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【VRC】モデル制作の経験ゼロの人間が、blenderでVRC用のアバターを制作してみたので記録を残す 【始祖のひよこ編】
前回の記事 から続きです。
かぼちゃを作った私は、目標にしていたひよこを作ることにしました。
当時のバックアップが残っていないので、思い出と完成品を見ながら作業内容を書いていきたいと思います。
1:ワニの動画を参考にしてアバターを作成してみる
まず頭をUV球で制作し、そこから体を伸ばして作ります。
そこから腕と足を作って… CTRL+Jで結合
くちばしも作って CTRL+Jで結合
必要パーツはできたから、テクスチャをぬりぬり
目は自分のスキルだと動かせそうにないから、とりあえずテクスチャで点を描いて終わり!
次はアーマチュアを作って、ボディとアーマチュアを選択してからCTRL+Pで自動のウェイトっと……
さぁ、うごかしてみるぞー!!
2:手足が体を貫通する問題が発生
ボーンを付けた後、足を曲げる動作をさせると、足が体を貫通してしまう問題が発生。
ウェイトをつけても、足が曲がると体からはみ出てしまう。
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私は思いました。
体と足が接続していたら、貫通は発生しないのに……
3:体と手足をつなげる大作戦
私はいろいろ検索して、モディファイアのブーリアン結合というものを発見しました。
足にブーリアン結合をかけて、オブジェクトにボディを指定してやると……
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この状態で体と足を結合する。
あとはこの状態で頂点と頂点をくっつければ、足はつながるけどそれってどうやるの?
今度は、頂点の結合方法を探すことになります。
左側のツールボックス?を移動にして、上にある磁石のアイコンをクリック、スナップ対象を頂点にしてから、自動マージをONにして頂点同士をくっつけるように動かすと……
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そうか、体のほうも足を受け入れる準備が必要なのか。
じゃあ体に穴をあけて……
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じゃあ体側に細分化で頂点を増やしてやろう。
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そしてこれを、先述した頂点の結合方法でつなげば…!
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この時私は、メッシュがなんか歪んでる場所があることに気づいていましたが、気のせいだと思うことにしてスルーしました。
このやり方で腕もくっつけまして、ひとまず貫通問題は解決です。
3:いざ、unityに行く前に隠し味
モデルのポリゴン数は少ないほうがいいと知っていた私は、メッシュ→クリーンアップ→形状のポリゴン数削減 という作業を行います。
その結果がこれだよ
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このモデルは、手直ししていない状態で配布しています。(クエスト対応済)
サポートなどはできないため、boothでの配布はしていません。
私こと「ひよこのクロ」か、同じアバターを使ってる人を見かけたらコピーさせてもらってください。
4:今回の記事を参考にアバターをつくらないでください
今回記事にした内容は、本当にど素人がアバターを制作した末路…と言わざるを得ません。
これからちゃんとしたアバターを作る記事を書きますので、こちらの記事は失敗例として記憶しておいてください。