
ドラゴンクエスト開発秘話 vol.2
見てくれてありがとうございます!
この記事はドラゴンクエストの秘話をまとめてみました。
暇つぶしにどうぞ!
誰でもできるRPG作り
『ポートピア連続殺人事件』では、文字を読みながら進めるゲームの面白さが認められた。ただ、プレイヤーがキーボードで直接文字を入力する方式が一般的だった。
これを踏まえて、堀井さんは「コマンドを選択する方式にすれば、純粋に謎解きを楽しめるのでは?」と考え、導入を決めた。
その作品が1984年『北海道連続殺人 オホーツクに消ゆ』。
ドラクエは「文字を読みながら進める」要素と「コマンド選択」を導入することになった。
さらに、中村さんがウィンドウシステムを考案。
これは、選択したコマンドに応じてさらに詳しい項目が表示される仕組みで、当時としては画期的な機能だった。これはPRG初心者への配慮とのこと。

堀井さんはRPGの「レベルアップすると強くなる」という仕組みを早く理解してもらうため、最初のレベルアップを経験値7で達成できるように設定した。
また、当初は「死亡したら最初からやり直し」という案もあったが、それではクリアが困難になると判断。
そこで、「死亡時に所持金を半分にするが、経験値は失わない」というシステムを採用した。
これにより、「死んでも強くなれる」という設計になり、プレイヤーがいつか必ずクリアできるよう工夫されている。
開発メンバーは作品をどういうものを作るではなく、ゲームをどうやってわかりやすくするかの議論が多かったとのこと。
ドラゴンクエストⅠ・ⅡはドラゴンクエストⅢのチュートリアル
堀井さんと中村さんは、最初から『ドラゴンクエストⅢ』の形をぼんやりとイメージしていた。
しかし、「いきなり転職システムを導入すると、プレイヤーが困惑するのでは?」という考えから、段階的にRPGの要素を取り入れることにした。
まずは、
「一人で冒険する」
「魔法の種類を減らし、シンプルなものだけ採用する」
といった方針で開発を進めることに。
また、堀井さん曰く、シナリオ作成は「マップを作り、キャラを配置し、この人にこのセリフを入れておいて」といったシンプルな指示書だった。
モンスターの設定も同様に、「どんなパラメータを持たせるか」を決める作業が中心だったという。