新PR入りエバ
ガーンデーヴァ、ウィリスタ環境から徐々に周りのデッキとのカードパワー差が開き、環境から姿を消していったエバデッキ。
3・4月のPRカードである「審査怪獣 イミグラー」によって、それまでの欠点の大半を補えるようになったので、カードパワーこそ目立って変わらないものの、エバの強みを安定して押し付けられるようになった。
【エバデッキの特性】
エバデッキの強みは、リアガードが高パワー☆2でアタックできる点。
研究セットオーダー3枚を条件に、カードの能力で登場した際、クリティカルが+1されるグレード3のオブスクデイト。
もう一つの効果の要件も必然達成するので、23k☆2のリアガードを毎ターンスペリオルコールして圧をかけます。
もう一つは、サーチによるデッキ圧縮でのトリガー率の増加。
エバのライドライン効果と、グレード3のエバのスキルでデッキからトリガー以外のカードをサーチするので、相対的に山の中のトリガー割合が高まり、ツインドライブであるエバでもトリガー期待値は1/2程度まで上昇させることができる。
▲今までの弱み
エバはグレード3のスキルのコストがCBを要する為、最大限の動きをしようとすると、3ターン目までにCBを2用意しておく必要がある。つまり、先行の場合、ノーガードをし2点まで受けざるを得ないのである。
エバが環境入りしていた頃では、3ターン目に2点ダメージ受けていても、それ以降のリソース稼ぎや、高パワーでのアタックで、点とり合戦を行えていた。
しかし、超越対面においては、3ターン目に追加2点、4ターン目に追加2点超のパワーで押し切られるため、エバが目指す5,6ターン目以降のトリガー押し付けまで保たなくなった。
また、運命者対面では2ターン目から盤面に並べてアタックを仕掛けてくる他、後攻3、先行4ターン目にはディバインスキルによって4点詰めまで押し込まれ、こちらもエバの得意なレンジまで保てずに負けてしまうこととなった。
☆エバデッキの改善で求められたもの
1.得意レンジ(5ターン目以降のトリガー率上昇)までゲームを拮抗した状態で伸ばすプレイ
2.序盤のアグロに対する回答(基本の動きを阻害せずに、手札を消費せず相手のリアガードを殲滅できる等)
3.序盤の要求の低いアタックに対して、ガードをして、中盤の受けトリガーの機会を増やせるようにする。
【デッキレシピ】
https://decklog.bushiroad.com/view/1144A
ライドデッキ:5枚
G3:知恵の泉 エバ (知恵エバ)
G2:研究は順調 エバ (G2エバ)
G1:お昼寝はどこだって エバ (G1エバ)
G0:知識の渇望者 エバ (G0エバ)
クレスト:エネルギージェネレーター
メインデッキ:50枚 ※グレード分内 優先度は↑が高い
G3:8枚
楽園堕としの好奇心 エバ 4 (楽園エバ)
黒暗の騎士 オブスクデイト 4 (G3オブ)
G2:6枚
討究の鎌刃 ハビタブルゾォン 4 (ハビタ)
猛黒炎の大剣 オブスクデイト 1 (G2オブ)
コンバイン・ラッシャー 1 (コンバイン)
G1:10枚
審査怪獣 イミグラー 4 (イミグラー)
世話好き怪獣 セコンデル 2 (セコンデル)
電波怪獣 ウェイビロス 1 (ウェイビロス)
巨岩怪獣 ギルグランド 3 (ギルグランド、怪獣完ガ)
(完全ガード)
G0:16枚 ☆ 前 引 治 超
トリガー配分:8:2:1:4:1
☆:スターアグレション・ドラゴン 3
柩機の竜 バルビゾンデ 3
警邏ロボ デカルコップ(効果付) 2
前:柩機の竜 エンバイロ(効果付) 2
引:アメリオレート・コネクター(効果付) 1
治:柩機の姫 ナビレム 1
回帰の鏑矢 オビフォルド(☆2) 1
軋む世界のレディヒーラー(2回atk) 1
無常因果を貫く者(相手V参照) 1
超:無窮の星竜帝 エルドブレアス 1
□セットオーダー:8枚
G3
世界は蒼き研究室 4 (蒼ラボ)
G2
リファブリッシュメント・ドック 1 (ドック)
G1
奔流エネルギーの研究 2 (奔流)
ここからは実験の先 1 (ここ先)
◇ブリッツオーダー:2枚
G2
この手に輝く流星を 1 (流星)
G1
四精織り成す清浄の盾 1 (盾)
(完全ガード)
【採用・非採用のカード】
※優先度高、採用枚数多の順
・楽園堕としの好奇心 エバ 4枚
BT「英雄激突」にて登場した新エバ。
知恵エバからライドして登場した時、研究オーダーをサーチしつつ、ペルソナを発動させる。
知恵エバからのライドを条件とするので、今までは4ターン目以降のライド先として使われてきたが、今回のPR「審査怪獣 イミグラー」によって3ターン目から使用可能に。
これにより、3ターン目に3枚目の研究オーダーが手札に無くても、楽園エバにライドすることでサーチが可能で、2種のオブスクデイトの能力を3ターン目から最大限発揮可能。
アタック時のスペリオルコール効果も知恵エバと比べて、コストにCBを要求されず、ドロップからのコールも可能で、自身とコールしたユニットにパワー+5kされる、とメリットが大きいので積極的に使っていきたい。
3ターン目から6ターン目以降まで基本毎ターンライドする為、ダメージ落ちや序盤の素引きで手札コストにせざるを得ない場合を考慮して、最大の4枚。
イミグラーによるスペリオルライド、セコンデルによる山戻しが可能な為、セコンデルの枚数を増やし、怪獣の当たり(後述)を増やしつつ、楽園エバの採用枚数を絞ることで、デッキ圧縮を加速させることも可能だが、上述の通りダメージ落ちの恐れがあること、
また、楽園エバは「煌求者」の為、「世界は蒼き研究室」のパンプ対象であり、アタッカーとしての運用も最低限可能な為、減らすメリットより、減らした際のデメリットが大きく、4枚積んでいるデメリットが少ないので、4枚。
・黒暗の騎士 オブスクデイト 4枚
グレード3のオブスクデイト。
研究セットオーダーの枚数に応じて能力付与。研究3枚で23k☆2のアタッカーとなる。
デッキのメインアタッカー。基本的にエバでのスペコはこっち。
エバ以外にも蒼ラボからのスペコによる☆増加が期待できる。
Vが煌求者のエバ(G0は煌求者じゃない)であれば10kシールド券になるので、序盤に手札にあってもガード値としても使用可能。
Vは基本楽園エバなので、ドロップからのスペコが可能なので、手札コスト等でドロップに送っても問題ない。
デッキの主要カードであり、蒼ラボでの当たり札であり、序盤で手札にあっても使用しやすく、コストとしても問題ない為、最大の4枚。
・審査怪獣 イミグラー 4枚
1つ目の効果。
【起】【(R)】:あなたのヴァンガードが「エバ」を含むグレード3の【煌求者】なら、【コスト】[このユニットをソウルに置く]ことで、あなたの山札から「楽園堕としの好奇心 エバ」を1枚まで探し、【スタンド】でライドし、山札をシャッフルする。このターンのライドフェイズにあなたのヴァンガードが登場しているか、このターンにあなたがペルソナライドしているなら、そのターン中、あなたはペルソナライドできない。(“ペルソナライドしているなら”は、ノーマルライド以外でペルソナライドが発動していても有効)
この効果により、このカードがRにあれば、メインフェイズに任意のタイミングで、楽園エバにスペライが可能。
この利点として、
・ターン開始時に手札に楽園エバがなくても楽園エバに乗ることができる。
・知恵エバの起動効果を発動後、バトル前に楽園エバに乗り替われる。
・楽園エバから楽園エバにライドすることも可能で、楽園エバの登場時効果こそ使えないが、イミグラーと合わせてソウルの枚数を+2することが出来る。
が挙がる。
まず、このカードでの最大の恩恵は、「3ターン目までにこの1枚にアクセス出来ていればいい」となった点。
今までのエバは、最大出力を出すため、3ターン目までに3枚目の研究オーダーを素引きしておき、それを3ターン目にプレイする必要があった。これが”基本の動き”であり、これが出来ない場合、出力が半減してしまう。
イミグラー自体にオーダーのサーチ能力はないが、楽園エバにライドできることが間接的にオーダーサーチとなっており、バトルフェイズのオブスペコ前に研究3枚を達成できる。
また、研究オーダーは手張りが必要なため、マリガンで手札にキープすると、3ターン目まで使えない札を握ることになり、他の必要札をガードやコストに使うことになることがある。
しかし、イミグラーからの楽園エバでサーチすればこのタイミングまで手札に握っておく必要がない。
握っていたとしても、サーチ手段があるので、手札コストとして使用しやすい。
イミグラーにアクセスできずにオーダーが手札にある場合でも、それは今までのエバの基本の動きと変わらないので、問題ない。
さらに、「4ターン目ライドフェイズ開始時までに楽園エバを握っていなければならない」問題も、イミグラーが盤面にあれば手札に楽園エバを握っておらずとも、任意のタイミングでスペリオルライドが出来、ライドフェイズにライドしていなければペルソナライドも発動する。
メインフェイズでのスペライが可能の恩恵として、知恵エバの1つ目の効果が起動効果の為、その効果を使用した後、楽園エバに乗りなおすことが出来る。
楽園エバはCBを使用しないので、イミグラー実装前では4ターン目以降余りがちだったCBを3ルック以上のサーチ効果として使用できる。
その他、楽園エバが山以外に4枚出尽くしてしまった場合でも、セコンデルにアクセス出来れば、楽園エバを山札に戻すことで、そのタイミングでスペライが可能である。
蒼ラボやウェイビロスがソウルブラストをコストとしており、ライド時のハビタブルゾォンでSBしていた場合、十分なコストが用意できず、効果を最大限使えないときがあったが、イミグラーがコストとしてソウルに入るので、SBのコストとしても使用できる。
また、イミグラーをSBすることで、イミグラーをドロップに置くことが出来る。
2つ目の効果
【自】【ドロップ】:あなたの研究が手札からプレイされてオーダーゾーンに置かれた時、【コスト】[【エネルギーブラスト】(3)]することで、このカードを(R)にコールし、そのターン中、パワー+2000。
手札からオーダーをプレイしてセットした際に誘発し、EB3で自信を蘇生する効果。
発動条件こそ、オーダープレイではあるが、エバはデッキの性質上、ライドラインと楽園エバでオーダーをサーチし、毎ターンオーダーを1枚張っていくデッキなので、そのタイミングで蘇生が可能。
先行だとEB可能なのが2ターン目なので、2ターン目のオーダー使用時にイミグラーを蘇生し、3ターン目のスペライに繋げたい。
後攻であれば1ターン目から蘇生可能。
その為、手札コストとして使用しやすく、ライドコストでこのカードを捨て、エバでオーダーをサーチ→オーダープレイ→誘発してイミグラーをスペコする流れができる。
効果を使用して登場した際パワー+2kされるので10kブースターとしての運用はもとより、10kアタッカーとしての運用も可能で、前列後列どちらでも仕事をこなす。
また、蘇生効果を有している為、前列でアタッカーとして使用した返しに退却させられたとしても、効果で再度蘇生できる。蘇生した際にはまた+2kのパンプが入るので、EBコストが許す限り、蘇生効果を使用して運用したい。
一つ注意点として、オーダー設置の誘発なので、3ターン目にイミグラーが盤面におらず、3枚目のセットオーダーも握れていない場合、効果の始動が出来ず、今までのエバの下振れと同じ状況になってしまうので注意。
2ターン目にイミグラーをスペコする際は、手札にオーダーがない状態であれば、コールする場所は後列にしたほうが安パイ。
焼きを有している対面であれば、オーダー同様、手札に抱えておくプレイングも必要。
実際にゲームに使用するのは2枚あれば問題ないが、1ターン目の手札コストから使用できる点、このカードの効果を使うことを前提にしたデッキ構築なので、絡まないと破綻するので、4枚。
・討究の鎌刃 ハビタブルゾォン 4枚
ライドコスト兼デッキ圧縮。
エバデッキは、3ターン目から一定の圧力を常に出し続けるデッキであるため、序盤のアグロや終盤のバ火力に対して、ある程度しか対応できない。
特に序盤は3ターン目までの下準備ターンになるので、それまでに手札を消費してしまうとガード値が足らず押し込まれてしまったり、3ターン目からの本領発揮が出来なくなってしまう。
そのため、序盤でのリソース稼ぎを行えるハビタを採用。SB1で1ドローを行えるため、コスパがよく、エバのCBとも競合しない為、連打使用しやすい。
また、イミグラーが効果でソウルインしてソウルを増やすので、3ターン目までにハビタを3回使用してソウルがなくなったとしても、蒼ラボ用のSB1が確保でき、楽園エバ用の知恵エバはスペライ時にソウルに置かれるので、コストが足りなくなることがない。
ドロー効果を使用する際、自身を山札の下に戻す効果は、メリットとデメリットがある。
メリットとして、ハビタを連続して使用する可能性が増える点。
エバはライドライン効果で、オーダーサーチを行う。その際のシャッフルによって山下に送ったハビタを山上に送れる可能性があり、ドローやドライブチェックで再度引き込む可能性が増す。
序盤使用しないコストを有効活用し、手札を1枚増やすことが出来れば、序盤に受けるダメージを防いだり、アタッカーに転じて攻め手にしたり、キーカードを引き込む可能性を増やすことが出来る。
デメリットは自身が山札に戻ることで山札のトリガー率を下げてしまう。
エバデッキは中盤から終盤にかけて山札のトリガー率を高め、ドライブチェックの質を高めて相手に圧をかけるデッキであるが、トリガーではない札を山札に戻す行為は、デッキコンセプトに反する。
また、使用するタイミングが3ターン目までの1ターンに1回のみなので、複数枚手札にあるとコストとして使用できないことになる。
ただし、ハビタはもう一つ効果を有しており、それをうまく活用することで、デメリットをメリットに変換することも可能。
2つ目の効果が、ペルソナ発動ターン、登場時CB1で、山札からセットオーダーサーチを行い、オーダー使用権を1→2回にし、セットオーダーのプレイコストを無くすというもの。
イミグラーの登場で、4ターン目以降のペルソナライドを安定して行うことが出来るようになり、ハビタの発動条件をクリアしやすくなった。
コストのCB1についても楽園エバがCBを使わないので、ここまでのカードでCBを使用するのは知恵エバのみで、毎ターン1である為、ダメージの受け方やヒールトリガーによって余剰のCBが出やすく、コストにも困りにくい。
山札からのセットオーダーサーチは楽園エバの効果と被っており、過剰になるように見えるが、使用権も増やしているので、4,5ターン目に使用できるセットオーダーを増やすことができ、使用できれば山札の圧縮が出来る。
セットオーダーの使用枚数を増やすことは、知恵エバのルック数を増やすことに繋がり、7ターン目に山7枚程度であれば、山札を好きに並べ替えることが出来る。
蒼ラボとも相性がよく、後半になると、山札の当たりが減り、対象なしで終わる場合も多いが、ハビタが山に残っている場合、ハビタを経由して、再度蒼ラボを使用し、山に残っているオブやユニットにアクセスする可能性を増やせる。
盤面が埋まっているのであれば蒼ラボではなくここ先をサーチし、ドロップのオブを回収して10k券を増やしつつ、蒼ラボ用のSBを確保することも可能。
楽園エバと違い、サーチするセットオーダーに指定がないので、今まで合せて使われていたドックをサーチし、G2をブースターとして運用することもできる。
イミグラーがブースターとしても優秀なので、使用頻度は減るが、あっても困らないコンボなので、自由枠に採用して損はない。
・奔流エネルギーの研究 2枚
ライドラインでサーチする研究オーダー。
効果は以下の2つ。
【自】:このカードがオーダーゾーンに置かれた時、あなたの山札を上から5枚公開し、「怪獣」を含むカードを2枚まで選び、1枚を手札に加え、1枚をドロップに置き、山札をシャッフルする。
【起】【オーダーゾーン】:【コスト】[このカードを【レスト】させる]ことで、あなたのドロップから「怪獣」を含むカードを1枚選び、オーダーゾーンに置く。
山上5枚から怪獣をサーチする効果と、ドロップの怪獣をオーダーゾーンに置く効果。
エバでは主に一つ目の効果を使用する。
イミグラーが怪獣名称を持っていることもあり、採用の重要度が増した1枚。
ハビタのところでも解説したように、イミグラーにアクセスをして動き出すデッキ構築としているが、イミグラーを4枚積んでいるとはいえ、引けないときには引けない。そのための補助の役割が一番大きい。
5枚ルックの不安定さはあるが、奔流自体はライドラインの効果によって確定サーチが出来、イミグラー以外にも怪獣を採用することで、効果使用時のハズレ損を極力減らすことが出来る。
また、イミグラーが蘇生効果を有していることもあり、奔流の効果は「2枚まで怪獣を選び、1枚を手札、1枚をドロップ」に置くなので、他の怪獣を手札に加えつつ、イミグラーをドロップに置き、次のターンにセットオーダーを置いた際にスペコすることが可能。注意として、イミグラーのスペコ誘発条件がセットオーダーのセットなので、手札に3枚目のセットオーダーがない時の2ターン目の奔流でのサーチの際は、イミグラーを手札に加える必要がある。
イミグラー以外の採用怪獣候補として、ブラントゲートには怪獣名称の完全ガードである「巨岩怪獣 ギルグランド」がある。
エバデッキの弱点として、後攻を取った際、アグロされ、3ターン目に最大火力で殴られた場合、手札とダメトリの出方次第でそのままゲームエンドまで持っていかれる可能性がある。それを回避すべく、完全ガードを序盤に1枚握っておきたいが、3ターン目までのパーツ(イミグラーやハビタ)の優先度が高く、マリガンでキープしにくい。
また、アグロ対面ではなかった場合、相手が攻めてくるまで使わない腐り札になってしまい、動きが阻害される可能性もある。
その為、奔流のサーチ対象にすることで、マリガンキープよりは安定性には劣るが、増える札としては有用なものとなり、また、マリガンで握れていない場合でも必要に応じて序盤からサーチしに行くことが可能である。
今までのエバは1,2ターン目にここ先を貼っていたが、ここ先のアド取りが4ターン目以降になるのに対し、こちらは張ったタイミングで1~2アドを取りに行けるため、序盤でガードや展開を必要とする現況では、奔流の方が合っており優先度が高い。
ライドラインで確定サーチが可能な為、必要最低限の2枚。
3枚目の投入も悪くはないが、ダメ落ちする可能性は、相手の初回アタックのみで、なおかつ、序盤の要求の低いアタックは可能な限り守りたいことから、可能性は低い。また、2枚目がダメ落ちしても、ここ先を1枚積んでいるので、G2ライド時のサーチ先が無く、貼れないという可能性はよほどのことがない限り皆無である。
効果使用を目的とした3枚目も考えられるが、その場合、比較対象は蒼ラボであり、ルック数は同じ、サーチ範囲の広さで蒼ラボが勝り、また、オブの効果を誘発できることもあり、蒼ラボに軍配が上がる。
2つ目の効果は、この構築では使用することはないが、サヴォワードを採用することで、ドロップの怪獣を再使用することが可能。
ドロップに落ちたイミグラー以外の怪獣はセコンデルで戻す以外使い道がないので、蒼ラボを使用しないターンでは、効果を使用し、怪獣をオーダーゾーンに置くことで、サヴォワードによる展開、アルキテにタッチする可能性を示唆し、相手にデッキ構築を誤認させることもできる。
(サヴォワード自体が異例なので、理解されない事の方が多いだろうが。)
・世界は蒼き研究室 4
G3の研究オーダー。
3ターン目以降はこのオーダーを毎ターン使用し、オブをスペコし効果を誘発させることを目標とする。
今までの構築では、3ターン目までに研究オーダーを1枚引き込む必要があったので、可能な限り研究オーダーを採用し、マリガンでも積極的に1枚キープを行わざるを得なかった。
しかし、イミグラーの登場で、イミグラーさえ絡めば知恵エバのルック数は減るものの、楽園エバから確定でサーチが出来、問題なく研究3枚が達成できるようになった。
なので、投入枚数に検討する余地が出来たが、3ターン目以降、可能な限り使用しオブをサーチしに行きたい点、楽園エバ、ハビタのサーチ対象である点を加味すると、4ターン目には3枚以上のアクセスをしていることになり、他に優先する研究オーダーもないので、4枚採用。
パンプ対象は煌求者指定なので、エバ、オブが対象である。
G3オブを+5kできれば単騎28kとなり、20k要求が可能。
また、蒼ラボのスペコ対象が芳しくなく、エバをスペコすることになっても、+5kパンプすることでペルソナターンでは単騎28kにすることができ、オブの上書き前の単騎アタッカーで活用可能。
効果対象がいない場合でも、能動的にメインフェイズにSB1が行えるので、ソウルのイミグラーをドロップに落とすことができ、そこから研究オーダーを貼ることでイミグラーを使いまわすことが可能。
・ここからは実験の先 1
基本的には3枚目のG2以下研究オーダー枠。
1,2ターン目には優先的に奔流を貼っていきたい為、序盤での優先度は落ちるが、対面次第によっては、オブの退却不可付与が10kガード値orアタッカーの維持につながるので、2ターン目に貼る選択肢も大いにある。
3ターン目以降は蒼ラボを貼っていく為、こちらも優先度が下がるが、蒼ラボが4枚しかない為、5枚目以降のサーチ先としてはもちろんのこと、山圧縮が進み、蒼ラボの対象が薄い場合は、ここ先でのCBSBコスト回復、ドロップのオブ回収による10kガード値の確保が有効な選択肢になる。
また、楽園エバが切れ、知恵エバを使用することになる場合、オブのサーチ参照範囲が山札と手札のみなので、山のオブが枯れている場合、ここ先でドロップのオブを回収し、手札からのスペコをする必要がある場合もある。
楽園エバによる実質CBの軽減、イミグラーによるSBコストの確保が出来るようになったため、今までのような最大限の有効活用はされなくなったが、それを差し引いても、退却不可付与、ドロップのオブ回収がもたらすメリットや、奔流ダメ落ちによるデッキ破綻の回避、構築によってはCBを多用出来るようになるなど十分採用すべきスペックを有しているので、1枚採用。
・世話好き怪獣 セコンデル 2
イミグラーの登場によって、相対的に価値が上がったカード。
イミグラーが山の楽園エバを対象にスペライさせるので、イミグラーの使用を前提とした場合、楽園エバが山札に無いことには話にならない。
手札に握っていた場合、ライドフェイズ時に通常通りライドすればよいが、メインでの知恵エバのサーチ能力を使用したい為、コストに無理が無いのであれば可能な限りイミグラーによるスペライを行いたい。
また、楽園エバを手札に残すということは、相手ターンに使えないカードを持っているのと同義で、それはつまり手札-1枚ということである。
その為、手札の楽園エバは完全ガード等のコストに使用するなど、優先的に不要札として処理していきたい。
そうなった場合、イミグラーのスペライ先が枯渇する可能性が高くなる。
そこで、セコンデルのドロップのカードを山に戻す効果で楽園エバを戻すことで、スペライ先を供給する。
また、ここ先のところでも話したが、知恵エバでアタックする際のオブサーチ範囲が山札と手札なので、オブが全てドロップにある場合、セコンデルで山に戻すことでも、サーチ先のオブを供給できる。
戻すカードはトリガー以外であればなんでもよいので、序盤で切ってしまった蒼ラボや、奔流で完ガ2枚捲って落とした1枚とか、その場に応じていろいろ使い分けが出来る。
さらに戻したカードがG3であればSB3で1ドローのおまけつき。
コストに見合ったドローではないが、実際に戻すカードはG3が多く、蒼ラボのSBも1ターンに多くても2なので、ライド時のハビタが絡んでない場合、1回くらいは使用するタイミングがあるかもしれない。
セコンデル自体がデッキの軸になるわけではなく、下振れ時や、想定よりもターンが伸びた場合のフォロー役なので、あれば可能性が増えるという意味で2枚。1枚では確定でアクセスする手段がなく絡めたいときに触りにくい、3枚だと有効に使えるタイミングが限定的で手札で腐りやすい。
怪獣名称持ちなので奔流のサーチ対象である点も採用理由に上がる。
セコンデル自体は盤面では8kのユニットでしかない為、他のユニットに比べ攻撃力が一段階(要求5k分)落ちることも意識することが必要。
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
ここまでは、デッキの構築の軸を作るうえでの必須枠。
ここからは、以上を踏まえたうえでの自由枠の選択。
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・猛黒炎の大剣 オブスクデイト 1
G2のオブ。
G3オブと比べて、13kG3に対し要求が10k低い。
15kアタッカー、10k券になるタイミングが3ターン目以降。G3オブは常時10kシールド。
前列アタック効果は適切なタイミングで使えると2アド以上を得ることが出来るが、実際のところ、前RはG2オブのアタック前にインターセプトで逃げられてしまう点、そもそも前ターンのアタック終了時に退却したりして盤面に残っていないRもたくさんいるので、最大限の有効打を押し付けにくい。
理想は蒼ラボでスペコし、1回目のバトルで前列全てとアタックし、インターセプトを潰す役割ではあるが、アタック順番がRVになることから、相手の点数によっては不要な1点を先行して与えることとなり、ダメトリによる全体の攻撃力ダウンにつながる可能性もある。
相手が4点の場合、G3オブが☆2になる点、Vも山の☆トリガーによって相手はノーガードしずらいので、相手としてはどこもガードせざるを得ないアタックになるが、G2オブのアタックは1点であり、要求もそこまで高くないので、CB欲しさやダメトリ狙いで受けることも、守ることも相手に委ねてしまう。
エバでスペコする場合は既にインターセプトで前Rがいなくなっている可能性が高く、その場合ただの15kとなってしまいG3オブの方が要求が高い。
また、蒼ラボで出した場合でも、アタック順番は1番になる為、必然エバのスペコ先に上書きされることになる。そうなると、ガード値10kの恩恵を消すことになってしまう。
G2オブ→R→エバ→G3オブの順番でアタックすれば押しつぶすのはG2オブではないRにできるが、ブラントゲートのオーバートリガーが前列のパワー上昇なことや、フロントトリガーを採用している恩恵が薄れてしまう。
しかし、インターセプトできないアタッカーを一掃できる点、必要な時にエバから確定でスペコ出来る点、ガード値10k券になる点を加味し、1枚採用。
また、ドックを貼ることでG2をブースターにできるので、15kブースターとしての役割も兼ねることが出来る。
・コンバイン・ラッシャー 1
G3以上へアタックした際、セットオーダーが2枚以上あれば、20kのアタッカーとなる。セットオーダー要件はエバであれば達成しやすく、後攻3ターン目以降ではあるが、G3オブに次ぐ火力アタッカーとなる。
蘇生効果を有しており、手札からのセットオーダーに感知してCB1でドロップからスペコできる。
今までのエバでは、2ターン目にアタッカーとして使用し、インターセプトでドロップに落とし、3ターン目にスペコしてアタッカーとして運用。エバによるオブスペコで上書き退却しても、次のターンに蘇生効果で復活できる動きが噛み合いもよい。
しかし、CBが知恵エバと競合しており、3ターン目に使いずらかった。
今回の構築では、3ターン目から楽園エバを使用するので、必要に応じてコンバインにCBを割きやすく、絡めば継続してアタッカーを用意できるので手札消費を抑えることが出来る。
コンバイン自体はデッキの軸ではないが、絡んだ場合余剰CBを無駄なく変換できる点が優秀なので、採用。
2枚以上絡んでも、3枚以上コールすることはほぼない為、検討枚数は1~2であるが、他のカードの採用、絡まなくてもデッキの動きに影響はないので引けたら儲けの1枚。
・電波怪獣 ウェイビロス 1
3ターン目から永続的に13kになれるアタッカー兼ブースター。
今まではハビタや蒼ラボにSBを使用していたが、イミグラーによるソウル増やしによって、SB2による1ドローが生かしやすくなった。
怪獣名称を有しているので奔流サーチ対象であり、ハビタが絡んでいない場合の序盤のドローソースになる。
盤面に出した後も中盤以降13kユニットなので、ブースターとして使用しオブの圧を高めるのはもちろん、イミグラーやG2と33kラインを作りやすい。
イミグラーがブースターとしても機能するので絶対必要になるカードというわけでもなく、ハビタが絡んだ場合、SBも2を捻出できるほど余裕はないが、下振れ時に絡めば1ドローやライン+5kと恩恵を直で受けやすく、奔流のサーチ対象が増えるので採用。
2枚3枚とあっても盤面展開を阻害しやすく、手札に複数枚あってもアドを稼ぎにくいので、ゲーム中絡めばいいなの、1枚。
・リファブリッシュメント・ドック 1
CB1でプレイでき、セット時1ドロー。
グレード2のユニットに永続的にブーストを付与する。
主に、研究オーダーが尽きた後のハビタのサーチ&プレイ先。
ハビタの効果でプレイ時コストがなくなるので、実質ハビタの効果が山札1圧縮+1ドロー効果となる。
ハビタを筆頭に、コンバイン、G2オブとG2ユニットを複数採用しており、それらが盤面に残ったり、過剰に埋まることがあるので、その際の活用として10kブースターに転換できる。
しかし、序盤に引いても研究オーダーを貼る関係上、使いづらく、G2をブースターにすることはデッキのコンセプトではなくあくまで副産物なので、うまく絡ませることが出来ればデッキの地力にちょい足しできる程度の認識である。
使用頻度は低く、デッキの軸からはズレているが、あれば望める要求上昇があるため、暫定1枚採用。
・この手に輝く流星を 1
G2のブリッツオーダー
発動条件がなく、単体でも10k券として使用可能。
別名のG2以上のユニットを指定し、Gにコールする効果の為、G3とG2のオブをコール出来れば30k券となる。
G2オブの採用はこのブリッツとのかみ合いの良さもある。
G2オブがドロップにいない場合でも、ライドラインG2エバやコンバイン等をスペコ可能で、その場合G3オブと合わせて25k券となる為、条件のないガード値としてはまずまずの値である。
ブリッツオーダーの為、盾等他のブリッツとの併用が出来ない点、そもそもエバデッキはどちらかといえば守り寄りなデッキの為、複数枚あってもガード値過剰になる点を加味し、1枚採用。
・巨岩怪獣 ギルグランド(完全ガード) 3
奔流のサーチ対象である。
終盤ではヴァイオレート・ドラゴンなどの「手札が2枚以上ならば1枚捨てる」効果の完全ガードの方が手札の消費が少ないが、そのタイミングでの1枚差の恩恵よりも、奔流による序盤のサーチ効果での手札1枚増加の方が、序盤から中盤にかけての展開に幅を持たせやすいため、3枚全てギルグランドを採用している。
・四精織り成す清浄の盾(完全ガード) 1
超越デッキ等、VがG4のデッキが環境に一定数いる点、手札からのガーディアンコールに制限をかけてくる効果持ちが少なからずいる点、デッキのVがG3である点、ブリッツオーダーを多用しない点、完全ガードを盤面展開する機会が少ない点を加味し、採用するメリットの方が大きいので採用。
ライドデッキ:5枚
G3:知恵の泉 エバ
メインV。
イミグラーにより楽園エバへスペライすることを前提としている。
スペライ前にCB1でのサーチ効果を使えるため、研究オーダーは枚数を貼るほど、ルック枚数が増え、終盤では山札を操作することが可能。
楽園エバが切れた場合でも、自身18k、オブのスペコ、と最低限の動きは出来る。
メインデッキにも採用し、楽園エバが尽きた際のペルソナ札としてもよいが、であれば、セコンデルの採用枚数を増やし、楽園エバのスペライ回数を増やす方がデッキコンセプトには沿っている。
G2:研究は順調 エバ
G1エバからライドした際、研究オーダーを1枚サーチする。
ここ先を貼ることがある、オブの効果適用の為、エバを選択。(アルキテではここ先のプレイ、オブの効果適用が出来ない)
G1:お昼寝はどこだって エバ
G0エバからライドした際、研究オーダーを1枚サーチする。
G2同様。
G0:知識の渇望者 エバ
G1エバを採用する為、FVはG0エバにする必要がある。
クレスト:エネルギージェネレーター
現状他に選択肢がない。
☆ 前 引 治 超
G0(トリガー)配分: 8 :2 :1 :4 :1
V自体にガード要求力はなく、山札を圧縮し、トリガー率を上げることで、Vのガード要求力を高めるデッキなので、捲ってガードを貫通した際に影響力の強い☆を上限である8枚採用。
リアガードが☆2でアタックする関係上、相手のダメージを4点で抑える状況を作り出すことが多く、また、相手のアタックに対して、ガード値の調整がしやすく、インターセプトによる前Rを消し、Vへのアタックを受けやすいことで、5点まで点が入りやすい為、有効ヒールを捲る可能性が高い。
ヒールを削って、前や引を採用して攻めるよりも、有効ヒールでゲームを伸ばし、最終のターンに有効トリガー込みで相手の手札を削り切って勝つデッキタイプであるのでヒールは上限の4枚採用。
前と引の配分は使用するプレイヤーの考え方や感覚によるところも大きいが、
エバでは前と引のどちらも恩恵がある。
前は、Rのオブが☆2の高火力でアタックする為、☆2のオブが2面立った状態でVがアタックする場合、相手はVをノーガードしノートリガーからのダメージトリガーを期待し、オブに対する必要ガード値を減らす動きをしようとする。その際に前を捲ればダメージトリガーを両面ケア出来、押し付けたい☆2のアタックの要求を上げることが出来る。
また、受け側の場合でも、オブが前Rに残っていることも多く、前以外のダメージトリガーが捲れてVのパワーを上げた場合、10kガード値であるオブをアタックされるとガード値損する。その際、ダメトリが前であれば、10kガードを温存でき、その後の相手のアタックを効率的にガード可能。
引は、パーツであるイミグラーを引き込む確率が増え、デッキをさらに円滑に回すことが可能。また、1枚で10k以上になるカードや役割を果たすカードを採用しているので、素引きしたカードが腐りにくい。
今回の構築ではドロー効果を有しているカードを多めに採用しており、それぞれを素引きした場合、前の方が10kシールド分大きい為、比率を前2:引1とした。
この比率の場合、引トリガーで引トリガーを引くことがないので、トリガーを引いた場合他のトリガー効果よりもガード値が増えやすい。
注意点として、山札を最後まで使用して勝ちに行くデッキなので、引の残り状況を把握しておかないと、トリガーチェックで捲って山の枚数が変動し、山切れを起こす可能性がある。
デッキに一貫性をもたせるのであれば前を3枚採用となる。
☆:スターアグレション・ドラゴン 3
柩機の竜 バルビゾンデ 3
警邏ロボ デカルコップ(効果付) 2
効果付きを2枚採用。
8kブースターとVやG3オブといった13kとの21kラインができやすい為、+2kし要求ラインを上げることが出来る。
しかしその場合、残りの一列のブースターが4kとなる為、相対的に要求ラインが下がっている。G2をブーストする際に使用し、また、4点の相手に対してアタック対象をVではなくインターセプト要員を退却させるためRにアタックし、後続のVやオブのアタック時のガード値を5k減らす動きとするパターンで用いる。
基本的にトリガーを盤面に出すことは少なく、ガード値として運用する。
盤面に出す場合もVやG3オブが13kなのでラインとしては効果無しの5kの方が要求が取れるので、効果無しを多めに採用。
前:柩機の竜 エンバイロ(効果付) 2
トリガーを盤面に出すことは少ない為、ガード値が大きい効果付きを採用。
引:アメリオレート・コネクター(効果付) 1
トリガーを盤面に出すことは少ない為、ガード値が大きい効果付きを採用。
治:柩機の姫 ナビレム 1
回帰の鏑矢 オビフォルド(☆2) 1
軋む世界のレディヒーラー(2回atk) 1
無常因果を貫く者(相手V参照) 1
各カウンターヒールを1枚ずつ、効果無しを1枚採用。先攻後攻での明確な差はなく、対面によってガードを変えるので、対応できるように散らしている。
噛み合わず効果が発動できない場合、通常トリガーに比べて5kガード値が少なくなるが、発動できた場合、10k増えるので、知恵エバの効果で各トリガーにアクセスする機会が他よりも若干多い点からも上振れる可能性を加味している。
環境によって変えればよいと思うが、
・☆2:クリスレイン、ルアード
・2回atk:ヴァルガ、シラヌイ、迷子
・相手V参照:超越、マグノリア
・対象なし:レザエル、ブリッツ
と現況分かれている為、どこかに寄せることは難しい。下振れを嫌うのであれば効果無しを4枚採用する。
超:無窮の星竜帝 エルドブレアス 1
オブが☆2の状態で捲る機会があるので、先攻3ターン目に捲った際には2億☆4となり、そのままゲームエンドになり得る。
また、Vノーされた場合でもVの☆が増加しつつ、Rのパワーと☆も増加するので、無駄がない。
3ターン目、Vエバの18kのアタックに対し、20kガードの2貫を張られた場合でも、パワー倍増効果で36kまで上がり、億をVに与えずとも、相手Vの33kを超えて貫通することが可能。
∞その他の超トリガーとの比較
・ヴァルナート:
☆2のオブにスタンド効果を付与できるため、4点からの詰めには有効。ただし、その場合相手は完全ガードをオブに残しておき、Vのアタックを実数値で守っていることが多く、ヴァルナートで☆2のオブを2回アタックさせずとも、エルドブレアスによる☆増加でVのアタックを貫通させて6点まで詰めることが出来る。完ガやガードをそらすカードを多数有しているデッキに対しては有効。
1,2ターン目に捲れる場合、横を立てることが少ないか、イミグラー等がいてもダメトリケアでR→Vの殴り順にすることが多いので、その場合噛み合いは悪い。
・イドスファロ:
エルドブレアスと比べ、☆、パワーの上昇度合いが低い。ドロップ回収効果はデッキとのかみ合いは良いが、トリガーによって圧を出すデッキなので、トリガーで得られる効果は、リソースの確保よりも攻撃の圧を優先するので、非採用。
・オルバリア:
2面億を作ることが出来るが、であればヴァルナートによる億の2回攻撃でも差はなく、ヴァルナートの方がアタック回数を増やせるので、相対的にヴァルナートの採用となる。
×非採用カード
【回し方】
基本の動きとして、エバの始動は3ターン目からとなる。
楽園エバのアタック時効果でオブをスペコできるので、メインフェイズに1~2体のRアタッカーを並べる。
Rからアタックし、Vの効果でオブを上書きスペコ。
残りのRと☆2オブで計4回アタックする。
3ターン目から楽園エバでアタックするために、イミグラーの効果を使用する必要があるので、1~2ターン目はイミグラーにアクセスする動きを行う。
メインフェイズには蒼ラボを使用し、盤面整生。この時のスペコ優先順位は、
↑高
0 イミグラー(ドロップ、手札にいない場合)
1 G3オブ(☆2にできる)
2 コンバイン、G2オブ
3 ウェイビロス
4 ハビタ(先攻でアタッカーがいない場合)、(※ロイド(アタッカーがいる場合))
5 セコンデル(ソウルが余っている、後半にセコンデルを使わなくてもよさそう、楽園エバや蒼ラボがドロップに落ちている場合)
6 楽園エバ(アタッカーがいなく、セコンデルを絡めれる場合)
7 完全ガード、トリガー(よほど特別な状況でない限りスペコしない)
↓低
3ターン目開始時、VG2エバ、V裏イミグラーの場合、
◆MP
1.知恵エバライド
2.知恵エバ起動、CB1.2ルック.1回収
3.イミグラー起動、楽園エバスペライ、蒼ラボ回収
4.蒼ラボプレイ、5ルック.1コール(G2であれば前、G1であればR裏へ)
他に何も絡まなければ、R1面でバトルフェイズへ。
◇BP
1.楽園エバアタック時、山(ドロップ)からオブスペコ。18k(10~30k要求)
2.Rアタック。10k(5k要求)
3.オブアタック。28k☆2(20k要求)
◆EP
知恵エバに乗り直して、エンド。
これが最低限の基本の動き。
この場合、イミグラーが蘇生できていないので、
1.次のターンにはライドフェイズ時に楽園エバを握っているか、
2.研究オーダーを握っているか、
3.イミグラーを握っている必要がある。
MPの3と4の間にウェイビロスを使用できれば、ソウルのイミグラーを吐くことができ、4の蒼ラボプレイ時に蘇生可能で、次のターンの始動スペライに繋げることが出来る。
4ターン目以降はそのタイミングで蒼ラボの起動を使うことで能動的にイミグラーをSB出来る。
イミグラーがもう一枚ドロップに落ちていれば、そちらを蘇生可能なので、同様の動きが出来る。
相手ターン中に考えることは、
ダメージ調整
手札の温存札
盤面の状態
受けるダメージは、自ターンに使用するCBが知恵エバのCB1が基本なので、不用意に多く受ける必要はない。
コンバインがゲームに絡んでいる場合、CB1で蘇生できるので、オブをインターセプトで使って盤面を開ける場合はコストを得たい。
ハビタを絡めることで、デッキ圧縮と知恵エバのルック枚数が増えるので、無理がない程度に使用していきたい。
その為ダメージは1~2点を目標に調整する。
有効ヒールの有無がゲームに大きく関わるので、可能な限り相手のダメージ+1のダメージでゲームを進めたい。
CBがなくてもイミグラーさえ絡めば最低限の動きは出来るので、後半の相手のアタックが防ぎにくいデッキ(超越)は可能な限りガードしてもよい。
ガード札として、基本は手札のトリガーを使用していく。
1枚(15k)で守れるところは基本守り、Vには25k程度(15k+オブインセプ10k)で2貫を張っていく。
5k要求の場合、手札のハビタやセコンデルが最低限のガード値になり得るが、4ターン目以降の展開札となり得るので、手札にガード値が多い場合はそちらを使用したり、オブのインターセプトを優先的に使用する。
逆に、盤面が整っており、CBも貰いづらい状況であればガード値として使用していく。
相手の焼きの有無で、残す手札が変わってくる。
全く焼きがない場合、イミグラーが盤面に残っていれば次ターンの始動が出来るので、オブのインターセプトは10kシールドとして有効に使い、最低限のガード値でガードする。
1枚程度の焼きをしてくるデッキは、インセプのオブを焼いてくるか、わかってる人はイミグラーを焼いてくる。
オブを焼かれることは=10kシールドの損失と次ターンの23kアタッカーの損失なので、次ターンのアタッカー確保の為、ハビタを温存したい。
イミグラーを焼かれると、次のターンの始動が出来なくなるので、そういう対面であれば、蒼ラボか2枚目のイミグラーを抱えておきたい。
2~5面焼いてくる対面であれば、ライドラインの研究サーチ時にここ先を貼ることも必要になってくる。
イミグラー優先の為、イミグラーがゲームに絡んでいなければ奔流をサーチすることになるが、その場合、楽園エバでサーチする対象をここ先にすることもできる。
ここ先を貼ればオブが退却させられなくなる(バインドやソウル送り等は効く)ので10kシールドとして使いつつ手札を温存。裏は2枚目のイミグラーや蒼ラボを握っている場合、イミグラーをブースターとして活用すれば、焼かれてもリカバリーは可能。コンバインも同様。オブ、コンバイン、イミグラーの盤面であればコスト調整さえすれば盤面復旧は出来るため、比較的手札のノーマルユニットは切りやすい。
その3枚が絡んでいない場合は、次の展開札としてハビタ(やロイド)はパワーが上がる4ターン目まで温存したい。
以上を加味して、次のターンの必要札を温存しつつ、最低限のダメージでガードする動きとなる。
4ターン目以降は、3ターン目の動きに加え、ハビタの効果を使用できるので、2枚の蒼ラボを使用し、盤面展開と山圧縮を行っていく。
手札にハビタがある場合、知恵エバの状態で蒼ラボを使用する事でルック数を増やすことが出来る。
蒼ラボ(やロイド)を使用して、G3オブスペコを目指し、☆2オブの裏にブースターを置いて、相手へ要求を取っていく。
5.6ターンも同様の動きであるが、道中で楽園エバや蒼ラボを素引きしたりダメ落ちしてしまっている場合、セコンデルによる補助が必要。
もしくは素引きした楽園エバの手札キープやここ先回収する動きも。
ここまでくると、山のトリガー以外のカードは大半引っこ抜けているので、楽園エバがなくなったのであれば、知恵エバでのプレイングに変える。
その際、オブのスペコできる範囲が山と手札のみなので、ここ先にてドロップのオブを回収する必要がある。
何も考えずに前ターンここ先を使用し、オブを回収、ガード値として使用してしまうと、せっかくターンが帰ってきても出力が落ちてしまうので、キルターン前には盤面に出すカードを取捨選択し、それ以外のカード全部をうまく使ってガードするように考える必要がある。
また、ここ先を残すことで知恵エバのルック数を増やすこともできるので、ガード値に余裕があるならキル前ターンはここ先を温存したい。
山10枚程度でターンが始まった場合、知恵エバで山の大半を操作でき、トリガーの残数から山上を想定し、トリガー期待値が高ければそのまま手札からのスペコを行う。逆に知恵エバで山下へトリガーを送ってしまった場合は山確認からの0枚選択で山をシャッフルする。
ここまで来たらもうあとは殴って捲って殴るだけ。
Vに2貫貼った相手に☆☆捲ってぶち抜きましょう。
マリガン
優先度↑高
イミグラー
(イミグラーがある場合)
ハビタ
コンバイン
2枚目のイミグラー
☆(15kシールド)
盾(超越対面は優先度最上位)
(イミグラーがない場合)
全替え
or
蒼ラボ(+楽園エバ)
ハビタ
○イミグラー最優先。2枚目以降引けてもコスト等で使いやすい為、1枚キープは絶対。
2枚目以降があった場合、奔流の当たりを増やすために戻してもいいが、ライドコストで切りやすいので、ハビタが無いならキープも可。
盾は超越対面であれば、キープの1枚。イミグラーない場合でも、奔流ほかサーチが可能なので、引き込めそうであれば、盾残して4チェンジも可。(シラヌイ対面でハビタキープの4チェンでイミグラー引き込めなくて爆発したプレイヤーが記事書いてます)
下手にカードを返して、オーバーや楽園エバ、研究オーダーを引き込む裏目もある為、イミグラー含めた3枚程度が引けている場合は、☆を1枚キープして、1.2ターン目のガード値とするのがよい。
●イミグラーがない場合、基本は全替えでイミグラーを探しに行きますが、奔流5ルック*2、ターンドロー3、ドライブチェック1、知恵エバ2ルックまで可能性があるので、蒼ラボ、ハビタはキープも可(↑でも言ったようにハビタキープで手札はすごく整いましたが、肝心のイミグラーにアクセス出来ずに動けなくなったのでハビタ1キープはやめておいた方がよさそう)
蒼ラボキープは、3ターン目までにイミグラーにアクセス出来ていなくても、プレイで5ルックサーチが可能で、そこからイミグラーに繋がれば御の字。そうでなくても、オブ等スペコしつつ、研究3枚達成、知恵エバのルック枚数+1になるのでキープするならこっち。
ライドラインで、研究2枚サーチできる関係上、奔流やここ先をキープすることで、同様の動きは可能。
ただし、サーチで蒼ラボを持ってくることになるので、手札が1枚透ける。
先攻後攻
基本的には先攻。
エバデッキ自体が相手のグレードに関係なく動けること
イミグラーが10kでスペコされるので、序盤の18kラインが作りやすいこと
先攻有利な運命者デッキが多いこと(レザエル、ヴェルストラはもとより、後3でディヴァインスキルを使えるヴァルガやクリスレインも、基本はペルソナターンで使用してくるため、それを受けきる為にもG3に乗ってから2ターンは動きたい)
超越対面も(3/15現在まだ規制が入っていないので)
シラヌイは猩々童子採用が多く、その場合、盤面出さないプレイングで初回超越の出力を落とすプレイングが出来たり、ルアードに手札コストを消費させたり、点止めによりテンポダウンも行える。
また、先攻を取られた場合、クレストでの1ドローもあわせて、アグロされやすく、G2で受けた後の先攻4ターン目以降の最大出力をいなし切れないため、先に動き出したい。
マスクス対面であれば、後攻を取るメリットもあるが、マスクス側が先攻でもマスクスに乗ってくるタイプが多く、やはりG3から動き出すエバデッキでは相手より先に動き出したい為、先攻の方がよい。
超越、修行道具(刀剣乱舞)、グリフォギィラorモンスターストライク
ファイト開始前情報として、以上のデッキは公開情報でデッキが特定可能なので、それに合わせて先攻後攻の選択とマリガンが可能。
ファイトの流れ例
先攻の場合
1ターン目(自分1ターン目)
手札コスト:ハビタ>イミグラー>楽園>(イミグラー引けている場合)蒼ラボ>オブ
G1エバスキルから発動。奔流を手札に加える。
ハビタ誘発
手貼り奔流
完ガ→手札
イミグラー→手札>ドロップ
ウェイビロス、セコンデル→1枚のみなら手札。イミグラーといっしょに当たれば、手札に加えつつ、イミグラードロップ。
完ガと当たった場合、完ガ回収しつつ、運命者他、6ターン目以降なさそうな早いデッキタイプであればドロップへ。超越やラスカリアなど伸ばすタイプであれば山戻し。
エンド。
2ターン目(相手1ターン目)
相手V8k単騎→15kガード
8k(13k)ブーストありVラインのみ→次のターンも攻めてくるタイプなら15k(オブ10k)で1貫。
前8kRを並べてきたなら、V→15kガード、R→ノー1点。☆が捲れた場合15kガード。
15kが無い時は、Vノー、ノートリガーならR5kガード
Rからアタックしてきた場合、Rノー、V15kガード
手札消費1~2、ダメージ0~1
3ターン目(自分2ターン目)
手札コスト:1ターン目同様
G2エバスキル→奔流回収(対面によってはここ先。…でもユージンとガーンくらい?
ハビタ誘発
(※3/12 ロイド・アクゼリュス採用択が出来たので、その場合ここで手出しコールが挟まる)
手貼り奔流
回収札は基本1ターン目と同じ。ただし、ハビタが噛んでいない、相手がR2面以上でアグロしてきている場合、ウェイビロスとイミグラーを回収する選択肢もある。
相手のRが場に残ると厄介だったり、リカバリーが苦手なデッキならここで相手の盤面を崩すことで、3ターン目の相手の圧力を落とすことが出来る。逆に盤面整生が得意なデッキや出涸らししかいない場合は、構わずVへのアタックを行い、3ターン目以降のオブの☆押し付けを有効にするため点を詰めていく。
完ガ回収:V、高火力Rの☆が上がるタイプ(バヴ、ドラジュ、ゾルガ、エバ、フェネル、ラブラドル、ユース、リアノーン、アーヴァガルダ、オルフィスト、ケイオス、ロロワ、etcetc...
イミグラーが誘発。EB3使用してスペコ。
1点を詰めておきたい(1点ずつ与えたい)対面ならV裏スペコ
V→Vで1点
手札に蒼ラボ握っていて、相手の8k前Rがいるなら、横Rにスペコ
R(イミグラー)→V、ノー1点。ダメトリ乗った場合でも、ここまでにトリガー見えていないなら、8kV→18kVへアタック。ノーに対し、トリガー乗ったら儲け。
相手のRを消すことが有効打になるのなら、V→R。(シハーブとか)あと、2点受けて2ターン目にCB2使う腹積もりをしてそうであれば、点止めも視野。(バニホとかアガマナフ2面とか、cipCB1持ちのところは連打してくる可能性が高い。)
4ターン目(相手2ターン目)
V単騎→(0点の場合)ノー。(1点以上の場合)15k
V+ブースター→(0点の場合)ノー。(1点以上の場合)10kガード1貫。
V+前R1体→V→(0点の場合)ノー。(1点以上の場合)15kガード、R→5k(15kでも可。2枚目のイミグラー、オブ、コンバイン等)
手札消費0~1 ダメージ1
5ターン目
手札コスト:1ターン目同様
ここからいくつかルートが分かれる。
イミグラーが盤面にいる
蒼ラボを握っている
CBがない
イミグラーがドロップにある
ウェイビロスを握っている
ここから作る最終盤面の理想形は、
前☆2オブ V楽園エバ 前10kアタッカー
裏ブースター
でメインフェイズを終えたい。(もちろん空いている盤面に追加のブースターや前10kアタッカーが効果誘発したG2オブやG3オブであればなおよい。)(←これを実現するためにもロイドアクゼリュスが採用検討となった。)
蒼ラボでオブ+5k
イミグラー吐き
バトルフェイズ開始(相手1点想定)
1.10kアタッカー→V(or5kインターセプト要員)ここは要求低いけどノーされやすい印象。ダメトリ期待と☆2オブを守る考えの下、CBもらうために受けてくれたりする。
2.18kV→V(10k要求)20kで2貫なので、インターセプトを潰しておくとここのアタックをノーと言ってもらいやすい。
ただ、ここのアタックがヒットしてもあまりうま味はないので、
理想は1のアタックをノーされてダメトリが乗り、23kVに対してノーガード1貫と言ってもらい、☆で貫通すると、4点まで詰まってその後のオブの押し付けがしやすくなる。理想論なので、相手は15kでガードしてくるでしょうけど。
楽園エバでG3オブを1のアタッカーの上に上書きコール。
3.ブースト無しオブ28k☆2→V。10~20k要求。
4.ブースト有りオブ38k☆2→V。10~30k要求。
よほどのダメトリでなければ、オブどちらかは受けてくれるので、ダメージ3~4点まで詰められる想定。
相手
手札消費:3枚(15+20k)、ダメージ3~4
手札残数:4枚(7-3)
自分
コスト消費CB1~2、EB3
ダメージ1~2
手札消費:知恵エバ+1、アタッカー-1、ドライブ+2
残手札枚数:6+ハビタドロー回数分(0~3)+奔流ヒット回数分(0~2)
6ターン目(相手3ターン目)
ここからは、対面によって動きが大きく異なるので、想定要求値で考察。
アタック回数:5回(RRVRR)
ガード要求値
1.18kR(10k)
2.23kR(15k)
3.33kV(25+20k)
4.28kR(20k)
5.33kR(25k)
エバの強みの一つである、オブが10kガード値となる為、前ターン理想展開が出来ていれば、盤面に20kガード値がある。
欲しいCBは1~2。(知恵エバとハビタ)
順当に考えれば、
1.をオブインセプでガード
2.を15kでガード
3.をノーガード。1~2点追加。ドライブ☆1枚、ダメトリ1枚想定
(ドライブトリガーの+10kを4.に乗せるため、4と5.の殴る順番が入れ替わる)
5.を15kでガード
4.を前orオブ+15kでガード
手札消費:3枚(15+15+15)+オブ2体
手札残数:3+α
ダメージ3~4点
相手手札残数想定:9枚(開始時4+ドライブ2 +2~3(=CB2~3使用))
考慮すべき点
キルターンをどこにするか。相手が手札消費して殴ってくるタイプなら、有効ヒールを消すため手札温存して5点まで受けるのもアリ。(こちの有効ヒールも発動しやすくなる。)
蒼ラボからのオブスペコをターンの動きに挟むので、前Rはガード値として消費したい
7ターン目(自分4ターン目):
EB3~6
ライドスキップ
知恵エバ効果CB1、3ルック1サーチ
イミグラー効果によるスペライ、楽園エバによる蒼ラボサーチ
(イミグラーがソウルの1枚しかない場合)オーダーゾーンの蒼ラボの効果でSB1(イミグラー)、V+5k
蒼ラボプレイ→オブ>コンバイン>ハビタ>セコンデル、ウェイビロス>楽園エバ
イミグラー誘発。R裏スペコ
ドロップに落ちていれば、コンバイン蘇生
手札にあればハビタコール。CB1蒼ラボサーチ→プレイ
目標盤面
☆2G3オブ V楽園エバ ハビタ
ブースター イミグラー
手札消費:ドロー+1、知恵エバ+1、ペルソナ+1、ハビタ-1
消費コスト:CB2、EB3
相手ダメージ3、手札9枚
1.ハビタ20k→V(10k要求)0点、手札-1
2.33kV→13kV(20k+20k要求)ノー1点。ダメージ+1(4点)
3.41k☆2オブ→13kV(30k要求)手札-2
4.48k☆2オブ→13kV(40k要求)手札-3
相手
ダメージ4点、手札3枚、CB1~2
自分
ダメージ4点、手札7枚+α、CB0~1
8ターン目(相手4ターン目)
アタック回数:5回(RRVRR)
ガード要求値
1.28kR(20k) 2枚
2.33kR(25k) 2枚
3.33kV(25+20k) 3枚
4.38kR(30k) 2枚
5.43kR(35k) 3枚 計12枚要求
手札7枚での受けなので、5枚足りない。
オブのガード値20kで2枚分換算。
ダメージ1点受けて2枚分換算。
それでもあと1枚分足りない。
ダメージを早い段階で受けて、ダメトリによる全体-10k要求を狙うか、
ここまでにガード値を10~20k分貯めるか、
山圧縮による有効ヒールを絡めるか。
完ガで3枚以上要求を2枚要求に減らすか。
1枚で20k以上のガード値になるカードを使用して手札消費を抑えるか。
といった、動きを7ターン目までに絡める必要がある。
また想定に比べて環境デッキは、
シラヌイは☆2こそないものの、これに10k要求が+2パン、全体パワーが+5~10k、クレストによる手札+1、ドライブによる手札+1*2、オブ支配によるガード値-20k
ルアードは、序盤のパンチ数の2~3増加、ドライブによる手札+1*2、全体パワーが+5~10k、クレストによる手札+1、4ターン目竜皇のV56k+トリガー2枚程度の65k実値要求
レザエルは2ターン目の3パン、4ターン目の全体要求+5~10k
ドラグレスは3ターン目のVの過剰ガード要求(受けたいがディヴァイン使わせたくない(←これ悪手っぽいからプレイング見直さなきゃいけない。ディヴァイン使わせて守り切れるのがよい)
ブリッツはパワーダウンによる実質の全体パンプが5~20k、退却によるガード値-10~20k、バーンダメージ。
迷子:迷星叫による全ライン+10k、ドライブチェックの増加、ガード制限による手札消費+1、
シャルモート:Rのパワー実質+20~30k、ドライブチェックの増加、アタック回数は4回
ラブラドル:Vの☆2、Rの要求+5k、盤面の手札変換によるガード値+20k
ロロワ:Vの☆2、Rの要求+10~30k(トリガーの増加値が*3相当)、トークンによるガード値+15k
オルフィスト:Vのドライブ+1、Rのパワー+20~40k
といった感じで、さらにガード値が必要となってくる。
もちろん、エバ側のトリガーによる上振れや、相手のデッキタイプによって出力を下げさせることもできるが、平均してこれくらいの対面環境であろう。
閑話休題
ともして、かながら守り切ったとして、
相手手札:9枚(開始時3枚 、ドロー+1、ドライブ+2~3、CB1~2+1~2、)
ダメージ:4点
自分手札:0枚
ダメージ:5点、CB1~2
をひっくり返す必要がある。
9ターン目:(自分5ターン目)
やることは7ターン目と変わらない。
EB3~6
ライドスキップ
知恵エバ効果CB1、4~5ルック1サーチ(ルック数増えている)
イミグラー効果によるスペライ、楽園エバによる蒼ラボサーチ
(イミグラーがソウルの1枚しかない場合)オーダーゾーンの蒼ラボの効果でSB1(イミグラー)、V+5k
蒼ラボプレイ→オブ>コンバイン>ハビタ>セコンデル、ウェイビロス>楽園エバ
イミグラー誘発。R裏スペコ
ドロップに落ちていれば、コンバイン蘇生
手札にあればハビタコール。CB1ここ先サーチ→プレイ→オブ回収(蒼ラボ切れ
)
蒼ラボ効果SB1、オブ+5k
目標盤面
G3オブ V楽園エバ ハビタ
ブースター イミグラー
相手ダメージ4、手札9枚
1.ハビタ20k→V(10k要求)ノーガード1点:5点
2.33kV→13kV(20k+20k要求)完ガ手札-2
3.48k☆2オブ→13kV(40k要求)手札-3
4.46k☆1オブ→13kV(35k要求)手札-3
相手手札残り1枚。
この1枚を削りきれるトリガーを捲るか、ブースターを揃えて要求をあげるか、
序盤のパンチ数を増やして、点を詰めておくか。
そういった詰め方が必要なのがエバデッキである。
自分手札3枚。ダメージ5点。
10ターン目(相手5ターン目)
流石に相手の手札を1枚まで削り切っていても、3~4パン各15k要求を守りきるにはヒールが絡まないとほぼ無理である。
ちなみにここまで、
初期山札:50-5=45
ドローした枚数:5枚
ドライブチェック枚数:7枚
サーチ:
ライドライン:奔流2枚
奔流:2枚(0~4の平均)
知恵エバ:3枚
楽園エバ(ライド時):研究3枚
楽園エバ(アタック時):オブ3枚
ペルソナドロー:2枚
ハビタ:オーダー2枚
蒼ラボ:4枚
ダメージチェック:5枚(5点)
最大38枚の札にアクセスしている。
山の残数は7枚。
もし次のターンを迎えたら、ドローで-1。
オーダーゾーンの研究オーダーの枚数は奔流2蒼ラボ4なので、知恵エバで山6枚確認して、好きな順番で戻せるので、山を好きなように固定できる。
ここまでにオーバーを捲っていない場合、最終の切り札として十分考慮できる。
また、サーチ以外の不確定ドロー枚数は、19枚である。
初期山が50枚の内トリガー16枚で1/3割合。
19枚のトリガー以外の札をサーチしているので、ざっと勘定して、山のトリガー率は1/2程度。
19枚の内半分がトリガーだったとして、9枚はこのターンまでにゲームに絡む。
とすると、残りの7枚は山札に残っている計算になり、つまり最後の山のほとんどはトリガーである状況を作り出すことは結構な頻度で起こり得ることといっても過言ではない。(実際、プレイしていても、4ターン目のサーチ時に山のトリガーはだいたい半分程度10/20くらいだし、6ターン目を迎えた時はよほどトリガーを素引きしていなければ、山のトリガー以外のカードは2,3枚程度となっていた。)
トリガー引いていたらそうはならない、と思うが、それはつまり、そこまでのゲームでトリガーが絡んでいるということであり、つまり、想定してきた要求よりもより高い要求を行えているか、ガード値やダメトリに回して手札を温存できていることになるので、9ターン目の最後の相手の手札1枚を削り切っている可能性が高い。
エバをプレイするにあたっては、この最終ターンまでの動きを見据えつつ、
この最後の1枚が削り切れない状況(トリガーの出目やガード値の偏りなど)を感じたならば、多少無理してでも、要求の底上げを行い、トリガー期待による、上振れを狙って勝ちに行く必要がある。
当たり前だが、この想定要求より高い要求を出してくるデッキに対しては、不利であるし、逆であれば有利に戦える。
また、どこかで突飛つした動きや要求をしてくるデッキに対しては、有効な対策札がなければ押し込まれるが、それをしっかり準備できれば、その後は相手の息切れを待てばキルまでゲームを運ぶことが出来る安定性を手に入れた。
また、特殊勝利やコントロールに対しては、先攻3ターン目からCBを使わず、ライドライン効果で高打点の☆2オブによるアタックが行えるようになったので、絡めとられる前に押し付けることも可能。
後攻の場合
(相手少し上振れ想定)
1ターン目(相手1ターン目)
ライドコストドロー使用
V8kG1
手札6枚
2ターン目(自分1ターン目)
ライドコスト:ハビタorイミグラー>楽園エバ>(イミグラー引けている場合)蒼ラボ>引トリガーor有効にならない治>オブ>☆or治
G1エバスキルから発動。奔流を手札に加える。
FV効果1ドロー
ハビタ誘発
EC3
手貼り奔流(イミグラー誘発)
完ガ→手札
イミグラー→手札>ドロップ
ウェイビロス、セコンデル→1枚のみなら手札。イミグラーといっしょに当たれば、手札に加えつつ、イミグラードロップ。
完ガと当たった場合、完ガ回収しつつ、運命者他、6ターン目以降なさそうな早いデッキタイプであればドロップへ。超越やラスカリアなど伸ばすタイプであれば山戻し。
イミグラースペコ。(奔流で落とした場合は誘発しないので注意)
V裏:確実に1点詰めに行く形。
前R:パンチ数を増やす形。ダメトリで止まるが、上振れの恩恵を受けやすい。
RVの順番:ダメトリ期待のRノー。Vノー。ノートリガーで止まるが、捲れると2点入る。
R5kガード。Vノー。1点。5kも吐かせつつ、1点入る。
Rノー。ダメトリ。V5kガード。1点入って5kも吐いてるが、Vの☆捲りケア。ダメトリ出なかった場合15k切るであろう守り方。
VRの順番:ダメトリ期待のVノー。R5kガード。5k吐かせつつ1点入る。
V15kガード。Rノー。15k吐かせつつ1点入る。Vの☆捲りケアされている。☆捲った場合30kor2点入る。
どちらもトリガーが乗らない場合は、前Rに出して5k要求多めに取る動きが無難に札を削れる。
VRで殴り、Vに15kガードしてもらい、Rで1点詰めると、要求値としては大きい。
ただし、その場合Vノーガード。ノートリガー。ダメトリ。となると、1点。0kガード値使用となる為、Rから殴りよりも5k分損となる。
意外とよくあるのが、Rノー。ダメトリ。Vノー☆。貫通2点。計3点という動き。結果で見れば相手はVを5kで守るべきだが、ダメトリが乗った故に、手札に5kで切れる札がない場合、15kを切るのがもったいないと思いノーガードすることがよくある。後攻エバは3~4枚引き込んでおり、そこまでにトリガーが見えていない場合のトリガー貫通は大いにあり得る。
エバのデッキコンセプト的に序盤は抑えて、後半に圧を出す方がよいように思っていたが、ルアードがアグロしているのを見てわかるように、アグロをすることで、相手に余計な札を使わせることで、序盤の展開札を削ぎ、後半を有利に進めることが出来る。また、ガードされた場合は3ターン目のオブのアタックが防がれにくく。受けられた場合は、点を詰めやすく、4ターン目の☆2オブのアタックがガード強要させることに繋がりやすい。
イミグラー(やロイド)がいれば展開し、3パンを狙っていってもよい。
手出しイミグラー8k、V8k、スペコイミグラー10k+ロイド8kとライン作りはしやすい。
やりすぎると、2.3ターン目のライドコストがなくなって、結果ガード値を切ることになり、守りが薄くなるので、そこは手札と要相談。
つづく。
【環境対面】
体感勝率割合
シラヌイ:3:7
手札が増えにくい(質はいいが雑なガード値を集めにくい)エバに対して、細かい要求と取ってくる、オブを退却してくる、シェンリィ、猩々童子、テンレイによる序盤の殴り合いもできる、と、エバが苦手としている要素でプレイしてくるので、相手の土俵で戦わざるを得なく苦しい。シラヌイ側の序盤が下振れて手札にパーツが固まっているところに、蒼ラボからの☆2オブが2面立てばそのまま押し込めるかもしれない可能性を加味。今のところ勝てたことはない
ルアード:4:6
プレイヤーや構築にもよるが、序盤から殴りつつせるがおんで手札変換してくるため、先に走られやすく、ガード値を集めても盾を握っていなければ竜皇による一点突破で沈められやすい。
ダメトリと竜皇のドライブ次第で生き延びることは出来るので、どこかでオーバーを絡められれば勝ち筋はあるが、そうならなかった場合、ルアード側の山の☆が増え、守れないアタックが出てきて負ける。
25分という時間制限の中で、負けないプレイングも出来るので、両者敗北を5割とみるなら4:6の割合でルアードが勝つためこの割合。
レザエル:6:4
実際にはエバではまだ戦っていないので想定だが、オーダー型であれば、序盤の点止めが有効であろう点、そこから☆2で詰めることが出来る点、パワー要求がそこまで高くない点、状況によって4パンしかしてこない点、ペルソナを自引きしないといけない点等、下振れ要素も多いので、エバが通常運転し、レザエルが下振れを起こすと勝ちやすいと思われる。
ただ、2ターン目からの叡智せるがおんや、高打点マッシャー、山上操作、ディヴァインによる6点ヒールの確立、☆率の増加等、上振れも大いにあり得るので、それに合わせたダメトリや完ガを用意できなければ負ける。
ヴァルガ:5:5
実際には7:3、3:7くらいのブレが激しい対面ではあると思う。
ヴァルガ側のアグロツッパが成功した場合、エバ側がだいぶきつく、ディヴァインで沈められるが、ダメトリ1枚で止まったり、現状インセプによるオブのガードが有効なので、ゆったりとしたファイトペースでならエバのレンジに持っていきやすい。また、完ガを回収できれば、好きなタイミングでディヴァインを使わせられるようにできるので、その点も相性は悪くない。ただ、詰まった点からシュウラを交えて一気に押し込む動きも可能なので、22のドライブチェックの捲り次第でそのままゲームエンドまで持っていけることを考慮し、回数を重ねた場合五分に落ち着くだろう。
ブリッツ:6:4
先攻後攻でかなり変わってくる。
ブリッツ先攻の場合、走り切られてゲームエンドは普通にあり得る。
ブリッツ後攻の場合、先にエバが動き出せるため、ドライブチェック次第で、点を詰められ、3ターン目さえ受けきれば、4ターン目に詰めまで持っていける可能性もあるが、先攻であるが故の手札の薄さで4ターン目守り切られた後の後攻4ターン目のペルソナ込み5パンを耐えきれない可能性が高い。
CBコントロールをしやすいため、この割合にしているが、試合ごとの勝ち負けの振りが大きいと感じる(勝てるときは楽に勝てるし、負けるときはどうやっても勝てない)
ゾルガ
迷子
ロロワ
ラブラドル
【今後ほしい強化】
メイン中にドロップからオブをスペコできる研究オーダー
【略語】
スペコ:スペリオルコール
5k:5000 (k:キロ)
ダメージ落ち:ダメージチェックの際に山札のカードがダメージゾーンに置かれるが、ダメージゾーンのカードは基本的にヒールトリガーによってドロップに置く以外、ゲーム中使用することが出来なくなってしまう。
素引き:意図したサーチと違い、毎ターンの通常ドローやドロー効果で引いてしまうこと。
スペライ:スペリオルライド
パンプ:パンプアップ。パワー増加効果の事
積む:デッキに入れること
☆:クリティカル
券:ガード時に用いることが多い言葉
札、カードと同意語だが、シールドの数値と合わせて用いられることが多い。
シールドが10000の場合、10k券など。
乗る:ライドすること
手張り:手札から使用して、盤上にカードを置くこと
マリガン:ゲーム開始時に行う手札入れ替えのこと
蘇生:ドロップから盤面(リアガード)にコールすること
握る:手札に持っている状態
CB:カウンターブラスト
CC:カウンターチャージ
SB:ソウルブラスト
SC:ソウルチャージ
EB:エネルギーブラスト
EC:エネルギーチャージ
安パイ:安牌、安全牌。麻雀用語から。危険な道筋を通らず、ミスや裏目が少ない動作をすること
焼き:退却効果
アグロ:ゲームレンジ、デッキタイプの一つ。序盤に低コストのカードを用いて速攻を仕掛け、相手の大型が出てくる前に攻め切る型
バ火力:馬鹿みたいな大きさのパワー。火力はバーンダメージを指すが、ここでは純粋にパワーと読み替え。
殴る:アタックする
択:選択肢
有効ヒール:ヒールトリガーが有効になる状態で発動すること。相手のダメージが自分より少ないか同じ場合にヒールトリガーは発動するので、ダメージ操作によって自分のダメージが相手と同じか多い状態を保ってトリガーチェックを行えるように動く。
2面:リアガードの2つ。主に前列の両側を指す。
腐る。:主に手札で使用できない状態が続き、無駄になっている状態のこと。
リカバリー力:盤面の復旧力。スペコ能力やドロー能力によって、盤面の構築が容易なデッキタイプのこと。
圧力:パワーの上昇に伴う、ガード量のこと。要求値。ガードせざるを得ないアタックのパワーを上げることでガード要求値を上げること
出涸らし:登場時効果等を使用した後の、その後の効果がないユニットのこと。
cip:登場時効果のこと
2貫:2枚貫通。トリガー2枚のってガード貫通する値のガードの仕方。
バーンダメージ:アタックによるダメージではなく、効果によるダメージ。
手札が透ける。:手札のカードが何であるか相手にわかってしまっている状況の事。ドライブチェックのカードや、公開サーチの場合、非公開領域の手札にあっても、加わっていることが相手もわかっているので、こういう状況のことを手札が透けている、という。
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