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WGP予選通過者へ!戦略や調整をインタビュー!(シズイ)
記事を開いてくださり、ありがとうございます!ホロカ情報局です。
今回は、WGP千葉で予選を通過し、決勝へ進んだプレイヤーの方々に、大会へ向けたデッキの選択や戦略、練習法などについてお話を伺いました!
改めて、質問にご協力いただいたプレイヤーの皆様には心から感謝いたします!今回は、シズイ選手へのインタビュー内容をお届けします!
また、他に承諾をいただいた方々のインタビュー記事も順次更新予定ですので、少しでも皆様の参考になれば嬉しく思います!
シズイ選手(推しフブキ)
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1:大会に臨むにあたっての準備や戦略、練習方法
きっかけ
僕はhololive Official Card Gameを第二弾発売直前から始めました。本当は第1弾の発売時から遊んでみたかったのですが、日本から切り離された大きな島「四国」に住んでいることもあり、カードを集めることができませんでした…。
ホロカを始めたきっかけは、カードショップにシングルカードが並び始めたこと、そしていつも遊んでいたポケモンカードの師匠に勧められたことでした。
もともと気になっていたうえに、推しであるフブキが第二弾のパッケージということもあり、すぐにハマりました。
練習について
しかし、練習を重ねていく中で、カードゲームあるあるの「練習相手問題」に直面しました。
そこで、職場の方をホロカに勧誘し、仕事終わりや休みの日に一緒に練習していました。四国ではショップ大会や交流戦の開催が少なく、これまで3回程度しか参加できていません(プロモカード、欲しいんですけどね…)。
そのため、僕のホロカの練習相手は師匠と職場の方のみでした。今回のWGPには僕だけが当選していたため、2人にはたくさんのデッキを作ってもらい、何度もフブキの壁になってもらいました。
ほぼ1対1の練習になるため、
少しでも選択肢に疑問が生じたら手札を公開し、意見交換をする
フブキデッキ目線から、他のデッキにされて嫌な動きをわざとプレイしてもらう
この2つを意識して、限られた練習時間を質でカバーすることを重視しました。
2:大会前の調整や練習内容についてお聞かせください。
大会直前の最後の練習時点では4つのデッキが候補でした。
①フブキ推し フブキ単
②オリー推し フブキ単
③かなた推し フブキ単
④かなた推し かなた単
初めての大型大会参加ということもあり、推しを使いたかったのですが、
①はレイネやかなた対面が重い
②はデッキの回りが良くても勝ち切れないことが多かった
③を使うなら、かなた単の方が強いのでは…?
と考えた結果、④が最も勝利に近いと感じていました。
しかし、「推しを使いたい!」という気持ちが収まらず、③がボツになった理由が「弱いから」ではないと考え直し、最終日の練習からデッキの改良を始めました。
3:採用カードやデッキ構築において工夫された点、意識された対面などについて教えてください。
採用基準、デッキ構築
〜リミテッド〜
デッキの核となるドローソースとして、
「おるやんけ」とLimitedを合わせて13枚(1stのサーチを含めると17枚)
これは削れないと判断しました。基本的に手札が豊富なデッキのため、「春先のどか」や「みっころね24」との相性が良いと考えました。
4枚ルックも検討しましたが、マスコットやLimitedに繋がらないため、採用を見送りました。
また、かなた推しにしたことで、コラボでドローできる点を活かし、「じゃあ敵だね」を2枚採用。このカードは本当に活躍し、1stの確保やエール加速要員を早めに落とすことで、試合展開を大きく変えることができました。
〜マスコット〜
マスコットの採用枚数は、初期の構想からどんどん減り最終的に9枚となりました。
ただし、「爆発の魔法」があるため、火力面では実質10枚となります。
正直なところ、「おるやんけ」と「ネジマキツネ」が強すぎるため、マスコットの枠は8枚固定で十分だと考えています。
「フブチュン」については、
サーチで手札に持ってこれること
アーカイブから拾って装備できること
この2点から、1枚で実質40点アップになるため、1枚採用しました。
不採用となったカード
「フブラ」 → メインステップでエールアーカイブを要求するため、エール不足になりやすい
「ミテイル」 → 有効な対面が少なすぎるため、採用価値が低い
上記の理由により、不採用としました。
〜ホロメン〜
Debutの選択
当初は、
エール加速の「Azki」
コラボエフェクト持ちの「フブキ」
を1枚ずつ採用し、「ふつうのパソコン」で回していました。
しかし、
エール加速がサイコロ依存で安定しない
コラボエフェクトの10点バフの恩恵がほとんどない
といった理由から、最終的にエクストラDebutの現物のみを採用する形にしました。
1stの採用
単構築であることを踏まえ、1stは厚めの10枚採用としました。ブルームエフェクト持ちのカードはもちろんのこと、
バニラ1stでも1エール40点、2エール60点と高い打点を持つ
かなた推しの戦術と相性が良い
マスコット込みで耐久が170と高く、センターで踏ん張れる
といった理由から、バニラ1stの採用も決めました。
2ndの採用
かなた推しにしてから、1試合に1~2枚程度しか使用しなくなったため、採用枚数を迷いました。
しかし、
弱いカードではない
特定の対面では必要になる
この2点を考慮し、4枚フルで採用しています。
〜爆発の魔法〜
「爆発の魔法」は、推しスキル「ぎゅっぎゅっ」との相性が非常に良いため採用しました。
Debutや1エール40点の1stとも噛み合う
2nd以外はマスコットで打点を伸ばせないため、1枚で全体的な打点を底上げできる
といった点が強みです。
石の斧との比較について
石の斧の採用も検討しましたが、
かなたの強みである「耐久力」が、自傷ダメージ10点の影響で崩れる
結果として、受けきれなくなる場面が発生する
といったリスクがあったため、爆発の魔法の方が安定すると判断しました。
環境デッキへの対策(レイネ・かなた・ポルカ・シオン)
レイネ対策
レイネの白特攻に加え、2ndイオフィの150点打点で、こちらの2nd以外がワンパンされる状況に苦しみました。
推しがフブキだと、マスコットサーチの安定感とライフ複数取りが強みとなり、火力は2nd依存になります。向こうはほぼ1人で1人をワンパンしてくる為、それに合わせようと220HPのレイネを1人でワンパンするとなると、マスコット7枚という難易度が高めな要求となります。
1stレイネもtatangがつくと2ndでしか倒せません。フブキングダムが途中成功しても、相手が順当に回っていると2ndを2人以上は相手しないといけなくなる為、どうしても2回目の火力が足りないことの方が多かったです。
そこで、かなたを推しにすることで、2ndの火力を必要とせずワンパンが可能になり、序盤の展開が有利になりました。
かなた対策
かなた戦はスピード勝負です。同じ推しデッキであるため、
ホロパワーを貯めること
推しスキルの使いどころ
が重要になります。
序盤は「握りつぶしちゃうぞ」でテンポを取り、マスコットとバニラ1stで耐えるターンを作ることを目標にします。
センターをバニラなどで誤魔化し、コラボで1stや2ndで交代しながら攻めます。かなた目線は割と倒しにくい為、2人のアタッカーがぐるぐるできます。後半は2枚取りや3枚取りをされないようコラボをしなかったり、高耐久をつくることが大事になってきます。
ポルカ
かなた推しにしただけで、勝率が大幅に向上しました。
もとより耐久力があるため、debutでもマスコットを付けるだけでポルカサーカスのファンを4枚相手に要求でき、さらにかなたのBuzz対策が噛み合い、ポルカには有利に進めることができました。
シオン
意外と知られていませんが、フブキには紫特攻があり、シオン相手には戦いやすいです。センターを1エールかエールなしで置いておき、コラボから1stや2ndで攻撃すると、相手側もなかなかコラボのアタッカーを突破できなくなります。
シオンはdebutの耐久が高いデッキですが、debutと1stのHPは同じ130の為、序盤の『握りつぶしちゃうぞ』や、1stの『ちょっと動かしますね』のバフ込みで50(70)と、バニラや『白上から目を逸らしちゃ』1stの40(60)合わせて130で取れたりできます。シオンの耐久を上回る動きが可能でした。
マリガン基準
先攻では ホロパワーの確保が非常に重要 になるため、
Debut3枚
Debut2枚+「おるやんけ」+リミテッド
のいずれかが揃っていれば、そのままキープします。
特に、先攻2ターン目にSP推しスキルが使えるかどうか に繋がる確率が高いかどうかが、最も重要な判断基準となります。
これは後攻でも同様ですが、基本的に コラボを意識しながら、推しスキルを活かした序盤の押し込みや終盤の詰めを準備する ことを重視します。
コラボを意識した動き
「おるやんけ」を上手く組み合わせることも重要です。
現物4枚と1st4枚のブルーム効果があるため、比較的持ってきやすい
「ちょっと動かしますね」で1枚を使い回すことも可能
そのため、ブルームを使う際は順番の管理が非常に大切 になります。
先攻の強み
特に「ちょっと動かしますね」の1stの70点+バフの組み合わせが非常に強力 であるため、
1人に2エールを集め、先攻2ターン目から70点でイオフィやポルカを落とせる
「じゃあ敵だね」との噛み合わせが良く、イオフィを落としてエール加速を妨害できる
といった強みがあります。
さらに、先攻の優位性として「先にブルームできる」点 も挙げられます。これにより 高耐久を押し付ける展開 が可能となり、
走り切りを目指しつつ
バニラや2ndなどの高耐久カードで耐えるターンを作る
といった動きが作れます。
後攻の動き
マリガン基準
後攻のマリガン基準は 先行の基準に加えて、Limitedがあるかどうかで判断 します。
後攻の難しさ
後攻では、高耐久を活かしづらい という印象があります。
対面によっては、先攻2ターン目にDebutがワンパンされる
1stの耐久では、先攻3ターン目には簡単に倒される
そのため、
「ネジマキツネ」を活用し、2ndを0エールで起動
1st2枚を使って、しっかりアタッカーを処理する
といった動きが非常に重要になります。
後攻では、先攻ほど耐久の強みを活かせないため、一手のミスが致命傷になりやすい です。
思うに、ホロカ自体が先攻有利なゲーム であるため、後攻時の動きにはより慎重な判断が求められます。
事故発生時の対策
このデッキにおける最も致命的な事故は、Debutが並ばないこと です。
対面を把握し、リスクのあるコラボを控える
マスコットを活用し、耐久を上げながらターンを作る
これにより、できる限り安定した展開を狙うことが重要 です。
Debutが多すぎる(渋滞)の場合
逆に、Debutが渋滞してしまった場合は、
推しかなたの性能の高さを活かし、ホロパワーを貯めて戦う
ことである程度カバー可能です。また、
リミテッドや「おるやんけ」のドローソースが引けない場合
も考えられますが、
「おるやんけ」1枚を1stのブルーム効果で付け替えながら使い回す
といったプレイングでカバーできるため、そこまで致命的ではない と考えています。
4:試合中のプレイングや対戦中に意識された戦略、事故対策などについてお伺いします。
初戦からかなり緊張しており、いくつかプレイミスをしてしまいました。
しかし、幸いにも練習してきた対面が多かったため、事前に学んだ各対面の戦い方を思い出しながらプレイできました。
また、試合中はプレイングだけでなく、ターン始めのエールの付け忘れやライフの取り忘れなどのプレイエラーを防ぐことも意識していました。
どの試合も印象に残っていますが、共通して本当にホロカを楽しんでいる人との対戦ができ、真剣かつ楽しみながらプレイできました。
試合後には意見交換をしたり、ホロメンの話をしたりとホロカならではの楽しみ方を満喫できました。
5:特に印象的だった対戦やその時の心境について、ぜひエピソードをお聞かせください。
やはり最終のトーナメント戦が一番印象に残っています。
推しホロメンは同じかなたで、向こうはかなた単でした。お互い序盤から動き始め、先に相手にSP推しスキルを絡めながら二面取りをされました。返しのターンにこちらも二面取りをしましたが、そこからライフを取って取られてを繰り返し、耐えるターンを作りきれずに押し切られてしまいました。
両者しっかり回ってお互いの要求を超えた結果の為、負け方としては清々しかったですが、やはりトーナメント1戦目ということもあり、かなりショックが大きかったです。
1人で参加していたこともあり、帰り道は放心状態でホテルで悔し泣きしていました。
ですが、たくさんの方にフブさんデッキを認知してもらい、参考にして頂けたことがとても救いになりました。Xの通知が鳴るたびに元気をもらい、より一層、推しへの想いと次のWGP神戸へのモチベーションに繋がりました。
6:最後に
今回、予選全勝、そしてベスト16という「嬉しくも悔しい」結果となりました。
しかし、推しとLIVEを楽しむことができ、必死の練習が実ったことはとても嬉しかったです。カードゲームはポケモンカードとホロライブカードゲームを遊んでいますが、今回の経験でより一層、推しと共に戦う楽しさを感じました。
もちろん勝ち負けが決まる遊びですので、悔しいことも嫌になることも多々ありました。ですが、今回こうして結果を残すことができ、多くの方に知ってもらえたことが本当に嬉しいです。
ぜひ、皆さんも推しと一緒にホロカでLIVEを楽しんでください!
7: 終わりに
改めて、シズイ選手インタビューにご協力いただき誠にありがとうございました!!
ここまで記事を読んでくださった読者の皆様にも感謝致します!
この記事が少しでもあなたのデッキ構築やホロカへの向き合い方などの参考になっていただけると嬉しく思います!
よければ拡散をお願いします!!