DPSコーチング 台本

OW DPS講座

最重要事項
DPSの仕事は、味方タンクの被弾量を減らし、味方サポートの仕事量を減らすこと。
エリアを展開することも、敵ヒットスキャンと撃ち合うのも、後ろのトレソンを返すのも、タンクに絡むリーパーを剥がすのも、全部ここに帰結する。
キルはあくまでも結果論。
どんどんリソースを削っていけば良い。
ここで言うリソースとは、HP、盾、拠点、スキル、有利ポジ、ULT等幅広く言う。
(資料1 painさんのx記事参照)

第1項 DPSは弱い役職
DPSという駒は、OWにおいて最も弱い駒であることを理解すること。
タンクには大きなバリアや強力なキル性能によって前線を強く抑える能力がある
サポートにはチーム全員を支える回復能力があったり、チームにバフ能力を与えたり出来る。
一方、DPSはキルを取れるだけ。なんなら、サポの方がタイマン強い場合も多々ある。

つまり、サイドに展開してタンクに自分と見合わせた時間、裏に回ってサポートの視線を買っている時間を作れば作るほど、理論上チームは有利に傾いていく。
無理にキルを狙いに行かなくとも、状況を少しづつ好転させてリソースを切らせばいい。

資料1 勝とうとしちゃダメ
格上の敵に対し遊真の父親が遊真に対し、戦い方を伝授するシーン。
引き気味の立ち回りを徹底(横や裏に回って孤立してしまった場合等)して極力被弾を減らして時間を稼ぎ、弱い駒(DPS)である自分が強い駒(サポ、タンク)の働きを止める。
ここで自分の力(キャラの特性、自分の実力)を見極めて、自分にやれることをする。
ここで自分の力を見誤ると、死ぬ(リスポーンし、相手にとって厄介であった場所を開け渡すこととなる)。

地形有利を取れている時は、敵にとって脅威となる位置であるためヘイトが向く。地形有利である時ほど、引き気味に立ち回ること。
ここで被弾すると、味方アナの射線外であったり、味方キリコのTPスキルを吐かせて自分の位置にリソースを使わざるを得なくなる。
序章で言った、味方サポートの仕事量を減らすばかりか増やしてしまってる。
(サイドに展開した時、キリコやゼニヤッタ等が一緒に来てくれてるならガンガン強気に出ても良い)。


第二項 反撃のイメージを持て
第1項にて、DPSは弱い役職であることを説明した。トレーサーやゲンジでアナに単独で接近戦を仕掛けても、スリープや阻害瓶が残っていれば返り討ちに遭うことだって多いはず。
弱い役職だからこそ、好機を狙わねばならない。よくマンガで他の登場人物より能力で劣る人物が、自らの頭脳やデータを用いてそれを上回る展開があると思うが、DPSとはそういう役職である。

DPSに慣れていない人ほど、「反撃のイメージ」というのを持ってゲームをしていない。ゴリラにはリーパー、ドゥームにはソンブラなんてそう簡単な話じゃない。敵5人を見て、どこが弱点なのかを判断することだ。
敵味方10人の実力、敵味方構成のコンセプト、敵構成の強み弱み、味方構成の強み、地形の利、残り時間、ペイロを運ぶ残りの距離、ULT状況。全てから判断する。
(交戦中には考えられないから、リスポーンしてる間や復帰に考えようね)
(最初は難しいし、交戦中に色々考えてられないから、交戦中は自分にとってのアンチキャラや注意すべき敵のスキルや動きだけでも気をつけておこう。)

資料2 反撃のイメージがないからだ
戦い慣れしていない修に対し、師匠の烏丸が助言するシーン。
交戦する前に反撃のイメージを頭に思い浮かべておかないと、相手の隙に気づくことさえ出来ない。
ダイブの鉄板構成、ウィンストン、トレーサー、キャスディ、アナ、ブリに対し、こちらにどのような反撃の機会があるか考えよう。
例 ゴリラがドームを使った
  トレーサーがリコールを使った
  アナが阻害瓶を切った
  ゴリラの体力が削れている

自分がトレーサー等のフランカーの場合
アナに絡んで阻害瓶を自衛に使わせる
ゴリラに自分に向けて飛ばせる、体力を削って守りにドームを吐かせる
トレーサーにリコールを使わせる

自分がキャスディ等、メインDPSの場合
敢えて少し浮いた位置を取って自らを囮にし、ゴリラをサポではなく自分に対して飛ばせる。
他の味方を囮にしてスキルを温存、ゴリラに対しローリングやグレネードを使って一気に削りリソースを消費させる。
トレーサーを強く監視して、強い動きをさせない、もしくは敢えて途中まで気づいてないフリをして誘い出す。


第3項 状況によって自らが囮かエースか判断しろ
DPSには、主に敵の横や裏に回って視線を取ることに長けているサブDPSの、正面に立って火力を出すことに長けているメインDPSに大きく分かれている。
一見、サブDPSが常に囮役になるように見えるが、状況は時によって異なる。

例 ブリザードワールド第一攻撃、味方のトレーサーが奥の敵高台にセットアップ、いつでも敵高台にいるアッシュを狙える位置にいる。
人数状況は5vs5 ULTはお互い無し。
お互いのタンクが地べたタンクで、敵アッシュには強気に絡みにいけないこととする。

A アッシュの周りには誰もいない
B アッシュの近くにブリギッテ

自分が囮役か、エース役かによって、対象に対し強気に撃ち合うか、生存意識で敵の注意を引き続けるかを考える。
囮役になるなら、出来る限り体力は減らさずに被弾を抑えること。ここで致命的な被弾をすると囮役になれない。
エース役になるなら、強気に出ること。ここで変に弱気になるとせっかくの好機が無駄に。


資料3 レーダーに写る
各隊員が1vs1を行っている中、修はいつでも援護射撃を行える場所にいる。
各隊員は1vs1を行っているが、ここで修を狙いに行くと修が囮になって今まで戦っていた奴に狩られるし、このまま1vs1を行えば修に狩られる。
敵がどう選択するかで自分が囮役が、エース役かは変わってくる。

ここで修は、決して被弾を受けてはいけない。体力が削れれば味方の援護が来ないため無理矢理突破される可能性が出てくる。あくまでも囮役に徹してるのだ。


第4項 フォーカスを合わせろ、無意識に近くの敵を狙おうとするな
近くにタンクがいたからとりあえず撃つ、敵高台にアッシュがいるからとりあえず撃ち合う。そんな考えではDPSはダメ。

DPSに唯一許された個性、キル性能。そのキル性能を活かすため、味方DPSやタンク、サポートが狙っている敵をフォーカスするのだ。
OWは標準体力が250になった以上、体力満タンの敵を自分1人で削り切るのは現実的ではない。敵自身も自分が死ぬわけには行かないから1vs1の対面でリスクは負ってこない。
DPSで大切なのはチャンスを作り出すよりも、チャンスを逃さないこと。チャンスを作り出すことはリスクが伴うが、チャンスを逃さないことにはリスクは伴わない。リスクが高い動きはタンクに率先してもらえばいい。


資料4 敵に襲われ危機に瀕する修。目の前の敵は一旦無視し、一体に対して挟み込むことで数の有利を作ろうとする。

資料にもある通り、フォーカスを合わせるのは射程が長い武器ほどやりやすい。味方のタンクサポが作ってくれたチャンスや、味方のサブDPSが囮になってくれたタイミングを逃すな。
そのためには、チーム全体の戦術、ULT管理、敵全体のリソース管理を頭の中に入れておき、常に敵の位置を把握でき、射線が通るポジションについて置くこと。
自分がメインDPSかサブDPSかを自分の中で決めて立ち回れと俺は良く言うが、つまりそういうことである。


個人的に大事なこと
自分が最強だと思い込め
自分がその構成で重要な役割をしろ
コントロール、フラポならサブDPS
ペイロ防衛ならメインDPS

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