12/9 第20回ババロコ殿堂大会参加レポート
こんばんは。今回もババロコ殿堂の大会ということで参加してきました。今回は仕事終われそうな時間に新しい仕事を積まれてしまい定時で上がれず、6時を過ぎても雲行きが怪しかったことで苛立ってしまい、「女性は私服通勤スニーカーサンダルでもOKなのに男性はスーツ着用背広革靴義務」という理不尽ルールに対して大声で不満垂れたら当然のようにしっかり上司にたんまり叱られた上に頭を冷やしてこいと会社を出されました(このあたりよく分からんけど上司に怒られた時点で退勤扱いらしい)。こういうこともあろうかと会社の規則はしっかり読み込んでいて、社則だと「服装はオフィスカジュアル」としっかり定義されているはずで、男女で差別するようなことは何も書いてないと思うんですけどね。私服で行って何が悪いんだよ!って感じ。
この段階で時刻がだいたい6時半ぐらい。仕事場から最寄り駅までは徒歩で15分くらいかかる距離であり、最悪6時50分ぐらいには駅に着かないと間に合わないと踏んでいたのですが、走って向かえばギリ受付締め切りの7時半に間に合いそうな時刻。んで、大急ぎで駅に向かって電車に飛び乗ったのがだいたい6時50分ぐらいでギリ耐え。駅のトイレで着替えたりとか色々したりした結果ババロコ到着は7時20分頃になってしまいました。バトルシート1番ならず。
今回は参加者15人とまた奇数でした。自分が受付した時点でば番号が9番までだったのですが、最終的に15人なのであれから6人も増えたんだなぁって感じ。奇数なので今回も担ぬが運営だけでなく選手も兼ねるのか……と思いながらマッチングを待ちます。初っ端でシーゲルさんが呼ばれて、過去の実績的にも当たったら厳しいなぁと思ってたら当たらずに耐え、からの「おーたむさん、本気のグドラ使いさん」で絶望。対戦前の段階で早くもかなり諦めムードになりながら準備。
使ったデッキは前回と同じくスイクンチラチーノです。
現在のスタンダードでは、スイクンVは「うらこうさく」インテレオンと組み合わせる構築が主流なのですが、オカルトマニアがある環境ではうらこうさくを強く使いづらく、いるだけでドロー確保できるチラチーノのほうが優秀だろうと考えていたことと、タマタマのぞうしょくを使えることから実質ノーコストで2枚引けるのが強いだろうと考えていたので、チラチーノ型の構築で出ました。
前回はカード確保する時間もデッキ構築する時間もないという厳しい状況の中、半分未完成みたいな状況のデッキで参加した結果、初戦で手強いデッキ相手に当たって負けてしまうという不本意な結果に終わってしまったので、その反省を活かして数枚ほど変えて臨んだのですが、大きく変えた部分が、「カチカチロック」フリージオとメロンの採用です。
前回の大会直前の段階で、すでにレスキューキャリーとアンノーンで走る系統のデッキが強いということはよく知られていました。そこで、グッズでぶん回す系の速いデッキに対してグッズロックで対策できる「カチカチロック」のフリージオの存在は重要だろうと考えていたので、11月のCard-Secretの大会に参加した帰りに池袋でシングルを数店舗ほど探し回りました。しかし驚くことにコモンにもかかわらずどこの店舗も在庫なしという厳しい結果で、11月のロコ殿でフリージオを採用するのは諦めていました。しかし大会後にババロコのショーケースを眺めていたところ、傷あり特価ながら30円という安値で落ちているというなんという幸運。念のため状態確認しましたが、プレイ用と割り切れば目立つことはないような軽微な傷だったので迷うことなく確保。12月に向けてデッキを考える上で担ぬのツイートに「次回はそこそこでかい発表もあるよ!」みたいなのもあったのを踏まえて「こりゃ次は確実にキャリー制限来るな?」と思ったので、使い納め的な感じで持ってくる人が増えるだろうと読んで、それに対抗するためにロック系のカードは重要だと思っていたので、枠を作って投入しました。
メロンを採用したのは、後1でブリザードロンドを打つという動きの再現性を高めるためです。元々このデッキは「後1でデデンネクロバットで走りながらベンチ並べてもし打てたらブリザードロンド、その後はチラチーノの特性で展開しながらスイクンで殴って勝つ」という動きを想定したデッキでしたが、後1でスイクンが殴れるようにするには手貼りとアクアパッチで2エネ確保しなければならず、アクアパッチはベンチにしかエネを貼れないので、かるいしで逃げエネをなくせないと後1からスイクンが殴りに行けないことから、後1から殴るという動きが現実的ではなくなっていました。そこにメロンがあれば、手貼り+メロンでスイクンが殴れるようになるためサポート1枚とエネ2枚さえあれば攻撃に移ることができ、ボールと水エネがあれば「ハイパーorクイックボールで水エネ切る→テテフ持ってきてワンダータッチで対象メロン→ボールのコストで切った水エネをメロンで加速」という動きができるため、スイクンがかなり動きやすくなります。特に、対象がポケモンVであればアクアパッチと違ってバトル場にも水エネ加速できる点は、アクアパッチがあるエクストラや殿堂においても明確な役割を持てるのではないかと感じました。
詳しくはまた別記事でも解説作ろうかと思います。
※12/22 20:50頃追記:一部のトレーナーカードの名称に誤りがあったのを修正いたしました。コメント欄でご指摘いただいた方本当にありがとうございました。
1回戦○6-5 カイリューVキュウコン(おーたむさん)
じゃんけん勝ち後攻。
先攻1ターン目、相手が痛恨のシェイミスタートもバトコンでタマタマとか雷エネ落としたりして色々ぶん回しながらカイリューVとロコンを展開、カイリューにしっかりダブドラが付いていくところまで回っていきます。動きがかなり強そう。
ここからの時系列がだいたい
後1:確かこっちはスイクンスタートだったはず。ドロサポがアクロマだけ、初手にボールもエネもなかったので、番の最初のドロー+前のスイクンのしゅんそくの計2枚で何も解決札がなかったら最悪詰みも覚悟の上でしたがしゅんそくでハイパーボール引いてこれて耐え。デデチェンジから走ってガン回しで前のシェイミ取れたら美味しいなぁと思いましたが2エネ揃わずフリージオのカチカチロックから入ってシェイミに10点。
先2:ロックふっかけたので相手結構厳しいかな?と思いましたがしっかりコケコ◇と逃げる用のエネ持ってて、カイリューの技でフリージオ取られる。サイド0-1。
後2:相手のベンチが確か3体だったはずなので、スイクンの技で前のカイリュー取るにはスカイフィールド込みでこちらのベンチ8体orスイクンに闘魂のまわし付けてベンチ7体が必要という厳しい要求。前のターンのガン回しでベンチが埋まってしまい、スカイフィールドも引けなかったのでテテフを出せず引きが渋い。結局打点が足りなくてブリザードロンド180で前のカイリュー落とせず。
先3:カイリューに前のスイクン取られてサイド0-3。後続のカイリューも立っててダブドラもついてる厳しい展開。
後3:このあたりで頭抱えて長考する。アクアパッチ込みで後続に2エネ準備できる状況だったのでスイクンと白馬どっちを出撃させるかどうか悩みどころだったが、相手の場が後ろにダブドラ付きのカイリュー準備できており、スイクンで殴っても返しのターンに取られる確率が高い状況。そして次のターンにエネ揃ってスイクン取られると相手は「次のターンにグズマで後ろの何か取れたら勝ち」という状況になり、更にこちらの場は現存のスイクンが落ちたら後続が育つかどうか怪しいような盤面だったので、「カイリューの打点は250のはずだから、攻撃1回受けても白馬は残る」と考え、エンペラーライドでカイリュー落とせば後続のカイリューの攻撃を受けても白馬が生き残るはずで、後続のカイリューもダイランス2エネトラッシュで確実に落とせるので、相手にグズマで勝ちの状況を作らせるよりは、確実に2ターン続けて殴れる手を取ろうと白馬のエンペラーライドで前のカイリューを取る。サイド2-3。
先4:こちらの思惑通りなら前の白馬に250だったがここは相手が上手かった。後ろのロコンをキュウコンに進化させてかがやくまなざし、対象スイクン。完全に想定してない手が来た。グズマ打たれる可能性までは想定してたけどまさかキュウコンとは。この番に別のサポート使われていたので完全に安心しきっていたが思わぬところからやられた。後続のカイリューにスイクンが取られてサイド2-5。これて相手はグズマで何か取れたら勝ちの状況に。情勢厳しめ。
後4:相手がグズマで勝ちの状況になったが、前のカイリューを倒すことができれば後続がいない盤面だったので、なんとか後続を作らせないようにオカルトマニア+リセットスタンプで捲りを狙いたいところ。理想は前の白馬に手貼りして3エネ、アクアパッチ2枚使って2エネスイクンを作り、サーチャーオカルトマニア+リセットスタンプで相手の動きを止めながらダイランスで前のカイリューを取ることだったが、手札があまり良くなかったのでサーチャーに触れず、前の白馬に手貼り→メロンで後ろのスイクンにエネ加速→スタンプお祈りしながらダイランス250で前のカイリュー取る。サイド4-5。
先5:スタンプ打って手札減らしたものの、オカルトマニア打てなかったのでデデンネクロバットでトップ解決される可能性もある状況。相手も相当厳しい様子に見えたが、アゴアクジに雷エネ手貼り、Nでこちらの手札2枚というところまで持って行ってくる。さすがに殴れずキュウコン前のままターンエンド。
後5:手札にサーチャー抱えていたのでグズマ拾えば勝ちだったのだが相手のNで流されてしまったのでまたサーチャーを探しに行くことに。アゴアクジにダブドラが付いて前に出てくるとカオスオーダー打たれて即ゲーム終了になるので、最悪このターンしか猶予が残っていないかもしれないという状況。チラチーノが2体残っていたのでやりくり2回+スイクンのしゅんそくで5枚引くチャンスがありましたが、タマタマ切って4枚ドローしてもサーチャーに届かず、前の白馬をかるいしで逃がしてエネなしのスイクンを前に置いてしゅんそく。ここで引いた最後の1枚がバトルサーチャーで、グズマシェイミでスイクンの技で倒して勝ち。
最初から最後まで綱渡り感覚でとにかく危ない橋を渡りながらというどこまでも厳しいゲームでしたが最終的にはこの難しいマッチアップを取れたので良かったです。カイリューVという、ダブドラによる強化を受けてエクストラではトップメタの一角としても活躍している強力なデッキで、その上に相手も過去の実績的にかなり手強い相手だったので、かなり頭を使う対戦でした。今大会の中では一番のベストバウトだったと思います。対戦の序盤で相手がぐんぐんシェイク切りまくってたのでなんなんだろう?と思っていたら先1でけっかいのやしろ即起動してスタジアムロックするんですね。ほえぇ~。後1から破れた時空でインテレオンを起動しまくるデッキに対しては先1からキュウコンの特性起動することで時空を置かせないという対策、DAMAGEに対しても(既存のマグマ団基地とランクルスマニューラ道具ポケモンでぐるぐるするタイプに対しては)マグマ団のスタジアムを置かせないことでかなり対戦有利に進められるというわけか。この採用理由に気付いた時は「やっぱり強いプレイヤーは考えることが違うな……」って思いました。まだまだ精進が必要なようです。ロコ殿環境は奥が深いですね。
2回戦○6-0 ミミッキュVMAXインテレオン
じゃんけん勝ち後攻。
サポート「アセロラの予感」を使うとダメカンを撒ける数が増えるミミッキュVMAXのオカルトナンバーの13個バラマキを武器に、うらこうさくで必要なパーツを集めながら戦っていくデッキが相手。マリガン2回貰ったもののチラーミィ2体からスタート、トップドローでスイクン引いて出したもののエネに触れず、チラーミィ3体目置いてエンド。次のターンにチラチーノ3体並べて引きの速度を上げていくも、かるいしが遠くチラチーノが逃げられず、殴るのが遅れる展開。こちらがもたついている間にアセロラの予感→オカルトナンバーのコンボをしっかり決められます。後ろのチラチーノが取られたら厳しいかと思いましたが後ろのスイクンに110+デデンネに20の乗せ方。
ジメレオンを自由にさせるとうらこうさくでサポートやサーチャーに触れることが容易になって、毎ターン13個のバラマキ連打されると厳しいと思ったので、ゲームプランはチラチーノのやりくりで必要パーツを揃えながらオカルトマニアを連打し続け、スイクンでビートしてミミッキュを削っていく方針。これがうまいこと刺さって相手の展開がもたついてくれたことも幸いし、ミミッキュ→インテレオンと順調に取っていきます。テテフとグズマがサイド落ちという苦しいサイド状況でしたが、インテレオンを倒して4枚目を取った段階でなんとかグズマを引いてこれたので、グズマで手負いのミミッキュを引きずり出して勝利。
3回戦○6-2 チェリムフシギバナVMAX
じゃんけん負け相手先攻選択で後攻。
チェリムの特性「はるらんまん」でグッズやサポートの効果を受けないキバゴに草エネを溜めていって、フシギバナVMAXの技で大きなダメージを出すというデッキ。はるらんまんチェリムは1進化であることから、主にワンショット系で色々悪さをするともっぱらの噂ですが、このデッキだとちゃんと草ポケモンらしい活躍をしていますね。
序盤はお互い動きが低調で、相手がドロー手貼りエンド→こちらがドローしゅんそく1枚ドロー→札が渋くてそのままエンドとかそんな感じ。チラチーノは早めに立つは立ったが1体止まり、スイクンにエネは揃わず相手に先殴りを許してしまい、フォレストスタンプで前のスイクンを落とされて先制を許す状況。相手の特性のせいでグズマで引きずり出せない関係で、キバゴに大量にエネが付くと手が付けられない状況になるので、オカルトマニアではるらんまんを阻止してキバゴにエネがなかなか揃わないようにして、相手の動きが遅くなっている間に逆転を狙っていきます。これが上手にはまって、シェイミ◇→キバゴと倒していってサイド追いつきます。余裕があるターンにグズマでチェリムを倒しに行くような動きができたこともあって、順調に相手のやりたい動きができないように立ち回ることができました。最後はスイクン2エネ切って逃げ→手貼り+アクアパッチで白馬に2エネ→グズマでユクシーを引きずり出してダイランス250ダメージで〆て終わり。
今回は3戦全勝と上々の出来。前回の反省をもとにデッキを改良して挑んだのですが(この人こくばの時も同じようなこと言ってたな)、しっかりと結果を残せたので良かったです。やはり特定のデッキメタってとがらせるよりもある程度丸い構築にしたほうが安定性も上がりますね。前回から差し替えた数枚のカードがどれもある程度活躍してくれたので、改良の成果は出たのかなと。フリージオは初戦のちょっとしか出番はなかったのですが、グッズを多用するコントロールやワンショット相手に対しては抑止力になると思っているので、今後当たった時に確かめていきたいですね。参加賞の所謂「デンのドウ」からは、さすがに今回はVMAXこそ当たりませんでしたが、2パックでアメイジングレアのザマゼンタとSRのおとなのおねえさんが当たる。相変わらずいい引きしてて震えました。大会前の運営アナウンスで「1人ちょっとルールが怪しいカード入ってる人がいる」という説明があったので「あー、やっぱモルペコの絵柄合ってない人いたのか」なんて思いましたがプレイヤーズプロモのダークライなんですね。あのカードもなんで公式殿堂だとダメなんだろう?XY初期の頃に一時期「殿堂でプレイヤーズダークライ使えないのなぜ?」と話題になったのは覚えてますが、その時の公式発表が「そういうことになっているからです」だったのでどういう経緯で禁止になったのか謎すぎる。公式の殿堂の禁止カード欄に禁止と載っているわけでもないし。
帰りは相変わらずメトロで帰るコースで、ちょうどメトロの24時間券持ってる日だったので快速に乗れれば西船橋まで座れたのですがちょうど出発した直後で間に合わず、その後の各停2本が妙典で快速通過待ち→葛西で快速通過待ちの順で来たので2本とも見送り、その後に来た快速で西船橋まで乗り、その後は西船橋から定期で総武線乗って帰りました。
てなこんなで西船橋駅に何かあったので撮ってきました。せーらちゃんかわいい
なんか聞いた話だとこの人強キャラみたいなのでSSR取ってお見立て会あたりで使ってみたいですね。スキルの打点が確か「HPの何割かの固定値を上乗せ」だったはずなのでコーデの能力値をVITに寄せるのが強そうだけど、仕様変更でコーデのLV105以上に上げるとVITが全体の4分の1を超えなくなるというのをどう見るか。命中を担保するのにEFOもある程度は欲しいはずなので、主力のコーデはLV上げていって、それ以外は100で留めてVIT極振りみたいなのが主になるのかな?って感じです。
さて、大会終了後に大会で運用するポイントについて大きな発表がありました。
個人的にはかなり大きく変わった印象を持ちます。探究者が悪さをした結果ついにダブルブレインジバコイルにもポイント付いたのか、というのと、ネンドールは元々2ポイントだったのを過去に1に緩和したことがあったのですが、ネンドール以外の強いカードと組み合わせた時にカードパワーが飛躍的に上がりすぎてしまうという点が問題視され、第7回から2ポイントに再制限されていた経緯があったので、「こいつが1でいいのか・・・?」というのは驚くばかりです。近年は速度を重視したワンショット系のデッキが環境に横行しつつもありましたが、その中でもネンドール2枚に4ポイント使ったデッキがしっかり成績を残した例も珍しくなかったので、「2でも十分すぎる程に活躍できている」という印象を感じていました。そんなネンドールのポイントが軽くなったことで、来月はどう環境が変わるのか?というのにも注目していきたいです。個人的には、ワンショット系パーツの規制強化よりも、こっちの方が与える影響が大きそうに感じますね。渦中のレスキューキャリーについては、単純に「引きまくるギミックが悪い」のか、引いてから「何かをする動きが悪い」のか、まだまだ見極めていくとの判断とのことで、いったん様子見なのかという感じ。となるとキャリーアンノーンで掘りまくっていくデッキはまだまだ警戒していく必要があるのかな?というふうに感じました。次回の開催はスターバース発売から1週間後の1月20日。新弾のカードも数多く登場する中で、このポイント改正でどう環境が変わっていくのか、この先の1ヶ月でじっくり見極めていけたらなと思っています。
正直この欄の使い方がよくわかってない