見出し画像

全文無料【CL愛知17位】クラハン三神ザシアン

 普段は大阪の梅田を拠点に「チームアチチ」のリーダーを務めさせて頂いております歩兵と申します。

 3/28に開催されましたCL愛知で最終順位17位を獲得した三神ザシアンデッキをまとめた記事で御座います。
 
 疎い文章になりますのと僕個人的な主観が多く入り混じった内容になる点を御容赦下さい。


 多くの方に読んで頂きたいので内容は全て無料公開させて頂いております。
 少しでも参考になれば幸いです。

当日のマッチング

使用:三神ザシアン
8勝1敗 最終17位

1戦目 ビクMM ○
2戦目 悪MM ×
3戦目 連撃インテ ○
4戦目 三神ザシアン ○
5戦目 連撃超MM ○
6戦目 ビクMM ○
7戦目 三神ザシアン ○
8戦目 緑MMゴリラ ○
9戦目 三神ザシアン ○

 先行後行は緊張していたこともあり全く覚えてないです。


愛知CL環境考察


tier1 三神ザシアン、ビクMM、連撃ウーラオス
tier2 インテレオンvmax、ムゲンダイナ、マルヤクデ、炎MM
tier3 草MM、悪MM、ジュナイパー、ドラパ、一撃ウーラオス、マッドパーティ、えとせとら…

(正直悪MM侮ってました…猛反省)

 上記tier表は使用率ではなく決勝トーナメント16位に食い込みそうな強さでの判断で記載しています。

デッキ構築の考え方


 今回のCLは予選全9試合。9試合中1敗でも落とすとオポネントお祈りでの勝ち上がりになるので1試合も手札事故負けが許されない大会だという考えでいました。

 どの対面でも決まった動きと対応力を持てるデッキで出場するつもりだったので、三神ザシアンか連撃ウーラオスで検討していました。この2デッキで悩んだ末、種ポケモン主体で動ける点とザシアンvの特性の安定感を取って三神ザシアンを選んだ次第になります。
 三神ザシアンデッキにはある程度型があると思うのですが、その中でもクラッシュハンマーの存在が、苦手意識のある炎対面やミラー戦等に優位に立ち回れる点から三神ザシアンで出場するならばクラハン型を当初から選ぶ気満々でした。各対面での立ち回りでの部分でその辺りの解説を触れています。 


 三神ザシアンデッキには、もし大きく分けるとするならば2種類に分類されると考えていて、

①クラハン型や、やまびこホーン+グレキャ型でガンガン手札を投げ捨てながら山を掘っていく型
②タッグコール、グズハラ、フウロ等の確定サーチを活かして堅実に盤面を崩されないように作り上げていく型

双方のメリットとデメリット
①クラハン型 
メリット
・1ターンに打てるカードの枚数が多い
・相手の上振れに影響されにくい
(※例 対ビクMMデッキ 
先2ボス+ダイビクトリーや先2ツールジャマー+フレアドライブGXでこちらのバトル場三神や裏のVポケモンが倒されるケースを
後1でクラッシュハンマー表を出せば、そもそも上記2択が出来なくなる等)
・相手側の1ターンの要求を上げやすい
・相手の次ターン盤面思考を覆せる

デメリット
・御守り、ツールスクラッパー、リセットスタンプ等の要所で打ちたいカードが打ちづらくなる
・終盤に必要な札が山に残りにくい
・各対面の対策札を挿しにくい
・クラハン自体が50%運ゲーなので過信出来ない

②堅実型
メリット
・自分の思い描いた安定した盤面作りがしやすい
・中盤から終盤にかけて山に必要札が残りやすい
・デッキ構築の柔軟性が高い

デメリット
・サイド落ちに影響されやすい
・一般的な構築は対策されやすい
・タッグコール型だと水エネが特殊エネになるのでエネ割に弱くなる

 今回のCLにおける連戦では、確定サーチで御守りや混沌のうねりを持ってきて毎回80点の堅実な動きをするよりも、1ターンに120点以上の動きを出せる上振れ要素のあるような形とサイド落ちに極力怯えなくて済む①のクラハン型になりました。

 局所的に有効であるカードは極力減らしながら、自分のやりたい行動を実現しやすいような構築と、仮にクラハンが全て裏が出ても戦えるような構築にしたいと考えておりました。とにかく無難かつ、デッキを思い切り掘り進めても終盤に残って欲しいカードを残しやすい構築を目指していました。

デッキレシピ

 双撃のファイター発売前にある程度納得出来たデッキレシピがこちらです。

 ボス4投+オドリドリの存在により、ボスの撃ちやすさを上げるような形になっております。終盤に相手からリセットスタンプを使われてもオドリドリの3枚ドローとボス4投により極力ボスの指令を引き込めるような構築です。
 また、見ての通り局所的に生きる札は極力減らしながら(ツールスクラッパー0枚やスタンプ1枚のみ等)基本的には走る構築に寄せています。個人的には1番回す分には回し易い構築だと思ってます。

 しかし連撃のファイター発売後、インテレオンvmaxと連撃ウーラオスが台頭してきてから構築にミュウを入れざるを得ない状況になりました。ミュウを1枚挿したからといって容易に勝てる相手では無いのでミュウを出すタイミングと、エネ割のタイミングや相手のポケモンの取り方を見据えた考え方にシフトしていきました。


 そしてこちらがCL愛知当日で使用したデッキレシピになります。



 双撃のファイター発売前構築との変更点としては、
in→ヤレユータン、ミュウ
out→ボスの指令、オドリドリGX

 局所的なカードは極力入れたくないとはいえ連撃ウーラオスとインテレオンvmax対策としてミュウの採用。
 ボスの指令を減らした分カードを温存しやすいヤレユータンを投入して回しやすい形に落ち着きました。ヤレユータンはクラハン型のデメリットである「終盤に有効的なカードが残りにくい事態を回避しやすい点」を補ってくれる存在になり安定度はほんの少し増した気がします。

各カード採用理由

・アルセウス&ディアルガ&パルキアGX 2枚

…3枚だと多いので2枚。
 もし大会中サイドに2枚落ちたらデッキぶん投げてました。冗談です。

・ザシアンV 3枚

…基本的には2枚使います。後手だと2面に広げるイメージ。先行時ふとうのつるぎでエネを付けると後手1ビクティニVの溶接工エネバーストで飛ぶので穴抜けの紐のケアはしておきましょう。(戒め)

・クチートGX 1枚
…使うタイミングは相手のスタートポケモンで見定めて先1に出すか、相手がサイドを取った際などの手札管理をケアし切れないタイミングに使います。
 三神ミラー戦ではアルティメットレイの餌にしかならないので基本的には使わないカードになります。
 ハチマキを巻いた時の打点が優秀で、オルジェネ込み相手のベンチ4枚で170点オドリドリGX圏内やベンチ5枚で200点のガラルサンダーやマニュGX圏内に入るので省エネかつ壊し屋な1枚です。

・デデンネ2枚クロバット1枚ワタシラガ1枚
…初手スタートしないで欲しい三銃士。三神戦で出さざるを得ない場合は御守りで抗います。
 対ビクティニ戦ではデデンネが良い壁になる場合があるので穴抜けの紐ケアとして出す場合がたまーにあります。

・ヤレユータン 1枚
…サーチ優先度が低いので出番は少ないものの、切りたくないカードを温存しつつ戦える点や、対ミラー戦における穴抜けの紐受け出しになるカードになるので何気に偉い1枚。

・ミュウ1枚
…連撃ウーラオスとインテレオンvmax対策札。CL当日では連撃ウーラオス戦に無事サイドに落ちておりました。
 連撃インテレオン戦ではクイックシューターのケアとしてこの子に御守りを張るのがとても強いです。

・クイックボール4枚、プレシャスボール2枚
…クイボは言うまでもありませんが、プレボはオドリもミュウミュウも挿していない為2枚に落ち着いています。

・ポケモン入れ替え2枚、穴抜けの紐2枚、風船1枚
…入れ替え札は計5枚マスト。特に炎タイプが猛威を奮っている中で三神のGX技を打つ前にサイドを取られると負けに急激に近づく為受け出し必須。
 穴抜け2枚採用理由は、対vmaxとミラー戦においてザシアンVの技を受けれるポケモンが限られる為、擬似ボスの指令になる場合がある点と相手に入れ替え札を要求させる点にあります。実際に穴抜けの紐は大活躍してくれたので2枚採用で良かったなと実感出来ました。

・メタルソーサー4枚、エネルギー付け替え3枚
…この枠は流石に切れません。

・エネルギー転送 1枚
…擬似水エネの4枚目を入れたくてオーロラエネルギーと採用を悩んだ1枚。鋼エネを持ってきてからトラッシュに落とす動きや、単純に空打ちしてクロバットのドロー枚数を増やせたり、山圧縮に繋がる為採用。

・リセットスタンプ1枚
…本来は2枚採用したかった。とはいえ今回のCLではリセスタお祈りする機会が無かった為1枚でも困らないなという印象でした。クラハンでテンポを握れれば使う機会はそこまで感じなかったです。流石に0枚にはしたくなかったので1枚採用。

・グレートキャッチャー 1枚
…今大会MVPの1枚。
現環境はGXポケモンを使うデッキが多いので使い勝手はかなり良かったです。
 余談ですがやまびこホーンと合わせてグレキャ2枚採用する構築も少し考えましたが、ムゲンダイナ、インテレオンvmax、連撃ウーラオス対面が重くなるので諦めました。

・クラッシュハンマー 4枚
…先2、後1に使用して表が出ると勝ちに直結する場合がある最強カード。
 特に現環境では炎対面であっても1枚でもエネを割れるとかなりのアドバンテージを得れるのと、炎以外では殆どの構築が手張りによるデッキの為、こちら側がテンポを取りやすくなります。
 単純に使用率の高い「三神ザシアン」「ビクティニvmax」「連撃ウーラオス」に対してのエネ割がどれだけ強いかは使ってみれば分かります。
 クラハンについては、各対面の戦い方にて強みや使い勝手の良さを記載しています。

・大きな御守り 1枚
…各対面によって張りたいポケモンが変わる便利なカード。2枚挿したい気持ちはありますが、1枚だけでも大きな意味合いを持つので妥協。

・げんきのハチマキ
…くちたけんとの選択。あるいは両採用デッキもあると思いますが、どちらか1枚を入れるとするならば僕個人的には現環境ならば、げんきのハチマキ派です。
 僕のデッキ構築がツールスクラッパーを切っていることもあり、「三神で190ライン(ビクティニ、ヒードラン、ファイアロー、御守り込みデデンネ等)を取れる点」や「ザシアン270ライン」「クチート170ラインと200ライン」などアタッカーへの貼り先が豊富にある点が使い勝手良いです。

・博士の研究 4枚
…クラハン型ともあり基本的には山からカードを多く引きたいので文句無しの4枚採用。

・マリィ 2枚
…相手の手札を減らして動きを鈍くさせれたり、必要札を切りたくない際などに使います。最近はマリィ採用が減っている傾向にある気がしますが、山を回す型なら個人的には必須かなと感じてます。

・ボスの指令 3枚
…4枚入れたかった。。
枠の都合上泣く泣く3枚になりました。
裏のカードを呼んで倒すのも強いのですが、相手のポケモンをバトル場に縛りながらGX技を宣言したい時があるので4枚挿したいという強い想いがありました。

・鋼エネルギー8枚、水エネルギー3枚
…特殊エネルギーはエネ割が嫌だったので挿しませんでした。URエネルギーにすると引いた時の幸福感が増すのでオススメです…。

不採用カード解説

・やまびこホーン
…新弾で登場したこのカードの採用も検討してはいたのですが「局所的なカードの1枚であること」、「クラハンでエネを割れると相手の要求値を上げれる分デデクロを強要させてベンチに出させることがあるので呼ぶ必要性が無くなる場合があること」、「インテレオンvmaxや連撃ウーラオスvmax等にはやまびこホーンの刺さりが悪いこと」で採用を見送りました。デデクロを多用しないvmax相手には基本的には刺さりが悪く、ベンチを埋めればケア出来てしまう為使うにしてもクラハン型には共有出来ないなという判断に落ち着きました。

・ツールスクラッパー
…普段はデッキに1枚入れています。今回のCLにおける連戦では有効的に使用出来る機会が少ない点と、vmax相手にはあるに越したことはありませんが無くても戦えるという判断になりました。実際に9試合中1試合も欲しいと思ったことは無かったので切って正解でした。

・ザマゼンタV
…あまりにも連撃ウーラオスとインテレオンvmaxが流行るようであれば採用を検討していた1枚です。練習の際にインテレオンvmaxには勝率は落としていたものの連撃ウーラオス戦の勝率は有る程度出せたので最終的には不要になりました。


・ガラルサンダーV
…相手次第では1エネ起動で活躍するカードです。このカードを起動させるには特殊エネルギーであるオーロラエネルギーを張る必要がある点と、このカードが活きる対戦相手が限定的になるので採用を見送りました。


 単純に、局所的に強いカード(やまびこホーン、ツールスクラッパー、リセットスタンプ等)や相手次第には有効なメタカード(MM、ザマゼンタ、ガラルサンダーV等)を極力挿さずに、
どんな相手にも有効かつ使いやすいカードを採用して引いたカードを多く使い易い構築に寄せた形になります。


各環境デッキ対面の戦い方

対三神ザシアン

 基本的な盤面作りは当たり前ですがクラハン型といえど、デデンネやクロバットなどの180打点で倒れるGXや Vポケモンは出さずにデッキを回していきます。

 あからさまに1テンポ遅れを取っている場合や既に自分の場に180打点で倒れるGXや Vポケがいる際には全力で山を掘ってハンマーで水エネを叩き割っていく動きにシフトします。

 
 対三神ザシアンミラーに関しては最早多く語ることはありませんが、今大会以降では穴抜けの紐の受け出しポケモンを用意しておくことが重要になってきます。
 また今大会から登場した「やまびこホーン」の存在もあり、山圧縮の意味合いで2枚目の三神や役割の無い対面のミュウ等の不要なポケモンを不用意にトラッシュに送る動きがし辛くなった事も、頭の片隅に入れながらプレイする必要があります。


 CL前の練習ではチームメンバーとミラー戦を7試合ほどさせて頂き、6勝1敗と好成績であったのもあり、
 CL当日では対ミラー戦である三神ザシアンには全勝出来ました。
 クラハン次第な点も否めませんが、裏が出たところで何らただのミラー戦をしているに過ぎないと思ってます。

 練習相手として一生付き合って下さったチームメンバーそら(@pokesen0206) 三神構築

 (グレキャ2枚の圧がすごい…)



 因みに一般的な三神ザシアン戦との体感では6:4で勝てるイメージです。


対ビクMM

 既に上記記載しておりますが、後手1ターン目と先行2ターン目におけるクラハンがとても大きな意味合いを持っています。相手側のデッキ回りが上振れたとしても三神や裏のポケモンを倒されないように出来る可能性が高まるのでエネが割れれば勝利にかなり近づきます。
 先2ボス+ダイビクトリーや先2ツールジャマー+フレアドライブGXでこちらのバトル場三神や裏のVポケモンが倒されるケースを、
 後1でクラッシュハンマー表を出せば、そもそも上記2択が出来なくなるのでサイドを取られない状態でGX技の宣言や、上手くいけばアルティメットレイまで宣言出来ます。

 後手1溶接工で自分のポケモンが倒されないように、炎対面ではこちらが先行1ターン目から走ることが多いです。相手側の手札干渉手段が少ないことからも次ターンの動き出しを有る程度予測しながら1ターン目に準備が出来るので、とにかく三神のGX技を宣言する前にポケモンを倒されないことを第一に回していきます。穴抜けの紐のケアも怠らずに。

 相手側がVやGXポケモンから2枚取りから倒してきた場合は三神の2枚目を活用して2-2-2の取られ方で敗北しないように2-3-3の押し付けをする場合もあります。本っ当に万一の場合はワタシラガの技「舞い上がる」から三神を盾にバトル場に出す動きも択としてはあると思います。

 弱点を突かれやすい点や、こちらの三神を一撃で倒す手段を持っている点から相性は不利と思われがちですが、あまり不利をとっているイメージは練習の頃から無かったです。

 体感は五分だと思ってます。

 ※双撃のファイター前構築
 練習相手になって下さったチームメンバーきんそん(@kinson_poke_18)ビクMM構築


 CL愛知完走6-3
 一生練習に付き合って下さったチームメンバーのラスト(@pokemonLastt)ビクMM構築

対連撃ウーラオス

 理論上三神ザシアンでは勝てない相手。ボスやクイックシューターでミュウが倒れた瞬間に三神ザシアン側の負けが濃厚になってくると思っています。

 とはいえ、連撃ウーラオス側としても「毎ターン手張り」をして「進化しながら」「ポケモンを入れ替えて」「攻撃すべき相手に攻撃する」。
 この動きは毎回実現するのは難しいと実感しました。

 実際に連撃ウーラオスでCL出場予定でしたが、前日のホテルで事故り散らかした為クビとなりました。笑

 ちなみにこんな構築です。確か前日のホテルで事故率が高かったのでクロバットを無理矢理詰め込もうとしていたのだけは記憶の片隅に残っています。


 連撃ウーラオス戦で意識していた点は、「相手の要求を極力上げること+ミュウに御守りを張りながらクラハンでエネを割ること」 これです。

 盤面の作り方は、
 ①三神+ザシアンの極力最小限に留めつつミュウを要所で置くか
 ②システムポケモンを出さざるを得ない場合にはクラハンを4回打ち切る


 こちらがミュウをベンチに置く前提としての相手側の理想展開としては、
①先2三神に疾風突き
↑(相手の場にウーラオスvが1匹のみならば後手1にウーラオスvをボス呼びで、入れ替える要求を上げさせることが出来る)
②先3ボスでミュウを狩る
↑(後2に相手の手札をマリィで流す)
③先4キョダイレンゲキ三神とHP180族倒しで〆
↑(クラハンでエネを割ることでキョレン宣言できなくさせる)

 ( )の部分で相手の要求を少しでも上げながら、オルジェネ後はエネのついたvmaxから殴り始めることで無傷のウーラオスにエネを集めることはさせずに、倒さない側のウーラオスvmaxのエネをハンマーで割っていきます。
 黒帯の存在も意識しながら出来るだけサイドはリードしないように「vmax攻撃→非エク倒す→vmax倒す」が理想ではありますが、ボスを2枚使う必要があり要求がかなり重い為、狙える時だけサイド2→4プランを取ります。

 CL当日で連撃ウーラオスとマッチした際にミュウがサイド落ちしてしまったのですが、エネ割と手札事故を引き起こさせることで何とか勝利を収めました。


 体感はクラハン込みで何とか五分あるかなーくらいです。ぶっちゃけ当たりたくなかったデッキの一つです。


対レッドパーフェクション

 1、2ターン目から鬼の様な打点を出してくるデッキ。後手1からでもホラーハウスGXを使えるので基本的には先にサイドを取られていく辛い展開に陥ります。

 こちらの理想はGX技から相手側のデデンネを2体落とし切ることになります。
 とにかくビクMM戦同様に後手1と先行2ターン目がとにかく重要になってくるマッチングになります。
 オルタージェネシスGXを宣言するまでは、どのポケモンも倒されてはいけないという厚い盤面作りと妨害に徹する必要があります。

 とはいえ、そこまでレッドパーフェクションに苦手意識は持ったことが無く5分くらいはあるかなって体感でした。


 参考にさせて頂いた、
チームメンバーしゅん(@MartiniPoke)レッパ構築


対インテレオンvmax

 不利マッチです。
クラハンが刺さらないのに加えて、クラハンを入れる枠としてデッキから切れていった御守りやスタンプ等が無いために、今大会における練習段階で一番勝率の出せなかった対面です。

 意識すべきことは、
①ダイバレットを撃たれるタイミングにミュウを出すこと。(御守りをミュウに張れる場合は先出しでも問題無し)
②オルタージェネシスGXを打つべきなのか判断すること。
③相手の場にインテレオンVが1匹しか居ない場合にはバトル場に呼び寄せること。

この3点です。

 ①に関しては、ハイドロスナイプでミュウが倒される展開を無くすということです。最近のインテレオン構築には非エクインテラインがいることからボスの指令を容易に持って来れるようになっています。こちらのミュウを先に倒されてしまうと1→3→2の取られ方で簡単に負けてしまう為、その事態だけは極力避ける動きを取ります。

 ②に関しては、三神がGX技を打ってから攻撃を始める前に三神に対してハイドロスナイプ(60点)+ダイバレット(160点)を浴びてしまうと勝ちの目が薄くなるので、その後のダイバレット狙撃分(60点)の圏内に入らない様立ち回る必要があります。


 オルジェネを打つターン+インテvmaxに2回攻撃+非エクに1回攻撃の計4回と
 オルジェネを打たずにアルティメットレイやブレイブキャリバーからインテvmaxに2回ずつ4回攻撃と

 殴る回数がオルジェネを挟もうが挟まないが変わらずに(相手の場と出し方によっては変わりますが)こちらのバトル場ポケモンを状況に応じて押し付けれる為有効になる場合があります。


 ③に関しては、インテ側の構築に入れ替え札が入っていない事。入っていても枚数は少ないことから
 バトル場に縛り付けることでモスノウの特性を使わせずにダイバレットを打たれないようにする動きになります。


 体感は4:6くらいかなと思います。


 一生対面練習して下さった
チームメンバーそら(@pokesen0206)
インテvmax参考構築


対ムゲンダイナvmax

 2エネ270点を繰り出すお手手。
 型は幾つかありますが、お互いやる事は変わらず、「ダイナ側は2ターン目から1匹ずつ倒して勝つ」「三神はオルジェネ後クロバット2匹倒して勝つ」という至極簡単なマッチングになります。

 三神側としては
①クラハンでエネを割りテンポロスを狙う
②後1オルジェネを決める
③御守りを三神に付けて攻撃を耐える
④最悪の場合には終盤2体目の三神を盾に構えて1ターン稼ぐ

 1ターンの差で勝敗が特に決まりやすいマッチングなので、如何に1ターン分稼ぐかが勝敗を分けると思います。

 クチートの打点も文句無しに出ますから、オルジェネ後に直ぐ三神を倒されてもエネ供給は間に合いやすいです。


 体感は五分です。
 展開は以前からの大会である程度理解していたので、練習は特に行わなかったです。


対マルヤクデvmax

 不利マッチです。
 こちらのベンチポケモンの受け出しが効かない点、1匹ヤクデを育ててしまえばベンチを広げずにシステムポケモンデデンネやクロバットを複数体置かなくて良い点、熱放射のエネ割性能…他の炎対面よりも戦い辛い要素が詰まっている相手です。

 基本的な動きはビクMMやレッパ戦と変わらないのですが、先1クロバットをバトル場におけば、三神のエネも割れずにクロバット自身も倒されず安定すると思います。マルヤクデ構築にはレシリザは基本的に入らないので取れる動きです。


 体感は4:6くらいです。


グリーンパーフェクション

 お互いの選択肢が豊富な楽しいマッチングです。

 対グリーンパーフェクションは、
・先2アルティメットレイ。
・先3アルティメットレイでゴリランダーを倒す。
・クラハンで追加のトロピカルアワーを撃たせない。
・ソーサーを全く使わずに2枚ぐらい鋼エネをトラッシュに落としておく。
・ふとうのつるぎ次第では先2で裏のゴリランダーを倒す。 
 …などなどの盤面に応じて取れる択が多く取れるのと、お互いの盤面エネルギーも確認しながら詰めていく対面になります。

 今回のデッキでは「ツールスクラッパー」を切ってしまっている為やや重めの相手となってしまいました。
 とはいえ先2穴抜けの紐で縛り付ける動きで相手側のミュウミュウをベンチに追いやって、こちらのザシアンvで戦うだけでも抵抗力もある事で分の良い戦いが出来るようになります。

 お互いの択が多い分、次ターンの相手側の動きも予想しながら立ち回る必要があります。ビーストゲームGXは頭の片隅に置きながら受け出しの際には考えて置きます。

 6:4ほどは無いとは思いますが微有利な印象です。

チームメンバーかんむり(kanmuru_poke)参考構築

おわりに

 以上が愛知CL環境におけるクラハン三神ザシアンのまとめで御座います。

 記載し切れなかった点や伝わりにくい表記もあったと思いますが、何か一つでも学びになれば嬉しいです。
 ここまでお目通しくださいまして、誠に有り難うございました!


 何か気になる点が御座いましたら、
歩兵(@hoheiGX)のDMやリプまで是非御質問や御意見仰って下さいませ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?