回顧録 IREM時代 その1 エア・デュエル パウンドフォーパウンド 剣豪 スパルタンX(GB) 大工の源さん ダイスダイスダイス
IREMには89年11月入社ですが、既にサウンド専任者がおらず...
右も左も分からないままライン投入されワンオペOJTスタート😂
でも逆に制作進行上の要点が把握でき、またツール類が優れており作業速度も鍛えられたと思います。
何より鬼才天才変態ぞろいの毎日がとても新鮮で楽しく過ごせました。もちろん私は変態枠です😁
(リリース年度と開発年度は異なります)
エア・デュエル / IREM AIR DUEL
(AC)(1990)ゲームBGM SE
いきなり渡されて制作期間が89年12月~年明けの約1ヵ月。
Xmasも正月もありゃしない!まだ先月入社の素人ですよ?
「とにかく何か音を付けなきゃ!」とジタバタ喘いでました、未経験者に納期1ヵ月はマジキツかったです。
MMLもFM音源もADPCMもSE制作もコード指定も初めてだったので、毎日「これで大丈夫なのか?」しか無かったです。
私のクリエイターデビューはそんなスクランブル発進のAIR DUELでした🤣その分思い入れもあって「曲はいつかリアレンジしたい」とかずっと考えてました(笑)
ちなみにAIR DUELがデビュー作である著名クリエイターさん、業界に結構いてはりますよ!
パウンドフォーパウンド / Pound For Pound
(AC)(1990)ゲームBGM SE
トップビューの斬新なボクシングゲーム。
トラックボール前提だったのがちょっと惜しいかも…縦画面テーブル筐体でアサルトコンパネ対面対戦したら多分熱い😁
AIR DUEL制作の終盤に「そろそろウチのゲームにも」とプランナーさん。「納期は来月」と言われて脳が一瞬ブラックアウト。
また1ヵ月なのか……。
いや!納期とはロケテ予定日だから外す訳にはいかない!
SEも曲数も多くはない!やる!やるんだ!
なのですが、セリフ類は全部自分声録り…時間も無いし予算もない。これが悲しかった🥺
剣豪 / Ken-Go
(AC)(1990)ゲームBGM SE
Pound For Pound制作の終盤「そろそろこのゲームにも」と。
まさかまた納期1ヵ月じゃないよね??
「納期は来月です」何なんだ!この会社は!?😂
…前任者はこんな納期でOKだったの?超人なの?
まぁしかし画面を見るととても流麗なグラフィック!
これはやらねば!やるんだ!と。
ストーリー前提みたいだったのでテーマと流れを楽曲で作ってみましたが、ん~私の表現力では力足らずだったなぁ…。
もちろんセリフ類は自分録り…おのれ~。
スパルタンX
(GAMEBOY)(1990)ゲームBGM
剣豪制作の途中に楽曲提供だけ依頼された作品。
もう~どんだけ仕事あんねんな~(笑)
外作なので楽曲提供後の進行は存知なかったのですが、どうやら発売されていたみたいです😆
大工の源さん / Hammerin' Harry
(AC)(1990)ゲームSE
剣豪制作の途中
企画「そろそろこのゲームにも」
私「…」🙄
上司「サウンド一人採ろうか?」
そりゃそうでしょ?!プロジェクト渋滞してますやん!(笑)
んでHK氏参加、IREMサウンドは2名体制に!
「HK君は新人だからBGM担当で、君はSEやってくれ」
「はい…(あれ?ワイは新人や無いんかえ?)」
セリフ類は社内開発者録り…源さ~ん!🎤
ダイスダイスダイス / DICE DICE DICE
(AC)(1991)ゲームBGM SE L基板
初めて「可愛く作ろう~」とゲームっぽい音制作をした記憶があります。でも天界のお話しだったんですね…間違えたかも。
これ、お蔵入りしたゲームだと思ってましたが動画サイトにプレイ動画がある。なぜ?😅
基本企画ロケテストまでにサウンドを揃えますが、すぐに次のプロジェクトに入るのでロケテスト後のサウンド調整や変更はあまり出来てない状況でした😇
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