ヒストリック 赤黒ゴブリン

ヒストリックのBO3で、赤黒ゴブリンがかなり成績がいい。
使ってて楽しい。

2023/3の成績

デッキ
4 スカークの探鉱者 (DAR) 144
4 投石攻撃の副官 (MH1) 108
4 上流階級のゴブリン、マクサス (JMP) 24
1 パシャリク・モンス (MH1) 138
4 人目を引く詮索者 (M21) 139
4 ランドヴェルトの大群率い (DMU) 142
4 硫黄泉 (DMU) 256
4 鏡割りの寓話 (NEO) 141
4 憑依された峰 (MID) 263
4 バグベアの居住地 (AFR) 254
4 血の墓所 (RNA) 245
4 飛び道具の達人 (MH1) 209
4 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
2 変わり谷 (M14) 228
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
2 山 (XLN) 273
4 ゴブリンの酋長 (JMP) 324
2 致命的な一押し (KLR) 84

サイドボード
4 思考囲い (AKR) 127
1 未認可霊柩車 (SNC) 246
3 魔女の復讐 (ELD) 111
1 致命的な一押し (KLR) 84
2 未認可霊柩車 (SNC) 246
3 ゴブリンの流入結界 (Y23) 13
1 粉砕の嵐 (AKR) 174

どうやって勝つ?
寓話
ヒストリック最強カード。
飛び道具の達人や副官をコピーして盤面で制圧する。
スカタンから2t目に出せると宇宙

マクサス
運ゲーだけど本体合わせて平均3-4体ゴブリンが出る、ヒストリックでゴブリンをやる理由

速攻アグロ
コンボとかの盤面無視するデッキにはこれ
酋長→副官の流れができれば4キルも現実的

どうやって負ける?
2土地ストップ
寓話、酋長、副官、マクサスとキーカードが3マナ以上に固まってる。先手2土地スタートは3割くらい詰まるから、詰まったら動けないハンドは積極的にマリガン。

除去連打
特にアルカニストが辛い。

盤面取られる
ロードがいても3/3-4/4くらいが現実的なサイズ、エルフとかの他の部族アグロのほうが大きくて展開力が高い

メインボードの選択と理由
スカタン
ランドヴェルト
飛び道具の達人
スヌープ
寓話
副官
マクサス
ヒストリックゴブリンの基本パーツ、全部4枚ずつ採用したほうがいいと思う。

スカタン
マクサスを出すためのカードではあるが、2t寓話がもっと偉い。
但し除去が多いマッチアップではリソース切れにつながりやすいので、使いづらいところもある。
赤単だとマクサスにオールインするため除去ケアで出さないことも多いが、赤黒だとむしろここにピン除去を打ってもらいたいことの方が多いので出した方が強い。

ランドヴェルト
除去されても構わないロード。
2t目アクションとしてかなり優秀。

飛び道具の達人
赤黒にするメリット。
デッキの防御の要。
これを有効活用するためにゴブリンの数はできるだけ減らしたくない。なので、チャンプブロックは慎重に。ライフで受けた方が良いことが多い。
変わり谷を起動することで、ゴブリンカウントを増やせることを忘れないように。

スヌープ
中盤以降トップからゴブリンを出せて粘り強く戦える。
但し、序盤はただの熊であることも多い。
2t目のアクションとして、スヌープとランドヴェルトを選択する際には3t目のアクションが手札にあるかどうかで判断することが多い。
3t寓話なら、スヌープでゴブリンをめくっても寓話を優先することが多いのでランドヴェルト。
3tスヌープやランドヴェルト等別のアクションになっても困らなさそうであれば、スヌープ。
相手がアグロであれば、序盤はあまり強くないので少しサウドアウトすることもおおい。

寓話
マクサスからは出せないが、ゴブリンを2体も出せることとマクサスのためにマナを伸ばせるのでとても強い。
寓話が初手にあれば土地さえあればほぼキープ。
キキジキで飛び道具や副官をコピーする動きがすごく強い。

副官
赤黒にするメリット。
デッキの防御の要。
副官でライフゲインを構えることができるため、アグロ相手にチャンプブロックせずに済むことが多い。
除去やチャンプブロックなどでゴブリンが死ぬ場合に起動することを忘れないように。特に、スヌープで副官がめくれている状況でスヌープが副官の能力を持っていることを忘れることが多い。

マクサス
ヒストリックでゴブリンをやる理由。
盤面生物なしからマクサスで酋長と副官がめくれてワンパンで勝てることも多いので、マクサスを出せる可能性が残っている間は投了しない方が良い。
赤黒ゴブリンはマクサスを出せなくても勝てるケースも多いのと、マクサスが出ても運が悪いとそんなに強くないケースも多いので、最速でマクサスを出すことに固執しない方が良い(スカタンで酋長やランドヴェルトをサクってまで出すのを控える等)。ダブったら寓話でよく捨てる。

パシャリクモンス
相手のタフ1の人権をなくすし、コンバットで実質パワー1修正相当。1-3枚。
伝説で被るときついから、メタゲーム次第で調整。

おたけぶゴブリン
軽い、マナフラで複数回起動したときの爆発力がやばい。のはあるけど、序盤熊なのと、2マナのカードが多すぎるが、スヌープランドヴェルト飛び道具の達人よりは優先度が低いので不採用。
大量採用して2マナである程度動けるようにしても、やはり3ターン目に3マナのカードをプレイできないと微妙なので先手2土地は積極的にマリガンしたほうが良いとなると、2土地詰まりを受けれる2マナ大量採用より割り切って3マナ増やしたほうが良いと判断。

酋長
寓話キキジキに即効持たせられて相性が抜群なのと、マクサスからめくってそのまま速攻フルパン価値が狙えるので4枚採用。
副官との相性も抜群。酋長副官で12点削れる。
軽量除去で対処されてテンポとられると辛い。

戦長
マクサスが軽くなるのとかは偉いが、マトロン不採用だと微妙。
マナフラした時に役に立たない。

クレンコ
ロマン枠。
マクサスよりも破壊力がある一枚。
但し酋長がいないと丘巨人で終わることがあまりにも多い。
丁寧に酋長に対処してくるデッキには本当に役に立たない。
たまにスヌープでめくれると勝てる。
0-2枚程度。
戦長採用型の速攻ロード8枚体制なら3-4枚入れれば良いと思う。

マトロン
便利だがテンポが悪い。
3tマトロン4マナゴブリンorマクサス探してエンド。って動きが弱すぎるため不採用。戦長型なら無茶強い。

宝石の手の焼却者
1マナゴブリンがスカタンしかいないので、なかなか2t目に仕事しない。
ミラーだと相手のゴブリンも数えられるので最強だが、あまりミラーにならない。
ミラーが頻発するならメインに少数採用しても良いかもしれない。

ずる賢いゴブリン
3tマクサスなんてアイレンクラッグ取らないと滅多にできない。3t目以降に引くと吐きそうになるため不採用。
赤単で3tマクサス狙いならいる。
これが4枚入るならニクソス採用しても良いかも。3tマクサスには貢献しないが4tマクサスにはかなり貢献する。
ずる賢い→酋長→マクサスの動きができる。
bo1ならそれでいいが、bo3だと信心寄せは除去に弱すぎるので不採用。

狂信的扇動者
ラノエル、ワーデン等の1マナのタフ1をすぐに対処したい時に採用したいが、それ以外には弱いので不採用。こいつを採用する場合は、ファイレクシアの塔を少し採用しても良いかもしれない。
2t寓話に貢献するかもしれないから。こいつ入れないなら、1マナのゴブリンはスカタンのみなので、ファイレクシアの塔は全く2t寓話に貢献しないためいらない。

プッシュ
なんだかんだ1マナ除去偉い。
アルカニスト税血クロクサ寓話トークンをを簡単に対処できるの偉い。
基本サイドだけど、サイドインする機会が多いのと、メインでもほとんどの相手に役に立つのでサイドアウトされやすいカードを減らして少量メインに入れとくことでサイドの枠を開けるためにメインに採用したりしなかったりする。


土地
マナを出す為ためだけの土地
小道/ショック/ペイン/スロー/ファスト/閑静な中庭/手つかずの領土
サイドボードにゴブリン以外のスペル(特に黒いスペル)をどれだけ取るか。で調整。
サイドがシングルシンボル赤だけなら、スローやペイン削って閑静な中庭に入れ替えてもよい。
古代の聖塔は寓話出せなくて困るので入れない。
1マナアクションが少なく、1t目はタップインでも構わないのでスローランドを4枚採用。
4-6マナ目が大事なデッキなので、ファストランドは不採用。

基本土地と魂力土地
山、そうけんざん、竹沼

不毛、月、パスがない環境だから基本土地入れる必要はなさそうに見えるが、コントロールが廃墟の地を使ってくるので2枚程度は山が欲しい。特にbo3だと、山がないのバレると次以降のゲームで積極的に狙われるので山無しはマズい。逆にマナフラしてたら敢えてサーチしないうまぶりもありかもしれないが、スヌープからの連続ヒットやバグベアの複数起動などの可能性がある以上10マナ出る状況であっても、1枚の土地の有無でゲームを左右する可能性があるので勝ち確や負け確の状況以外ならやらないほうが良いと思う。

bo1ならバレる頃には比較的どうでも良くなってるケースが多いのでなくても良いかもしれない。

そうけんざん
4マナ払ってゴブリンではない1/1を2体出したい局面がバグベア4積みなので滅多になく、山がサーチできずに負けることが多いので不採用。
バグベアが起動できなくてそうけんざんなら使える状況はあるが、その状況は殆どが土地として使ったほうが良い。(ハンデス連打されてやることない上に土地しか引かないって状況の4t目アクションくらい?)
マナベースの都合で山が充分枚数(3-4枚以上?)入るのであれば、山の上位互換だから1枚入れたほうが良いかも。
バグベアを削ったマナベースにするなら、そうけんざんを起動する暇があるかもしれないので山が少なくても1枚採用してもいいかもしれない。

竹沼
4マナ払ってマクサスや飛び道具の達人を回収するリターンが大きいので採用。
1枚であれば黒しか出ない土地があってもそこまで困らない。
小道を沼にした後に引いたらちょっと困るがレアケース。

ミシュラランド
バグベア、変わり谷

バグベア
土地引けばマクサス出せるー、バグベアだから出ない。って状況が多いが、バグベアがあれば勝ってたのにって状況も多いため4枚。pw出された返しで4点で落とせるのがすごく偉い。
ロードがいるときに全除去ケアで展開したくない時に、6点で殴れるのもすごく偉い。

変わり谷
飛び道具の達人のカウントを1マナで増やせるのがすごく偉いので2枚採用。1枚目はぜひ引きたい。
3枚採用してたこともあったがサイドプランの都合で2枚に減らした。

サイド
ハンデス
思考囲い
カウンターを使うコントロールやコンボ相手に4枚欲しい。
ハンデスはできるだけ相手の驚異が出される前のターンに打つのがセオリーだが、2ターン目に2マナ3ターン目に3マナのアクションで攻めたいデッキなので、展開の邪魔になるなら1t目に打っていいと思う。
緑単信心相手の後手や白青オーラなどはかなり不利。ハンデスが強いマッチアップではないが除去やコンバットで普通の動きをしていてもなかなか勝てないので、サイドインする。

全除去
魔女の復讐、兄弟仲の終焉、粉砕の嵐
部族アグロ(エルフ.ウィザード等)全般に後手が無理ゲーなので全除去が欲しい。
魔女の復讐は一方的に流せるのが偉いので黒ダブシンなので、マナベースに負荷がかかる。あと、赤単やグルール等の部族ではないアグロ相手に使いづらい。
兄弟仲の終焉は自分も流れるので、扱いが難しいが、アーティファクトを割るモードもあって親和を見れる。
粉砕の嵐は兄弟仲の終焉と比べて思考の監視者を落とせるのが偉い。
プッシュは主に相手が早い場合にゲームを遅らせるために使いたい。対ミッドレンジ等のプッシュがなくてもマクサスを出せるまでゲームが長引くマッチアップであれば必要ない。
魔女の復讐3.粉砕の嵐1を採用。

ピン除去
プッシュ、絞殺、アブレイド、喉首
ゴブリンは寓話、スカタン、投石攻撃などで紛争を達成するのは容易だがアド損なしで達成することが難しく、プッシュが使いづらいことが多い。
そのためジャーシルやエーデリンやクルシアスの対処に少し困る。
しかし、他の1マナアクションがスカタンしか入っていないので、1マナインスタントであることがテンポ面でかなり重要になる。特にラノエルや魂の管理人等の1マナクリーチャーがキーカードとなるマッチアップの先手で、絞殺だと1ターン目に除去を打って2ターン目に2マナクリーチャーを展開するという動きをとれないのが大きい。
そのため、多少の不便には目をつぶってテンポ重視でプッシュを使うことが多い。
メタゲーム次第では、メインから少量採用しても良い。

墓地対
霊柩車3
そこまで数は多くないが、パルへリオン、イゼットフェニックス、ミジックスの熟達等の墓地対策がないと勝てないマッチアップもあるので必要。
中盤以降殴れるから、ランタン等の使い捨てタイプの墓地対策より優先して採用。
ゴブリンはアルカニストで除去連打されると負けるので、アルカニスト対策としてもサイドインすることがある。
ラクドスアルカニスト等、軽量クリーチャーがあまり採用されておらず除去を増やしたくないマッチアップの時にサイドインする。
イゼットウィザード等、除去をあるだけサイドインするマッチアップでは、過剰サイドになってしまうためサイドインしない。

除去を連打してくる相手へのリソース要因
流入結界/3マナチャンドラ
青白相手にはエンチャントも触ってくるのでチャンドラのほうが強く感じるが、青白の5倍くらいラクドスミッドレンジにあたるのと、ラクドスミッドレンジは兄弟仲の終焉を使ってくることがありチャンドラの信用性が低いので流入結界を採用。コジ審だったら落とされないのも偉い。
但し4マナで盤面に全く干渉しないカードであるので、除去を連打してくるデッキであっても赤単バーンやイゼットウィザード等のアグロデッキ相手にはサイドインしない。

主要デッキに対するゲームプラン
青白コン
マッチアップ:有利
In 囲い4 流入結界3
Out プッシュ2 パシャリク1 飛び道具4
除去を全部抜く。厳しい試験管や静寂をもたらすもの等が使われることもあり、出されるとかなり辛いが、マトがそこしかないためプッシュは抜いた方が良い。

赤黒/ジャンドミッドレンジ
マッチアップ:有利
In 流入結界3
Out プッシュ2 パシャリク1
プッシュのマトはいっぱいあるが、無くてもマクサスを出すまでゲームをさせてもらえることが多いのでプッシュで除去するより自分が展開した方が強いためサイドアウトする。

緑単信心
マッチアップ:不利
先手
In プッシュ1
Out スヌープ1
後手
In 囲い4
Out プッシュ2 パシャリク1 スヌープ1
5/5/6や3/4/4で盤面負ける、カーンからファイレクシアの門で盤面流されるなど、かなり苦しい。
先手はマナクリをつぶしてテンポで勝つプランを狙う。
後手はテンポで勝つのは難しいので、囲いでカーン等を落として、そのあとに引かれないことを祈る。

ベルチャー
マッチアップ:無理
In 囲い4、粉砕の嵐1
Out プッシュ2、飛び道具3
安定して4キル(たまに3キル)してくるので特に後手は無理ゲー。
囲いでベルチャーや独創力を落として引かれないことを祈る。
先手はまだ4tマクサスで勝てたりするが後手は4t目が来ないことが多い。
なので、後手は囲いか2t寓話を探すためにハードマリガンする。
粉砕の嵐は即起動されたら役に立たないが、飛び道具がもっと役に立たないので入れ替え。

エルフ
マッチアップ:互角
In 魔女の復讐3、プッシュ1
Out スヌープ2、スカタン1、ランドヴェルト1
魔女の復讐を採用しているので従来は不利だったが互角に戦える。
このマッチアップは受けに回ることが多い。
魔女の復讐のために小道を沼として使うことが多く、スヌープのダブシンが中盤くらいまで出しづらいため2枚減らす。
1,2ターン目はプッシュや飛び道具等の除去に回すことが多いので、1,2マナ生物は多少減らしても問題ない。

イゼットウィザード
マッチアップ:不利
In 魔女の復讐3、プッシュ1
Out スヌープ1、スカタン2、マクサス1
魔女の復讐を採用しているので従来は無理だったが不利ですんでいる。
軽量除去を連打してきてリソース切れしやすいので、スカタンがあまり強く使えないので2枚減らす。スカタンを減らすのでマクサスを出しづらくなるため、1枚減らす。
魔女の復讐のために小道を沼として使うことが多く、スヌープのダブシンが中盤くらいまで出しづらいが、リソース切れしやすいマッチアップであるため1枚だけ減らす。

青白親和
マッチアップ:互角
In 粉砕の嵐1、プッシュ1
Out スヌープ2、(静寂をもたらすものを見たらマクサス2)
基本的にアグロ相手にはスヌープは序盤あまり強くないので1枚減らすことが多いが、このマッチアップでは檻をサイドインされるケースも多いので2枚抜くことが多い。
檻はマクサスにも刺さるが、マクサスはデッキの中で最強のカードなので基本的に抜かない。
但し、静寂をもたらすものをサイドインされた場合は、巧妙な鍛冶がサイドアウトされているはずで相手はスローゲームにもっていこうとしているので、そのような場合はスヌープが活躍するのでマクサスをサイドアウトする。

マリガン地獄になったときの対応
BO3のメインでトリマリ以上して何もできない時は赤黒土地と寓話だけ見せてラクドスミッドレンジに擬態して十分情報を得てから投了しよう。
ヒストリックはラクドスミッドレンジはtear1なので、擬態の効果が高い。
敢えて土地をおかずに相手のデッキ見るだけ、で動くと相手も察して大切な部分は見せてくれないかもしれないのと、ラクドスミッドレンジと誤解してサイドするとかなり狂うはず。当然思考囲い打たれたら即爆発。

追記:
2023/4/1、ランクリセットから赤黒ゴブリンでミシック1位RTAしたら12時間で32-13してミシック1位達成

最新のリストがこちら

-雄叫ぶゴブリン
ラノエルやサリアやエスパーの歩哨等の最序盤にタフ1を展開してこない相手には、飛び道具の達人が2ターン目のアクションとしてカウントできず、2t目をパスしてしまう展開が多いなと思ったので2t目を埋めるために雄叫ぶゴブリンを2枚採用。

おたごぶはメタゲームに合わせたふわっとしたカード。殴れない時ただの熊なので、受け側に回らざるを得ないゲームが多いメタだと弱い。デジタルマジック特有の、潜る時間帯によって、時差によりプレイヤーの国籍比率が変わるためメタゲームが変わる※のでその時アグロばっかにあたるなーと思えば抜くしコントロール多いなぁと思ったら増やす。そんな枠。

※但し、ヒストリックにおいて時間によりどのような傾向があるかはまだ把握できていないため、単純に数戦やって多く当たったデッキに寄せている。MOヴィンテージとかだと、日本人は青が好きな傾向があるので日本人が多い19:00-25:00くらいはバザー対策減らしてフラスターなどの青に強いカウンターを増やす。午前中とかはカウンター減らしてバザー対策増やすなどの調整をしている。


人目を引く詮索者は強いけど、2t目のアクションとしてはそこまで強くない(手札に寓話があれば、酋長以外だとトップゴブリンがめくれても無視して3t目に寓話を出した方が強いことが多い)のと、複数出した時のメリットが薄いので3枚に減量。

-除去の選択
クルシアスを意識して変更。
プッシュでは、紛争しないとクルシアスを対処できないので、絞殺と無情な行動に変更。クルシアスを使うデッキはミッドレンジが多く、ミッドレンジ相手には攻める側に回りたい関係で除去をサイドインしたくないため、サイドはアグロを意識しプッシュを採用。

ハンマーなどのデッキをそれなりに見るようになったので、兄弟仲の終焉を採用。
エルフ等の部族デッキは最近あんまり当たらないので、対アグロカードは鎖回しに変更。マクサスから出るから、あまりデッキを弱くせずに使える点も良く、緑単信心や赤緑ポンザなどタフ1がそれなりにいるがアグロではないようなデッキ相手にもサイドインする。

2023/05/27 メタゲームチャレンジ7-0

ミッドレンジ型ゴブリン
デッキ
4 スカークの探鉱者 (DAR) 144
4 投石攻撃の副官 (MH1) 108
4 上流階級のゴブリン、マクサス (JMP) 24
1 人目を引く詮索者 (M21) 139
4 ランドヴェルトの大群率い (DMU) 142
4 硫黄泉 (DMU) 256
4 鏡割りの寓話 (NEO) 141
2 憑依された峰 (MID) 263
4 バグベアの居住地 (AFR) 254
4 血の墓所 (RNA) 245
4 飛び道具の達人 (MH1) 209
4 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
1 変わり谷 (M14) 228
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
3 山 (XLN) 273
4 ゴブリンの酋長 (JMP) 324
4 雄叫ぶゴブリン (AFR) 132
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 黒割れの崖 (ONE) 248
2 致命的な一押し (KLR) 84

サイドボード
4 思考囲い (AKR) 127
2 未認可霊柩車 (SNC) 246
2 致命的な一押し (KLR) 84
2 ゴブリンの流入結界 (Y23) 13
3 ゴブリンの損壊名手 (ANB) 72
2 大群への給餌 (ZNR) 102

2023年6月の予選ウィークエンド(ヒストリック)に向けて調整した。
MTG Arena Zoneで紹介されていたクルシアスゴブリン(4マナ以上をマクサス1のみにして、クルシアス3捨て野望でマクサスを探すタイプのゴブリン)も練習していたが、使いこなせず勝率は69-72%あたりをうろうろしていたので、ここ数か月で安定して72-75%くらいの勝率を出せているミッドレンジ型を使うことにした。

-ゲームプラン
オーラやハンマーなどには除去とハンデスを計10枚入れる。
そこまでスペルを入れるとマクサスが機能しないので、マクサスすべてと土地1-2枚をサイドアウトする。(逆にいえば、そこまで妨害しないと勝てない。)
緑単の後手も妨害増やしたいが、緑単に勝つにはマクサスからの大量展開が必要なのでマクサスは抜かない。

2023/5版の特徴
-メインプッシュ2
→青白コン以外にはほぼ腐らず、青白コンには有利が付く上にそこまで青白コンが多くないため、サイドに思考囲いを取るスペースを作るためにメインに格上げ。
-スヌープ1おたごぶ4
→スヌープでトップ公開することで除去がないのばれてぶっぱされるのしんどい。クルシアスゴブリンを回すことでおたゴブの殴り性能の高さを実感して4積みたくなったのと、おたゴブ4積んどかないとスヌープサイドアウトした時2マナ生物が不足して動きが悪くなりすぎる。)ただし、ミッドレンジやコントロール相手の中盤以降のスヌープは強いので1枚だけ採用。

疑問点
-大群への給餌本当に要る?
→ラクドスやジャンドミッドレンジがサイド後4マナ以上を魂の裏切りの夜1枚だけにしてきて、3捨て野望で探すプランを取られる前提だと必要だが、実際それをする人にあまり遭遇しない。(魂の裏切りの夜が入ってなかったり入っていてもシェオルと併用されたり。)
Game2でそれをやってくるのかの判別が極めて困難。(経験上やってくる人はほとんどMTGArenaZone完コピだったので、Game2はメインでMTGArenaZoneのリストから差異がなければ魂の裏切りの夜ケアでサイドインという作戦を取っていたが、明らかに魂の裏切りの夜が不採用(3捨て野望絶滅の契機等)だったことも多く、3捨て野望の返しに大群への給餌を敢えてクルシアスに打たず魂の裏切りの夜に備えるのはあまりにもリスクが大きい。リスクが高すぎるのでGame2で3捨て野望魂の裏切りの夜食らったら、思考囲いを2枚程度サイドインして3捨て野望狙い撃ちした方が良いかもしれない。
大群への給餌はマルドゥリアニ等のセラの使者対策を兼ねているが、税血寓話クルシアスなどを使ってくるリアニ相手に7点を払うのがしんどい。(7点払うためにブロックでゴブリンを消費するのがつらい。)
→無情な行動や喉首狙いにした方がよさそう。


クルシアスゴブリン
デッキ
4 スカークの探鉱者 (DAR) 144
4 波の巨人、クルシアス (Y23) 18
1 上流階級のゴブリン、マクサス (JMP) 24
4 黒割れの崖 (ONE) 248
4 ランドヴェルトの大群率い (DMU) 142
4 硫黄泉 (DMU) 256
2 鏡割りの寓話 (NEO) 141
4 バグベアの居住地 (AFR) 254
4 血の墓所 (RNA) 245
4 飛び道具の達人 (MH1) 209
4 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
3 山 (XLN) 273
4 ゴブリンの酋長 (JMP) 324
4 雄叫ぶゴブリン (AFR) 132
4 騒音の悪獣 (ONE) 124
4 溌剌としたヒューズリング (ONE) 129
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278

サイドボード
2 未認可霊柩車 (SNC) 246
3 致命的な一押し (KLR) 84
2 人目を引く詮索者 (M21) 139
2 ゴブリンの損壊名手 (ANB) 72
2 勝負服纏い、チャンドラ (VOW) 149
3 ゴブリンの損壊名手 (M19) 144
1 致命的な一押し (KLR) 84
2 塵へのしがみつき (THB) 87

クルシアスゴブリンの不満点
-相手がデッキ構造を理解していると、思考囲いを3捨て野望で探したマクサスに狙い撃ちされる。(相手がそれなり以上にヒストリックの勉強をしていたら、ゴブリンがクルシアス出した瞬間にマクサス1枚しか入ってないのねってバレる。)
-サクリ台がスカタンしかないため、アトラクサやオーラ等の大型ライフリンクを出されると困りがち。
-流入結界が使えない。


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