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【OW2】スコアの指標・改

こんにちは、一般ゲーマーのLです。

今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、
以前投稿した“スコアの見方”への考えが時間や環境でかなり変わってきたので改めたものです。


【はじめに】

個人で考えた時のスコアとしては、
“沢山戦闘に関与しているのでキルが多く、
引き際の判断が的確なのでデスが少ない。”

というのが究極だと思います。
(直近で投稿した『勝てる理由であり負けない理由でもある動き。』)

全体で考えた場合のスコアは、
“フォーカスが重要なゲームであることから全員が同じくらいのキル数。”
であることが健全だと思います。

※戦略的に死ぬこともあるため0デスがよいという訳でもないです。
※サポートの場合はキルがアシストに置き換わることも多いです。
※ダメージは目標確保を軸に動いてスコアが凹むことも考えられます。


~E/A/D~

それぞれ、
E→キル関与数、A→アシスト数、D→デス数
を指すスコアです

ー“E(キル関与数)”の理想

敵にトドメをさしてキルしたプレイヤー
ダメージを与えて削っていたプレイヤー

のどちらかに該当すると増えるスコアです。

先述した通りにキル=勝利ではないものの、
わかりやすく試合を勝ちに近づける要因なので、
特に拮抗した状況からのファーストキル(ワンピック)はとても価値の高いものになります。

ー“A(アシスト数)”の理想

キルした味方を回復していたプレイヤー
バフやデバフ等を与えていたプレイヤー

のどちらかに該当すると増えるスコアです。

主にサポートが意識するべきスコアで、
・今すぐ自分が攻撃すれば味方が死ぬ前に敵を倒せると考えてキルに繋げる。
・このまま回復し続ければ味方が敵を倒しきれそうだと考えてアシストに繋げる。

のどちらに回るかの判断が大切となります。

ー“D(デス数)”の理想

文字通りデスすると増えるスコアです。

デスすること=チームが人数不利になること
と考えられる場合が多いのでデスが少ないことは“負けないため”に大切ではあるものの、
・デスに怯えて戦いに参加しない。
・戦略的な必要経費のデスをしない。

などの“負ける理由”“勝てない理由”になる可能性も高いことに気をつけましょう。


〜DMG/H/MIT~

それぞれ、
DMG→与ダメ、H→回復量、MIT→軽減ダメ
の合計をさすスコアです。

ー“DMG(与ダメ)”の理想

ダメージを与えると増えるスコアです。

素直に考えれば与えれば与えるほど敵のリソースを削ることができ、それだけ敵を抑え込んでいると言えます。

ここで意識したいのは、
『倒しきれないときの与ダメは敵サポートのウルトに変換されやすい。』
ということで、
特に“なんの考えもなく敵のタンクを撃つ行動”はそうなりやすいため、
・隣に回復を頑張っている敵サポートがいる場合は先にそちらを処理する。
・タンクを撃つ場合は倒しきれる状況のときや削ってからの展開を考えて撃つ

の2つを意識することが大切です。
(※『タンクは意識して撃つを参照。)

ー“H(ヒール)”の理想

文字通り回復すると増えるスコアです。

特にサポートが意識するべきスコアで、
素直に考えれば回復していればしているほど前線のケツを拭いていて、それだけチームの戦闘継続の支えになっていると言えます。

しかしサポートには回復よりの支援だけでなく、攻撃のアプローチやカウンターなど様々なタイプの支援方法が存在するため、
・ヒールのスコアでサポートの全てを語れるわけではない。
・ヒールではなく攻撃に回って敵を倒すことが必要な場合もある。

の2点に注意が必要です。

ー“MIT(軽減ダメ)”の理想

ダメージを防ぐと増えるスコアです。

特にタンクに関係するスコアですが、
タンクはヒーローによって戦い方が様々で、
特に決まった理想などはないと考えます。

スキルを回して敵の攻撃をいなしやすいシグマなどはこの数値で活躍の度合いなどが考えやすいのかもしれませんね。


【まとめ】

結局どれだけスコアで考えようと、
デスマッチのようにキル数を競うわけでも、
敵の全滅が勝利になるようなルールでもないため、
これらはパフォーマンスの指標に過ぎません。


あのゲームのこれについて考えを教えてほしい!
などありましたら是非リクエストください。

※考え方は日々、変化・更新していくものなので、
現在もこの考え方をしているとは限りません。

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