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高校英語の自由進度学習 Part 2 〜応用から基礎へ〜

教育を本気で語る会、英語教師のJOYです!
前回の自由進度学習に関して、
今回はその実践事例をあげていきます。
様々なICT機材やアプリも
使うことが目的ではありません。
それらを「手段」として用いて、
子どもたちの学びにつなげるという「目的」を
決して見失わないようにしています。
まずはその「目的」について
「スクールシフト」をご紹介します。


1 学びのシフトチェンジ

教育界の著名人が並ぶこの「スクールシフト」に記されていた、
基礎から応用」を「応用から基礎」へ
という従来の学びのプロセスの転換について記されていました。
これに関して「そうそう」と合点が行きました。
以前に投稿した「楽しい遊びから正しい学びへ」も、
目指しているものは同じです。

遊び応用と考えています。
基本もできないと応用なんてできるはずがない
と思うかもしれませんが、
できなくても楽しいと子どもが思ってくれると、
学びの意欲につながります。
以前に、スタディサプリの関正生先生も、
「ビリヤードはナインボールのルールから説明するより、
適当に散らした15個の球を落とすことから始めた方が楽しめるよ!」

大切なのは
「遊びの好奇心を刺激してから学びの好奇心につなげる」
ことです!
そこで、生徒たちの知的好奇心につながる事例をご紹介します。

2 ChatGPTと英作文の類似点

ChatGPTはプロンプトが重要ですが、
その指示の組み立てと英作文の思考回路は類似しています。


こちらのガイドブックでは、プロンプトを
「初任者に指示するように具体的な指示」
と考えるように書いてあります。
つまり、抽象概念を具体的な言葉に置き換える作業です。
これは東京大学の英作文でも同じ作業をします。

「三日坊主」の意味を簡潔に英語で説明せよ。(1970年)

小さい子どもに三日坊主って何?って聞かれたら、
なんて答えるでしょうか。
JOYは英語の授業でよくこの問題を使います。
ChatGPTでも「4択問題を作って」ではなく、
「4択問題のうち、正解を1つ、不正解を3つ作ってください。」
と指示します。
また、状況によってはドラゴン桜の指示も引用します。

これらをプロンプトに加えれば、
教師だけでなく生徒も自分で作問できます。
今後は生徒同士のアクティビティにも活用していく予定です!

3 教育版桃鉄の目的は駅にたくさん止まること

みんな大好き桃太郎電鉄の目的は、
収益1位の社長になって、
貧乏神をなすりつけたりする戦略をとることですが、
教育版桃鉄の目的は教育です!
JOYの授業での目的は「カタカナを見つける」ことです!
先述した具体的な説明をする練習として、
「アーケード」「ターミナル」「コンテナ」
などのカタカナを色んな駅の物件で見つけます。
そして、プリントアウトした教育版桃鉄用の地図に、
そのカタカナをどんどん記入していきます。
コンテナ→荷物など入れる容器
と自分で説明できるカタカナはそのまま記入します。
「分かりそうで分からないカタカナ」があれはま、
生徒がパソコンやスマホで調べてから記入してもらいます。
それぞれの生徒が楽しく、協力して、
シャーペンを握りしめながら桃鉄をしてくれます。
教育版桃鉄はまだまだ活用できます!

4 クイズ生成AI

kahoot!やquizizzなども導入やまとめなどに活用しています。
そこで、クイズ作成にかける時間を短縮するために、
クイズ生成も自動で行っています。

もちろん、全てコピペするわけではなく、
これをヒントにして手直しを加えていきます。
安河内哲也さんもChatGPTのOCR機能と音声入力を活用して、
最後にちょちょっと修正する時短プロセスを活用しています。

クイズ生成AIでも同じです。
自動作成をベースに手直しを加えれば、
あとはkahoot!に貼り付けて終わりです!
ものの5分程度です!
さらに、慣れてきたら生徒にも活用してもらっています。
本文のテーマに関する記事をググってもらい、
そのURLをクイズ作成に貼り付けるだけです。
出来上がった問題をクラス内で共有して、
知識を深めたり、好奇心を高めたりしています!
これらも全て生徒が主体です。
教師は伴走です。

以前のスピーキングテストでご説明した
「ICTの目的は使うことではない」
と同じように
AIやゲーミフィケーションも
「遊ぶことが目的ではない」です!
「生徒が主体的に学べる」という目標を常に念頭に置いて、
遊びから始まる学びを継続していきます!

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