Blender→Nomad Sculpt
前回の記事(↓)の続き。
BlenderデータをNomad Sculptへ
前回はNomad SculptからBlenderへ出力する、というのをやってみました。今回は、その逆。BlenderのデータをNomad Sculptへ持ってくる、という流れです。Blenderはモバイルアプリがないので、いつでもどこでも使えるiPadでBlenderとデータの行き来がシームレスに出来るといろいろ広がります。
試しに、Blenderで造形した1.6GBのデータをNomad Sculptで読み込んでみました。
結果:あっさり出来ました(↓)。
データフォーマットは今回は.objを使用しました。いろいろ試して見てますが、Nomad ⇔ Blenderは、.objが安定している感じです。
マテリアルをMatCap Grayにするとまんま、普段Blender上で見てるデータと変わらないです。
もう一つ読み込んでみました(700MBほど)
これはデータサイズが少し小さいですが、問題なく読み込めました。
いい感じです。
NomadとBlenderは世界観似てる
BlenderとZBrushでやり取りしてた時は仕様の違いで結構大変だった記憶があるので、どうかなーと思っていたら、あっさり過ぎて拍子抜けしました。Nomad Sculpt、Blenderとの相性が凄くいい感じです。データのやりとりに限っての話ではなく、操作性の方向性、世界観がとてもよく似ていると感じます。ZModelerのような機能が無い代わりに、
プリミティブキューブのデフォルト実サイズが1mmになっている
その実サイズも数値入力で設定出来る
グリッド線が1mm(なのでグリッドラインの1mmボックスのボックスは0.1mm)になっている
チューブ機能で、頂点を掴んで自由に動かせたり、捻ったりの感覚がBlenderのそれとよく似ている
ブーリアン機能も視覚的に分かりやすい
オブジェクトの入れものが「Scene(BlenderはScene Collection)」となっていて、階層ごとに整理がしやすい
などなど、ハードサーフェスも実寸で作りやすい設定でかつBlenderと親和性の高い感覚。3Dプリンターを使って実サイズ出力を前提とするフィギュアモデリングにはとても有り難い世界観になってます。(この辺はまた次回)
まとめ
ZBrushでは出力実寸の調整、ブーリアンやサブツールの整理などの扱いなどに凄く苦労しました。Nomad は後発アプリなだけあり、その辺のまとめ方が凄くセンス良い印象です。
また、ZBrushとBlenderは根本的な考え方・世界観が全く違うので、行き来するとパラレルワールドを行き来している気分になります。
その点Nomad Sculptはユーザーインターフェイスや使い勝手などはBlenderとは違いますが、根本的な部分で考え方が似ているので、ワークフローに違和感がありません。
1週間ほど軽く触っただけで1年以上放置、そしてつい先日から再び使い始めたばかりですが・・・Nomad Sculpt、改めて惚れ込んでしまいました。
ではまた。