で逃げロックをかけてもグズマで後ろに下がってロック解除される。
ムキムキダンベルを付けても結局ほろびのかがやきで一撃されるのでは耐久がお話にならないレベルである。
ネギガナイトV
[スタンダード]9点
特性の効果でベンチからバトル場に出てきた時に他のポケモンから闘エネを持ってこれるのが強い。場に闘エネがあれば、奇襲として出てくることができるのは強く、どこからでも攻撃に転じることができるのは優秀な点である。下の技はザシアンが比較対象として強すぎてそれには一歩及ばないが、3エネ200と主力を張るには十分な強さで、ムゲンダイナを弱点込みでワンパンできるのが優秀。弱点は超だが環境に優秀な超タイプが少なく、いてもドラパルトはムゲンダイナ相手が厳しく数を減らしているので、セキタンザンと共に強力な闘タイプの一角として活躍していくだろう。
[エクストラ]8点
技エネが3エネ必要と重いが、特性の効果で他のポケモンの闘エネを動かしてこれたり、ピーピーマックスでエネを補充できたりもするので見た目以上に動かしやすい。また、サイド負けていればカウンターエネとカウンターゲインで動かす運用もできるので闘タイプでないデッキにも入れることができる。打点は200と微妙なラインで、レシゼクやガブギラといった環境で優秀なTAGをワンパンするのにストロングエネ2枚+こだわりハチマキが必要と要求が厳しめである(オロヨノは闘抵抗なのでさらに要求量が増える)。それでも、素の打点でムキムキパッドのついたカビゴンVMAXをワンパンできるのは闘ポケモンとして申し分ない強さではある。同じ闘ポケの代表格であったマッシブーンGXが下の技で3エネ160だったことを考えると、同じ3エネ技で200にまで打点が上がったのは時代の進歩を感じる。
■ポケモン:悪タイプ
ポチエナ
[スタンダード]3点
打点がしょぼい。
SM8aのポチエナに変えれば上の技で悪ポケモンサーチできるようになるが、それでもグラエナは使わない。
[エクストラ]3点
スペックが弱いが他も相当ひどいので十分候補になる。
草弱点になったのでストロングエネ持って襲ってかかる闘タイプにやられにくくなったのは評価点。
グラエナ
[スタンダード]3点
上の技はバラマキ系統のデッキ相手には脅威になるかもしれないが、下の技の打点が3エネ100では弱すぎる。
[エクストラ]3点
ゾロアークGXがダブル無色エネ1枚でベンチ5体埋めて120ダメージとかスカイフィールドでベンチ枠増やして180ダメージとかやってる横で3エネ100は弱すぎる。
株ポケ側がグラエナにどんな恨みがあったのかどうか知らないがあんまりにも扱いが不憫すぎないか。たいして強くもないのに殿堂ポイント3もついてきつく制限された奴とか。サイコバリアのミュウツーだって禁止解除されてるのになぁ。
ヤミラミ
[スタンダード]4点
上の技は山札を引くだけ。
下の技は相手の技をなんかひとつロックできるが、逃げられて簡単にロック解除できるので全く当てにならない。
[エクストラ]1点
山札引いたり不確定の技ロックするだけ。
こんなどうしようもない奴を使うんだったら、ジャンクハントでトラッシュからグッズを拾い回した方が明らかに強い。
ドラピオンV
[スタンダード]4点
このレベルのカードがレア枠なのがよくわからない。上の技使うのに3エネかかるんだったら120くらい打点あげても良かったんじゃないかって思う。ザマゼンタVとか3エネ130だし。
[エクストラ]4点
ダークパッチでエネ加速できるが上の技が3エネ70という火力ではお話にならない。BWの時代のダークライEXでさえ3エネ90+ベンチ1体に30だってのにさあ。下の技は確定麻痺にできるのが強いが、相手のサポートをロックできるわけではないのでグズマやアセロラで簡単に逃げられてしまい不安定。
メグロコ
[スタンダード]4点
山札を3枚割れるのは強いが4エネ必要なのが重く、エネが揃う前にすぐ倒される。
削れる枚数は減るがアイアントにツインエネをつけて黙々とやまかじりした方が強い。
[エクストラ]3点
山札を削るのに4エネ必要と重いのが致命的。この重さではミュウにはじまりのきおくでパクらせる気にもならん。
素直にくいあらすアイアントを並べて削った方が強い。
ワルビル
[スタンダード]3点
トリプル加速エネを付ければ下の技で相手の山を削れるが、それぐらいしかいいとこがない。
かといってさっさとワルビアルに進化させても山削るのに必要なエネが軽くなる程度とはね……
[エクストラ]3点
下の技で相手の山札を3枚削れるが、それをやるのにわざわざ1進化+3エネをやらなければならないのは弱い。
レベルボールで持ってこれるから~~とか言ってる暇があったら素直にアイアントでも使っとけ。
ワルビアル
[スタンダード]5点
2進化してまで相手の山3枚削るのに2エネ必要なのは、いくらツインエネで使えるといっても弱い。
下の技もエネの要求の割に打点が中途半端。ただし、クロバットVやワタシラガとかの置物を抉り飛ばすという最低限の仕事はできる。混乱状態はいらない。
[エクストラ]4点
2進化してまで相手の山3枚削るのに2エネも必要なのが弱い。下の技もゾロアークGXがダブル無色エネ1枚で撃てる打点を出すのに4エネも必要なのは重すぎる。
こんなどうしようもない2進化を使ってまで山削るのであればアイアントを大量に並べてくいあらす使った方が速い。
ヤブクロン
[スタンダード]5点
山札からグッズを探せるのは有能だが、2エネ必要なのが重い。HPはこっちのほうが高い。
[エクストラ]7点
エクストラではダストオキシンという強力な特性ロック能力を持つダストダスがいるので、その進化前としてヤブクロンは非常に強い。また、特性ロックをしなくても相手のグッズの数だけ打点が伸びるゴミなだれのダストダスも優秀。
ダストダスの有効な使い道と言えばダストオキシンで相手の特性を止めるようなデッキで使うことが挙げられる。たとえば、エクストラの環境で非V勢の頂点に居座るウルネクダストであれば、ウルトラネクロズマの特性の「相手のサイドが2枚以下でないと技が使えない」というデメリットを打ち消すためにスタジアムのサイレントラボとダストダスの特性「ダストオキシン」という2つの手段を用いるもので、ダストを出せなくともサイレントラボでたねポケモンの特性を止め、混沌のうねりを置かれてラボを出せなくともダストダスにどうぐを貼ればダストオキシンが発動して場の全部のポケモンの特性がなくなるという、非常に安定感の高いデッキである。ダストオキシン持ちのダストダスは逃げるのに必要なエネルギーが3と重いが、かるいしを貼ることで逃げエネがなくなるためデメリットを帳消しにでき、さらにポケモンのどうぐを付けるというダストオキシンの発動条件を満たすことができるため、かなりシナジーの面で優れており、ダストにかるいしを貼っていればグズマで相手の倒したいポケモンを呼び出した後に自分はかるいし付きのダストダスと入れ替えることで逃げ0で下げて前に殴りたいウルネクを出せるため、「相手を入れ替えた後に自分も入れ替えなければならない」という、グズマの状況によっては欠点にもなりうる点をカバーすることができる。特性を止めて戦うというデッキの特性上、シェイミやテテフのようなどんなデッキにも効率的に入る汎用的なサポート系のポケモンを満足に活かせないのは痛いが、逆に言えばそれらのサポート系ポケモンの特性に頼り切って展開していくようなデッキが相手であれば、相手側が特性での展開ができなくなるため、特性ロックの戦術が非常に刺さるといえる。そして、特性さえ消してしまえばウルトラネクロズマの技は強く、2エネ170ダメージ+相手のバトルポケモンのエネ1個破壊という、ゾロアークGXのスカイフィールド込みライオットビートの180ダメージには一歩及ばないが、それでも非Vの中では破格のダメージ性能を誇る。ドラゴンなので相手の弱点を的確に突くという戦い方は難しいが、それでもVMAXまでほぼすべてのポケモンを2パン以内で仕留められるのでサイドレースで有利に立ち回りやすい。超と鋼の2色のエネが必要というエネ拘束が重いが、これもドラゴンタイプ限定ですべてのタイプのエネルギー2個ぶんとして使えるダブルドラゴンエネルギーで解決することができ、うまく回れば後攻1ターン目から毎ターン170ダメージを叩き出すことができる。また、サイレントラボとダブドラエネはどちらもグズマ&ハラでサーチできるカードであるため、グズハラとのシナジーも優秀。
その他には、オロヨノのデッキに置き物としてダストダスが使われることもある。オロヨノの場合はナイトウォッチャーで相手の手札を減らしていくことで相手の動きを妨害しつつ勝つというコンセプトであるため、手札が少ない状況からの解決札を引かれると、一気に不利な状況まで持っていかれてしまう。そのため、シェイミやデデンネの特性で解決されないようにするための対策札としてダストダスのダストオキシンが一役買っているわけである。オロヨノにおけるダストダスの枠にはアロベトが採用されることもあるが、フーパのバンデッドガードはアロベトでも消すことができるのに対して、チルタリスやジュナイパーなどの進化系でGXの技のダメージを防ぐポケモンの特性は消せないので、今後はチルタリスやジュナイパーの対策のためにダストダスの採用が増えていくのでは?と思われる。(チルタリスやジュナイパーに対しては、オカルトマニアで特性を消すという対処法もあるが、コンセプトを達成するためにデッキのパーツが多く必要で、採用の枚数を最低限まで切り詰めていることが多いオロヨノにおいては、オカルトマニアが採用されることはあまりない)
カード単体の性能としては、山札からグッズを持ってくることができるのは有能だが、反逆のヤブクロン同様、悪タイプであることが足を引っ張ってしまう場面も多い。先述したウルネクダストの場合はウルネクとダストダスの両方をサーチできるミステリートレジャーがデッキに入っていることが多いが、このカードは超タイプとドラゴンタイプのポケモンが選べる対象であるため、悪タイプのヤブクロンを採用してしまうとミストレでサーチできなくなるという欠点がある(ミストレの枠をクイックボールに変えるとタイプを問わなくなるが、今度はダストダスを持ってこれなくなる)。HPが70であるため、ダストダスに進化させる前にインテレオンVMAXの下の技でベンチにいるうちに狩られてしまうというリスクが少ない(後ろへのダメージが60なので2回殴らないと倒せない)のは大きいが、ダストダスを使うデッキでヤブクロンにエネを貼るケースは少なく、後ろにいる置物にわざわざエネを貼って技を使おうという状況が、盤面が相当事故っている状況でもない限りなかなか起こりにくい。かといってヤブクロンが何の種類でもいいかというとそうでもなく、グッズをサーチできるというのはヤブクロンの中では技は比較的強い方である。技の必要エネは明らかに「次元の谷で必要エネを軽減して使ってください」とでも言わんばかりのようなエネ要求をしているのに、肝心のヤブクロンが悪タイプであるため次元の谷の恩恵が得られない。はじまりのきおくのミュウに技をパクってもらえば次元の谷込み1エネで使えるが、相手の特性止めようとダストダス入れてるのにそんな特性ロックに弱いポケモン使うか……?というと微妙なところである。闘弱点なのも痛手で、アサナンのきあいずつきや、ストロングエネ持ちのマッシブーンのスレッジハンマーなど、闘タイプのちょっとした一撃であっさり倒されてしまうのは厳しい(それでも反逆のヤブクロンに比べれば、30×2で死なないだけマシであるのだが)。特に、ゴミなだれのダストダスを使うコンセプトのデッキの場合はヤブクロンに超エネルギーを貼ることも多いので、下の技が悪エネ要求なのはいまいち噛み合っていない。ただ、ダストダスに進化しないでヤブクロンで殴るというのはよほど事故っているかゴミなだれの打点が期待できない場面であえて進化させないぐらいのものなので、あまり気にしなくていいかもしれない。無理してでも使いたいなら超エネの枠をブレンドエネに変えてもいいが、ザオボーや改造ハンマーへの耐性が弱くなるので注意したいところ。
色々と話が脱線してしまった感はあるが、総合的な面でいうとエクストラで強いダストダスのデッキを使いたいのであれば過去のシリーズに登場した超タイプのヤブクロンを使った方が、デッキの安定性は上がる。超タイプのヤブクロンには優秀な技を持つポケモンはかなり多く、XY9のヤブクロンはコイン次第で相手の特殊エネを破壊できるため、特殊エネルギーの強い環境であるエクストラではかなり強く、SM2のヤブクロンは相手の山札を1枚破壊できるため、運が良ければ相手のデッキの主要カードを落とせて鼻をあかすことができるかもしれない。その他、HPが下がってはしまうがBW2のヤブクロンはトラッシュに行ってしまったカードを何でも1枚山札に戻せるため、一度使ったカードをもう一度使い回すことができるという強みがある。優秀なライバルも数多いが、グッズをサーチできるのはダストダスの進化前として決して悪い性能ではないので、構築次第ではこのカードを選ぶのも悪くはないのかもしれない。
ダストダス
[スタンダード]7点
上の技はトラッシュにあるポケモンのどうぐの数だけ打点が増えるというもので、今回の弾で登場したエルフーンとのシナジーが有効に機能する。(ただし、Uターンボードを多用した場合はボードが手札に戻ってくるため、トラッシュに落ちるどうぐの数が少なくなってしまいUターンボードとはアンチシナジーである)さすがにVMAXをワンパンするのに10枚以上どうぐをトラッシュに落とすのは現実的ではないが、エルフーンの技でトラッシュしたポケモンのどうぐをダストダスの技で打点に変換し、さらに山札に戻すことで戻したどうぐを再びエルフーンの技の打点肥しの弾に使うことができるのは優秀。下の技はどくだまりのダストダスの技に毒状態をかける効果が増えた程度なのでまぁオマケと考えていい。
[エクストラ]7点
エクストラではダストダスに特性ロック、相手のトラッシュのグッズの数だけ打点増強、スタジアムを置いていれば毒をかけられるなど優秀な芸当ができるライバルが多く、それらの候補と競合することになる。いちばん使われるのは特性ロックの能力を持つダストオキシン持ちのダストダスだが、このダストダスもエクストラ特有の強化を受けたことで、他の候補を十分押しのけられるだけのスペックを持つ。トラッシュのポケモンのどうぐの数だけ打点が増えていくのだが、バトルコンプレッサーで能動的にポケモンのどうぐをトラッシュに落とせるため、打点を伸ばしやすい。終盤の詰めの状況で山札にポケモンのどうぐの比率が濃い状況では、スタンダードと違ってエクストラではジュジュベ&ハチクマンを使えるので、ジュジュハチの効果で自分の山札を削ることでポケモンのどうぐが落ちて打点の肥やしになってくれる可能性が高くなっていることと、副次的な効果として相手の山札も削れていくため、相手にとって想定外のカードでデッキを切れさせる!というケースがもしかしたらあるかも……?スタンのようにエルフーンとのシナジーを期待するのであれば、エルフーンの枠をSM4のパンプジンに変えるとHPが増えるのとダブル無色エネを共有できるのでいい。
■ポケモン:鋼タイプ
ガラルニャース
[スタンダード]5点
しんかのおたけび持ちの方が強いが、シングルの相場が向こうは500円越えと高い。
S1のガラルニャースを使ってもをつめとぎ使ってる暇はないので金をケチりたいならこっちを採用するといい。
[エクストラ]5点
やはりしんかのおたけび持ちの方が強い。エクストラではぞうしょくのタマタマを捨てることでコストを踏み足せるのが強いが、サイレントラボで特性ロックされたときにインテレオンVMAXに後ろでダイバレットで飛ばされるときついので、インテレオンへの耐性を持たせられるようにこちらを採用する手もある。
ニャイキング
[スタンダード]7点
ふんだクロ―でハンデスができるのが強い。ルミナスメイズの森を置いておけばかなり相手の手札を減らせる確率も上がるので有能。しかし、リセスタと組み合わせることで相手の手札を大きく欠損できるふしぎなことづけムウマージをレギュレーション改定による完全引退で失ったのは大きく、有効に扱うにはかなり練った構築が必要になりそう。トラッシュできるのはトレーナーズだけだが、ポケモンカードにおいてトレーナーはかなり強力なカードであるため、それを破壊できるのは十分強い。
[エクストラ]8点
エクストラではオロヨノによるハンデスがかなり強い環境であるため、強い人がデッキを作ったら強いの作れそうに感じる。真っ先に思いつくのはなにかしらしてサイド献上することでエリートトレーナーを発動して、相手の手札を3枚に減らしてからふんだクロ―でさらに削ることで、相手の手札が3枚全部トレーナーズであればコイン運次第で3枚全部落とし切ることも可能。ただ、ふんだクローは1エネで起動できる技で、既存のオロヨノのようにミロカロスでエネ加速しつつサイド献上する方式だとニャイキングに余計なエネが付いてしまうので、他のアプローチを検討するのもよさそう。オロヨノとの決定的な違いは打点が低いことで、相手を倒し切るにはかなり時間がかかるのが難点なので、相手が解決札を引けると殴り負けてしまうリスクも大きい。火力勝負ではまず勝ち目がないので、山札切れを狙うなどの他のアプローチも用意しておいた方がいい。
ドリュウズ
[スタンダード]5点
上の技でエネを破壊できるのは強いが、全体的に打点が乏しい。3エネもつけて130しか出せないのでは本当に「ザシアンで間に合ってる」ぐらいのスペックでしかない。
[エクストラ]4点
エクストラでは鋼がそれほど強化されないので厳しい。上の技でエネ破壊する戦術に固執するのであればたがやすドリュウズにクラハンや改造ハンマー回収してもらって連打する方が強そう。
テッシード
[スタンダード]4点
殴りつつベンチと入れ替われるので他のポケモンを壁にできる。
ただ、できることは本当にそれぐらいなのであまり拘らないのであればHPが高いS1のテッシードを使うのも良さそう。
[エクストラ]4点
殴りつつ入れ替わって他のポケモンを壁にできるが、壁にする戦術を取るのであればエビワラーとか他のポケモンでやる方が強そう。
でかい打点を出したいのであればBW3のテッシードにプロテクトキューブを付けることで、自分へのダメージを帳消しにしてノーリスクで2エネ60出せる。
ナットレイ
[スタンダード]6点
鋼エネの数だけ打点が増やせる。入れ替わって他のポケモンを壁にできるけど……壁にするポケモンなんておるんかなぁ?(オイ)
[エクストラ]5点
鋼エネ結構増えたし打点上がってきたな……よし、ソーナンスを壁にしよう(ガマンノカベキラーン)→テテフワンダータッチグズマ、ダブル無色エネ手貼り、エナジードライブありがとうございました。
ギルガルドV
[スタンダード]9点
上の技は非力だが、下の技で相手のポケモンにかかっている効果を無視できるのは大きい。ジュナイパーやチルタリスといったVの攻撃を受けない特性を持つポケモンに対して、特性を貫通して攻撃を通せるのは大きい。チルタリスに対してはワンパン、ジュナイパーに対しても三神のオルタージェネシスの打点パンプ込みで一撃で落とせるので、三神ザシアンのデッキにはチルタリスやタチフサグマ対策の枠として入ってきそう。
[エクストラ]8点
下の技で相手のポケモンにかかっている効果を無視できるのはエクストラでも強い。いかくのおたけび持ちのカエンジシなど、相手の攻撃を受けない系の特性を持つポケモンに対してはオカルトマニアで特性を消すという対策法があるので基本的にはそちらが優先されるが、オカルトマニアがサイド落ちなどで使えなくなったとしてもそれらの特性を持つポケモンに攻撃を通せるのは大きい。サイド負けていればカウンターエネと何かで起動できるが、カエンジシなどの守る系の特性で相手の攻撃を防ぐコンセプトのデッキは自分からサイドを取りに行くことがほとんどないので、カウンターエネの効果発動はあまり当てにしないほうがいい。
ギルガルドVMAX
[スタンダード]9点
自分がサイドを取った枚数ほど打点が増えていくのが強み。サイドを2枚以上取っていれば、ザシアンのブレイブキャリバーにも匹敵するほどの打点になるため、試合が進んでいくと手が付けられなくなるほどの火力になる。序盤は火力が低いが、置物のHPが低いポケモンを狩ってサイドを取ることでスタートすれば終盤には威力が高くなるという強力な点があるため、三神ザシアンだけでなくギルガルドと三神を組み合わせたデッキもこれから増えていきそう。
[エクストラ]8点
基本的な運用方法はスタンと同じだが、シェイミEXで展開するデッキが多いため、それをグズマで狩って起点にしやすく打点を上げやすい。ただ、エクストラでは鋼がそれほど強化されないことと、XYのどこかの弾で株ポケがサイドを取った枚数は6枚を起点に減った枚数を計算するという糞みたいなルールに改定したせいで、ウツロイドGXというウルトラビースト屈指の害悪がGXワザで大幅に打点を減らしてくるのが厳しい。また、VMAXの宿命としてラッタにいかりのまえばで惨殺されてサイド1-3交換されるリスクも大きいので、メタルゴーグルの採用も検討したいところ。
ジュラルドン
[スタンダード]6点
下の技でチルタリスを倒すという役目が持てるが、今回の新弾で相手のポケモンにかかっている効果を無視できるギルガルドVが出たのでそちらに取って代わられそう。
サイドを3-1-3とかで取らせるのに非V枠で使うならエネ加速できるS1aのジュラルドンのほうが強い。
[エクストラ]5点
上の技はダメカンがのっている数ぶんだけ打点増強するというげきりんみたいな効果の技持ってて色々懐かしいなって思う。下の技はバンデットガードのフーパやチルタリスに攻撃を通せるが、普通にオカルトマニアを撃てば解決するのでお呼びはかからなそう。
■ポケモン:無色タイプ+イーブイの進化ライン
イーブイ
[スタンダード]2点
ちょっとの打点で殴れるだけで特徴がないので弱い。
イーブイの進化系をメインで使うデッキであればタッグオールスターズのイーブイで大量にイーブイを展開した方が強く、そうでないデッキでもプロモパックのイーブイがイーブイの進化系をサーチできるためそちらが優先される。ただ、HPはこちらの方が10高いので最低限の評価はあるという程度。
[エクストラ]2点
イーブイを使うならSM1のエナジーしんか持ちの方が明らかに強い。手札から対応する基本エネをつけることで、場に出した番でも進化できるため機動力を上げられる。デッキの構造上の問題でエナジーしんか持ちを採用できない場合であっても、タッグオールスターズのイーブイがイーブイを大量展開できたり、BW8のイーブイがイーブイの進化系を3枚までサーチできたりと優秀なものが多いため、ダメージしかないこちらにはまずお呼びがかからない。
それでも、HPが70と他より大きいため、後ろにいるうちにダイバレットで死なないようにできるという最低限の役割は持てるが、本当にそれぐらいしか利点はない。
ブースター/シャワーズ/サンダース
[スタンダード]ブースター4点/シャワーズ4点/サンダース5点
メモリーカプセルを付けることで対応するタイプの特性が消せる連中達。
ブースターは効くのが現状あまり使われていないゴリランダーぐらいなので弱い。イオルブVMAXが流行ったら変わりそう。サンダースはモスノウの特性を消せるが、モスノウ自体があまり強くないので諸説。B落ちでピカゼクが弱体化されたら評価変わりそう。シャワーズは……炎で強い特性ってなんかおった?きゅうびのいざないはボスの指令の登場で評価落ちてそうだけど。
[エクストラ]唯一王(笑)3点/シャワーズ3点/サンダース4点
ブースターはラフレシアのイライラかふんを止められるが、そもそも相手のラフレシアのせいでグッズを使えないのでメモリーカプセルを付けられない。オカルトマニアで相手の特性を消せばメモリーカプセルを付けられるようになるが、だったら初めからオカルトマニア使えって話である。シャワーズはスタンと同じで以下略、サンダースはカメックスのばくりゅうでのエネ加速を阻止できるが、ダストダスのダストオキシンで間に合っている。あっちは付けるどうぐの制約もないしね。
カビゴン
[スタンダード]8点
特性のくいだめが優秀で、使うと自分の番が終わってしまうが最大7枚までドローできるのは強い。盤面をのんびり使って展開するタイプのデッキでは、初手がカビゴンでスタートするだけで先1からドローによる展開が担保されるのは大きな強みになるだろう。似たような効果の技を持つファイアローVとの差別点は、エネを付けなくても使えること、手札にキープしておきたいカードがある時に既存の手札をトラッシュしなくてよいこと、Vでないのでサイドを1枚しか取られないことが挙げられる。下の技を使う場面はなかなか無いが、コイン次第で麻痺ワンチャン狙えるのは面白い。
[エクストラ]7点
エクストラでは倒してもサイドを取られないピッピ人形を壁にしてトロピカルビーチで手札7枚になるようにドローするという戦術があるが、トロピカルビーチ自体が異常なまでに高価で、持っているプレイヤーが少ないためカビゴンで代用しても十分強い。ただ、サイレントラボで特性を止められると使えないのがネックで、初手でウルトラネクロズマが出てきた場合は要警戒。混沌のうねりをスタジアムとして採用すると相手のスタジアムに対する抑止力にはなるが、ブロアーでスタジアムが割られてしまうため過信は禁物。うねりを長く維持させたいならルザミーネでスタジアムを回収するのも面白いが、サイレントラボを置かせないことに固執しすぎてデッキパワー自体が落ちるのもよくないので、構築上のバランスはよく考えること。相手にアロベトを出された場合は、隠密フードで対策することができる。コントロール系のデッキで使うのであればいのちのしずくが無理なく入ると思うので、サイドを取られないようにカビゴンにいのちのしずくを貼って壁にできると強い。ザオボーが来たら悟りましょう。
スバメ
[スタンダード]3点
打点がコインに依存しているので弱い。
2裏が嫌ならルミナスメイズの森で是正できるが、こんな奴にわざわざルミナスメイズの森を使うというようなカードでもない。
[エクストラ]3点
スペックが弱いが他も相当ひどいので、素直にこのカードを選んでいいと思う。
特に闘への抵抗力が-30になったのは大きく、ダメージの軽減によって生き残りやすくなるのは強み。
オオスバメ
[スタンダード]6点
下の技でエネ加速できるのが優秀。やりくりのチラチーノと違って特性でカードを引くことができなくなり、技エネも2エネ必要になったが、そのぶん2エネ加速できるようになった。HPが低く場持ちはしないので、活躍できるかどうかは未知数である。
[エクストラ]5点
特殊エネが全体的に強いエクストラで基本エネしか加速出来ないのはスタンと比べて相対的に弱い。
他のオオスバメには古代能力のΔプラスでサイドを余計に1枚取れるオオスバメもいるが、あの低い打点でどうやって活躍させるんだって感じである。
ゴニョニョ
[スタンダード]4点
裏が出るまでコインを投げ続けて表の数ぶんのダメージ。1回目で裏が出る可能性があるのもご愛嬌だが、2エネで使えて期待値が40ダメージもあるので少なくともスバメよりは十分強い。
後1で妨害する戦術が取りたければごうきゅうゴニョニョも面白そう。
[エクストラ]4点
ダブル無色エネで使えて、コイン次第でいくらでも打点が出るので可能性が無限大である。
シュープリームの成功率を上げるために相手の妨害したいならごうきゅうのゴニョニョをどうぞ。今回の新弾で新しく出たりんしょうのバクオングを活かしたいなら、進化前の段階でりんしょうの技を持つXY10のゴニョニョ一択だろう。
ドゴーム
[スタンダード]5点
りんしょうを持つのでバクオングを使うなら。ただ、今のスタンダードでりんしょう自体が弱い。
[エクストラ]7点
りんしょうバクオングを使うならこれ一択。エクストラではりんしょうを持つポケモンが増えているため、若干強化されている。
バクオング
[スタンダード]5点
りんしょう持ちの数×50だけ打点を増やせるが、現行のスタンでりんしょう持ちがこのポケモンと進化前のドゴームしかいないのはポケカを舐めている。単体で最大200、メタモン◇をドゴームに進化して無理矢理打点を底上げしても250しか出ないのでVMAXを倒し切れない。そして三神に勝つビジョンがとても見えないのも弱い。
[エクストラ]8点
エクストラではりんしょう持ちの数がかなり増えており、たねポケモンだけでもメロエッタEX、オタマロ(XY9)、ゴニョニョ(XY10)と3種類もいるのは心強い。そのままだとりんしょう持ち6体の最大300ダメージで、それでも十分強いが、スカイフィールドを出してベンチの数を増やすとりんしょう持ち9体の最大450ダメージまで増やすことができる。もっとも、そこまでの高いHPを持つポケモンが環境にいるわけではないのでりんしょう持ちでベンチ全部埋める必要はなく、現実的なラインとしてはどんなに火力上げるにしてもカビゴンVMAXをワンパンできる7体まで置けば十分なので、余ったベンチ枠はシェイミEXなどの展開用のポケモンを置く場所にでも使えばよい。スタンで厳しかった三神相手はポケモンレンジャーで解決できるが、ほろびのかがやきを耐えられるほどのHPがないので、毎ターンワンパンで倒されてしまいリカバリーが追いつかないと厳しい(おおきなおまもりで無理矢理耐えても、相手の技の効果でダブル無色エネを破壊されてしまいます)。2進化なので構築が難しいが、りんしょう持ちを毎ターン起動できるように組めれば環境上位を食っていけるようなスペックになれる可能性も未知数である。
■トレーナーズ・特殊エネルギー
ドローンロトム
[スタンダード]3点
相手の手札と山札の一番上を見られるが、相手の手の内を確認したところでそれに対応して何かできるというわけではないので弱い。
最近はやりのリモートポケカだと扱いが大変そう。
[エクストラ]3点
このカードの登場で手札を見るだけのハンドスコープの存在意義がなくなったが、別にこのカード自体が積極的に使うほど強い効果でもない。
望遠スコープ
[スタンダード]10点
GXやVに対するダメージを増やせる待望のカードの登場であるばかりか、ベンチへのダメージを増やせるトレーナーズ自体ポケモンカードの20年以上の歴史の中で史上初であるため、かなり画期的なカードであると言える。(厳密に言えばエラッタ前のプラスパワーはベンチへのダメージもプラスされたが、98年頃のタイミングでベンチへのダメージ増加がなくなるように変更された。)愚直にバトルポケモンを殴るデッキに無理なく採用できるようなカードではないが、ベンチ狙撃やバラマキ系の技を持つポケモンとのシナジーは強く、例えばウッウVの下の技の打点が190に増えてワタシラガやクロバットVなどの優秀な置物要員を一撃で倒せるようになる。複数のベンチポケモンにダメージを与える場合は、そのすべてに+30が適用されるため、全体攻撃系の技を使うとダメージ増加の量が凄まじいことになる。デッキにもよるが、ベンチ攻撃を持つ技を持つポケモンがいる構築であればどんなデッキにも採用されそう。ベンチバリアは天敵。
[エクストラ]9点
ベンチへのダメージを増やせるカードは、エクストラの広いカードプールを見渡してもそうそう存在するものではないので、その貴重な手段であるこのカードの存在意義は大きい。ベンチの弱点を計算できるようにするこうかくレンズは、技の効果で元から弱点を計算しない技には効力がないが、望遠スコープはそのような技であってもダメージを増やせるのが大きい。前に160、後ろに60の大きなダメージを与えられるインテレオンVMAXがさらに強化されるのは大きく、後ろのGXやVに対するダメージが90に上がるので、テテフやデデンネを本来なら3回殴らなければならないところ2回で倒せるようになるため、サイドを取るスピードが更に速くなる。シェイミEXには効果がないが、元々2パンで倒せるのであまり気にならないだろう。カプ・コケコのかいてんひこうやオーロットのウッドスラムなど、複数のベンチポケモンを攻撃する技であればその相乗効果はかなり上がるが、ベンチバリアで対策されてしまうとコンセプトが壊滅するのは頭の片隅ぐらいに入れておいた方がいい。また、サイレントフィアーのようなダメカンを乗せる効果に対してはのせる数を増やしてくれないので注意。
メモリーカプセル
[スタンダード]8点
進化ポケモンが進化前の技を使えるようになるので、望遠スコープと比べて採用するデッキは限られるが、それでも十分使われるカードになりそう。メモリーエネルギーとの比較になるが、技エネの確保に無色がない技だとメモリーエネルギーを手貼りでつけることが足枷になるのでカプセルの方が優先されそう。逆にメモリーカプセル以外のどうぐをつけないとコンセプトが成立しないようなデッキであれば、エネルギーの方が優先されることになる。デッキのコンセプトと要相談で。
[エクストラ]7点
エクストラでは進化前の技を使って戦うポケモンはそう多くないが、Ω連打持ちのチャーレムがよく進化前のアサナンの技を使う。チャーレムの場合はこだわりハチマキなどの打点増強用の道具による打点のパンプも2倍になるので記憶のほこらの方が優先されるが、混沌のうねりを置かれた後にブロアーを引けずにうねりを処理できないというケースも十分考えられるので、進化前の技を使える手段を増やすために入れておく選択肢もありうる。ばんけんムーランドの場合は技エネが無色で間に合っているためメモリーエネの方が強いが、改造ハンマーで壊されるのが怖いならメモリーカプセルで代用する手もある。もっとも、改ハン打たれるよりもブロアーでどうぐ剥がされるほうが可能性は高かったりするのだが……。
サイトウ
[スタンダード]6点
エネ加速できるのは雑に強いが、そもそも現環境で優秀な闘ポケモンがセキタンザンぐらいしかなく、めくれるのが5枚では山札をどれだけ圧縮してもエネの期待値はせいぜい2枚程度で、残りのトラッシュに行ったカードが再利用できないのは痛すぎる。闘ポケモン限定であればバトルポケモンに付けられてもよかったと思うが、対象がベンチだけでは評価できるカードでもない。カポエラーはもっとHP上げて出直してきてください。
[エクストラ]6点
ストロングエネを加速できるのは強いが、他に優秀なサポートが数多く存在する環境でこのカードにサポ権を使うのが弱い。ピーピーマックスであれば山札を見れる枚数が6枚に増える上にサポ権を消費せずに済むので、たねポケモンのデッキであればそちらを採用したほうが良い。ピーピーマックスは1枚しか加速できないが、スタンでトップを固定するのに有能だったヤレユータンのさるぢえやマグカルゴのじならしはオカルトマニアで特性を止められるなどの点がネックになって採用されることは少ないため、さほど気にはならないだろう。
シャドーハントのマーシャドーGXを使う場合は、山札を掘ってエネ加速しつつ、トラッシュに落ちたたねポケモンの技をマーシャドーの特性で使うことができるという利点がある。
ダンデ
[スタンダード]8点
プラスパワー3枚分打点を増強できる「雑に強い」カードの代表格。真っ先に思い付くのは、同じく新弾で登場したリザードンとのコンボだが、そうでなくとも「あと10点足りなくて倒せない」という状況はポケモンカードの中では珍しくない状況であるため、SM時代のククイ博士のような感覚で打点増強用のカードとして使うことができる。わかりやすい例で言うと、ムゲンダイナVMAXはベンチを悪ポケ8体で埋め切って下の技を使う場合、HP320のVMAXを一撃で倒すにはガラルジグザグマのかんしゃくヘッドを回収ネット経由も入れて5回使わなければならなかったが、それが2回で済むようになるのは大きい。小ズガの場合も、ひのたまサーカスでトラッシュする炎エネの要求枚数が減るので相手のポケモンを一撃しやすくなり、より持ち味を生かせる。打点を上げる他に何か別のことができるというわけではないのでどんなデッキにでも満遍なく入るような戦力ではないが、環境次第ではかなりの強カードになるだろう。
[エクストラ]8点
技の打点を底上げするサポーターとしては先人であるククイ博士との比較になるが、ククイ博士はダメージの増強だけでなく山札を2枚引けるのに対し、こちらはドローができない代わりに打点のパンプが10大きくなっている。ただ、ククイ博士のドローはデッキの構築次第ではオマケにもならないという場合もあるため、その場合はダンデが優先されそう。アイリスと違って相手の取得サイドの枚数などの盤面状況に左右されないため、打点がブレないアイリスとして使うことができるのは強み。ゾロアークGXにククイ博士を採用している人であればそのままククイの枠をダンデに変えると、ミラー対面でこだわりハチマキを貼らなくてもライオットビートで相手のゾロアークGXを一撃できるようになる。
リーグスタッフ
[スタンダード]4点
縦引きできるのは雑に強いが、シュートスタジアム自体がそこまで強いカードではないので、4枚引ける状況があまりない。手札を全部捨てるリスクを背負ってでも博士の研究を使ったほうが強い。
[エクストラ]4点
最大4枚ドローできるが、環境のデッキでシュートスタジアムが採用されることはほぼないので、活躍させることは難しい。手札に捨てたくないカードがあってアララギ博士を使うのを渋るような状況であったとしても、手札を減らして使えば最大6枚まで引けるリーリエや、おたがいのベンチポケモンの数だけドローできるアクロマのほうがまだ可能性があるだろう。
ルリナ
[スタンダード]7点
トラッシュから水タイプのポケモンを回収できるので、トラッシュからの復帰手段がかなり乏しい現行のスタンにおいてはかなり重宝できる。今回の新弾で出た自分のサシカマスをトラッシュして打点に変換するウッウとのシナジーも優秀。
[エクストラ]7点
単純にトラッシュのポケモンを回収するだけならレスキュータンカで事足りるが、サポート1枚で4枚回収できるのは強い。エネルギーだけ回収すると釣り人の下位互換になるので、できればポケモンを多めに回収したいところである。
キルクス温泉
[スタンダード]8点
たねポケモンが強い環境なのでこのカードも強い。マイナス幅は20とそこまで大きいものではないが、場の全体にかかることと、一撃で倒せないと何度も-20の効果が重複するためなかなか侮れない。最近増えてきたVMAXはこの恩恵を受けられないが、それ以外のデッキと対戦するときはこのカードの存在でダメージ計算がずれることが考えられるため、環境をかき回すカードになりそう。
[エクストラ]7点
たねポケモンが受けるダメージを減らせるのは雑に強いが、エクストラではベンチの枠を増やせるスカイフィールドやたねポケモン全部の特性をなくすサイレントラボなど、他に優秀なスタジアムが数多く存在するため、このカードの優先度は若干下がる。ポケモンのどうぐだけでなくスタジアムも壊せるフィールドブロアーが存在するため、スタンよりもスタジアムが場持ちしづらい点も難点。
シュートスタジアム
[スタンダード]5点
ポケモンVがVMAXに進化するときにHPを100回復できるが、今の速度の速い環境で、100というポケモンVのHPから考えると中途半端なダメージが溜まっている状況というのはなかなか起こらない。他に強いスタジアムがあればそちらが採用されるだろうが、回復しながら戦うマルヤクデなら少しは可能性があるかも?
[エクストラ]4点
VがVMAXに進化して100程度の回復では、なかなかこのカードを優先するのは難しい。1匹のVMAXを回復しながら戦うデッキといえばカビゴンが思い浮かぶが、ダメージを受けて手負いの状況になったらアセロラでダメカンごと撤収すればいいのでこのカードにこだわる利点が薄い。トリプル加速エネルギーがターンの終わりにトラッシュされるため、まんたんのくすりでノーリスクで回復できるのも強く、このカードにお呼びがかかることはまずないだろう。インテレオンの場合は長期戦志向のデッキであり、うねりの大海で何度も回復すればこのスタジアム以上の回復量を得られるため、このカードが入る枠はなさそう。
ウォッシュ水エネルギー
[スタンダード]7点
水ポケモンが相手の技の効果を防げるようになる。技の効果を主体として戦うようなデッキというのはなかなか思い付くようなものではないが、特殊状態にする技から守れるのは有能。水タイプになるのはポケモンについている時だけで、手札やトラッシュにある時も無色タイプぐらいになってくれれば今後出てくるであろうエネをサーチする的な効果に引っかかってくれたのだが、タイプを持たないので弱い。
[エクストラ]8点
水ポケモンが相手の技の効果を防げるようになる。技の効果を防げるのはエクストラでは強く、ウルトラネクロズマのほろびのかがやきやオロヨノのペイルムーンGXによるエネ破壊や、VMAXの天敵であるラッタのいかりのまえばを防げるのは大きい。特にインテレオンVMAXがラッタにいかりのまえばで一撃で喰われなくなるのはアドとして大きく、ねじれたスプーンを貼る場合と違って(ブロアーよりも改造ハンマーのほうが採用率は少ないと考えられるため)トレーナーズの効果で剥がされにくくなるのは強い。アクアパッチで付けられない点とザオボーでロストゾーンに飛ばされてしまう点は難点ではあるが、水系のデッキであればかなり採用する価値は高いカードであるといえる。
コーティング鋼エネルギー
[スタンダード]8点
鋼タイプのポケモンの弱点がなくなるため雑に使って強い。環境トップを走るザシアンの弱点がなくなるのでザシアンがかなり強化され、メタルゴーグルを貼っていてもこのエネルギーの効果で弱点をなくせるため炎系に強く当たれるのは強力。
[エクストラ]7点
エクストラでは鋼がそれほど強化されないため評価が落ちる。ザシアンはいないことはないが、炎がそれほど多くはないので弱点を消すメリットがあまりない。メタルソーサーでは付けられないが、トラッシュに行ってしまってもスペシャルチャージや時のパズルで再利用できるので枚数を絞っての採用も手である。
とりあえずこんなもんでしょうかー
今回はリスト出てから比較的早い段階で書き上げられたのでアクセス数結構伸びるんじゃないかなーって期待してます。ぼくの書いてる記事を抜いたらエクストラでの評価までちゃんと書いてるカード考察ってnote上だとほぼ存在しないので、唯一ぐらいの存在としてエクストラのちゃんと取り組んでいるプレイヤーの助けにでもなれたらと思います。今回はシティリーグでも普段エクストラのシティで成績を残しているプレイヤーもスタンダードで挑まなければならないというキツい状況ですが、エクストラの大会復活を信じて環境を盛り上げていきたいな~って思ってます。
トレーナーズリーグとかいつ復活するのかしらん?
正直この欄の使い方がよくわかってない