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【02/03更新】VRCワールド作成の集合知まとめ

アバターに引き続き集合知です。わからなかった事を教えてくれたnoteなどや知識を自分用にまとめたものになります。



02/03 更新内容

・ライトベイクで躓いたところがやっとわかったのでその共有を追加
・ワールドのプライベート、パブリックの決め方を追加

とりあえず見ておきたい記事

この記事に助けられました。このnoteに従っておけば大体なんとなく良くなります。wataさんの記事はどれも参考になりますので、とりあえず読んでおきましょう。

ワールドのマテリアル選びについて

正直テクスチャを自分で描いたりVRCのデフォルトマテリアルを使用するより、boothやインターネットのサイトに置いてあるマテリアルを借りるのが1番いいです。ネットで配布されているものは大抵クオリティが高いので、ワールドが見栄えします。頑張って探そう。

https://library.pbrpx.com/asset#/asset

このサイトは自然系が多いイメージですが、色々あるので見てても楽しいです。モデルもあります。

よくわかんないエラーが出た

ワンチャンこれだったりしませんか?

あとはUdonsharpを使っているAssetなどをReimportしたり、サイトで最新版・VCC版をしっかりDLしなおしてみるのも解決に繋がります。ChatGPTにエラーをコピペでぶん投げて要約してもらうのも良いでしょう。

QVペンを置きたいけど、景観に合わない

Qvペンをモデリングして差し替える方法はこちらのnoteがおすすめ。

UIを消すと景観に合うことが多いので、こちらもおすすめです。

踊らせたりするのってどうやるのか

こうやるらしい。

じゃあsitや椅子の判定は?

VRCchairというオブジェクトを借りると作れるそうです。(まだ試したことないけど多分変わっていないことでしょう)
VRCchairというprefabを検索欄で探し、見つかったら置きたい場所に置きましょう。もし椅子のオブジェクトがある場合、椅子オブジェクトの子にしてあげてください。位置調整をしたらVRCchairのMeshRendereをオフにします。これでsit判定のついたオリジナル椅子の完成です!ヤッホーイ!別に椅子じゃなくても、ベッドとか縁側など置きたい場所で同じようなことをすればsit判定をつけてあげられる(はずな)のでやってみてください。

ライトベイク、どうするべき?

わかんない……。ただ、いろんな人がBekeryをおすすめしてるのできっと良いのでしょう。クオリティ上がるらしいです(フォロワーのお墨付き)
後者はcluster(VRCではないVRSNS)の記事みたいですが、モデリングや使用方法においては変わらんので大丈夫です。参考にしましょう(お金がある人は)

お金がない人は多分これが良いでしょう。

ライトベイクしたらライトが反映されなかった

これね おっちょこちょいなので今まで忘れていましたが、ライトベイクする際には「動かないオブジェクトにStaticのチェック☑を入れる」っていう工程を入れないといけません。ガチで忘れてたし知らない方のためにも共有。これやるとベイクできます。

結局、ワールドを作るにあたってモデリングするべきかアセットを使いこなすべきか

これめっちゃ難しいですが、正直作りたいものによる。頭の中で明確に作りたいものがあるなら、blenderでモデリングしちゃった方が早いと思います。でも自力で作れなそうなオブジェクトなどがネットにあれば、バシバシ使っていきましょう。クオリティアップに繋がります。オススメサイトですが、やっぱり規約的にboothが一番分かりやすいです。(日本語だし)
逆に、ぼんやりしたイメージ(カフェが作りた〜い とりあえずワールド作成だけしてみた〜いなど)しかない場合はアセットを使ったりboothで販売ワールドを探すのが良いでしょう。

でもネットにワールドモデリングの方法全然転がってないよ

↑そうなんだよ〜〜〜(そうなんです。)
まず、屋内モデリングをしたいのであればblenderの標準アドオンであるArchimeshは入れて損ないです。ちょっと使い方に癖はありますが、慣れたらだいぶ使えます。
あとは私の自己流というかやってみて参考になったものですが、YouTubeなどにあるミニチュア風モデリングの知識をそのままワールドに流用してしまうのも良いと思います。
サイズ感が小さく見えるだけで実際のところ「建物をモデリングする」という点においては同じですから、家具やアイテムの作り方、レイアウトに悩んだらミニチュアモデリング講座を見るのが良いでしょう。あとは人体のモデリングと同じで、作りたい形があれば模索していく。って感じです。ある程度モデリング出来るようになってくると、「このオブジェクトはこうモデリングすれば作れるな」というのがなんとなく分かってきます。これに気付くまでに私は時間がかかりました。とりあえず何事も努力、頑張りましょう。

BGMが2Dにならない

マジでわかる。これなんで?
いろんな記事によると、BGMとして曲を使うにはEnable SpatializationをOFFにしておくとか、Spatial Blendを2Dまでグッとするとかそういうのが必要らしいですが、何をやってもなぜか3Dのままです。私も困ってます。

とりあえず、対処法として私は(狭いワールドの場合)2つにBGMを複製して擬似的に2Dにしてます。あとはBGMが小さくなっても気にしない(割り切る)

真ん中に置くと、一番奥や一番手前では小さく聞こえてしまう

これを、

一番奥と一番手前に置くことで、擬似的な2D音源にする

こうです。脳筋すぎる。誰か他にやり方知ってたら教えてください。

→教えてもらいました。
音源は置くと最初から2D音源らしく、何もいじらなくていいらしい…(いじるのは音量くらい)。VRC Spatial Audio Sourceコンポーネントは3Dにしたい時だけにつけるものらしいので、もしかしたらこれがついてるせいで3Dになっているかも?

3Dのアバターペデスタルをたくさん置きたい

まずはこの記事を見ましょう。3Dアバターペデスタルに関するいろはをここで知りましょう。

この方法で複数アバターペデスタルを置けた人はUnityめっちゃうまいです。
上手くいかなかった人は以下に載せた私と同じ道を辿ってください。

使うアセット、システム

このTrigger2to3について、みよこさんのnoteではレガシー版のURLが貼ってありますがlegacyではなくVCC版をDLしないと複製した際にUSE出来るのが片方のオブジェクトのみになりますので、気をつけてください。

この2つをDLしたら、あとはUDCアバターペデスタルの説明通りにオブジェクトなどを設置するだけです。以降はこちらのnoteを見ると良いでしょう。

また、アバターペデスタルをアバターの3Dモデルで置きたいのはめっちゃ分かりますし3Dモデルで置くとめっちゃ映えて可愛いですが、骨抜きやポーズ付けがめんどくさいしマテリアルやテクスチャもめっちゃ増えて容量凄くなるので、複数置きたい場合は涙を飲んで額縁や板ポリなどの簡単な3Dモデルを使いポスター形式で置いてあげるのが1番いいです。じゃあ結局3Dにする意味なくない?と思うかもしれませんが、ワールドの景観とか気にしたい時にこの方法がおすすめです。デフォルトのペデスタルはワールドによっては景観に合いませんからね。

ミラーの形を変えたい

結論無理です。なんと、VRCのミラーは四角の板ポリじゃないといけないシステムだそうです。融通が効かないねえ……なので、複雑な形のミラーは作れません。モデリングしたものを使いたい場合、鏡枠からはみ出させるか、逆にちょっと小さめにするのを前提にしましょう。大きめのミラーにしておけば下や上は誰も見えませんから、はみ出ても大丈夫です。意外と気になりません。

てかミラーにUIが映るんだが

↑マジこれすぎ。みんな、ネットの情報は古いです。
ミラーのレイヤー構造がインターネットの情報とは変わっており、reservedがややこしくなってたりUIがなんだか色々あります。
結論としては、UIと名のつくものは全部チェックを外すと良いでしょう。reservedのことは正直よくわかんないですが、まあこいつも外しちゃいましょう。
外すものは
・reserved3
・UI
・reserved6
・reserved7
・UiMenu
・InternalUI
・reserved4
です。レイヤー順に載せてあるので見比べてチェックを外してあげてください。特に下のInternalUIはインターネットに載ってない情報なので気をつけましょう。
もしこれでミラーが変だった場合、reservedを下(4)から順にチェックしてあげてください。こいつのことよくわかってないです、reservedってなに?

ミラーが離れると消えるんだが

↑これも正直わかんない。もしかして、boothでDLした誰かのミラーを使っていませんか?その場合、「そういう仕様のミラー」の可能性があります。変え方は正直分かりません これはUdonギミックの可能性があるので、Udonコンポーネントを消すと離れても消えなくなるかも!らしいです。

アニメーションが動かない

これね…私も分かりません 分かりませんので、boothなどで使いたいアニメーションを探すことをおすすめします。金払ってでも使おう。それか、金払ってどうなってるかを調べて参考資料にすると良いでしょう。
→オブジェクトのstaticにチェックがついていると動かないそうです。あとはanimatorではなくAnimationコンポーネントを使うこと、Hierarchieのオブジェクト階層を確認する…など色々な要因があるらしいです。とりあえずこの辺を確認してみるといいかも……

アニメーションをオフにするボタンを作りたい

↑でもUdon#をいじるのはめんどくさいよね……という方にオススメなのが、「オブジェクトを複製してスイッチでオンオフを切り替える」方法です。
まずは適当にオンオフボタンを実装しましょう、ヨドコロちゃんハプティックコントローラーがおすすめです。

こちらのスイッチをDLしたら、アニメーションがついたオブジェクトを複製し、片方のアニメーションを消しましょう。そしてスイッチの設定をオンにした時はアニメーションなしオブジェクトを表示、オフにしたらありオブジェクトが表示される設定にします。これで簡単に切り替えが出来るようになります!楽ちん!ヨッシャーー!!ヨドコロちゃんハプティックコントローラー、ありがとう!!

Reflection Probeをベイクにすると、別の場所に置いたReflection Probeの反射が適応されてしまう

これめっちゃ悩みました。多分そういう仕様なんだと思います。全然仕様じゃなかったです。Reflection Probeを複製して使うと起こるものらしいので、2つ以上使いたい場合は新しくReflection Probeを作りましょうね。

ワールドをプライベートでアップロードしたい

簡単です!普通にアップロードするだけ!
アバターとは違ってワールドにはプライベート、パブリックの選択がありませんが基本的にアップロードした時の初期設定がプライベートです。パブリックにしたいときは後ほど設定する なので、パブリックでお友達とだけテストを……などと考えている人は一旦そのまま普通にアップロードしてヨシ!
この辺は古い情報しかないので少し困るところでしたね…

おしまい


とりあえず今ある集合知はこんな感じです。初心者ワールド製作者のみんな、一緒に頑張ろうね。

アバター制作集合知はこちら


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花畑
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