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「ムゲンゾーン」新弾カードの大真面目な全カード考察

 はじめましての方ははじめまして。いつも読んでくださっている方はこんばんは。
 本気のグドラ使いともうすものです。

 さて、皆様もご存知の通り、先日新しい拡張パック「ムゲンゾーン」が発売になりました。(この記事を執筆している時点では発売前ですが、まとめに時間がかかることを見越して過去形で書いておいた)今回のパックでは、新たなギミックとしてトレーナーズなどの効果に頼らずにベンチの枠を増やすことができる特性「ムゲンゾーン」を持つムゲンダイナVMAXが登場するなど、これまでの対戦環境を大幅に変化させると見込まれるようなカードが多数収録されています。
 そこで、今回の記事ではそんな多数登場するポケモンの中で一番活躍するのはどれなのか?というのを考察してみました。全カード100枚、例にもれず今回もスタンダードとエクストラの2つのレギュレーションで作ったため長い分量になっているので、暇なときにでも読んでいただければ嬉しいです。

■点数表

10点
[スタンダード]極めて強力なカードで、長期間環境を支配するのは間違いなし。大会上位のデッキにサポートカードとして多く投入される、またはメインとしたアーキタイプのデッキが長期間環境上位を占めるほどのポテンシャルを持つレベルである。
[エクストラ]極めて強力なぶっ壊れクラスのカードで、早期の禁止指定は間違いなし。このカードの登場で他のカードの人権が無くなるレベルであり、今後の大会の結果次第で様々な規制が施されることが予想される。
9点
[スタンダード]極めて強力なカードであり、メインカードとして主戦力を張れるクラスになる。このカードの対策のためにタッチカードを投入し得るレベル。
[エクストラ]極めて強力なカードであり、メタゲームの入れ替わりがスタンダードと比べて緩やかなエクストラにおいて環境のトップメタに躍り出る力があるレベル。
8点
[スタンダード]強力なカードであり、メインまたはサブのアタッカー・補助要員として高いポテンシャルを持つ。
[エクストラ]強力なカードであり、環境に一定数の需要が見込まれる、または対策の必要性が見込まれる。
7点:主力として活躍できる、またはメタゲームの対策札として使えるポテンシャルのあるカード。
6点:まぁまぁ戦力として期待できるカード。
5点:使えなくはないカード。採用に値するボーダーライン。
4点:戦力として微妙なカード。
3点:明らかに弱いカード。基本的にこの記事では3点より低い評価は滅多に出さないので、この下の3点より酷い評価は余程の弱いカードでないと出てこないと考えてください。
2点:相手のデッキに入っていたら驚くレベル。出てきたら9割9分はテキスト確認される。
1点:いかなる状況においても、デッキに入ることはありえない。 これを入れるくらいなら基本エネを入れた方がマシ。

 当たり前の話ですが、スタンダードレギュレーションとエクストラレギュレーションでは使用可能なカードプールが大きく異なる(具体例を挙げると、スタンダードで多くのデッキに汎用的に採用されているリセットスタンプは、エクストラでは禁止カードに指定されています)ため、それぞれのレギュレーションにおける評価もそれぞれ独立したものであることをご理解下さい。
 また、禁止カードが存在する関係から点数の付け方もスタンの10点よりもエクストラの10点はより基準を厳しく判定しています。具体的な例でいえばサイレントラボを出すことで常時2エネ170という驚異的なパフォーマンスを誇るウルトラネクロズマ(SM12)、場に出すだけでお手軽最大6枚ドローのシェイミEX(XY6)などのようにどれだけ強いカードであっても、禁止カード指定前提などのゲーム性が壊れると判断されるようなカードでなければどれだけ優秀でも9点止まりという基準を付けております。10点が付くのは種ポケモンながらほぼ全ての特性をロックできる強力な性能を持つソーナンス(XY4)、エナジーグレイスから起動してエリトレナイトウォッチャーで相手の手札1枚という強力なハンデス性能を持つエリートトレーナー、GXやVが選べないという制約から外れたEXはコイントス無しで戻し放題という回収ネットなどのごくごく一部のカードしか該当しません。それだけゲーム性を著しく破壊するようなカードでなければ10点は付けないということを理解いただければと思います。

 それでは個別の評価にまいりましょう。

■ポケモン:草タイプ

パラス
[スタンダード]4点
 ワザが1個しかなく貧弱。1エネ20程度の打点が役に立つ状況というのはそうそう無いのでHPが高いSM9のパラスを使ったほうがいい。
[エクストラ]4点
 エクストラでは草の強化がないので評価はだいたいスタンと同じ。どのパラスを選んでも炎弱点で抵抗力はなし、逃げエネ1は同じなので1エネで20出したいならこのカード、HPを上げたいならSM9のパラス、人形壊せる30打点を素で出したいならSM1Sのパラスとプレイスタイルに合わせて好みで選ぶのがよい。

パラセクト
[スタンダード]5点
 パニックほうし持ちのSM9のやつのほうが強い。向こうがおうえんYホーンの登場で強化されたのも向かい風である。一応非Vの身分で3エネ110出せるがタチフサグマ突破するなら他のカードでもできる。
[エクストラ]5点
 パニックほうしがオカルトマニアで止められるようになったのでこのカードが相対的に性能上がったが実戦級とは程遠い。ムキムキダンベルを付ければオロヨノのナイトウォッチャーを1発耐えられるので他の1進化の連中よりは少しマシという程度である。

マスキッパ
[スタンダード]5点
 上の技で手札を増やせるが5枚までしか増えないのは厳しい。せめて7枚くらいは欲しかった。下の技は地味。
[エクストラ]5点
 オロヨノのナイトウォッチャーを受けた後に手札を5枚まで増やせるので解決札が来る確率が上がりそう。ただ5枚まで増やしても結局返しの番のナイトウォッチャーで2枚抜かれるし、そもそも1ターンしか場に居座れない。

ヤナップ
[スタンダード]3点
 はっきり言って弱い。なぜこのカードが刷られたのか。
[エクストラ]3点
 弱い。ヤナッキーを無理して使うならHP70のヤナップの方が耐久あって良さそう。

ヤナッキー
[スタンダード]3点
 はっきり言って弱い。トリプル加速エネで起動して色んなタイプで弱点を突いていこうというコンセプトなのだろうが、そもそも環境に草で弱点突けるようなポケモンがそうそう居ない。厳しい。
[エクストラ]3点
 弱い。こいつらの進化ラインはゲームでもカードでも報われないな。

モクロー
[スタンダード]6点
 特性と組み合わせるとワザエネなしで後ろどこかに60狙撃できるのは有能。スカイサーカスを使う気がなくて単にジュナイパーの進化前として使いたいのであればプロモのさけびモクローが強いが、高くて買えないのであればSM12のかくれんぼモクローを使うと相手の攻撃をかわすチャンスがあったりして面白そう。
[エクストラ]6点
 エクストラではサイレントラボで特性を止められるため特性を活かしづらい。ただ、後ろに60狙撃は強く、ゾロアやヤブクロンなどのエクストラで優秀な進化ポケモンの進化前をワンパンできる絶妙な打点(ただし、相手がHPの高いヤブクロンを使っているとワンパンできないので注意)をしている他、環境でよく使われるシェイミEXで2発で取る動きもできる。注意点として、ベンチバリアを貫通しようとしてオカルトマニアを使うと自分の特性まで消えてしまうのでワザに必要なエネルギーがついているかはしっかり確認しておくこと。進化後に特性「フェザーアロー」でどこにでもダメカンを撒ける優秀なジュナイパーGXがいるので機動力で押していけば強そう。

フクスロー
[スタンダード]5点
 地味な中間系。1エネ40ぐらいしか取り柄がないのでできればふしぎなアメで飛ばしたい。
[エクストラ]5点
 ウルトラシャイニーが発売された時のシングル相場でモクローラインの中で一番フクスローが安かったのが印象深い。

ジュナイパー

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[スタンダード]9点
 恐らく今回のレア枠のポケモンの中では一番の当たり枠と言っても差し支えないでしょう。Twitter上でものぎ動画やラブライブ10周年などの他のジャンルのコンテンツを抑えて堂々とトレンド入りを果たすなどネットでの注目度が大きかった1枚である。
 なんといってもその特性が強く、GXやVからの攻撃を一切受け付けないという強力なガード性能を持つため、既存のデッキの多くがジュナイパーで止まるという状況から脱却するのに様々な対策を凝らす必要のあるカードであるため、タチフサグマのように環境に「刺さる」カードというポジションになりそう。このカードの登場で多くのメタデッキがジュナイパーを突破できるように今までの構築を見直さなければならなくなるなど、与える影響は大きそう。欠点としてはダメージは受けないが効果は防ぐことができないので、後ろにいるうちにドラパルトVMAXの下の技でダメカンを乗せられてしまう。ムゲンダイナの台頭でドラパルトは大幅に数を減らすだろうが、警戒するに越したことはない。
[エクストラ]6点
 過去のカードで言うとバンデットガードのフーパと同じ毛色の防御系の特性を持つ。フーパと違ってVの攻撃もを防げるようになったが今の環境にいるのはカビゴンぐらいだろうか。オロヨノやレシゼクなどの今の環境で主流のTAGの連中に対しては、向こうもGXからの攻撃は防げるのだが、フーパと違って進化ポケモンなのでサイレントラボやアロベトのかがくのちからで特性を消されないという点で優れている。しかし、特性によるガードのため多くのデッキにタッチで投入されがちなオカルトマニアが刺さるのは致命的で、特性を消されると攻撃が普通に通ってしまう。特に特性のとりひきによる優秀なドロー性能でオカルトマニアに繋がるカードを引き込めるゾロアーク相手は厳しい。海外のExpandedの環境だとオカルトマニアが禁止されているためもう少し評価は高くなりそう。

■ポケモン:炎タイプ

(※ガラルヒヒダルマは水タイプの欄に掲載しました)

ヘルガーV

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[スタンダード]7点
 いくら溶接工との兼ね合いを考慮したって言えど200出すための制約が厳しくないか。ダメカンが乗っているポケモンは炎でないと判定されないので、ミカルゲのうらみだめ使って他のカードでダメカン動かして~みたいな専用構築はベンチが埋まりすぎてあっぷあっぷになりそう。安直にいくなら炎のGXと戒めの祠のコンボでやるあたりだろうか。
[エクストラ]7点
 エクストラでは溶接工に加えて鍛冶屋もあるので3エネ準備するための選択肢が増えており、手札に炎エネがなくともバトルコンプレッサーで炎エネ2枚と鍛冶屋を落としてバトルサーチャーで鍛冶屋を回収して加速するとか、ピーピーマックスで炎エネを当てるという手があるので序盤から動きやすくなっている。ダメカンの乗っているポケモンを用意するのも、レインボーエネルギーを手札から炎ポケモンに付けることで簡単に条件をクリアできるので序盤から容易に高打点を叩き出せる。意外とマイナーなところではマグマ団の秘密基地をスタジアムとして出すとダメカンが2個のった状態で登場するので、下の技のダメージ追加条件を満たすのを楽にできる。

アチャモ
[スタンダード]7点
 上の技でタイプを問わず種ポケモンを1体ベンチに出せるのでアチャモの中では優秀。
 仲間を呼ぶだけのための役割で使うならヒメンカの方が強い。
[エクストラ]6点
 ベンチを増やして展開したいならこのカード、HPを上げたいならSM7にあるHP70のやつ。好みに合わせて使い分ければいい。2回ワザを使うのにロマンを感じるならXY5のΩ連打持ちを使うと1ターンで最大4枚ドローできて面白そう。

ワカシャモ
[スタンダード]5点
 下の技が3エネで40しか打点がないのはキツい。環境トップのザシアンに弱点を突けるという炎の優秀なメリットを活かし切れていない。
 打点が高いSM7のワカシャモのほうが強そう。
[エクストラ]5点
 バシャーモは人気が高いポケモンなので過去の弾でもアチャモラインの収録数は多いが打点がSM7のワカシャモよりマシな連中がいない。
 一応HPが他より10だけ高いのでこのカードにも存在意義はある。

バシャーモ
[スタンダード]6点
 特性のダブルタイプで闘タイプになれるのでピカゼクに弱点を突けるようになる点が強い。下の技の打点は130で、ピカゼクやザシアンといった環境トップを弱点込みでワンパンできる打点はあるので使いようによっては化けそう。
[エクストラ]7点
 特性のダブルタイプで闘タイプになれるのでストロングエネルギーを付けられるようになる。炎タイプでありながらストロングエネの恩恵を受けられるのは他のポケモンにはない利点なのでうまく差別化していきたい。ただしオカルトマニアで特性を消されると闘タイプを失ってストロングエネルギーが剥がされるため不安定なのは割り切ること。弱点を突くのがコンセプトであれば、たとえば闘弱点の代表的な存在であるゲコゾロやゾロアークGXは打点のパンプがなくともワンパンできるのでそこまで神経質にならなくてもいいのかもしれない。

バオップ
[スタンダード]3点
 はっきり言って弱い。なぜこのカードが刷られたのか。
[エクストラ]3点
 弱い。バオッキーを無理して使うならHP70のバオップの方が耐久あって良さそう。

バオッキー
[スタンダード]4点
 はっきり言って弱い。トリプル加速エネで起動して色んなタイプで弱点を突いていこうというコンセプトなのだろうが、他への打点が貧弱。一応ザシアンを弱点込みでワンパンできるので他よりもマシな部類である。
[エクストラ]3点
 弱い。エクストラではスタンよりもザシアンが数を減らしているので尚更厳しい。

■ポケモン:水タイプ+α

(※ガラルヒヒダルマは炎タイプのポケモンですが、進化前との兼ね合いの関係もありこちらに掲載しています)

スイクン

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[スタンダード]7点
 3エネ130という効率のいいダメージソースが魅力的。下の技を使う際についているエネルギーを手札に戻す手間があるため連射は難しいが、並のたねポケモンアタッカーあたりまでは一撃で倒せる火力であるため雑に使って強い。惜しむらくはサポート要員として真っ先に思いつくであろうモスノウが歴代のエネ加速カードの中でも屈指の糞性能であることで、後ろに下げずにバトル場のまま連射するにはヌオーの援護が必要になるのが難点。もう少し使い勝手のいい補助要員があれば水のアタッカーとしてポテンシャルは高かっただけに惜しまれる。
[エクストラ]7点
 エクストラでは水の高速デッキの代名詞であるアオギリカメックスのサブアタッカーとして有用な役割を持つ。アオギリカメックスの場合はデッキの構成上オカルトマニアを構築に組み込めないことが多いので、コイホエやミュウミュウといった強力なアタッカーが突破できないバンデッドガードのフーパを突破できる貴重な非GXのアタッカーとして重宝する(はじまりのきおくのミュウが借りて使うと抵抗力で軽減されワンパンできない)。また、エネを手札に戻すデメリットもばくりゅうですぐにエネを貼り直せることでリカバリーが容易なうえ、仮に返しのターンで倒されたとしてもエネルギー1個ぶんの損失で済むのは心強い。アオギリと組まない場合であってもアクアパッチでエネを加速するという運用ができるし、サイド負けていればカウンターエネと何かのエネで殴るというギミックも存在するためカウンターバレットなどのデッキに組み込むこともできるので、見た目以上に優秀なカードである。

ジーランス
[スタンダード]7点
 なかなか場に出す手段に乏しいめずらしい化石を直接ベンチに出せるのは心強い。今後のカセキメラの活躍次第では化けるかも。
 下の技は普通。
[エクストラ]6点
 なぞの化石や復元ポケモンなどの従来の化石系ポケモンには対応していないためスタンと比べて若干扱い辛い。

ヒヤップ
[スタンダード]3点
 はっきり言って弱い。なぜこのカードが刷られたのか。
[エクストラ]3点
 弱い。ヒヤッキーを無理して使うならHP70のヒヤップの方が耐久あって良さそう。

ヒヤッキー
[スタンダード]3点
 はっきり言って弱い。こんなレベルのカードどもになぜ6枚分ものスペースを割いたのか公式の意図を疑うレベル。
[エクストラ]4点
 弱い。トリプル加速エネの他に、アクアパッチでエネ加速してダブル無色エネで起動という運用法があるだけ他よりもマシというレベルである。

ガラルダルマッカ
[スタンダード]4点
 ワザが地味だし反逆のやつよりHPも低い。
 こちらは逃げエネ1と軽いので、アブソルを置かれてもふうせんで逃げられるようにしたければこちらを採用する価値もある。
[エクストラ]3点
 エクストラではかるいしで逃げコストを踏み倒せるので、わざわざ逃げ1のこちらを採用する価値がない。
 反逆の方を選んでHPを上げてもレベルボールでサーチできるのは変わらない。

ガラルヒヒダルマ
[スタンダード]5点
 エネコストが水であるが、炎タイプであるため下の技でザシアンを弱点込みでワンパンできる。
 ただ、1進化してまでやるかというと微妙なうえアルティメットレイやフルドライブを耐えられる体力を持っているわけでもない。厳しい。
[エクストラ]4点
 エクストラだとザシアンが数を減らしているので以下略。サイドで負けているとカウンターエネと何かで下の技起動できるので、グズマと組み合わせてそのままシェイミEXをワンパン、水エネをトラッシュしてデデンネやテテフをワンパンと状況に応じて打点を使い分けられる。

バニプッチ
[スタンダード]4点
 技で麻痺にできるのでワンチャンありそう。ルミナスメイズの森と組み合わせることで3/4の確率でマヒにできる。
 B落ちでエスケープボードが消えたら。
[エクストラ]4点
 バニプッチは他に特筆すべき性能を持ったカードがいないのでとりあえずこれを選んでおけば良さそう。
 強いバイバニラが出てくるかは知らない。

バニリッチ
[スタンダード]4点
 相変わらず麻痺にするのが強いが中間系としては地味。いっそのこと飴で飛ばしてバイバニラに進化させるのもアリ。
[エクストラ]4点
 やはり麻痺にできるのが雑に強い。逃げ2が重いので逃げ1のやつを採用するのもアリだが、そうするとBW時代のカードまで戻らなければいけないため、昔のカードを探すのが面倒ならとりあえずかるいしで逃げコストを踏み倒すのがよさそう。

バイバニラ
[スタンダード]6点
 そこびえが有能。
 特性はバトル場でしか機能しないが、ふうせんで逃げコストを減らせるため、逃げて何度も特性を使うプレイングも可能。いれかえなどの補助カードを駆使してチャンスを増やしていきたい。また、イツキを使ってコイントスで確定表を出すという手段もある。ただ、現状はエスケープボードがあるため麻痺にしても逃げられてしまうという弱点がある。B落ちでボードが消えたら。
[エクストラ]7点
 エクストラでは逃げエネを減らす手段としてエスケープボードよりも逃げエネを問答無用で0にするかるいしの方がよく採用されるため麻痺ロックが刺さりやすい。コンボが成立してしまえば、グズマを打たれない限り麻痺ロックが解除されない状態になるので、相手のサポーターを封じるばんけんムーランドと組み合わせれば色々と悪さできそう。2進化を2種類立てなければコンボが成立しないのがネックだが、そこをプレイングなどの様々な面でカバーしていけたら強そう。

ヒドイデ
[スタンダード]4点
 上の技で回復できるが30程度では足しにもならない。逃げ1で使えるSM8のヒドイデの方が強そう。
[エクストラ]3点
 アクアパッチに対応しているが水で活躍しているドヒドイデが少ない。強いドヒドイデといえば超のドヒドイデGXなので、ミストレに対応している超のヒドイデの方がシナジー合いそう。
 ヒドイデの一族はSMシリーズで初登場と比較的新顔だが無駄に種類が多い。

ドヒドイデ
[スタンダード]4点
 上の技で全回復できるが、そもそもHPが130しかないので回復する前に相手の攻撃を耐えられない。下の技で毒にできるだけ他のカードよりもマシな部類である。
[エクストラ]3点
 どれだけ有能な回復技があろうと元のHPが130と低いので活かせない。エクストラではアタッカーの攻撃力が比較的高く、火力の低い部類であるゾロアークGXでさえスカイフィールド置いてライオットビートで180出されるのでムキムキダンベルを貼っても耐えられない。もう少しHPが高かったり、頑丈ギミック的なものを持ち合わせていたりしたらまだ使えた存在だったかもしれない。

カジリガメV
[スタンダード]5点
 発売前から非常に注目が高かったが今回のVの連中の中では比較的弱い部類である。雷弱点のため環境トップを走るピカゼクに非常に弱く、ムキムキパッドでHPを上げてもなおフルドライブでワンパンを取られてしまうため厳しい。下の技も地味で、逃げロックをかけても入れ替えなどのトレーナーズは普通に使われるためあまり機能しない。
[エクストラ]6点
 アクアパッチとのシナジーの有能さから、インテレオンVと同じような運用ができそうに見えるが、1エネで使えるワザがないことと、サイレントラボを置かれると特性が消されることからインテレオンほどの活躍は難しい。かるいしの存在があるため入れ替えの採用数は多くはないが、別のカードでロックをかけない限りグズマで相手のベンチで控えているポケモンを呼びつつ自分もベンチに下がるという手段があるため、下の技で逃げロックをかけても以下略。ただ、雷弱点できつかったピカゼクはスタンと比べて数を減らしているので、特性による耐久を活かせばインテレオンとの差別化は図れる。

カジリガメVMAX
[スタンダード]5点
 V進化して耐久が上がったが、相変わらず環境トップを走るピカゼクに一方的に攻め込まれる雷弱点は改善されていないので、正直なところこのカードに強さは期待しない方がいい。特性の効果で受けるダメージが軽減されてもエレキパワー+フルドライブでワンパン、ムキムキパッドでHPを上げてもタッグボルトGXで一撃で沈められるため厳しい。下の技で殴っても三神などのTAGやVMAX相手には2パン必要、ピカゼク相手にワンパンを取れるかはコイン運次第と安定せず、アタッカーよりも耐久系のブロッカーの性質が強そう。ワザエネに無色が入っているのでウィークガードエネなどの対策を講じる余地があるのが救い。
[エクストラ]7点
 V進化しても引き継がれた特性をうまく活かしてインテレオンVMAXとの差別化を図っていきたいところ。ムキムキパッドを付けてもともと高いHPを純粋に底上げするのもよし、かたいおまもりを付けて更に守りを固めるのもよし。かたいおまもりを貼ると特性込みで受けるダメージが-50になり中打点系のデッキにはかなり刺さるので、スタジアムにうねりの大海を出して回復しながら戦っていくと強い。特に環境で主流を走っているオロヨノ相手に特性とかたいおまもりによる耐久増加込みで相手のナイトウォッチャーを3発耐えられるのは大きく、アセロラで回収してダメージを帳消しにする余裕を作りやすい。ただし、フィールドブロアーでスタジアムのうねりの大海やポケモンのどうぐを剥がされる可能性もあるので過信は禁物である。アタッカーで使うとしてもアクアパッチによりリカバリーができる上に、オロヨノやレシゼクなどのTAG相手に2パン(こだわりハチマキを付けてコイン表ならワンパン)できるため雑に優秀で、同じ水のVMAXであるインテレオンに対しても(向こうは耐久の底上げ要素が無いため)数字上は2パンで倒せて、こちらは相手のダイバレットを2発受け切れるが、こちらの出した大海の効果を相手にも使われるor逆に相手側に大海を出されるためコイン運次第というところになる。

ウオノラゴン

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[スタンダード]7点
 特性で相手の進化をロックできるのが強い。過去の反省からかバトル場にいないと効果が発動しないようになっているが、現行のスタンではベンチを入れ替える手段が乏しいため、それでも盤面の制圧力は十分。ワザは地味だが、3エネ技にしては高い打点であることと、めずらしい化石自体山札からのサーチが困難なためバランスは取れているといえる。
[エクストラ]10点
 かつてのアーケオスの再来である特性での進化ロックの登場です。その先人であったアーケオスがXY中期頃から長らく禁止カードに指定されていることを考えると、バトル場だけの発動でも十二分に強すぎると言えるのではないでしょうか。スタンダードでは化石を場に出すのが厳しかったが、エクストラではアオギリの切り札を使ってトラッシュから水ポケモンを直接出せるため、早いと後1から進化ロックが成立することになる。また、化石を素出ししてミツルの効果で進化させるという手段もあるため比較的序盤から展開が容易である。かつてのカエンジシアーケオスのように後ろで進化ロックしてカエンジシの特性を活かすといった戦い方はできないが、環境トップを走るオロヨノミロカロスに対してもウオノラゴンを後ろに退かさないとミロカロスを出せなくなるため、かなりの抑止力になることが期待できる。(というか、この程度の一見「壊れ」に見えるカードを出さないとオロヨノハンデスの強さは止められないので、アーケオスやマツブサが禁止解除でもいいんじゃないか、という意見があってもいいと思うぐらいである。アーケオスの特性であってもオカルトマニアで特性を止める、シンカソーダなどの山札から直接進化できるカードを使うといった対策法があるため、アーケオスさえ立ってしまえば相手は一切の進化が封じられるというわけではない)
 満場一致で10点の評価だった回収ネットなどと違ってこのカードの評価は少し悩みましたが、アオギリと一緒に無くなるという可能性も考えられると思ったので最高の10点を付けることにしました。

ウオチルドン
[スタンダード]5点
 上の技を使うと次の番に受けるダメージを減らせるが、結局雷弱点なのでピカゼク相手に攻撃を耐えられない。ウオノラゴンと違って強い特性があるわけでもないので一線級での活躍は難しそう。ウィークガードエネを貼るなりして色々頑張るしかない。
[エクストラ]6点
 上の技を使うと次の番に受けるダメージを減らせるが、ポケモンレンジャーでワザの効果を打ち消されてしまうため、ちょっとHPが高い程度の普通の進化ポケモンに成り下がってしまう危険性があるのがネック。スタンと違ってアクアパッチでエネ加速できたり、対面として致命的だったピカゼクがスタンと比べて減っているのは救いだが、やはりウオノラゴンほどの活躍は期待できないだろう。

■ポケモン:雷タイプ

ラクライ
[スタンダード]7点
 進化前のたねポケモンとしては技は優秀。
 サンダーマウンテンを出せば1エネで50ダメージ出せるので、エレキパワーの引きなど運が良ければ後攻ワンキルもできるかもしれない。
[エクストラ]7点
 剣盾にシリーズが変わって鋼抵抗が没収されたがワザは優秀。エレキパワーなどで少しでも打点が増強できれば、シェイミEXを弱点込みでワンパンできる打点になるのは心強い。また、ポケカ屈指の高額カードとして知られたレジロックの陰に隠れて実はXY5のラクライもΩバリアを持っているので、ライボルトの進化前にこだわりがないならそちらを採用してグズマで狙われる危険性から身を守るという選択もありかもしれない。

ライボルト
[スタンダード]6点
 上の技で入れ替わってピッピ人形とかを壁にできるが他のカードでやった方が強い。下の技はピカゼクのフルドライブと同じ打点があるが、自分へのダメージはどうやっても防げないので30程度のダメージは目をつぶるしかない。それでも、雷タイプであるためエレキパワーで打点を伸ばせる点や、タチフサグマを突破できる点は優秀である。
[エクストラ]6点
 ライボルトといえばMライボルトEXを中心としたデッキは白レックの優秀な対策として強かったが、普通のライボルトはあまり活躍した印象がない。打点は申し分ないが、ストロングエネやコルニなどの優秀なカードの補助を受けた闘タイプに弱点を取られるのが辛く、メジャーどころで言うとストロングエネを付けたアサナンのきあいずつきでワンパン。厳しい。
 下の技はベンチバリアのバリヤードを後ろに置けば自分のベンチへのダメージを踏み倒せる。

カプ・コケコ
[スタンダード]8点
 3エネ110と他のたね非Vと比べて打点は落ちるが、エレキパワーを使えばピカゼクにとって厄介なジュナイパーをワンパンできる打点になるのは心強いため、対策としてタッチで採用されるカードになりそう。
 展開が苦しくて困った時は上の技でドローできるのも強い。
[エクストラ]6点
 他の雷の連中と同様、エクストラではストロングエネなどの援護を受けた闘タイプに以下略。また、ジュナイパーの対策にはわざわざ非Vの枠を挿すよりオカルトマニアで特性を消した方が手っ取り早いためあまり使われない。

パッチラゴン

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[スタンダード]8点
 シンプルに打点が出るため強そう。サイドで負けていればカウンターゲインとトリプル加速エネで下の技が使えるうえ、エレパによる打点アップもあるためHPの高いVに対しても応戦できる。また、ムキムキパッドを貼るとHPが210と、非Vの中ではかなりの高い部類になるため並の攻撃であれば1発は耐えられる。非Vの宿命として三神相手がきついのはご愛嬌だが、構築次第でメタゲームの中心的存在に化けるかもしれない。
[エクストラ]7点
 下の技のエネ要求が無色のためどのタイプのエネルギーでも良いのは魅力的。一度下の技を使うと次のターンはワザを使えないというペナルティが付くが、ポケモンレンジャーで効果を打ち消すとベンチに下げなくても連射できるようになるうえ、厄介だった相手の三神のGX技の効果もなくすことができる。ただ、ストロングエネなどによる強化で環境の闘ポケモンがスタンより多くいるため、弱点を突かれやすい点も少し辛いだろうか。

パッチルドン

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[スタンダード]7点
 特性の効果で、相手がポケモンにエネをつけるたびにダメカンが乗るようになる。この効果はパッチルドンが複数体いれば効果が重複するのが強く、例えば、2体出ていれば相手が小ズガドーンに溶接工と手貼りで3エネ付ければそれだけでダメカン12個乗るため小ズガ絶対殺すマンと化す。エネをたくさん付けたいデッキを使う相手にとってはかなり厄介な存在になるだろう。下の技は打点が70しかなく貧弱だが、特性がベンチにいても動くのでそれでも十分な強さである。化石をサーチするのは難しいが、ジーランスの技などでサポートしながら複数体並べていきたい。
[エクストラ]5点
 特性は複数体並べてナンボのカードであるが、従来のなぞの化石の進化系ように研究所の効果で直接出せるわけでもなく、ウオノラゴンのようにアオギリの切り札を使えるわけでもないので複数体展開しづらい。また、苦労して複数体並べられたとしても相手にオカルトマニアで特性を無くしてからエネを付けられると、パッチルドンが何体出ていてもダメージ0となるため、とりひきで手札を確保しながらオカルトマニアを何度も使い続けられるゾロアークなどのデッキ相手には厳しい。また、エクストラでは山札やトラッシュなど手札以外の加速手段が豊富で、確定でトラッシュから付けられるダークパッチやアクアパッチ、それに山札からエネを加速するピーピーマックスといったカードの効果に対してはダメージを付けられない。ダストオキシン持ちのダストダスやがまんのかべソーナンスなど特性を消してくるカードが多いためスタンほどの活躍は見込めなさそう。

■ポケモン:超タイプ

プリン
[スタンダード]3点
 フェアリーが廃止されたのでザシアンに一方的に弱点を突かれるのがきつい。
 過去の弾のカードを使うと悪抵抗がおまけでついてくるのでそっちの方が断然強い。
[エクストラ]3点
 次元の谷を出せばエネなしで殴れるがはっきり言ってフェアリーでない時点で弱すぎる。
 どうしても無理してプクリンを使いたいのであればXY1のプリンを採用すると下の技で相手の悪エネルギーを壊せるため、ムゲンダイナやゲコゾロ相手に一泡吹かせられそう。

プクリン
[スタンダード]4点
 コイン2表なら180ダメージ、トリプル加速エネ対応、以上。これといった取り柄はない。おおきなおまもりを貼ってもアルティメットレイで倒されるので三神相手は諦めましょう。
 フェアリー廃止がなかったら弱点込みでワンパンだったのに!
[エクストラ]4点
 ダブルドラゴンエネルギーで強化されたフェアリー弱点のドラゴンが環境にわんさかいる中で超タイプというだけであまりにも厳しい。
 一応、次元の谷を置けばダブル無色エネルギーで下の技が撃てるがダメージは期待しない方がいい。こだわりハチマキを貼れば2表でゾロアークGXをワンパンできそうに見えるが、相手が超抵抗なので耐えられるし、こちらは悪抵抗を失ったのでベンチ5匹のライオットビートで倒されるし色々お察し。

ゴチム
[スタンダード]5点
 上の技は個性的だが、超越コンボのパーツにするならザクザクピッケルを使えばいいし、何よりワザの権限を消費するのが弱い。
 どうせ相手のデッキトップ操作しても進化すれば毎ターン山札シャッフルするので意味なくなる。
[エクストラ]7点
 ザクザクピッケルが無いので相手の数ターン先までのデッキトップを操作できるという時点で十分強い。

ゴチミル
[スタンダード]6点
 上の技でハンデスができる。
 ただ、ダメージは与えられないし進化すれば相手の手札を減らせる枚数も増えるので早めに進化させた方がいい。
[エクストラ]6点
 上の技でハンデスができるのはスタンと同じだが、進化後と違って次元の谷対応していないので超エネを貼らないといけない。
 悪弱点がきついと感じるなら他を当たるといい。例えばXY3のゴチミルを使うと相手のデッキトップ操作できるし逃げ1にもなる。

ゴチルゼル

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[スタンダード]7点
 2進化が必要だが、オロヨノよりも少ないエネで疑似的にナイトウォッチャーと同じ芸当ができるため強い。打点の低さはネックだが、下の技で殴り続けて相手の手札が少ない状況をキープしながら戦っていけたら強そう。環境トップを走るピカゼクや三神相手にはすぐ倒されてしまうため、2エネでいいとはいえ後続用のエネを準備しないといけないのが辛そう。
[エクストラ]7点
 環境トップを走るオロヨノと同じく相手の手札を2枚減らせる効果の技を持っているのが強み。スタンダードでは非Vの宿命として三神相手が辛く、オルタージェネシスを使われると3体倒された時点でゲームエンドというかなり厳しいものであったが、エクストラではポケモンレンジャーで三神のGX技の効果を消せるため対抗性能が上がっている。また、次元の谷を出すと超エネ1枚でワザが使えるため、エネコストの軽さをオロヨノとの差別点として戦っていきたい。リセットスタンプは禁止カードだが、相手のサイドが2枚以下の状況であればNを使ってから下の技を使うことで相手の手札を0枚にできる。

ゴビット
[スタンダード]4点
 しょぼい。
 HPが他の進化前たねの連中よりちょい高いので少しはマシな程度である。
[エクストラ]4点
 次元の谷で技エネが減らせるが逃げエネが3と重い。HPは他のゴビットよりは高い。
 ゴビットの中で逃げエネ2なのはBWのワクワクセットのものしかないのである意味かなり希少価値の高いカードであるが無理してこのカードにしなければいけないわけでもない。

ゴルーグ
[スタンダード]5点
 下の技は5エネと無駄に重いくせに打点が労力に見合っていない。
 ムキムキパッドを付ければHPが200まで増えるが、それでも弱点を突かれるムゲンダイナにはたぶん勝てない。
[エクストラ]5点
 お前この技名何度再録されてんだよ。
 次元の谷でエネコストを減らしても180出すのに4エネ必要と相変わらず重い。ゾロアークはスカイフィールド置いたらダブル無色エネ1枚で180出せるのになぁ……

ミミッキュ
[スタンダード]6点
 バリヤードと同じくダメカンがのっているポケモンに機能する特性だが、回復できないという地味な効果。回収ネットによる撤収は通ってしまうため少し難あり。
 しかも対象はベンチだけ。これマオスイレン対策できるんだろうか・・・?
[エクストラ]5点
 サイレントラボで特性が止められる。アセロラやAZによる手札戻しは止められない。そもそもエクストラには回復しながら戦うデッキがそんなにない。一応環境デッキではインテレオンがうねりの大海を駆使しながら戦うけど、奴はダイバレットで後ろのミミッキュを直で狙ってくる。
 戦えるのかコイツ・・・?シャドーボックスの方がまだやれるかもしれない。

サニゴーンV
[スタンダード]6点
 特性の効果で相手のエネを付けたポケモンにダメカンを乗せられるが、パッチルドンと違ってバトル場でしか特性が動かない。そのため、エネ1枚につき3個という単価では溶接工込みで3エネ準備した小ズガをきぜつさせることができず、ひのたまサーカスの起動を許してしまう。また、ワザは打点に難があり2エネ60(後ろに撒き込みで90)ではろくな相手にも有利が取れない。
 そして極め付きは新弾の主役であるムゲンダイナに弱点を突かれること。登場があと1弾でも早ければ……。
[エクストラ]5点
 パッチルドンと違ってサイレントラボでも特性を止められてしまうので、スタンよりも特性が機能しない。ラボを置くデッキでよく見かけるウルネクダスト相手には、ほろびのかがやきを1発耐えはするが、こちらは技だけではワンパンできず、ホラー超エネの助けを借りるにしても3枚要求と厳しい(しかも相手の技の効果で1枚は剥がされる)。しかもエクストラにはゲコゾロやゾロアークといった弱点を突ける悪タイプのポケモンが幅を利かせているため、登場が何弾早くたって全く報われないというオチである。

■ポケモン:闘タイプ

ナックラー
[スタンダード]4点
 スタジアムがあれば1エネ20ダメージ出るがその程度。できれば他を当たりたい。
 SM6aのナックラーに変えれば無条件で20ダメージ。SM12には山札からスタジアムサーチできるナックラーもいる。
[エクストラ]4点
 ストロングエネを貼ればゾロアをワンパンできる。ただ、わざわざこのカードでやることではない。
 BW6のナックラーを使えばエネ破壊ワンチャンを狙えるかも。

ビブラーバ
[スタンダード]4点
 後ろでボスの指令を防ぎつつ育てていけるうるさいはおと持ちの方が明らかに優秀。技でダメカンを全体にばらまけるのはそれはそれで魅力的だが、他が強かった。
 C落ちはまだ先の話なので辛抱するしかない。
[エクストラ]4点
 エクストラでもやっぱりうるさいはおと持ちが一番優秀。
 草弱点が嫌でドラゴンタイプのビブラーバを使いたいのであれば、技エネに草エネ要求するカードもあるので、その技を使う可能性があるか吟味して使うシーンを想定しておくか、それとも完全に切ってしまって草エネを入れずにいくかは構築の段階で考えておいた方がよさそう。

フライゴン
[スタンダード]7点
 下の技でピカゼクをワンパンできるのが有能。また、相手のサンダーマウンテンを技の効果で壊せるため相手の戦略を狂わせることができる。追加効果はベンチに下げられると効果がなくなるし、こちらのかかっている効果を貫通してくるカードもあるのであまり期待しない方がいい。
 ムゲンダイナを倒せる打点には単体では届かないが、サイド負けている状況であれば格闘道場と基本闘エネでワンパンできる。
[エクストラ]6点
 ゾロアークGXに対して相手のスカイフィールドを壊しながらワンパンできるのが強み。また、打点がちょっとだけ高いのでゲコゾロ相手にも素でワンパンできる。また、高耐久でおなじみのカビゴンVMAXに対してもストロングエネ1枚とディアンシー込みでワンパンできるのは大きい。
 ただ、追加効果は相手がスタジアムを貼っていないとはたらかない上、相手にポケモンレンジャーを使われると攻撃を通されるので注意。また、一度スタジアムを破壊しても、返しの相手のターンで再びスタジアムを出し直されるのは防げないので、時のパズルでレンジャーとスカイフィールドを揃えられてライオットビートワンパンで返されるというケースもありうる。ベンチをうるさいはおとのビブラーバで埋めておけばグズマでロックを解かれるのは防げるが、かかっている効果を貫通してくる相手に対してはどうしようもないので、ある程度の対策は切るという手もある。

ヒポポタス
[スタンダード]4点
 しょぼい。無駄に逃げエネが重い。
 下の技はコイン運次第でピカゼクをワンパンできる可能性があるが、そもそも進化前のたねに4枚もエネが付く場面がほぼほぼ無いので使われない。
[エクストラ]5点
 ストロングエネを貼れば上の技でゾロアをワンパンできる。
 スタン同様下の技はほぼ使う機会がないが、1エネで前を殴れるヒポポタスは歴代でこの1枚だけなので他と比べてもまだマシな方である。

カバルドン
[スタンダード]5点
 ムゲンダイナに弱点を突ける闘タイプのくせに上の技はコインで2回表を出してもワンパンできないという微妙な性能。
 エネの要求が重い上に非Vなのにツインエネ対応してないというのはあんまりである。
[エクストラ]5点
 ストロングエネを1枚でも貼れば上の技でコイン2回表出すor下の技でカビゴンVMAXをワンパンできる。闘の1進化の中では比較的打点が高い部類。
 サイドで負けていればカウンターエネの効果を発動することでエネの要求を軽くはできるが、闘の要求が多すぎるため加速手段の自由度が低い。

ドサイドンV

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[スタンダード]7点
 HPが230とVの中では比較的高く、他と比べて大きなダメージを受けてもやられにくいのが強み。上の技はエネ破壊ができるので、エネを1枚ずつ貼りながら展開していくタイプのデッキには刺さるが、3エネ必要なので初動が遅いのが難点。下の技ではムゲンダイナを弱点込みワンパンできるが、ムゲンダイナワンパンだけなら打点は170で十分だし、4エネ必要で重い+連射できないのが弱い。幸いワザエネの色拘束が緩いため、溶接工でエネ加速するとかセキタンザンの特性の力を借りるとか色々な使いようがあるので構築次第で化けそうな予感。
[エクストラ]8点
 エクストラではストロングエネルギーやコルニなどの優秀なサポートカードがあるためスタンよりも強く戦える。環境の上位に闘を弱点とした悪タイプのポケモンが多いことも追い風で、上の技でこだわりハチマキを付けてゾロアークGXをワンパン、ストロングエネ+こだわりハチマキでゲコゾロをワンパンと絶妙な打点設定になっている。また、色の拘束が緩いためダブル無色エネに対応しているのも強く、後1からピーピーマックス+ダブル無色エネで動いていけるのは魅力的。下の技はムキムキパッドを付けたカビゴンVMAXをワンパンできるのが強いが、モクナシやレシゼクなどの主要なTAGに対して中途半端に打点が届かないのが悩みどころ。特にオロヨノは闘抵抗なのでワンパンするには打点を80上げないといけない。カードのテキストが技だけで完結しており、エクストラで多いオカルトマニアやサイレントラボなどの特性ロックの影響を受けないのは優秀なので、エネの要求の多さをうまく他のカードによるサポートでカバーしていきたい。

ナゲツケサル
[スタンダード]6点
 序盤から上の技でたねを2体出して展開できるので強そう。ただ展開役として使うにはHPが低いので単に仲間を呼ぶだけの役割なら3体出せるヒメンカのほうが強い。
 下の技は抵抗力を無視できるが打点が低すぎてドラパルトにも刺さらない。
[エクストラ]5点
 盤面を展開するのがだいたいアズサで間に合うため上の技の使い道がない。下の技も打点が無いので弱い。
 エクストラで強いナゲツケサルのデッキを組むなら素直にチームプレイのサルとパワースクラムのサルを組み合わせた方が、ダブル無色エネ1枚で打点出せるので強そう。てかSMのタッグボルト構築の時代にはピカゼクやゾロアークに弱点突けたのもあって普通に強かった、上位卓にも結構多かったと思う(僕がメモ杯ピカゼクで18位入った時に初戦でコケコナゲツケサルと当たった記憶がある。ちなみに普通に負けた)

■ポケモン:悪タイプ

イトマル
[スタンダード]4点
 イトマルが草で出てたら本当にどうしようかと思った。
 進化後のアリアドスをムゲンダイナのデッキに組み込むなら、悪タイプしか場に出せなくなるので進化前はこのカード1択。技は地味なのでこの先のシリーズで強い悪のイトマルが出てきたら取って代わられそう。
[エクストラ]3点
 ムゲンダイナのデッキでアリアドスを組み込むならこのカード1択なのだが、エクストラでは後述するようにムゲンダイナ自体がそこまで活躍できない環境なので、わざわざこのカードを選択する旨味が薄い。ストロングエネで強化された闘ポケが刺さるのが厳しいので、わざわざムゲンダイナを選択するのでなければ他を当たった方がいい。例えばXY7のいとをはくのイトマルを採用すれば麻痺でワンチャン狙える。

アリアドス
[スタンダード]5点
 種ポケモンのVが強いこの環境で進化ポケモンしか呼ぶことができないのは厳しい。進化させた時にしか使えないのであれば、かつてのルガルガンGXのようにどのポケモンでも自由に選べるようにしないと厳しい。
[エクストラ]4点
 エクストラではグズマが強く、バトルサーチャーで回収するプレイングもできるためスタンのボスの指令よりも気軽に使うことができ、このカードの存在意義は薄い。一応、グズマが効かないふしぎなはおとのアブリボンを呼んで倒しに行くプレイングもできなくはないが、役立つ状況が限定的すぎる。ウルネクダスト相手にダストを縛るプレイングもできそうに見えるが、相手側のダストオキシンで特性が消されるためフィールドブロアーで飛ばさないと縛りに行けない。

クロバットV

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[スタンダード]10点
 今回のパックの中では一番の当たり枠。ヘタしたら今作の看板であるムゲンダイナよりも需要は上がると思われる。
 場に出すだけで手札を6枚まで増やせるので、クイックボールをドローソースとして使えるようになるのは非常に強力。特性との兼ね合いでデデンネGXを組み込めないムゲンダイナは4投必須、その他のデッキにも数枚投入されるほどのポテンシャルを持つ。一度ナイトアセットを使うとその番に2度目以降は使えないが、デデンネGXと組み合わせることで最大12枚のカードを掘っていく動きができる(しかもサポート権は使用していないのでそこから博士の研究など他のカードにも繋げられる)。下の技が地味で、デデンネやワタシラガのようにいざという時に場から離れるという選択肢もないのでボスの指令で呼ばれて倒されることで負け筋になる可能性も高いが、それでも十分すぎる強さである。
[エクストラ]8点
 エクストラでは、6枚になるようにドローという点では特性「セットアップ」のシェイミEXがすでに存在しており、あちらはクロバットVと違ってその番に別のセットアップを使っていても2回目・3回目以降を使えるので完全に展開面のスペックでは負けている。また、シェイミと違って回収ネットで戻すこともできない。ただ、HPがシェイミより70も高く、相手にこだわりハチマキを付けられても打点が増強されないことから場持ちが良いため、そこを差別点としていきたい。メジャーどころで言うと、オロヨノのナイトウォッチャー、ウルネクのほろびのかがやき、モクナシのやすらぎハリケーンといったシェイミが耐えられない攻撃を1発は耐えられるのでこれらの相手に対して負け筋を減らせるのが強く、シェイミの代わりに1枚だけ挿しておく運用で使い所がありそう。また、悪タイプであることからダークパッチにも対応しているので、エネの貼り先にできるのが地味に強く、ゲコゾロにタッチで積んでおいたこいつがどくのキバで殴る、というケースが100回やって1~2回ぐらいの頻度で起こるかもしれない。技の効果で自発的に戻ることはできないが、シェイミがスカイリターンで戻る場面を考えないようなデッキであれば1枚だけシェイミと差し替えるのもありかもしれない。
 正直クロバットは過去のカードの傾向からダメカンを乗せる系の特性で出てくると思ったのでこの効果だったのは意外だった。デデチェンジのような展開系の特性はむしろフーパとかの役割だろうと思っていた。

ガラルジグザグマ
[スタンダード]1点
 過去の弾で場に出た時に相手のポケモンにダメカンを乗せる特性を持つものが出ているため、そちらの方が明らかに強い。レギュ落ちで向こうが消えたら……というケースもお互いDマークで一緒に落ちるため実現不可能。
 逃げエネも逃げ2のこちらが重いでいいところが無い。
[エクストラ]1点
 やはりかんしゃくヘッド持ちの方が強いため一生使われない。サイレントラボで特性を消される可能性を考慮しても、逃げエネがこちらの方が重いとかの欠点があるため向こうに軍配が上がる。
 ブルー型のタチフサグマデッキを使いたいのであれば特性無しで強いタチフサグマが出るまで待たされることになる。

ガラルマッスグマ
[スタンダード]4点
 殴った時のダメージはこっちの方が強い。技で入れ替わりたいならつじぎり持ちの方を。
[エクストラ]3点
 エクストラではタチフサグマが弱いので相対的に評価が下がる。

タチフサグマ
[スタンダード]5点
 特性でハンデスできるのは強そうに見えるが、2進化を立てること自体が面倒な上、何体立てても効果が重複しないことや、相手が残したいカードを残せることからテキストの見た目ほどは強くなさそう。下の技はピカゼクなどのTAGをワンパンできない打点で中途半端。ムゲンダイナで間に合っている。
[エクストラ]5点
 往々にしてハンデスの強いエクストラでごうまんのかぜボーマンダがそこまで使われなかったことを考えると、特性がテキストほどの強さが無いのは明白である。下の技はトリプル加速エネで起動してオロヨノをワンパンできるが、2進化を立てるためのパーツを揃えるのが地味に面倒。たぶんゾロアークとスカイフィールドで間に合っている。

ズルッグ
[スタンダード]3点
 地味な性能。
 なかまをよぶ持ちがAだったのが本当に惜しまれる。
[エクストラ]4点
 闘弱点だとストロングエネで強くなった闘ポケが刺さるので、そうならない草弱点なのが強い。
 カツラのクイズショーで「ふむ」って言うと選択肢が15択になるので相手をかなり迷わせられる。

ズルズキン
[スタンダード]5点
 ネズを使うと下の技の打点が増える。
 ネズを使えなかったとしても、上の技で逃げるロックができるので相手の動きを少し制限できそう。
[エクストラ]6点
 エクストラではバトルサーチャーでネズをトラッシュから拾い集められるため、スタンよりも容易に180を連打できる。ただ、サポートを拾っていくのにゾロアークのとりひきとかの助けを借りるのであれば普通にゾロアークが殴りに行った方が強そう。スカイフィールド出してベンチ8体埋めたら180だし。
 ウソッキー置かれても高打点を出したいなら。

マーイーカ
[スタンダード]5点
 混乱をかけると2エネ70出るのは強い。同じ弾でおうえんYホーンが出たのも追い風。
 サイコリチャージの進化前として使うならミストレで持ってこれる超タイプのマーイーカのほうが強そう。
[エクストラ]5点
 エクストラではオカルトマニアでサイコリチャージが止められるため、カラマネロが相対的に弱い。
 ダークパッチでエネを付けることができ、闘弱点でないので悪のマーイーカのなかでは強い方である。

カラマネロ
[スタンダード]5点
 上の技で混乱をかけられるが、混乱にした後何かできるというギミックがないので利点として生かせない。
 下の技は打点が中途半端。
[エクストラ]5点
 ダークパッチでエネ加速しながら殴りに行けるが、わざわざこのカードでやるような事か?という疑問はある。
 下の技で2表出ればオロヨノをワンパンできるが、ゲコゾロが3エネ+こだわりハチマキで同じことができるので、わざわざ進化させるだけリソースの無駄である。

フーパ

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[スタンダード]8点
 アサルトサンダーに続くたねのバトル場に出た番だけ高打点のカード。ジラーチサンダーでよく使われたサンダーの場合はエレキパワーやサンダーマウンテンといった強力なカードがあったので弱点の計算が無くてもなんとかなったが、それらのサポートカードが無い今の悪で弱点の計算をしないのはキツい。それでも、非Vの貴重な悪のアタッカーとして優秀な役割を持つことができるためムゲンダイナの優秀な相棒として活躍できる。
[エクストラ]6点
 エクストラでは相手のベンチを狙いながら自分もポケモンを入れ替えるグズマや、ポケモンの逃げエネをなくすかるいしといった補助カードがあるので、スタンよりも比較的技の使える条件を満たしやすい。ただ、弱点の計算をしないのがきつく、オロヨノをワンパンできないのが厳しい。ダークパッチは1エネでワザ使えるこいつにわざわざ使うな。

クスネ
[スタンダード]4点
 コイン運が良ければ技ロックできるかもしれない。ただ、逃げられたり進化したりでロックが解かれるので安定しない。
 打点はないので早めに進化させた方がよさそう。
[エクストラ]3点
 技ロックをかけても、ポケモンレンジャーで効果を消されるので弱い。
 このカードのためにビクティニのしょうりのほしを使うならもっと他にまともな使い方を考えた方がよさそう。

フォクスライ
[スタンダード]5点
 上の技は好きなカードをサーチできるが、マリィやリセットスタンプで手札を流されるリスクがあって安定しないし、そもそもカードを揃えるために進化してやることかというと微妙そう。
 下の技は打点が弱い。
[エクストラ]5点
 リセットスタンプが禁止なので持ってきたカード流されないやろ~~って思って上の技を使ってもマリィは普通に生きているので、持ってきたカードをデッキボトムに沈められる可能性もある。
 マリィはエクストラではあまり見かけないカードだが、エクストラでよく使われるカードで言うとNで手札を流される可能性もあるため過信はできない。

ムゲンダイナV

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[スタンダード]8点
 上の技でエネ加速して後ろにエネを準備できるのが雑に強そう。下の技は4エネ120とダメージの割に重いが、早い段階でV進化することができれば強力な技が使えるため見返りは大きい。
[エクストラ]6点
 ダークパッチでのエネ加速が効くためスタンよりも速いスピードで展開できるのが強み。上の技ではベンチにしかエネ加速ができないので、VMAXに進化させずにゲコゾロにエネ加速役として使うのであればダークパッチ1枚分得できるデスウイング持ちのイベルタルの方が強そう。下の技はこだわりハチマキを付ければオロヨノをワンパンできるが、そのためにわざわざ4エネ必要なのが弱い。

ムゲンダイナVMAX

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[スタンダード]10点
 自分の場のポケモンが悪タイプのポケモンだけであれば、特性の効果でベンチの枠を8体まで増やすことができる。ベンチポケモンの数を変更する効果は現行のスタンではこのカードが唯一で、特性の効果でベンチを増やすのは歴代のカードの中でも史上初。特性が動くと他のタイプのポケモンを出せなくなるというペナルティが付けられるが、そのぶん見返りは大きく、下の技は自分の場の悪タイプのポケモンの数だけダメージが増えていき最大で270ダメージと、並のTAGまでならワンパンできる打点になる。HPの大きさ的に届かないドラパルトVMAXに対しては一方的に弱点を突いて倒せるため、小ズガ以外の環境上位にいるデッキタイプには軒並み有利を取ることができる。もちろん弱点を突かれると弱いようにも見えるが、スタンダードでは闘タイプに強いカードが乏しくあまり気にならないため、HP340という持ち前の高耐久を十分に活かすことができる。ワンパンされなければ場持ちが良く何度も高火力の技を連打できるため、今後の環境は「ムゲンダイナをメインに据えたデッキ」か「それに勝てるデッキ」かの選択になりそう。
[エクストラ]7点
 壊れカードとして環境を騒がせたスタンと違って、エクストラでのムゲンダイナはそれほどの活躍は見込めない。場のポケモンを悪ポケモンだけで埋めた場合は特性でベンチ枠を増やせるため、スカイフィールドを置くことなくベンチ枠を8体に増やせるが、スカイフィールドの対策として積まれるウソッキーが出てこられると途端にどうしようもなくなる。サンムーン初期に当初白レックへの対策として生み出されたこのカードはA落ちによりスタンでは何も警戒する必要もなかったが、ウソッキーに出てこられるとカードの効果によりベンチを少なくする効果の方が優先になるため、ベンチ枠を半分の4体にまで減らされて下の技の打点が大きく落ちてしまう。さらに特性の効果でベンチ枠を増やしながら戦いたいというデッキの特性上どうしてもオカルトマニアを構築に組み込めないので、ウソッキーの特性がきれいに刺さってしまう。また、相手にオカルトマニアを使われた場合も厳しく、その場でベンチを5体に減らされる上自分の番の終わりまで戻らないなど、ムゲンゾーンの出が安定しない。ムゲンゾーンをあえて使わない前提で打点増強にスカイフィールドを使う構築にする場合は他のタイプのポケモンも出せるようになるが、他のタイプの不純物が入っていると最大でも打点が240止まりになるので「カビゴンでいーじゃん」という結論になってしまう。特性依存のカードはエクストラでは往々にして地力を落とす運命にある。

■ポケモン:鋼タイプ

ハッサムV

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[スタンダード]7点
 メタルソーサーを使いながら速攻を仕掛けられるのが強み。下の技の打点が少ないため「ザシアンでよくね?」という結論になりがちだが、上の技が1エネで起動できるうえ、ポケモンのどうぐや特殊エネを破壊することができるため、そこを十分な差別点として戦っていけそう。
[エクストラ]6点
 エクストラでは鋼がそれほど強化されないため評価が落ちる。下の技ではサナニンフを弱点込みでワンパンできるが、最近の環境ではサナニンフ自体が数を減らしているため厳しい。また、デデンネGXは鋼抵抗を持っているのでこだわりハチマキを付けてもワンパンできない。

ハッサムVMAX

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[スタンダード]7点
 上の技は使うと相手から受けるダメージを減らせる。ルカメタのフルメタルウォール、鋼鉄のフライパンと組み合わせると実に-90というダメージ軽減になり、ひのたまサーカスに対して9エネトラッシュ要求になるのは大きい。下の技はV進化してもザシアンに打点で勝てないというオチが見えているが、ザシアンと違ってベンチに下げなくても連発できることと、メタルソーサーでエネ加速できるので十分強い。
[エクストラ]6点
 上の技では相手から受けるダメージを軽減できるが、スタンと同じ感覚でフルメタルウォール+鋼鉄のフライパンとのコンボをかけてもポケモンレンジャーの効果で技によるダメージ軽減がフルメタルウォール共々打ち消され、鋼鉄のフライパンはブロアーで剥がされで丸腰になってしまう。下の技は打点が上がってデデンネGXをワンパンできるようになったが、エクストラでは鋼がそれほど強化を受けないので厳しい。

エアームド
[スタンダード]4点
 上の技はどうぐを貼れば1エネ50と打点は低いが1エネで使えるので十分。下の技は種のアタッカーとしては打点が貧弱。
 弱点の雷に環境トップを走るピカゼクがいるのが厳しく、鋼鉄のフライパンで弱点を消してもフルドライブでワンパンされてしまう。
[エクストラ]5点
 ちからのハチマキで打点増強すれば上の技でゾロアをワンパンできる。下の技は打点増強しなければテテフやデデンネに対して2パンを取れないなど打点不足。
 ただ、雷弱点であることから鋼メインのデッキを作る際に弱点を分散できる点は雑に強い。

ギアル
[スタンダード]3点
 援軍を送っても鋼ポケモン1枚しか手札に加えることしかできないのは弱い。せめてたねポケモンを1体でもベンチに出せるか、複数枚サーチできるようにしてほしかった。
[エクストラ]3点
 他のシリーズのギアルと比べて技が弱い。強いギアルを使いたいのであれば、BW1のギアルを使うと麻痺でワンチャン狙える。

ギギアル
[スタンダード]4点
 援軍を送っても弱いのは相変わらず。下の技がダメージあるだけまだマシな部類。
 早くギギギアルを育てたいのであればアメを使った方が早いが、進化後のギギギアルの技を効果的に使いたいならギギアルも1体は育てる必要がある。
[エクストラ]4点
 ギアル共々他のシリーズのギギアルと比べて微妙。強いギギアルを使いたいのであれば、BW1のギギアルを使うと麻痺でワンチャン狙えるし、逃げエネも軽くなるので良い。

ギギギアル
[スタンダード]5点
 後ろにギアルとギギアルがいたら高打点という下の技は面白いが、条件を満たしたとしても3エネ200では微妙に打点が足りない。鋼とツインエネで技が使える軽さと、他の2進化の連中より打点が出るのは救い。
[エクストラ]5点
 後ろにギアルやギギアルがいると下の技で200出せる。ちからのハチマキを付けると打点が220まで伸び、並みのVの連中までワンパンできる打点になる。ただ、レシゼクやオロヨノなどのTAGの連中に対してはワンパンを取れないのが少し辛いか。抵抗力が草になったのでナイトウォッチャーを耐えられないのは厳しい。

ゾウドウ
[スタンダード]5点
 鋼とツインエネで技が使える。ツインエネを投入しているなら打点の高いこっちを。
 逆にツインエネがなくて鋼エネだけで構築が完結しているならエネの軽いふみつけのゾウドウのほうが技が使いやすい。
[エクストラ]4点
 エクストラでは鋼が強化されないので基本的な評価はスタンと変わらない。
 どちらを選択してもHP100なのでレベルボールで持ってこれず、逃げエネ3なのでヘビーボールで持ってこれる点は変わらないのでお好みでよさそう。

ダイオウドウ
[スタンダード]6点
 自分のベンチポケモンにダメカンが乗っていると4エネ240出せる。ただ、レインボーエネが落ちたことでダメカンを乗せる条件が困難なことと、こだわりハチマキがA落ちで消えたので打点が微妙に足りない。TAGがワンパンぐらいできたらまだ強かった。
 特性の枠が2エネの技とかだったらひょっとするとトップメタまで行けていたかもしれない。
[エクストラ]7点
 エクストラではレインボーエネの存在があるので、自分のベンチポケモンにダメカンを乗っているという条件を楽に満たしやすい。また、こだわりハチマキを付けることでオロヨノ、レシゼクといった主要なTAG相手にワンパンを取れる打点なのが優秀。また、非VながらHPが190と高く、レシゼクのらいえんむそうの2エネトラッシュ、スカイフィールド+ベンチ8体埋めたゾロアークのライオットビート、ウルトラネクロズマのほろびのかがやきといった環境でメジャーなポケモンの攻撃を絶妙に耐えられるラインで耐久も心強い。特性はどくさいみん光線をかわせるのが強いが、オカルトマニアで特性を消されるため少しだけパッとしない。

■ポケモン:無色タイプ

ガルーラ

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[スタンダード]8点
 前のターンに自分のポケモンがきぜつしていれば2エネ120と、非Vのたねポケモンの中では比較的打点が高いので使いやすい。無色なので相手の弱点を突けないのは厳しいが、ツインエネ1枚で技が使えるのと、あらかじめ場で準備していたらパワフル無色エネルギーで打点増強もできるので強く、増強1枚分でジュナイパーもワンパンできるのは優秀。味方を倒された返しでなくても、下の技で3エネ100出せるのは地味に強い。
[エクストラ]8点
 そのまま使うと単なる弱点有利も取れない2エネ120だが、はじまりのきおくミュウやシャドーハントのマーシャドーGXなど、他のポケモンがパクって技を使うと真価を発揮する。ミュウがはじまりのきおくで借りて使うと次元の谷で技エネ軽減して1エネ120、マーシャドーがパクって使うと環境上位にいる闘弱点の悪の連中に相性有利が取れるのが強く、上の技がそのまま使ってもデデンネGXやゾロアークGXがワンパン、ディアンシーを出してゲコゾロがワンパン、ストロングエネ2枚とディアンシーでカビゴンVMAXまでワンパンと闘弱点相手にはめっぽう強くなれる。同じく闘で弱点を突けるクロバットVやムゲンダイナはエクストラではあまり使われなさそう。

ノコッチ
[スタンダード]4点
 のろいのスコップと合わせてきぜつしたときに相手の山札を4枚掘れる。LOのお供に。
 下の技は普通。
[エクストラ]3点
 ウルネク相手などによく投入されているサイレントラボで特性が止まるため山札掘りが安定しない。
 こいつにいのちのしずくを付けて山破壊ループするくらいだったらヤレユータンにいのちのしずくを付けてリソースマネージメントでジュジュハチとか拾い集めた方が手っ取り早い。

ヒメグマ
[スタンダード]4点
 相手の置物を縛ることができるが、逃げるロックしても普通にいれかえは使われるので性能が微妙。
[エクストラ]3点
 置物を縛って逃げるロックしてもグズマで強行突破されるorポケモンレンジャーで効果クリアして普通に逃げられる。ぴえん。

リングマ
[スタンダード]4点
 3エネ使って山破壊1枚程度では微妙。弱い。トリプル加速エネ対応しているだけ他よりマシな部類。
[エクストラ]3点
 ゾロアークが2エネで叩き出せる打点を出すのに4エネも必要なのは弱い。ストロングエネで強化された闘ポケ相手に弱点突かれるのも厳しい。

エネコ
[スタンダード]3点
 上の技でエネ1枚しかサーチできないのは厳しい。
[エクストラ]3点
 HPが60しかないのでストロングエネ持ってゾロアワンパンしに来た闘の連中の打点がきれいに刺さる。厳しい。

エネコロロ
[スタンダード]4点
 上の技で混乱をかけられる。相手の置物を縛ることもできるので地味だが強そう。ただ、相手が置物要員置いてないと腐る。
 下の技は普通。
[エクストラ]3点
 少し前の海外でエネコロロLOなんてのが流行ったような記憶したがどんなテキストだったか思い出せない。
 ただフレンドサーチ使うくらいならルザミーネのほうが強そう。

ボーマンダV

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[スタンダード]7点
 単体で使う場合は上の技によるダメカンばら撒きが強い。無色タイプであり技エネに色の拘束が無いので、色々なエネ加速の戦術を取り入れることができ、たとえば溶接工と組み合わせると最速で後1でおうだんひこうを撃つことができる。下の技は地味な能力のためカビゴン共々あまり使われなさそう。ミュウに防がれなければスペックは優秀だが、技エネが無色なのにツインエネが使えないことがネックで、V進化後の技を使う前提でトリプル加速エネ多めの構築で使う場合は進化前の技はほぼ使えないに等しいのがやや厳しいか。
[エクストラ]8点
 スタンと違ってダブル無色エネルギーをフルに活用できる点が大きく、V進化する前提であっても進化前の技を使いやすくなっている。エクストラでも技によるばら撒きは強く、雑にダメージを増やしていくほか、ヨノワールのくろいてやカプ・テテフのマジカルスワップといったダメカンをのせ替える手段と併用することでカウンター状態を維持しながら複数のポケモンをまとめて倒しに行ったりするという戦術も取れる。技エネの色拘束がないことから他のポケモンがパクって利用することも容易で、マーシャドーGXのシャドーハントはストロングエネの恩恵を受けられるようになり、ミュウのはじまりのきおくで使う場合は次元の谷を出せば2エネで上の技が使えるためフットワークを軽くできるのが魅力。スタン同様ベンチバリア相手は厳しく、サイレントラボやオカルトマニアで相手の特性を無効化すると自分の側のマーシャドーやミュウの特性も消えてしまうため、ボーマンダ自身がワザを撃ちに行くことになる。

ボーマンダVMAX

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[スタンダード]9点
 上の技は技コストが軽くベンチ2か所に40ダメージずつ撒けるので雑に強い。パワフル無色エネルギーと組み合わせれば前には60置くことができ、マーイーカなどの並のたねポケモンはワンパンできる。下の技は4エネ240とダメージの割にはエネコストが軽く、パワフル無色エネルギーとトリプル加速エネルギーという組み合わせで使えるため特殊エネルギーをサーチできる手段で組み合わせると強い。有能そうなのはネズで、悪ポケモンの対象としてイベルタルGXを持ってくるとツインソニックと組み合わせてデスカウントGXを効率よく使えるが、悪エネを貼らないとイベルタルが殴れないため悪エネの持ち方はよく考えたい。スペックは申し分ないが環境トップのピカゼク相手は厳しく、雷弱点でエレキパワー+フルドライブにワンパンされるのが辛い。
[エクストラ]8点
 スタンではトラッシュに行った特殊エネルギーを一切回収できなかったのに対し、エクストラではスペシャルチャージや時のパズルといった有能な回収手段があるため、他のカードの効果で雑に切ってしまっても拾いやすくエネの運用を効率的にできる。スタンと比べてポケモンのHPが全体的に低い傾向があるため、後ろのポケモンを倒すのが早くでき、ジュナイパーGXのフェザーアローなど、他のポケモンの撒き手段と組み合わせられるのも魅力。下の技のダイウイングはスタンと比べてインパクトに欠けるが、こだわりハチマキを付けることでオロヨノやゲコゾロといった環境上位のTAG連中に対してワンパンを取れるのは評価点で、エネ1枚何かとトリプル加速エネとか、ダブル無色エネ2枚とか色々なパターンで起動できるので組み合わせの幅が広いのは無色ならではの強み。ピカゼクは数を減らしているものの、いかりのまえばのラッタという強力なワンパン兵器が幅を利かせているためなかなか侮れない。コラッタが進化前のたねの中でも特にHPが低い部類であるのが救いで、ツインソニックの打点でコラッタのうちに倒しに行けるのでなんとか戦えそう。

ムックル
[スタンダード]7点
 とりつかいと組み合わせるとエネなしでワザを使うことができ、デッキから好きなカードをサーチしに行ける。ただしマリィは天敵。せっかく持ってきたカードを下に送られると厳しい。
 とりつかいを使わなくともツインエネで技が使えるのは地味だがもっと注目されるべきポイントである。
[エクストラ]6点
 サイレントラボを出されたりオカルトマニアを使われると特性がなくなるため、スタンと比べて安定しない。
 エクストラではコントロール系統のデッキ自体はデッキタイプとして強いので、特性ロックをケアできるなら採用の価値はある。

ムクバード
[スタンダード]3点
 打点が足りな過ぎて役割がない。さっさとふしぎなアメで飛ばすのが得策だが、そもそも進化後のムクホークがそこまで強くない。
[エクストラ]3点
 2エネ40と打点が少ないので厳しい。
 打点を少しでも上げたいならSM4Sのムクバードを使うと3エネ60出せるがそもそもムクバード自体に役割がない。

ムクホーク
[スタンダード]5点
 トリプル加速エネで170出るが、環境上位のTAGやVの連中にワンパンを取れないため、一線級に立つには打点が少し足りない。一応ムゲンダイナを2パンで倒せるため他の連中よりも少しマシな程度。
 スカイサーカスをデッキとして活かすなら打点はこのカードが一番高くなるのでうまく活用していきたい。
[エクストラ]4点
 トリプル加速エネで170出るが、ワンパンを取れるのが置物要員のテテフやシェイミぐらいで厳しい。そもそもカビゴンVMAXがトリプル加速エネで最大300出せるんだよなぁ……
 一応他のムクホークと比べて逃げエネが0な点は強い。

コアルヒー
[スタンダード]3点
 スペックが地味。
 SM12のコアルヒーを使うと水タイプになるので炎相手に弱点を突けていいかもしれない。
[エクストラ]3点
 しょぼい。
 過去の弾のコアルヒーを使うと水タイプになるので、せせらぎの丘の効果で出せるようになったり色々強いが、技エネに水が必要な種類もあるので、進化後のポケモンとか構築と色々相談して決めたい。

スワンナ
[スタンダード]5点
 スカイサーカスは面白いが3エネ70(特性込みならエネなし)、手札を1枚トラッシュして140では打点が少なく厳しい。
[エクストラ]3点
 言うことなし。BWのワンダーブリッジでは努力値稼ぎのためのハネ集めでお世話になりました。

ホシガリス
[スタンダード]5点
 前の弾で出たのになぜこんな早いスパンで再登場した。
 向こうの技が地味なので無理してヨクバリスを使うならこちらが使われそう。
[エクストラ]4点
 ストロングエネ持ちの闘ポケモンの10点+弱点込みでギリワンパンされないので最低限の評価。

ヨクバリス
[スタンダード]6点
 ツインエネで技が使えて殴ると手札に戻ってくる。
 ピッピ人形を壁にしたりマタドガスで特性ロックできたりしたら強そうに見えるが、かつてのモルペコ人形のような何かを壁にして引っ込む戦法が今のボスの指令の存在する環境で通用するかというと怪しい。進化ポケモンのためホシガリスをあらかじめ置いておかなければならないのも弱く、後ろのホシガリスが狙われる可能性も否定できないため安定しなさそう。
[エクストラ]5点
 エクストラではダブル無色エネルギーが使えるが、打点の増強手段がないため、ソーナンスで特性ロックとか何か壁を作る戦術はストロングエネで打点強化できるエビワラーでやった方が強い。また、他のポケモンよりちょっと打点が高い程度なだけで、アギルダーのなぐってドロンのように麻痺にするとか特別な効果を持ち合わせているわけでもないため、進化ポケモンであることが足枷になってしまっている感が否めない。

■トレーナーズ・特殊エネルギー

おうえんYホーン

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[スタンダード]7点
 相手に混乱をかけられるのは雑に強く、パニックほうしのパラセクトなど、こんらん状態と組み合わせて何かができるカードが相対的に強化される。混乱にしてもにげることは普通にできるためロックが解除されやすく、単体で使う分には厳しい。混乱のときのコイントスが2回全部表が出ないと攻撃できないみたいな特性持ちが出てきたら強くなりそう。
[エクストラ]7点
 相手に混乱をかけられるのが強い。とはいってもエクストラではこんらん状態自体が強化されているとは言いがたく、相手に毒をかけて打点を雑に増やせるどくさいみん光線が幅を利かせているのが厳しい。せっかく混乱をかけても普通に逃げられるうえ、ブルブルパンチなどのグッズロックと組み合わせてもグズマやアセロラといった強力なカードで縛りを解かれてしまうのが難点。スタンでは自分も混乱になるのがネックだったが、エクストラではこの性質からショックロックに対して滅法強いカードで、相手がばんけんのムーランドで行動を縛っていたとしても、相手にかけられた麻痺を自分から混乱に上書きできるので完全に相手を無力化できる。

ターボパッチ

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[スタンダード]9点
 グッズによるエネ加速手段の乏しいスタンダードでトラッシュからエネを加速できるのが優秀。コイントスは必要だが、どのタイプのポケモンにもエネを加速できるため枠に迷ったときに雑にデッキに入れられるのが優秀。コインで裏が出ると効果が得られないのがネックで、ターボパッチの成功前提でワザを使うゲームプランを組むのには向かない。
[エクストラ]8点
 グッズによるエネ加速手段としてはXYで強力な加速手段だったピーピーマックスとの比較になるが、ピーピーマックスは山札から加速するのに対してターボパッチはトラッシュから加速するため、バトルコンプレッサーでエネをトラッシュに落としておくと強い。ポケモンGXに加速できない点では劣るが、ピーピーマックスと違ってバトル場に直接加速できる点では優れているのでそこを差別点にしていきたい。ピーピーマックスはさるぢえのヤレユータンなどと組み合わせることで確実性を上げていけるのに対し、ターボパッチはコインで裏が出るだけで簡単にパーになるため、スタンと比べてやや融通が利かない。

めずらしい化石
[スタンダード]6点
 既存の化石と比べてHPが70に上がっているのと特殊状態にならないのが強い。この先の弾で優秀なカセキメラが出たら確実に化ける。
 なぞの化石がB落ちで消えると既存の化石ポケモンの進化系がかなり悲惨なことになるのでオムスターやプテラのような既存の化石ポケモンは今まで通りなぞの化石で登場してほしい。
[エクストラ]5点
 なぞの化石や復元ポケモンといった既存の化石のギミックと連携しないため厳しい。今後のレギュレーション改正でウオノラゴンが禁止されたらますます使う価値のないカードになりそう。

タフネスマント

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[スタンダード]9点
 たねポケモンに付けておくだけで最大HPが50も上がるという代物。このカードを付けることで確定数をずらすことができるため雑に強い。(例えばザシアンに付けるとHP270になり、ブレイブキャリバーの230を1発耐えられるようになる。しかもTAGと違って取られるサイドは2枚!)耐久が上がるためたねポケモンをメインにしたデッキであれば多くのデッキに投入されるカードになるだろう。(てか、ターボパッチといいこのカードといい、GXが対象にできないのはいいとしてなんでVは対象外にならないんだ?)
[エクストラ]7点
 エクストラではピーピーマックスと同じ弾に収録された闘魂のまわしとの比較になる。闘魂のまわしはHPの上げ幅が40であるためこちらの方が耐久アップの面では優れているが、まわしの方はダメージ+10というげんきのハチマキと同等の打点強化があるため一長一短といったところ。闘魂のまわしはたねのGXに付けても効果があるのに対し、こちらは効果がないためその面では少し劣っているが、+40と+50の10点の差で勝負が分かれるケースもありうるのでそこを差別点にしていきたい。

もくもくスモーク
[スタンダード]5点
 技のダメージできぜつした時しか発動しないのが厳しい。プリズムスターのジラーチのほしにねがいをが発動せずにロストゾーンに送れるのは偉いが、パントマイムでサイドに埋め込んでいればジラーチのいる位置を避けてサイドを取れるため完全な対策にはならない。
[エクストラ]4点
 いのちのしずくのように取られるサイドの枚数が減る可能性のあるカードではないので厳しい。高額カードなのであまり使われることはないが、相手がジムメダルでジラーチをサイドに埋め込んだ後に特性を絡めて多く取る戦術はスタン同様ジラーチがいた場所を避けて取れるため確実な対策ではない。また、エクストラではブロアーの採用が多いため剥がされやすくなっているのも欠点。

とりつかい

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[スタンダード]8点
 入れ替えと3枚ドローの両方をこのカードでこなせるため雑に強い。このカードとリンクしている特性のスカイサーカス持ちには優秀な高打点のアタッカーがいない点で難があるが、それに拘らなくとも、フーパのアサルトゲートを発動しやすくしたり、ジラーチのねがいぼしを何度も発動できるようにしたりと戦術の立て方は幅広い。ベンチがいないと入れ替えができないため使えないが、山札が無くても自分のポケモンを入れ替えることができるという点は覚えておくとどこかで役に立ちそう。
[エクストラ]6点
 エクストラではサイレントラボの存在があり、ジラーチなどのたねの優秀な展開要員がスタジアムの効果で特性を止められるため、スタンのような運用は難しい。特色であったスカイサーカスを活かすのもオカルトマニアで特性を消されるため厳しいが、入れ替えながらドローもできるという点は他のカードにはない独特な効果であるため、他との差別ができれば輝けそう。

ネズ

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[スタンダード]9点
 悪タイプのポケモンを1枚サーチできるため、悪系のデッキに雑に組み込める。持ってこれるエネルギーは基本・特殊を問わないため、現行のスタンではほぼサーチできる手段が無い特殊エネルギーをサーチできる貴重な手段であるのが強く、見た目以上に融通の利くカードである。クロバットVを持ってきて出せば特性の効果でドローもできるため、展開にも使えるのが優秀。
[エクストラ]8点
 エクストラでは豊富なカードプールに数多くの優秀な特殊エネルギーが存在しているので、特殊エネルギーをサーチできるこのカードがさらに光る。スタンで環境の新しい顔になるムゲンダイナこそエクストラではやや厳しい境遇だが、ゾロアークGXやゲコゾロなど、エクストラの環境で優秀な悪タイプのデッキは数多く存在するため、このカードの存在価値は高い。ゾロアークGXとダブル無色エネをサーチすれば攻撃に転じられる上、とりひきでドロー基盤も作れるためかなり展開を安定させることができ、三神ゲコゾロでゲコゾロを確保しつつ三神用のダブルドラゴンエネをサーチしてオルタージェネシスから入るといった動き方もできるため、使い道の自由度は広い。ドロソ役のポケモンとしては1回のターンに何枚でも使えるセットアップシェイミの方が優秀だが、このカードでサーチできる点からシェイミではなくクロバットVを採用するという戦略もアリかもしれない。

ローズ

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[スタンダード]7点
 使うと手札をすべて失うのは恐ろしいが、トラッシュから基本エネを2枚加速できるため、立てるのに難のあるVMAXをうまく利用しやすくなっているのが心強い。手札を失った後もローズタワーなど他のカードがあればカバーすることができ、このターンに相手のポケモンを倒すことができればサイドを取ってそこから挽回ということもできる。増えたカードをうまく活用したい。
[エクストラ]6点
 VMAXにエネを加速する点は強いが、エクストラで活躍しているVMAXといえば現状はカビゴンとインテレオンぐらいで、カビゴンはトリプル加速エネで間に合っており、インテレオンにはアクアパッチという優秀なリカバリー手段があるためこのカードが出る幕はなく、既存のデッキに組み込むのは難しい。ただ、戦術として2枚のエネ加速というのは強いので、新しい組み合わせを探しながら使っていきたいところ。手札をすべてトラッシュするのはかなりリスクが高いが、エクストラにはそもそもエリトレナイトウォッチャーで常時相手の手札1枚にしてくるオロヨノハンデスという害悪がいるため手札が無いのはほぼほぼ気にならない。

スパイクタウン

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[スタンダード]7点
 バトルポケモンがベンチに戻った時にダメカンをのせられるため、入れ替え系のカードの使用をある程度抑制することができる。真っ先に思いつくのはジラーチのねがいぼしで、4回スパイクタウンの効果が発動するときぜつするため、入れ替えつつ何回もねがいぼしという戦術を取りづらくできる。ただ、回収ネットで手札に戻ってダメージごと帳消しにされるのは防げないので注意。自分で使うために出す場合は、今回の新弾で登場したヘルガーVやダイオウドウなどのベンチにダメカンが乗っているポケモンがいると真価を発揮するポケモンと組み合わせるとよい。
[エクストラ]7点
 バトルポケモンがベンチに戻った時にダメカンをのせられるため、エクストラにおける強力なベンチ狙撃カードであるグズマを使いづらくなる。このグズマは相手だけでなく自分のポケモンも入れ替えをおこなうため、入れ替わった自分のポケモンにもダメカンが乗ってしまう。ただ、増えるダメージは20程度と少ないのでどれだけの抑制効果になるかは諸説。不意のブロアーには注意。

ローズタワー

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[スタンダード]6点
 スタジアムの効果で山札からカードを引けるが、手札が最大でも3枚までしか増えないので頼り切るには少し難がある。恐らくサポートのローズと組み合わせるために出てきたカードであるはずなので、そちらと組み合わせて活用していきたい。
[エクストラ]8点
 前述したローズとの組み合わせのほか、エクストラでトップメタの一角を張っているオロヨノへの対策札としても有効。ナイトウォッチャーの連打で手札を0枚にされたとしても、初手のドローとローズタワーを含めて最大4枚までカードを引けるため、解決札を獲得できる可能性が大きく上がるのは心強い。ヤレユータンのさいはいなどと違い、スタジアムなので相手に特性ロックをかけられても効果が使えるのは優秀。引ける枚数がもっと多く4枚か5枚だったら……と欲張ると活躍しすぎて禁止指定されそうな気もするが、それほどの壊れカードになったとしてもオロヨノのようなハンデス系統のデッキが暴れ回るよりはまだマシな方である。

ハイド悪エネルギー

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[スタンダード]8点
 悪ポケモンに付けると逃げるエネをすべてなくせるため強く、特にふうせんの効果で逃げエネを0にできない逃げエネ3以上のポケモンとのシナジーは優秀。今のところこのカードが特に役に立つカードは環境上位レベルではほぼ無いが、改造ハンマーが落ちて(SM1から剣盾まで使える中国版のスタンダードでは使用禁止カードに指定)特殊エネルギーを確定で剥がす手段がないため、雑に強いという点だけでも悪タイプのデッキに投入されるカードになりそう。ネズの効果でサーチしやすいのも心強い。
[エクストラ]7点
 悪ポケモンに付けると逃げエネをなくせるため、ダークライEXのやみのころもに頼らなくとも逃げエネを0にできるのが強い。また、かるいしを付けなくても逃げエネをなくせるという点は目を見張るべきところで、ポケモンのどうぐの枠をかるいしに当てる必要がなくなるため他のどうぐを付けることができる。改造ハンマーで剥がされたりザオボーでロストゾーンに行ったりする点では安定しないが、余程ひねくれたデッキでない限りは改造ハンマーよりも、道具やスタジアムを破壊できるフィールドブロアーの方が採用率は高いため、かるいしよりは場に残りやすいという強みがある。(もっとも、そんなにひねくれたデッキもそこそこ数多いのが今のエクストラの特徴でもあるのだが……。また、ザオボーはバトルサーチャーの存在によりスタンよりも採用率が増えている)悪系のデッキに組み込めば雑に強いが、ダークパッチの対象にできず、ダークライGXのリザレクションでは貼り直せないのでその点には注意。

パワフル無色エネルギー

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[スタンダード]8点
 無色なので汎用的な効果かと思えばまさかの純無色強化カード。
 打点を雑に増やせるので多くのデッキに活用できそう。真っ先に思いつくのは今回の新弾で登場したボーマンダで、パワフル無色とトリプル加速エネという組み合わせでVMAXの下の技が使えるため構築に組み込みやすい。カビゴンの場合はトリプル加速エネで間に合っているためこのカードの恩恵は薄そう。個々の技に関する解説は該当するポケモンの欄に譲るが、雑に強いため無色をメインにしたポケモンのデッキにはかなり組み込みやすいカードである。
[エクストラ]7点
 特殊エネルギーで技の打点を上げるという効果はストロングエネルギーと似通っている。ストロングエネルギーとの比較点としては、対象になるタイプが闘と無色で異なっていることと、こちらはストロングエネと違ってエネポーターなどで他のタイプのポケモンに動かされてもトラッシュに置かれないという利点がある。ただ、対象が無色だけなので弱点を突けないという点が若干厳しく、チャーレムに付けられるストロングエネと違ってΩ連打などの優秀なギミックに対応できない点も辛い。ただ、雑に打点を上げられるエネルギーという点では他の特殊エネよりも若干強いカードであると言える。


 というわけでここまでー。
 ボーマンダの評価を見定めるのに1週間も使ってしまい発売前には間に合わなかったのですが、どうせ大会ないしちょっとぐらい遅れてもかまわへんやろーってスタンスです。夏になる頃にはある程度終息して小規模な大会なんかは復活すると踏んでいたのですが、まだまだ感染者が増え続けるどころか増え方がぶり返してまた東京47人とか大変なことになっているみたいです。残念ですが4月中に早々とWCS2020の中止を決定したTPCiの判断は本当に英断でした。公式がJCS中止の時点で2020シーズン終了を発表したことから、トレーナーズリーグが早くても(本来WCS明けの予定だった、新シーズン開幕の)9月まで復活しないことが確定しているので、エクストラ勢のプレイヤーにとっては苦しい冬の時代到来となりそうです。このへんはまたnoteの記事で現状とかをまとめられたらいいなって思ってます。それではまたどこかの記事で。暑い夏ですが皆さんもしっかりと暑さ対策をしつつお過ごしください。

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本気のグドラ使いさん
正直この欄の使い方がよくわかってない