LOHで仮想敵を見誤った話
はじめに
こんにちは。かさじぞうです。今回は春天から新潟1000直での休憩を挟んで挑んだマイルCSに向けて2ヶ月間でやってきたことの振り返りをしていきます。本戦の最終成績はランキング圏外と振るわない結果に終わってしまいました。しかし、今期やってきたことに悔いはないので後の自分のためにも今期考えていたことを文章にしておこうと考えました。
本戦では振るわなかったものの、対人大会やサークル内戦ではいい結果が出せたのでそこも含めてまとめていきます。
使用構築
結論に至るまで
脚質選択編
新潟1000直が終わり、コース発表を見た瞬間「まず逃げ3だろう」という全員共通であろう考えを持ちます。(筆者は昨年逃逃先で後悔しました。)
しかしここで十分に検討せずに逃げ3と思考ロックしてしまうのはLOHに取り組む上では危ない考え方です。昨年と同じコースとはいえ、キャラは増えているのでそれらを再検討した上で結論を出す必要があります。
昨年の同条件から増えた中で脅威となりうる/使う可能性があると考えたのは以下3体
①ノースフライト(逃/先)
②青ルビー(差)
③ラインクラフト(先)
全員に共通しているのが「自前強加速を持っていること」です。
特に先行ノースフライトは確定接続固有+現環境ではsp観点から搭載しづらいハイボルテージ自前という最強キャラでした。前に1人置いてやれば火力が高すぎるため先行で選出する場合は中盤力の高い先行と合わせて選出する形が望ましいと考えました。
青ルビーは唯一の順位条件無効化した電光石火持ちであるから脅威になるだろうなと考えました。
ラインクラフトは固有で好位置をとって、遮二無二接続と鍔迫り合いで押し切る動きができるので強いです。
ここまで考察した上で、ルームマッチで最低限形になったUD中盤~UCの先行/差しを捕まえてきて昨年の逃げ(96傑の方々の個体)と合わせて走らせてみました。ここで昨年の環境でなぜ逃げ3という結論が出ていたのか、やはり逃げ3を握るべきだと再認識しました。理由は以下の通り
①「開幕から無の区間→追い越し困難区間→コーナー入り」で先行以下はモブからうまく抜け出すためのスキルが少ないため上手くモブを抜けられた時の火力こそあれ安定感は皆無。一方逃げは先手地固めで早期に抜け出すことでモブに絡まれることなく安定した隊列を作り出せます。
②スピードイーターという最強スキルが存在します。対面より多くこれを出すことで試合が超有利に進められます。さらに順位条件が1~3のため実質的に逃げ専用スキルです。(完成個体に全然ついてないのはご愛嬌。)
③終盤入り6位がどうにもならないです。3~5位は蕾VSが用意されているのに6位には何もない。逃げ3対面以外でこの順位に陥ることがない逃げ3がやはり強力です。
④昨年の個体相手ならSP総量的に勝てて当然と思いきや全然綺麗に勝てないのです。つまりUE逃げ相手にもボロボロ欠損するということ、10点20点を争う本戦で出せるわけがないです。
以上の理由から最終的に逃げ3に帰ってくることになりました。一見去年の結果と同じであるからこの検討に意味はないように見えるかもしれません。しかしこの検討なしに構築選択するのは嘘だと思います。常識を疑ってかかることと自分の目で確認することがLOHにおいて重要だと認識しています。今回は昨年と結論が同じでしたが、諸々の要素で前回開催されたレギュから力関係/最適解が変化することは容易に起こり得るでしょう。
キャラ選択編
逃げ3をやるにもいくつか選択肢があり、「どの負け筋を嫌うか?」で採用するキャラの取捨選択が行われた。今回筆者はキャラ選択を行う上で、自前スキル(進化2種+固有)を序盤/中盤前半/中盤後半/終盤の4種類に分類して比較を行いました。
①ノースフライト:中盤+中盤後半+終盤
自前ハイボルテージ、確定接続固有と逃げの中では一見隙がないように見えます。しかし逃げ3マッチを考えた時に序盤スキルを何も持っていないのは致命的です。一旦位置取り争いから外れてしまうとアガってきた!がうまく発動できずにそのまま打開できずに下位を走り続けてしまうという弱点がありました。
逆に、その問題さえ解決できれば、所持ヒントが根シチーとかなり被っていて自然に外すことができることからスキル数も盛りやすくかつ強いスキルを並べやすいことも合わせて間違い無く最強キャラでした。
(負けん気、しとやか、向こう見ず、マイル直角自前はやりすぎですね、、、)
注意点は固有を発動させるために最終コーナー入りまでフライトより前で粘れるキャラを合わせて選出する必要があることです。切れフライトが一番最初に仕上がってしまったために他の子の完成度を求められるようになってしまいとても苦しむことに。
継承固有に関して。序盤逃げに遅れずに着いて行くという意思を持って薫風、ミンナノアタシヘ!を採用。2番手以下という嬉しい順位で確実にバシンになる夏ハレ、いつでも安心安全ヴォードヴィルをチョイス。おあげはあれば嬉しいが積む余裕がなかった。
サポカに関して。継承固有と同様、序盤意識のコンセマーチャンを選択。
ヒントレベル4で短距離スキル渡されすぎて心壊れるかと思いました。
②タイキシャトル:序盤+中盤+終盤
逃げ3構築の要となるVSを本体に持ち、序盤が大事なレギュレーションで唯一容易にマイルの支配者を採用できる最強ウマ娘。ノースフライトをうまく使う上で最終コーナー入りまで前で粘らせるキャラとしてこれ以上適任なキャラはいないと考えました。このキャラもフライトと同様、序盤に前に出られなければ中盤火力が弱い分捲れず、ズルズル後ろを走り続けてしまうので絶対序盤前を取ることを意識したスキル構成になります。
注意点は初期キャラであることと逃げは本来想定されていない改造寄りの運用であることから所持ヒントが他キャラに比べて絶望的で因子要求が高すぎることでした。直前に実装された賢タイキはタイキにこそ使いたいカードだったと思います。運営さん頭いいですね。
継承固有に関して。
最終日前日に欠損パターンを検討した時に、タイキが序盤前をとっても中盤力が甘くてズルズル下がって遅れて固有で加速して先行を連れてきそうになる場面が何度もありました。これを解決するには中盤力を強化できる夏ハレおあげを積むことであり、効果は抜群でした。
5~6種継承狙っていては最終日前日に仕上げにかかるには切れ者通した時の再現性がないと考えました。なので、4種継承で優先度が高いところから抑えて最低限形にする方向性でいきました。
サポカに関して。フライトと同様序盤重視のコンセマーチャン。中盤しっかり前目で試合を運べた時に固有がとても遅れてorなくなってしまってとても弱くなってしまうことも多いと感じていたのでそこのケアに急遽ハイボルテージを採用することにしました。終わってから考えれば英断だったと思います。
③チョコネス:序盤+中盤前半+中盤
今回環境を見誤った結果不採用になったキャラ。コンセ、中盤入り即発動の固有(回復付き)と直前に実装された賢タイキを合わせて使ってくれ!と言わんばかりの性能でした。しかし固有の順位条件がかなり不安定で対面が逃げ3の時に、序盤に少し下振れてしまうとそのままズルズル何もできずに腐るのが嫌だなと感じました。また、他の逃げに比べて火力が低いのも困るポイントで、出すなら昨年同様一番完成度を高める必要がありました。固有発動を前提にすれば安定感抜群に見えてもその固有が一番欠損するであろう逃げ3相手に不安定では採用できないなと考えていました。
④ダイタクヘリオス:中盤+中盤後半+中盤後半
中盤最強ウマ娘。終盤接続による無限の可能性を秘めたバカ火力。ただし序盤が本当にどうしようもない。しかし中盤のバカ火力で捲ってなんとかしてくれる頼れるギャル。「コーナーに命かけろ!」がダイタクヘリオス(雑)。今期のコンセプトとして弱点を補うスキル取りより長所を伸ばすスキル取りを心がけていたので、継承固有は他キャラとは違うものを選びました。
本当は序盤の弱さを大逃げにすることで無理やり解消して、自慢の中盤力を活かして逃げに追い付かれることなくアンスキを発動させて粘り腰も合わせて粘り込みを狙う構築にしようと思っていました。強いスキルを気分よく使えてQOLがかなり高い構築です。
しかしサークルや友人たちのマッチを見ている限り大逃げスズカが非常に多く、非耐久では対消滅の30ptを何度失うかわからないと考えて逃げに急遽変更しました(耐久型も一応可能ですがリスクが伴います)。一方でサークル内戦では大逃げが刺さりました。
ブロンズ時点で構築ミスを把握して、柔軟に変更できるようになったのは昨年から成長したように感じます。昨年は切れ先行タイキを初日の逃げに染まったランキングを見てなお手放せなかった男でしたから。
継承固有に関して。「コーナーに命かけろ!」を体現したセットになります。薫風は序盤少しでも遅れなくなるといいなという保険。
サポカに関して。因子から心弾んでが消滅していたので補完するために賢タイキを採用しました。強みを伸ばすという点で中盤力をより高められるタイキシャトル採用は合理的だったと思います。
まとめ
全員が長所を伸ばせるようなスキルセットを目標としました。
ノースフライトは最序盤を前目で運べれば、アガってきた!の発動も安定して好位置を取りやすいキャラ。強力な進化スキルを殺さず活用するために序盤固めの継承、サポカ選択でした。
タイキシャトルは最序盤出遅れずハナを取ることで速度スキルを無駄なく発動して、他の子との中盤スキル差で少しずつ後退しつつもおあげ夏ハレで絶妙な位置をキープして遅延VS+ハイボルがちょうど良いキャラ。序盤出遅れるとハナを主張しづらくなるのでコンセを採用、外付けを序盤に寄せすぎると中盤が甘くなりすぎるのでいい塩梅を探した結果となります。
ダイタクヘリオスはとにかくコーナーに火力を集約させて一気に他の子を追い抜くキャラ。しかし最後まで仕上がり切らずにモヤモヤが残ってしまったところでもあります。中盤に火力を集約させる都合、コンセを積む余裕もありませんでした。
チョコネスは逃げミラーで序盤下振れ即死キャラかつ火力不足であると判断して避けました。
結果
-400pt,33600ptでランキング圏外となりました。
LOHはある程度突き詰めたら、そこからはマッチ運の側面もあるとは思います。96傑を何度も取られている方がいる以上、一度も取っていない筆者の力不足だというのも重々承知なのですが、今回は愚痴らずにはいられなかったです…
この1枚さえなければ96傑(-220)というまたなんとも悲しい結果。差しと先行にそれぞれぶち抜かれて放心状態でした…。
反省:仮想敵を見誤った?
筆者はLOHは本戦の初日のランキングを見てからが勝負だと思っている節があります。命を削ればランキングを見てからでも因子周回をして、個体作成して挑むのは間に合うだろうという楽観的な考えです。実際今期も全て本戦開始後に作成した個体です。
フライト:9/23 タイキ:9/28 ヘリオス:9/24
初日のランキングを見て、「去年と違って逃げ3しかおらんやないか…」という感想を持ちました。そこから急遽仮想敵を逃げ3に切り替えて、序盤如何に優位に進めて対面を蹴落とすかという方向にシフトしました。
しかしこれが大外れ。本戦で欠損したスコアのうち逃げに許したのはわずか10pt…とにかく先行に点数を許しすぎていました。LOHで当たる程度の逃げ3相手は全員コンセ盤石でもしてこない限り絶対倒すという構築を組んだのですがほぼ当たらず対策が無意味でした。
96傑を取られた方々のnoteを拝見しました。しかし軒並み筆者と真逆で逃げは対策を疎かにしてもマッチする程度の個体なら割となんとかなる(超要約)、先行以下に負けないように火力をしっかり整えることが重要という思考を目にして、今期は間違えたなあ…と反省した次第です。
「ランキングはTOPtierを表すのであってマッチ相手を表すのではない」
ということを再度胸に刻んで今後も取り組もうと思いました。
今期は筆者はかなり多忙で9月上旬ウマ娘をほぼプレイすることができませんでした。そのため切れ者厳選に使える時間がかなり短く、先行に対するメタとして機能していたスピードイーターや先行ためらいを揃え切れなかったのが敗因かなと考えています。(因子研究もっとはよきてくれ…)
スケジュール管理の甘さも敗因だと思います。因子を他人と比べてまだいけるはずだ!と粘りすぎる癖があってなかなか本育成に移れないのがダメでした。結果的に因子の用意が遅くなった分相当強い因子が用意できたものの、本育成の試行回数少なくして勝つのはかなり難しいです。期限をしっかり決めてズルズルと因子に時間をかけすぎないようにするのも大事なのでしょう。
⭐︎継承固有の選択について
継承固有は発動タイミングが強いものと効果量が大きいものの2種類存在するので、逃げと先行以下のどちらへの対策を厚くするかで大きく変化する部分です。ここの議論が今期は非常に面白く、人によってかなり評価が違うので思考のぶつけ甲斐がありました。議論できる友人は大事にすべきです。
筆者はここで二転三転してかなり悩んだので改めて整理しておきます。
環境初期
VS 夏ハレ おあげ ヴォードヴィル の4種で終わり
9/1
優先度高
VS 夏ハレ
ヴォードヴィル
ミンナノアタシへ!(?) おあげんしぇ
cacao
薫風 アンスキ
優先度低
この時点では薫風が強いという噂にかなり疑心暗鬼であり、採用を考えていませんでした。逃げが多くない環境なら、序盤遅れてしまった3位を救うだけのスキルでしかないと見ていなくて採用価値が低いと考えていました。
夏ハレは発動可能区間がおあげより広いこと、追い越し対象を取る必要がない条件の緩いスキルであることからおあげより評価をかなり上にしていました。
ヴォードヴィルは必ずバシンになるので入れない理由はあんまりないかなと考えていました。ヘリオスだけは中盤寄せする都合で抜けていくスキルかなとも。
cacaoはコーナーでおあげ夏ハレと絡めて相手を抜き切るために入れた方がいい的な話を耳にしましたが、下振れから捲れるスキルとはあまり思えなかったのでこの位置でした。
note作成時
優先度高
VS 薫風
夏ハレ ミンナノアタシヘ!(LOHだと一段下)
おあげ(ヘリオスのみ一段上) アンスキ ヴォードヴィル(LOHだと一段上)
cacao
優先度低
薫風がレース中盤ならいつでも出るということで対逃げに下振れた時に強い位置で出るスキルかつ、中盤に抜かれて3位に落ちた時に出せるスキルということで評価が爆上がりでした。抜かれたタイミングで速度で捲り返せるのがとても偉いです。
夏ハレおあげは上で説明した通り、コーナーに火力を集約したいヘリオスと中盤火力の補強をしたいタイキには必要なスキルでした。
ミンナノアタシヘ!は対人メタでした。本戦だと必要ありません。この際序盤の1.8sスキルの有無で対人環境だと結構変わると思います。
アンスキは入れていたら救われた場面もあったのかなと思います。発動すれば必ずかなりのバシンを稼ぎますからね。先行以下への欠損を減らすための大きなスキルの1つだったと感じます。
⭐️細かいスキルの選択について
トキメキハートvs正攻法
どちらでも良いです。序中盤が大事なレギュなので筆者は全員正攻法を採用しましたが一概にトキメキハートは弱い!と論ずるべきではないと考えます。ただし少し話題になったトキメキハート+心弾んで≒ハイボルテージは嘘だろ、と思っていました。これは比較になっているとは思えません。トキメキハートを取ることで失われるのは正攻法なのでそれも議論に含めるべきです。心弾んでvsハイボルテージ
全員にハイボルテージが欲しかったです。ヘリオスは完成する前に期限が来てしまったので心残りではあります。やはり金加速は偉大であり、ここ甘えるのは良くなかったと感じています。コンセントレーションvs豪胆無比vs盤石
筆者はコンセントレーションだと考えています。本当は盤石も搭載したかったですが技量的にコンセ盤石をサポに入れた状態での完成は不可能だと考え、早期に断念してせめてコンセだけでも…!と仕上げた形になります。マイル以下での出遅れは結構致命的になるケースが多いと考えています。
豪胆無比はサポートの所持ヒントが非常に偉く、ついつい採用したくなりますが金スキル自体は中盤に火力を寄せるものなのでヘリオス以外は採用するのが怪しいと思っていました。他候補は全て序盤強化パーツであり、基本的には賢さカードの金スキルでのみ序盤を強化できます。なのでヘリオス以外では賢さタイキに賢さ枠を譲れなかったです。ウママニアの取得有無
あってよかったと思います。最序盤に出なくてもどこかで結構ポロッと出ています。無駄になるケースは多くはないと感じていたので、結果的には積んでよかったです。(見様見真似で積んでみただけでした。)道程の取得有無
切れたら終盤力を強化するために取れるスキルでした。これを取るには切れが前提で、切れていない場合は取ってしまうとその分中盤が薄くなるので取るべきではありません。先行以下へのメタとして、僅差の逃げ勝負を制するダメ押しとして、機能していたスキルの一つではないでしょうか。
番外編:対人戦
①サークル内戦
要は96傑狙いをしている猛者たちとどう戦うか?を考えるゲームです。
ほとんどのマッチで逃げ6になることから、上記の考察よりチョコネスはまず脱落すると考えています。実際筆者の所属する「さいぷちっ!」の内戦のランキング上位でのチョコネスの採用は少なく、タイキの方が優勢でした。序盤のハナ主張能力、主張できなくても5位までに滑り込めれば最速本体加速と運頼みにはなりますが追い比べで捲れる能力が如実に評価された結果でしょう。(ちなみに96傑内ではチョコネス55>タイキ41という結果でした)
この環境下では、無条件で逃げより前を取っていける大逃げという脚質は非常に強力でした。特に筆者はヘリオスだけ完成度が一つ下だった分序盤加速の不発以外基本的に前を自動的に取ってくれる大逃げは非常にありがたい存在になりました。大逃げミラーになれば残りの2vs2を頑張るだけなので、切れ者を仕上げている分自信がありました。逃げミラーは複数搭載している逃げためらいが有効に機能していました。
結果としてはサークル全体でのトーナメント戦である竜王戦で決勝敗退という惜しくも優勝を逃す結果となってしまったものの、サークルに加入してから一番良い成績でした。
決勝も大逃げミラーであり、大逃げという脚質の強さは明らかでした。
②タケノコ杯
簡潔にいうと3頭x4人の12頭立ての実質1着取りルールです。
序盤で埋もれずに位置取り争いにうまく参加して、終盤1~5位に3(2)エースの誰かが入って加速を決めてお祈り!というのがテンプレ構築だったように見えます。それほど序盤がとにかく安定しない、序盤の位置取りが全てで加速ガチャができる弾数を増やしてなんぼというレギュレーションです。
しかし筆者は今期のノースフライトに絶対の自信がありました。
序盤絶対負けないようなビルドはなんのために組んだのでしょうか。
そう、対面の逃げたちに勝つためでしたね。
覚悟を決めて滅多にやらないデバデバで乗り込むことを決定。
結果としては
予選:1着1回2着3回
準々決勝:1着4回
準決勝:1着4回
決勝:圏外
で最優秀副将・個人3位・チーム4位の入賞となりました。
決勝も含めて13試合行ったうち
1着が9回
2着が3回
圏外が1回
という抜群の安定感を見せてくれました。慧眼2発による序盤補助があるとはいえ、最初に埋もれてしまっては慧眼も意味をなさないです。
序盤埋もれないからこそ加速席という勝ち負けの土俵に上がれて、そこからはデバフも非常に強力なので一気にねじ伏せることができました。
なのでこの戦績をもって対逃げの1つの結論スキル構成が組めたと感じていてとても満足しています。
チームメイトのサイベリアンさん、かたのさん、決勝まで行けて楽しかったです。和気藹々としたいいチームでした。ありがとうございました。
(甲殻=降格ということで前期に本隊から降格した3人組でした。)
おわりに
本戦では結果は出せなかったものの、逃げに強くメタを張った構築であることから対人環境では結果が出せたので嬉しかったです。昨年一度行われたレギュを再度行うという過去問を持った状態でのLOHは昨年の解答をまた一からたどりながら、思考を練り上げていくいい練習になったと思います。
このnoteでマイルCSの思考をきっちりまとめたので、今期はこれで終わりにしてまた次の96傑チャレンジを頑張ろうと思います。
ジェンティルドンナ、どうやって止めるんでしょうか。運営はとんでもない獣を放ってしまいましたね。逃げはやれるのかやれないのか。手探りのレギュの面白さを再認識しております。
一緒に戦ってくれた最高のVC仲間達、本当にありがとう。今後もよろしく。
所属しているサークルの話
筆者はさいぷちグループに所属しています。昨年10月加入なのでちょうど1年になります。居心地が良すぎてもう他のサークルには行けないほどです。
対人界隈は入るまでの敷居は高いのは事実でしょう。しかし向き合い方は人それぞれで、筆者のようにたま〜に頑張る!みたいな遊び方で全然ゆるくやっていけます。1度対人大会に出たなら立派な対人勢と呼べるでしょう。
ウマ娘もっと強いウマを育成できるようになりたい!チャンミプラチナ取りたい、からその先のコンテンツとしての対人大会、オススメです。
意欲を持って飛び込んでみれば、案外住めば都という言葉もあるとおり馴染めるでしょう。きっと誰かが応えてくれます。もし少しでも興味あるのであればうちに限らず対人サークルのメンバー募集に応募してみると良いでしょう。きっといい一歩になることでしょう。
サークルごとに特色があるので色々見てみるのも良いかもしれませんね。
*次の募集は11月加入分になると思われます。