2024年新レギュ対応型メガロノヅチ
はじめに
ヴァンガードも新シリーズに突入して早一か月以上。新弾も発売され、6種の「運命者カード」及びそれ以外の新カードが環境を席巻及び影響を及ぼしている昨今、いかがお過ごしでしょうか。
私は「無双」をぼちぼちさわりつつ、これまで通り「忍」を使い続けております。このnoteでは、その中でも「メガロノヅチ」にフォーカスし、どのようなカードの採用・不採用としているのかを感じたままに書いていきます。「忍」デッキ初心者の方にもわかりやすく説明していきます。
立ち回りについても拙いながら解説させて頂きます。
宜しくお願い致します。
46枚→50枚に変わっての雑感
ほかのデッキを使っている皆様も同じことを感じていることでしょう。
「「「トリガー率、下がった・・・。」」」
私も同じことを思いましたし、たった「4枚」というカードが及ぼす影響は、メガロノヅチでも同じでした。
山札からのサーチによる圧縮の速度上昇を余儀なくされることとなり、キルターンに持っていくまでの動きの速さを求めるデッキにせざるを得ませんでした。「山札の作り方」もそうですが
「バインドに置かれていないユニットをソウルにどう供給するのか?」
これを叶えるための山札をどう整合性をとりつつ作ったのか。下記にてお話しします。
採用検討カードそれぞれ
メガロノヅチのデッキ特性において、「忍」という名称を持つユニットを採用することは必須条件となっています。これを前置きとし、主によく採用されているカードを中心にグレード別にお話ししたいと思います。
グレード3
・幻魔忍妖 メガロノヅチ(以下:ノヅチ)
山札の主軸。1ターンに山札を2枚圧縮出来得るカードであり、呼び出したユニットにパワー+5000できる。表になっているバインドゾーンのカードの名称を自分のものにし、得た名称と同名を山札から呼び出せ、後列アタック含め最大6回のアタックができる魅力的なユニットです。前記事にも書いた通り唯一無二であり、もとは雑誌付録出身のカードです。最近(?)RRとFFRがパック収録され、注目されたカードでもあります。今回の記事の中心人物ですね。
・忍竜 アンプレセデン(以下:セデン)
このデッキの最重要アタッカー要因。
「猩々童子」という名称をノヅチが得ている前提ですが、バインドゾーンに同名が置かれていれば後列からのアタックが可能であり、山札からコールされた際にSB1で1枚ドロー、かつノヅチはコール時に2枚のリアガードをソウルに置くため、パワー上昇効果も同時誘発します。これにより単体28000のリアガードとしてコール可能であり、ドローソースとしても機能する便利屋です。
デッキの特性上「忍」が多く採用されているこのデッキにおいて
「まだバインドゾーンに置かれていないカードを引きに行く」
「非名称を引きに行く」「ガード値の確保」
など、ドローの重要性を分からせてくれるカードの一つです。
除去効果持ちを相手にする際はコールするタイミングを計算しつつ、2枚同時にコールするなどせず、毎ターン1枚づつ小出しにしながら山札をドローで掘り進めます。
初手5枚に来た際は積極的にライドコストとして切るカードのうちの一枚です(理由は後述します)
・忍竜 デュアルウィールダー(以下:デュアル)
こちらも「猩々童子」名称をノヅチが得ている前提のカード。
このカードは私自身大好きなのでたくさん語らせて下さい。
まずは効果から。
アタック時にCB1で他のリアガードを1枚バインドすることで、相手の表のバインドゾーンから1枚選び、山札の下に置く効果。
相手のバインドゾーンにカードがなく、山札に置かなかったら、バインドゾーンから、自身のVのグレード以下の「忍」を含むユニットを1枚選び、手札に加えられるユニット。
このカードの真価は「猩々童子」の名称を得ているVが居れば発動するので、つまりG2のライドラインに「鬼も歩けば世に憚る 忍鬼 猩々童子」を採用していて、登場時効果で山札を5枚見た際にこのユニットが居ればコールする事も出来ます。(スペリオルコールなのでVのグレード以下をコールするルールを無視できる)
バインドするリアガードの名称指定がないのもこのカードの強みであることの一つですが、私がこのカードを強いと感じるのは
「好きな「忍」名称のカードを間接的に手札に持ってくることができる」点です。
既に他のユニットの効果によりバインドされているユニットを手札に戻して再利用する事が本来の使用用途なのですが、ノヅチにおいては少し違います。
ノヅチによって呼び出されたユニットをこのユニットでバインドし、今バインドしたユニットを即座に手札に戻すことで、手札補強を図ることが可能になりますが、ノヅチと合わせて表のCBが2枚必要になる点は注意が必要です。私はこの効果で「ノヅチ」や、後述する「イザサオウ」「完全ガード」などをサーチすることが多いです。
状況に応じ、手札に持ってきたいカードをノヅチに山札から供給してもらい、手札に入れる。実質的にドローするムーブですね。
グレード2
・忍妖 イザサオウ(以下:イザサオウ)
こちらは一部効果が「猩々童子」名称をノヅチが得ている前提のカード。
R登場時にCB1で山札の上から5枚見て、任意の「忍」名称を持ったユニットを手札に加えることができるカードです。ノヅチの効果でRからソウルに置かれた際、Vにパワー+5000し、相手のバインドゾーンのカードを山札の下に送ることが出来ます。他デッキでは「Mygo!!!!!」に特に刺さるカードですね。
相手のデッキに左右されることなく山札を圧縮、サーチすることで次の動きに繋げるこのデッキのエンジン役です。
そして「忍」の中でも数少ないVに対するバッファーなので、単体火力に乏しいノヅチ自身の強力な味方です。最大2枚をノヅチで吸うことで、Vのパワーをペルソナ無しでも23000まで引き上げられます。
・鬼も歩けば世に憚る 忍鬼 猩々童子(以下:2童子)
このデッキにおける名称指定の「核」である2童子です。
バインドゾーンからのスペリオルコールによって盤面形成したり、ノヅチで吸いたくないアタッカーしか場にいない際、バインドから出てきてノヅチのコストになることで手札を減らさず、能率的に盤面を作ることが出来ます。
ライドライン以外にもメインデッキ内にも採用することで上記効果をより濃く出す為に採用されることの多いカードです。
先攻3ターン目のノヅチの初乗りターンにスペリオルコールすることで前列を3面揃えたり、セデン同様、初手5枚に来た際は積極的にライドコストとして切るカードの一枚です(理由はグレード1にて後述)
・忍竜 ツクヨダチ(以下:ツクヨダチ)
バインドゾーンを活かすこのテーマにおいて、数少ないランダムSC持ちユニットです。
Rか山札からソウルに置かれた時、自身をソウルからバインドすることでSC1を行います。
また、自身がバインドゾーンにいる際、ノヅチの効果によりリアガードが2枚同時にソウルに置かれた時、CB1でRにコールできます。
除去を積極的に行ってくる相手に対して盤面を揃えてアタックを仕掛けるための対抗策としての採用が主になりますが、CBを使うため注意が必要です。
また、CBを使うタイミングがノヅチと重複しており、ノヅチの効果処理を終えてからコールすることになるので、ツクヨダチの置き場を事前に決めてからノヅチの効果で呼び出すユニットをコールするとが肝要です。
基本的にツクヨダチは自身バフも持たず、ほかのユニットからのバフを受けない限り10000のパワーのままなので、ペルソナターン以降は前列要因として活躍し、インターセプトや再度ノヅチの効果で吸うなどの使い方が主となります。
ランダムSCが絡むので採用する場合は枚数に注意が必要なカードです。
・忍妖 ヒトリマ(以下:ヒトリマ)
自身登場時SC1し、パワー+5000できるユニットです。ノヅチの効果と合わせれば18000のアタッカー。
このユニットをノヅチの効果で呼び出すと、山札が自身1枚と合わせて2枚減るので、一見圧縮に一役買いそうに見えます。
しかしランダムSCが絡むこと、そしてノヅチにおいては同一ユニットを複数枚採用することになるため、登場するたびにSCすることとなり、バインドから参照して呼び出したいユニットがソウルに置かれてしまうリスクを常に背負うので注意が必要です。
「低火力でペチペチやらず高火力で殴りてえんじゃ!」って方は一考の価値のあるカードと位置付けていいかと思います。
グレード1
・忍竜 ウツロイ(以下:ウツロイ)
これまでにも「忍」の名称を持つ完全ガード「護衛忍竜 ハヤシカゼ」はこのデッキで採用されていましたが、注目すべきは効果です。
「ハヤシカゼ」は「旧完全」と呼ばれる効果であり、手札枚数に限らず完全ガードとして相手の攻撃を凌ぐためには手札一枚が必ず必要でした。
しかしウツロイは所謂「新完全」であり、自身の手札が少ない状況でも相手の攻撃を凌ぐ札として存在価値を示しています。
前述した「デュアル」「イザサオウ」でのサーチにも勿論対応しており、手札に抱えておくことの難度は決して高くありません。
盤面からの回収が可能なこのデッキにおいては攻防一体を可能にする一枚です。
・鎖道の忍鬼 カゲチカ(以下:カゲチカ)
R登場時、ドロップにある「忍」名称をソウルに置くことができます。
これにより先ほどセデンと2童子の際に言ったように「ライドコストで積極的に切って」カゲチカでソウルにサルベージ出来ます。
これによりノヅチの名称獲得数を増やせるのはこのデッキの強みですし、圧縮の速度にも間接的に関わってくるカードの一種です。
その他にも、他ユニットがバインドゾーンからコールされた際、「猩々童子」の名称をノヅチが獲得していればソウルに入り、ドロー出来る効果を持っています。手札増強にも一役買ってくれますよ。
・忍竜 ライドンクナイ(以下:クナイ)
このデッキにおいて貴重なCCユニット。
上の効果しかノヅチにおいては使用できませんが、「猩々童子」名称をノヅチが獲得しており、自身がRに居てバインドゾーンからユニットがコールされた際、自身をバインドゾーンに置くことでそのコールされたユニットにパワー+5000しCC1できます。バインドに置かれて以降はノヅチの効果で呼び出し、CCの種として使用できます。
CBが特に重要なこのデッキではまさに潤滑油。
前述した、自バフを持たないツクヨダチや2童子をバインドゾーンからコールし、+5000バフを乗せられる便利なユニットです。
・桜花爛漫 忍鬼 猩々童子(以下:1童子)
2童子と使用感は同様であり、使用用途及び使用シチュエーションも同じです。
ライドラインでの自身登場時のバインドゾーン及びソウルへの「忍」ユニットの供給役。
ノヅチの効果で13000としてコールできるので、後列からのアタックでも5000要求を取りに行けますし、ブーストとしても機能するので相手のダメージトリガー次第ではブースト役としての運用も。
2童子と合わせてこのデッキの核。
・忍妖 フォークテイル(以下:テイル)
このデッキの最重要「圧縮」要因。
初手に2枚以上あろうものなら脳汁案件。ガツガツ序盤から出して圧縮してアタックして、アタックされて退却したらカゲチカでソウルに置いてあげましょう。ノヅチが名称得て再度山から呼び出して圧縮してくれます。
先攻を取った場合、ノヅチの効果で呼び出すユニットの筆頭に挙げられるユニットです。まだ相手がG2のため、後列からのアタックが出来ないこともありますが、そのターンで出来る最大火力で相手をぶん殴るための準備のターンとして使うためです。
・忍竜 フシマチマドカ(以下:マドカ)
相手のドロップゾーンのカード枚数次第ではありますが、10000のアタッカーとしての運用が可能でありながら、中盤~終盤には手札で15000にもなれる偉いユニットです。ノヅチの効果で呼び出すと13000-15000アタッカーとして活躍。15000ということはブースト時の火力も充分であるため、相手のダメージトリガー次第では1童子と同じくブースト役でも対応可能です。
高火力に拍車がかかってきた環境において、手札一枚でトリガーのガード値と同じガード値が出せるので、おすすめの一枚です。
グレード0
トリガーにおいては私個人の見解としては「ドロートリガー」を積むことはこのデッキにおいては
「滑らかなデッキの動きを阻害してしまうかな?」
という印象です。山札にいて欲しい(ノヅチの効果で呼び出したい)ユニットやオーバートリガーを引いてしまったり等が理由に挙がりますが、それ以上に「デッキアウト」との闘いがこのデッキには常に付きまといます。1ターンでも早く山札の大半をトリガーにして相手を倒してしまうためにも、採用は見送るべきと考えます。
・クリティカルトリガー
効果持ちである「バーニングフレイル・ドラゴン」を積むメリットはこのデッキにはあまりありませんし、(6回アタックを主に考えているデッキなので)効果発動して+2000して要求値が引きあがるユニットは殆どありません。可能な限り最大枚数の8枚を搭載し、1ターンでも早く相手を土俵際に追い詰めましょう。
・フロントトリガー
こちらの効果持ち「焔の巫女 パラマ」は20000というガード値を出せる貴重なトリガーユニットであり、ダメージトリガーで捲れると前列を守ってくれる力強いトリガーです。
ドライブチェック時、相手の2枚貫通に対してフロントトリガーを積んでいることで強く出られることも、このトリガーを採用するメリットのうちの一つです。
・ヒールトリガー
このトリガーが一番デッキでの悩みどころの多い部分かもしれません。
効果無しの15000ガード値のトリガーを採用すれば問題ないように思いますが、このヒールトリガーには「カウンターヒール」と通称される、もとのシールド値が10000のトリガーが3種存在します。それぞれ見る対面次第で構築が変更されてくるものなので、「人による」という回答になってきますが、昨今のVGDZのカードを見た上でお話しします。
・忍妖 テマリヒメ
相手のほうがグレードが上なら常に20000ガードになれる。超越対面やG4デッキ、自分が後攻の時の序盤の相手からのアグロに対応するためのカード。
・忍妖 アマヴィエラ
相手の同一ユニットがそのターン中2回以上アタックしているなら、そのバトル中のシールド値が+15000。運命者でいうと「無双」がわかりやすいかと思いますが、「無双」の2回目のドライブ0のアタックを1枚で守れる便利なカードです。
キュアフレア・ドラコキッド
アタックしている相手のユニットのクリティカルがカードの効果で上昇しているなら、シールド値が+15000。効果対象としてはVGDZからの新カードでいうと「トライアンフ・ドラゴン」が例として該当します。
・オーバートリガー
ノヅチにおけるオーバートリガーの選択は、私の所感ですが「下振れた時、不利な状況になった時に捲れた時にバリューが大きいカード」を採用することで構築しています。以下にそれぞれのオーバートリガーの利点を挙げます。
再起の竜神王 ドラグヴェーダ
通称「国家超トリ」であるドラグヴェーダ。捲れた時にヴァンガードが再攻撃できる権利を得、再度ドライブチェックで手札を増やすことが出来ます。
Rでの攻撃回数が確保できない状況においても、もとから有しているVからプレッシャーを与える権利が一回増えます。
水界の精霊王 イドスファロ
通称「青超」。捲れた時、ドロップゾーンから任意のカードを手札に戻せ、好きなユニットのクリティカルを増やせます。
サーチできる範囲に指定がないため、「四精織り成す清浄の盾」に代表されるブリッツオーダーもサーチ可能ですし、ペルソナ札やウツロイを持ってこれ、どちらかというと防御や展開補助向けなオーバートリガーです。
自分のプレイに合うな。と思うのであれば採用を。
焼尽の精霊王 ヴァルナート
通称「赤超」。捲れた時、任意のユニットを一枚選び、アタック終了時にスタンド出来る能力を付与します。一億以上の攻撃を2回相手に要求できるので、ノヅチにおいては捲れると嫌がられるオーバートリガーのうちの一つです。しかし、合計のアタック最大数が前述したドラグヴェーダと同じ7回攻撃ではありますが、ドラグヴェーダと違い、「リアガード依存である」ため、攻撃回数が少ないと相手に与えるプレッシャーが下がってしまうので、このオーバートリガーを採用する場合は盤面形成が比較的容易にでき、アタック回数が担保できる構築を目指すことが必要とされると感じています。
以上が私がこのデッキにおいて重要視しているユニットの代表的なものです。
ここで紹介した高相性の主たるユニット以外にも「忍」名称を持つユニットは多数存在します。相性のいいカードも上記以外にありますので、カード検索で「忍」と一文字入力し、検索してみてくださいね!
以下、デッキレシピ及び立ち回り解説となります。
デッキレシピ
ライドデッキ
G3:幻魔忍妖 メガロノヅチ
G2:鬼も歩けば世に憚る 忍鬼 猩々童子
G1:桜花爛漫 忍鬼 猩々童子
G0:斗酒なお辞せず 忍鬼 猩々童子
G3 10枚
x3 幻魔忍妖 メガロノヅチ
x4 忍竜 アンプレセデン
x3 忍竜 デュアルウィールダー
G2 7枚
x4 忍妖 イザサオウ
x2 鬼も歩けば世に憚る 忍鬼 猩々童子
x1 忍竜 ツクヨダチ
G1 17枚
x4 忍妖 フォークテイル
x3 忍竜 ライドンクナイ
x3 忍竜 ウツロイ
x3 鎖道の忍鬼 カゲチカ
x3 忍竜 フシマチマドカ
x1 四精織り成す清浄の盾
G0 16枚
x4 忍竜 マドワズ
x4 妖獣 スネゴスリ
x3 焔の巫女 パラマ
x1 再起の竜神王 ドラグヴェーダ
x1 忍竜 シキンタン
x1 キュアフレア・ドラコキッド
x2 忍妖 アマヴィエラ
立ち回り解説
先攻後攻に分け、立ち回り解説をしてみようと思います。
先攻でのノヅチに乗るまでの動き
先攻を取った時の最大のバリューは「先に手札を増やしに行ける」ことだと私は考えています。ツインドライブを先に出来る権利があるということは、その分相手にプレッシャーを先にかけに行けることと同義です。
このバリューを最大限にするために、ノヅチに乗るまでに一枚でも多くノーマルユニットを山札から抜き「トリガーの量」を多く残せる立ち回りが要求されます。
先攻2ターン目、1点以上ダメージを貰うことが出来ればしめたもの。2童子のV登場時の効果での2圧縮に加え、最低でもV含めた2回のアタックは仕掛けられるよう心がけましょう。初手の上振れ状況次第にはなりますが、フォークテイルまたはイザサオウが初手にいた場合、前列に出して3パンを仕掛けていきましょう。
後攻でのノヅチに乗るまでの動き
後攻1ターン目、ライド後に前列を3枚そろえてアタックする
「ゴテイチサンパン」
という言葉がありますが、相手がこのデッキについてどこまで知っているかどうかでその後のG2ライドターンでの動きが変わってきます。
1童子にライドしたターン、フォークテイルやカゲチカその他を使って3パンをしかけてターンを返した後に、相手のG2がVに殴ってこなかった場合、相手はこのデッキが1点でも与えると動けてしまうデッキであることを理解している可能性が高まります。
その場合、2童子にライドしたターンは敢えて前列を空け、1点を受けに行けるように立ち回る必要があります。
ノヅチにライドしたターン、1枚以上ダメージゾーンにカードがあれば、押せ押せです。ノヅチのテキストを上から下までフルに発動できるのが後攻3ターン目が初めてになりますので、相手の除去札及びクラン次第で山札から引き出すユニットを見極め、最大6回のアタックを仕掛け、相手の手札を刈っていきましょう。
先攻後攻共通部分
細かい動きは割愛しますが、ノヅチに初めて乗って以降の動きは
ソウルを1枚以上(ソウルに同名が2枚ある場合はうち1枚のみバインド)残してバインドし、ターンを経過する毎に参照できるユニットの種類数を増やしていくように立ち回りましょう。
これにより山札から引き出すユニットを増やし、かつイザサオウを絡めて展開に必要な札を引き込みにいくのが基本的な流れです。
「四精織り成す清浄の盾」だけは引きにいくしかない状況ですが、初手に入ったらキープでいいかと思います。
マリガン初手残し優先順位
「最優先」
①ノヅチ
②↖フォークテイル・イザサオウ・四精
③↖カゲチカ・ウツロイ・マドカ
④↖デュアル・クナイ
⑤↖セデン・ツクヨダチ・2童子
「初手に来たら交換」
以上のようなマリガン初手残しの優先順位で問題ないと思います。
初手に引きたくない順位 として考えていただいて問題ないと思います。
下の順位のカードが初手に来てしまった場合、ライドコストに切り、カゲチカでソウルに置く動きにするよう心掛けましょう。
以上で私が一年以上メガロノヅチに触ってきて、新構築環境における回答の一つです。
長文となってしまいましたが、少しでも参考になれば幸いです。
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