わ〜〜〜〜なUnity1週間ゲームジャム

わ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!
Unity1Weekのこと忘れてたーーーーーーーーーーーー!!!!!!!

というとこから僕のUnity1週間ゲームジャムは始まりました。
ゲームに関しては初めてのチーム開発だったのでピンチです。
あ、前日まで忘れてたことはチームメンバーに秘密にしてるので、この記事を読んだみなさんは内緒でお願いします。

この記事で話すこと

心の赴くままに書いていくので、なんっにも決めてないです。
雲のように自由な文章でもよければ読んでってください。
ブログなんて初めて書きますがこんなもんっしょ!

ちなみにこのともわらさんの記事の方が、遥かに僕らの一週間が綺麗にまとまっているので、ちゃんと知りたい人はこちらを読みましょう。

得られた成果

改めまして「ほまりん」もしくは「ほまがめ」と申す者です。
プログラマー兼プランナーとして今回は参加してました。

さて、先に結論だけちゃちゃっと話しちゃいます。
Unity1Weekにチームで参加して良かったことですね。

  • ネットコミュ障の治療に半分成功

  • 自分の技術力の確認ができた

  • 自分の強みを知れた

  • 知り合いが増えた

  • 公開できる成果物が増えた

  • TANOSHIKATTA!

  • YATTA! YATTA!

ピックアップすべきは、自分の技術力と強みのところでしょうか?
現職がシステムエンジニアとはいえ、ゲーム開発は独学でしかしたことがなかったので、技術力がどこまで通じるか不明だったんですよね。
(なんなら職場もコードレビューできるエンジニアが自分以外に……)

結果的に現場でも通じるスキルがあると思えたので自信に繋がりました。
強みについても同じですね。
とはいえここに強みを羅列するのも自慢みたいで恥ずかしいので・・・

俺は自分の強みを伏せてターンエンド!

チームの結成とネットコミュ障

ここからはこの1週間を軽く振り返っていきます。

今回のチーム制作は、自分含めて計9人で行いました。
「プラなろ」というネット上のコミュニティ内でメンバーを集めて結成したチームです。

みんなコミュニケーションの取りやすい方々だったのですが、最初はすこぶる緊張したのを覚えてます。

何故ならネットで人と繋がった経験が僕にはなかったからですね!

しかもチーム内のほとんどが初対面。
ど緊張です。ドキンちゃんです。
初めてのMTGなんて生まれたての子鹿のようにガクブルしてました。

学生が多く参加していて自分は年長側だったこともあり、そりゃもう必死に大人の余裕を取り繕いましたね。
余裕のよっちゃんって感じで。え?もう学生には伝わらない?

The First Meeting

最初のMTGは日曜日の24時から開催されました。
Unity1Weekのお題がその時間に発表されるからですね。

発表されたお題は「ふる」。
最初に思いついたのがフルフルだった僕の脳は、あの悍ましくも可愛く聞こえる狂気の叫び声に汚染されているのでしょう。

MTGはブレインストーミングから始まりました。
ブレストではまず「ふる」から連想される単語を片っ端から書き出します。

その後、各単語を関連性の高い単語ごとにグループ分けしていき、
各グループのカテゴリーから思いつくゲームアイデアを出していって、
その中から面白そうなゲームアイデアを採用!って流れだった記憶です。

ん?
どうして「記憶です」って曖昧な言い方なのかって?

・・・・・・。

緊張してて覚えてないからですけど!?
なんか色々話振られた記憶だけありますね、はい!

The Second Meeting

ゲームアイデアが決まり、企画が決まったので、次は実装内容の洗い出しと役割分担です。
大まかな実装内容はPM担当の方が挙げてくださっていたので、僕はいくつかの機能の担当責任者になって、細かなタスクの洗い出しを行いました。
タスクの洗い出しが終わったら、各タスクの担当者を決めて、、、

そんな感じです。
え、なんでこんな大雑把な話しかできないのかって?

・・・・・・。

緊張してて覚えてないからですけど!?

でもこの辺りで、見知らぬ人たちとのMTGに慣れてきて、ネットコミュ障の克服につながりました。ピース。

開発レリゴー

役割分担が終わったので、ここから本格的な開発です。
この時点で既に火曜日の夜(最早水曜日)だった気がします。

スタートダッシュは遅れてますが、不慣れなチーム開発なので仕方ないと気を取り直しPCに向かいます。

そして・・・


















うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおパルプンテおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおザケルガおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお


ある程度機能を完成させました。

いやいやいや、はいはいはい、分かってますとも。
テキトー過ぎるって言いたいんでしょ?

でもほら、技術的な話なんてしてもアレですから。

ね?

ねねね?

ねねんねんんんねねえん?

強いて言うなら、物理的な計算はChatGPTに任せて実装してみたんですがめっちゃ良かったです。
計算関連の処理に関してはAIに指示を出しやすく、かつ人間よりもAIの方が正確だと思ってるので、今後もどんどん有効活用していきます。

ただもちろん、開発中は自分の不手際もたくさんありました。
特に事前のタスクの洗い出しはめちゃくちゃ甘かったです。
描いてもらいたい素材もあとからあとから出てきたので、デザイナーの方にはほんと迷惑をおかけしました。

反省点としては色々ありますが、1番はタスクの洗い出しを作業通話しながらやってたことでしょうか?
注意力のいる仕事なので、その時ばかりは作業通話をやめて集中してやるべきだったなと反省してます。

逆に開発中は、通話を繋ぎながらだとすぐに確認を取れた場面も多く、メリットデメリットがよく分かりました。

最終日

めっっっちゃ大変でした。
何故かっていうと、最終日を迎える直前に初めて各プログラマーの開発担当分をがっちゃんこしたからです。

ゲーム開発経験者ならみなさん分かるでしょう。

その危険リスクが……!

がっちゃんこしたあとは大量に不具合が出ます。
不具合解消パーティが始まります。
それが最終日に。

シュン……

シュン…

シュワッ…

ワッ…

脳内のハ○ワレが叫び続けます。

「なんとかなれッ~」

なんとかなるか?ならないか!?

どっちなんだい!?

なーるーなーいー!

ぽぽぽぽぽぽぽ。

ふうーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!

エンジョイ! 音楽は鳴り続ける!

イッツジョイン! 届けたい胸の鼓動ッオー!

はわはわはわはわはわはわはわはわはわはわはわはわ。

ほおぉぉわちゃあぁぁ!

は、は、

ハチャメチャが押し寄せてくるううううううううううううう!

うううううううううううううううううううううううううううう

ドーマン!セーマン!ドーマン!セーマン!

ちゃらちゃっちゃちゃらっちゃ〜

ちゃらちゃっちゃちゃらっちゃ〜

僕は〜それを左へ受け流す〜

ペケポンッ!

はい、壊れちゃいました。
なんせ徹夜だったもんでして。テヘッ!

でも作業通話しながらだったんで楽しくハイテンションで開発してました!
1人だったらもっと早く終わってたかもしれませんが、こんなに楽しくはやれなかった気がしてます!

自分は昔からマルチタスクが苦手な人間で、通話しながらだと全然作業が進まない人です。
だから今回も遅かったのですが、ずっと通話しながらやってたおかげで通話しながらも作業を進める技術が多少身につきました。

マルチタスク力が上がったのは良いことだと考えてるので、個人的にはこのやり方で正解でしたね!
でもタスクの洗い出しの時は一人でがっつり集中するべきでした!ハイ!

最後に

振り返ってみると、何度も言ってますがすごく楽しかった1週間でした。
その分バカみたいに忙しかったですが、今は充足感に溢れてます。
こういう経験を積ませていただいた「プラなろ」会には改めて感謝です。

カンシャッ!

チームメンバーに恵まれたのもよかったですね。
たくさん助けていただき本当に感謝です。

カンシャッ!

そして最後に。
こんなテキトーな記事を最後まで読んでくださったみなさんにも感謝です。

カンシャッ!

散!

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