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UNION ARENA -3on3- 大阪大会レポ(使用:黄ブルロ)
ほとんどの方ははじめまして、ジコハといいます。
先日行われたUNION ARENA -3on3- 大阪大会にてチームメンバーとの助け合いの末、凪玲王型の黄ブルロを使用してベスト4まで勝ち残ることができました。
ユニアリ3on3
— ジコハ (@hisannihasan) October 22, 2023
使用:黄ブルロ
予選
1回戦 紫ギアス⭕
2回戦 緑転スラ⭕
3回戦 紫BLEACH❌
4回戦 紫銀魂❌
5回戦 紫BLEACH⭕️
6回戦 青テイルズ⭕️
決勝トーナメント
1回戦 紫BLEACH❌
2回戦 緑転スラ⭕️
準決勝 紫BLEACH❌ pic.twitter.com/mkPLqhuBgA
今回優勝の他に黄ブルロの存在を今日世界に刻むという隠し目標があったので、達成できてめちゃくちゃ嬉しかったです。
![](https://assets.st-note.com/img/1698061064465-9WtFmv9IpW.png?width=1200)
という訳で、今回使用したカードの採用理由や対面研究を全部言語化していこうと思います。全部。
なぜなら古来よりカードゲーマーのやりたいことリストの上位には大型公式大会で結果を残してnote書いて承認欲求を👆👆👆するという項目があるのです。
あとシンプルに黄ブルロにもっと流行って欲しいので。
デッキ構築
![](https://assets.st-note.com/img/1698026103821-MfxdA7cEAw.png?width=1200)
キャラカード
0コスト
0凪、0玲王
![](https://assets.st-note.com/img/1698026566923-WWYOiMqROa.png?width=1200)
レイド元になる0コスなので当然各4枚採用です。
実は潔・馬狼型ではなく凪・玲王型にした理由の一つはここにあって、同じ0コスレイド元でも、
・潔……バニラ/1500BP/ゲットトリガー
・馬狼……インパクト無効/2000BP/トリガー無し
・凪……1ドロー1ディス/1500BP/アクティブトリガー
・玲王……バニラ/1500BP/ゲットトリガー
とそれぞれ違いがあります。
潔と玲王はまったく同じステータスですので一旦置いておくとして、馬狼と凪の違いに注目してほしいのですが、そもそもユニオンアリーナというカードゲームはライフからのトリガー発動がゲームを大きく左右します。
中でもアクティブトリガーは低コストのキャラでも4000BPの攻撃を防げるようになるという点で特に優秀です。
さらに黄ブルロにおいては後述する3斬鉄の存在によりアクティブトリガーの評価が非常に高くなっています。
また黄色に限らずブルーロックというテーマはいかに毎回ボール(裏向きのカード)を確保するかが重要となっていますが、レイド体の効果によって0凪は手札の質を高めつつボールを供給することができます。
1500BPと2000BPの差も序盤は大きいものの、このデッキは序盤からガンガン攻めていくタイプのデッキではない為あまり気になりません。
以上より0凪>0馬狼だと判断し、凪・玲王型で構築する方向となりました。
0馬狼
![](https://assets.st-note.com/img/1698029588720-uCCdR9kUWM.png)
先程0凪>0馬狼であると書いたものの、そもそもインパクト無効という効果自体は優秀です。
ライフ1のときにインパクト持ちレイドキャラをねじ込まれて負ける、という経験を多くの方がしたことあると思います。
それをケアする為に採用はしつつ、このデッキは結構デッキを回して引いてこれるので2枚採用となっています。
0アンリ
![](https://assets.st-note.com/img/1698030088339-Pgi1KepwGU.png)
0馬狼との間で最後まで採用枚数を悩んだカードです。
BP+1000はゲーム後半お互い4000BPで殴り合うタイミングで3000BP帯をバトルに参加させることができ、1枚持っているだけでテンポを取りやすくなります。
また0凪と同じくアクティブトリガーが非常に強力なので、可能ならば4枚入れたいカード、でした。
大会前の調整中、対紫銀魂戦で壁としてフロントLに出したところ2桂の効果でBP-1000されて消滅するという事件が起き、さすがにこれはマズイとなって0馬狼と2枚ずつの採用に到りました。
結果的に本番前にまったく意識していなかった紫BLEACHのケアもできていたので、この枚数配分で良かったと思います。
余程のことがない限りアンリちゃんは試合終了まで裏方を任せておきましょう。
1コスト
1エゴ
![](https://assets.st-note.com/img/1698031005783-jX4r5nwodV.png)
4枚確定枠その①です。
自分は潔・馬狼型を使いたいんだという方も悪いことは言いません、とにかく彼を4枚ぶち込んでください。
先程も書きましたがブルーロックはいかに毎ターンボールを確保するかが重要なテーマです。
加えて、キャラを出す順番がどうしても引きに左右される都合上「今シュート撃ちたいのはこのキャラじゃないんだよなぁ」「このキャラにボールを持たせたいのにもうフィールドにボールがあるからできない!」「フロントLにキャラを出したいけどこのキャラはボールを持ってるからリスクが高いな…」ということが多々起こります。
それを全部解決するのがこの男。
ボールを確保して、好きなキャラに持たせる。
その両方をなんと1ターンでどちらも行えます。
彼がエナジーLに一人いるだけでプレイしやすさが各段に変わります。
さすが俺たちのコーチ。
![](https://assets.st-note.com/img/1698037329623-CrHdiGriUe.png)
でもカップ焼きそばばっか食うな。もっと良い食事しろ。そんな細い体だとお母さん心配するぞ。BPと体重をあと2500g増やせ。
![](https://assets.st-note.com/img/1698037307467-RTP8qwQxxq.png?width=1200)
ちなみにこれは小技なのですが、1エゴはデッキからボールを加えるときは自分以外のキャラでなければいけませんが、ボールを移動させるのは自分でも問題ないので優先したいキャラがいなければ1エゴ自身で確保しておくとなにかと都合が良いです。
あと一人いると違うとはいえ複数必要なキャラではないので、二人目を出したらフロントLで壁にしても特に問題ありません。
2コスト
2凪
![](https://assets.st-note.com/img/1698033045005-ZpT1Gd7vLn.png)
4枚確定枠その②です。
ユニオンアリーナにおいてフロントLのキャラ数=ブロック可能回数というのはBPの値よりも重要です。
たとえ1億BPのキャラがいたとしても、レストにして人数有利の状況を作れば確実にライフ1点持っていけるのです。
あの強力な2回ブロックですら最初からレストなら効果を発動出来ません。
そのポテンシャルからかこれまで発売されたカードのレスト効果にはBP制限がついていたりレイド能力だったり2APだったりイベントカードだったりしたのですが、知ったこっちゃねぇ、この天才にBP制限はなく2コストで1APでレイド元になれるキャラカードです。
![](https://assets.st-note.com/img/1698039018433-nGdL0Krgej.png)
特に2コストが問題で、自分のフロントLを更地にされたとしても相手が残りライフ1ならエナジーLの4体を移動させて0コス→0コス→2凪で勝ちです。
しかもレイド体の効果で捨てた手札すらボールに変換できます。
また後述しますが、レイド凪の効果で除去したいキャラを確実に除去するのにも一役買います。
まさに2コス式空砲直蹴撃。
華麗にシュートを決めて相手のメンタルをブラックホールトラップしよう。
![](https://assets.st-note.com/img/1698039594063-wnQDVzgnjr.png?width=1200)
2ニコ
![](https://assets.st-note.com/img/1698039749987-GgwTtglNZF.png)
手札交換&ボール確保要員。
1エゴと違って一度預けたボールを移動させることはできないので、手札と場の状況によってはあえてボールにしないという選択肢もあります。
また2コス3000BPというステータスも優秀で、先攻2ターン目でフロントLに置いておけば後攻2ターン目の攻撃を概ね受け止めることができます。
アクティブトリガーというだけで十分強いので4枚採用です。
小ネタですが、場外に置く『代わりに』裏側でキャラの下に置く、なのでボールにするカードは相手に公開する必要はありません。
2斬鉄
![](https://assets.st-note.com/img/1698041717174-ZJlJCCm3d8.png)
予備のボール確保要員。
後半ボール確保要員が引けなかったとき、レイド体を出した後に効果を使用することで手札交換しつつボールを確保できます。
いるとちょっと嬉しいけど、発動までにラグがあってBPも高くないので2枚採用。
ぶっちゃけ自由枠です。
ドロートリガーなのは偉い。斬鉄はみんなトリガーついてて偉い(≠賢い)。
![](https://assets.st-note.com/img/1698042348823-P4ZW2ZaA4w.png)
3コスト
3玲王
![](https://assets.st-note.com/img/1698042465437-UXhewdGX2q.png)
1ドロー、2エネ発生、カラートリガー、玲王ネーム。
井之頭五郎もニッコリのこういうのでいいんだよの権化。
強いて言うならBPがあと1000欲しいけどそこはある意味原作再現ということで。
![](https://assets.st-note.com/img/1698042774704-lr0gvGsbp3.jpg?width=1200)
3玲王の強いポイントは引いていると先攻理想ムーブが可能になるところで、
【1ターン目】
・0凪をエナジーLに出して1ドロー1ディス
![](https://assets.st-note.com/img/1698044261191-lVIM4RnzHV.jpg?width=1200)
【2ターン目】
・0玲王をエナジーLに出す
・1エゴをエナジーLに出して、0レオにボールを補充
![](https://assets.st-note.com/img/1698044276536-fOzlBlDJrg.jpg?width=1200)
【3ターン目】
・3玲王を出して1ドロー
・0凪にレイド凪をレイド
・0玲王にレイド玲王をレイド
![](https://assets.st-note.com/img/1698044383174-Lfvp9akQbp.jpg?width=1200)
と展開して、3ターン目に2ドロー1ディス+強制ブロックインパクト1点を決めることができます。
その他5斬鉄を出す為にも必須になってくるので当然4枚採用です。
余談ですが、潔・馬狼型でもカラー枠で十分採用圏内だと思います。
レイド潔もレイド馬狼も5エネなので発生2エネは複数入れておきたいところですし、カラー潔がボールを確保できるとはいえサーチ先がレイド限定とヒット率がそこまで高くない為、カラー枠の質として3玲王の方が優秀です。
デッキ内の潔の数と相談して一度配分を考えてみることをオススメします。
![](https://assets.st-note.com/img/1698044939607-HgfLsdILzu.png)
3斬鉄
![](https://assets.st-note.com/img/1698045446438-WhF4KtsPl2.png)
4枚確定枠その③。このデッキの影のエース。
いればいるだけ強く、これ1枚でチームメンバーの構築を変えさせたレベル。
基本的にユニオンアリーナは先攻の方がアタックに入るまでが早く有利ですが、後攻2ターン目で3斬鉄をフロントLに置いておくだけで序盤~中盤の小型アタックを封殺することができます。
特に初期に出たテーマは2コス/3コスキャラのほとんどが3000BP以下なので、終盤になっても受けとして非常に優秀なキャラです。
さらに10枚採用しているアクティブトリガーを踏めば6500BPの二回ブロック。
あの8ランスロットですら受け止めるフィジカルモンスターへと変貌します。
今回の大会でも2ターン続けてアクティブトリガーを引くといった場面が複数回あり、何度救われたかわかりません。
さらに0アンリを添えればレイドキャラもぶち抜く4500BPのアタッカーへとパンプアップ。
いればいるだけ面倒なので相手にしてみれば早めに除去したいけど、スペシャル以外の除去は3000BP以下を対象にしていることが多くギリギリ選ばれず、もしスペシャルをもらってもその分他のレイドキャラが生き残るのでヨシ。
オマケでドロートリガー付きとまさにハットトリックの働きぶり。
![](https://assets.st-note.com/img/1698046871771-gg6IjYn1t6.png?width=1200)
黄ブルロは積極的に攻め続けるのではなく毎ターン少しずつ確実にライフを取っていくテーマですので、いかに相手に思い通り攻めさせないかがとても重要です。
そういった意味でも早めに3斬鉄を出してゲームの主導権を握っていきましょう。
ところで、同時期に出た緑BLEACH、また今後発売される青鉄拳や緑ハンターの新規にも同じ3500BPの二回ブロック持ちのキャラが登場するので、これからの環境ではいかにそこを抜いて攻めていけるかが重要になってくるのではないでしょうか。
4コスト
4凪、4玲王
![](https://assets.st-note.com/img/1698051182724-FRpki89tpl.png?width=1200)
前提として凪・玲王型の黄ブルロは、
・4玲王にボールを持たせてアタック時効果、2ドロー1ディスして4凪にインパクト付与
・4凪の効果でディスしたカードをボールとして確保
・4凪のアタック時効果で強制ブロック+インパクト1点
というのがデザイナーズムーブとして想定されています。
玲王がパスを回して凪がシュートを決めるまさに原作再現の構図。
ユニアリカードデザイナーのこういうとこ好き。
![](https://assets.st-note.com/img/1698051810371-IJ6D7QaPu0.png)
とはいえ、毎ターンその動きを決められればそりゃあ勝てる訳で、ここでは片方しか揃わなかったパターンの解説をしていこうと思います。
まず凪しかいない場合。
凪はボールさえあれば一人でも相手のキャラ1体をほぼ確実に退場させることができます。
ただ、相手が1~2体しかフロントLにキャラを出していない序盤であれば概ね任意のキャラを退場させられるものの、ゲームが進むにつれてレイドキャラの横に添えられた緩衝材の0コスにアタックを吸われてしまいがちです。
一人だとあんまりやる気ださないところも原作再現ですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1698052747907-LB9CoFWZk0.png?width=1200)
そこで活躍するのが2凪です。
2凪で邪魔な緩衝材を寝かせてレイド凪でアタックすることで、本命の退場させたいキャラにブロックを強制させることができるようになります。
さらに2凪はそのままレイドできる上、レイド自身の効果で捨てた手札をボールとして確保することができるので、先出しでも後出しでも抜群に相性が良いです。
またレイド凪にインパクトが付与されているなら、インパクト無効のキャラをレストにすることで確実に1点捻じ込むというプレイングも覚えておくと便利です。
凪だけの状況ではこのように地道に相手のテンポを崩しながら玲王や斬鉄が来るまでの時間を稼ぎましょう。
ちなみに、凪の強制ブロックはキャラクターではなく相手プレイヤーに強制する効果なので、キサラや透のような除去に選ばれない/選ばれにくいキャラに対しても周りを寝かせることで無理せず退場させることが可能です。
![](https://assets.st-note.com/img/1698060388900-nC8BJlInCL.png?width=1200)
一方で、玲王しかいない場合。
レイド玲王の効果は『自分のフロントLの他のキャラを指定して』インパクトを付与し、その後2ドロー1ディスするアタック時効果です。
つまりレイド凪と違いレイド玲王一人をフロントLに出しても効果を発動することができません。
これも原作再現ですね。すげぇ。
![](https://assets.st-note.com/img/1698053252518-9ELNvml7tY.png)
原作未読の方向けに説明すると、初期の玲王はゲームメイクやパス回しは上手いけど自分ではほとんどシュートを決めないキャラでした。自分のエゴ=オリジナルのプレースタイルを極めていく青い監獄(ブルーロック)という環境において器用貧乏な玲王は上手く活躍できず、ついには相棒の凪とも袂を分かつことになります。しかしそれを機に自分を見つめなおし、次に会ったときには器用貧乏ならぬ器用大富豪として新たな能力を発揮するのですが、ブルロの2弾が出た時にはその辺も再現してくれるんでしょうか。してくれたら嬉しいな。信じてるぜバンダイナムコ。
なので序盤に玲王だけを出す場合は、最初からインパクト付与は捨てるつもりで低コスト or レストのキャラを横に並べ、2ドロー1ディスで後続アタッカーを引きにいくのが良いと思います。
凪だけだとテンポは取れるけどいずれリソースが枯渇して失速し、玲王だけだとリソースは増えるけどテンポが取れず押されていく。
やはり基本的にはセットで(もしくは交互に)出すことで真価を発揮するカードですので、0凪や2ニコなどのドローソースでガンガンデッキをを回してアタッカーを絶やさないように立ち回りましょう。
5コスト
5斬鉄
![](https://assets.st-note.com/img/1698054833706-ijsMxgO5WJ.png)
これは自論なのですが、ユニオンアリーナのデッキを組むときはレイドキャラ以外に4000BPのアタッカーを採用するようにすると、レイド先(レイド元)がいないという事故が起きても最低限のやり取りができ勝率が安定すると思います。
今回の大会のような勝ち続けなければならない場面では特に安定感が必要になってくるので、黄ブルロに限らずデッキを組むときは参考にしてみてください。
という訳で、その枠である5斬鉄です。
2凪の項目でも書きましたが、制限の無いレスト効果はとても強力です。
相手にしてみれば5斬鉄を残しているだけで実質的に毎ターン除去が飛んできているようなものなので非常にストレスです。
また手札を捨てればアクティブになれるので一度も効果を使わず退場する、ということも早々ありません。
さらに5斬鉄は凪と玲王、両方の相方として活躍できるのも強みです。
凪とのコンビなら先に攻撃することで邪魔な緩衝材をレストにし、凪のシュートで除去したい相手を確実に退場させることができます。
玲王とのコンビならインパクト無効をレストにしながらアタックすることで確実にインパクトを通しにいけます。
登場時効果で手札を捨てるので、それをボールとして確保できるのもうまく噛み合っています。
ちなみに3人揃ったときは相手の盤面によってアタック順が変わってくるのですが、基本的には斬鉄で緩衝材を寝かせる→玲王でリソース伸ばす→凪でキャラを退場させつつインパクトを捩じ込むの順番で問題ないかと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1698059935993-VXMmRyd8A6.png?width=1200)
ただ5斬鉄は強力な分2APかつ5エネが必要なため、2エネ発生が3玲王しかいないこのデッキでは使わないゲームもよくあるので2枚採用としました。
手札に3玲王がいないときは捨てるカードの筆頭候補です。
イベントカード
ファイナルトリガー
![](https://assets.st-note.com/img/1698058653761-FVGNrFuF0N.png)
これまた自論ですが、緑デッキのようなとにかく1ターンでも早く2エネを並べたいデッキでない限り、ファイナルトリガーは空いた枠に2~3枚入れるくらいがちょうどいい気がします。
終盤手札が少ない場面で引いてもデッキを1枚掘るくらいしか使い道が無いし、手札0からドロー&エクストラドローでファイナルを2枚引いたり日にはもう目も当てられません。あの時は泣きました。
とはいえ5斬鉄が絡む場面など欲しいポイントがちょこちょこあるので、最悪手札から捨てればいいやと隙間に2枚入れておきました。
スペシャルトリガー
![](https://assets.st-note.com/img/1698059989381-w34MLYnrzf.png)
誰が組んでも4枚入るので特に言うことはないのですが、スペシャルとレイド凪で相手の小型キャラと大型キャラを取るときは一応スペシャルで大型を取りましょう。
無いと思いますが、何かが起こって打点が上がって強制ブロックを受け止められることがあるかもしれないので……。
不採用理由
2エネ発生系
![](https://assets.st-note.com/img/1698061233679-ymQ48JGd2F.png?width=1200)
もちろんあれば嬉しいですが、2エネ必須なのが5斬鉄しかいないのと3玲王が4枚あれば十分だと判断したので採用していません。
あとトリガー無いし。
2回ブロック系
![](https://assets.st-note.com/img/1698061403103-anEitNOonk.png?width=1200)
同じ2回ブロックならパワーライン的にも3斬鉄で十分なので採用していません。
あとトリガー無いし。
馬狼系
![](https://assets.st-note.com/img/1698061539556-5osZabiebw.png?width=1200)
3馬狼はレスト効果かつボール確保できて2エネ発生と非常に優秀なのですが、凪・玲王型の場合馬狼にボールを持っていかれても困るので採用していません。
潔・馬狼型なら4枚必須だと思います。
4馬狼は味方に耐性を与えるという悪くない効果なのですが、凪・玲王型は基本的に自分ターンにボールを射出するのであまり意味はありません。
潔・馬狼型なら5斬鉄の代わりに入ってくると思います。
あとトリガー(以下略)
対面研究
-- UNION ARENA --
— 【公式】UNION ARENA(ユニオンアリーナ) (@UNION_ARENA_TCG) October 22, 2023
🔷🔹3on3🔹🔷
決勝トーナメントラウンドに進出した「BEST16」の48名の使用デッキ、「BEST4」の使用デッキを公開!#ユニアリ #UNIONARENA pic.twitter.com/hthQHK6ARU
結果としてBEST16はこのようになっていました。
大型大会を分布1で勝ち抜いたときが一番生を実感する。
紫ギアス、紫銀魂、青呪術、青テイルズあたりが多いのは予想通りだったのでそこへの立ち回りを解説しつつ、最後に一番苦戦した紫BLEACHについて今後の対策を分析していきたいと思います。
基本方針
黄ブルロの基本方針は『時間を稼いでリソース差で勝つ』です。
カラートリガーが優秀、アクティブトリガーが多い、3斬鉄の受け性能が高い、など守備性能が非常に高いため、1ターンで削られるライフを1点以内に抑えて相手にテンポを与えないように立ち回ることが大事です。
対して攻撃性能はやや低いため、手札交換等で毎ターン確実にボールを確保できるよう動き、レスト効果やインパクト付与でこつこつ1点を通していきましょう。
理想はライフ差1点で勝つ、です。
ライフで受けるのかキャラで受けるのか。
どのキャラをどうやって除去するのか。
フロントLに数を並べるのか質の良いキャラを並べるのか。
受けデッキは大逆転要素が無い分ひとつひとつの選択が戦況を大きく左右するので、焦らず慌てずじっくり考えてプレイしましょう。
特に0凪の1ディスや2凪の手札コストなどボール確保効果以外でボールを確保できる場面はボール確保を忘れやすいので、ひとつひとつ効果を声に出して読み上げるくらいの気持ちで気を付けてプレイして下さい。
自分はこのボール確保忘れ(通称:パスミス)を大会中にも何度かやらかし、全然知らん人のTwitter(Xではない)に「ゆっくりプレイした方がいい」って書かれました。恥ずか死ッッッ!!
紫ギアス
紫三強(ギアス、銀魂、BLEACH)の中では一番戦いやすい対面です。
というのも、最初期のテーマである紫ギアスには1枚では3000BP以下を対象とした除去しか存在しません(スペシャルを除く)。
黄ブルロのメインアタッカーは3500BP以上ですので、基本的に1:2交換となりリソース差で逃げ切れることが多いです。
緩衝材がいないときに強制ブロックの紅蓮弐式を連打されるとキツイですが、まぁそれは黄ブルロに限った話ではないので諦めましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1698201091625-ahWUmkjxhc.png)
ただ、ガウェインの全体-1000BPは少し厄介で、メインブロッカーである3斬鉄が実質機能しなくなってしまうのでそのタイミングで3000BPを連打されてがっつりライフを削られないように注意しましょう。
手札や場の状況によってはそこで3斬鉄を捨ててしまってもいいと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1698201112994-dQiHDEIFwZ.png)
とはいえガウェインはレイドキャラで連打されることも少ないので、対紫ギアスはフロントLのキャラのBPを3500以上にキープできればそうそう負けない有利対面です。
紫銀魂
紫銀魂の中型アタッカーも大半が3000BPです。
採用圏内のキャラでは3坂本が3500BPですが、残しておくと危険なキャラでもないですし複数体並べられることもまずないのできっちり4000BPで受けて他を3斬鉄でカバーしましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1698205397505-UocyztkhkU.png)
警戒すべきは2桂です。
ガウェインと同じく3斬鉄を-1000BPされるとライフかキャラを大きく削られてしまいます。
加えて低コストキャラなので出しやすく、またレイド白夜叉の蘇生効果にも対応しており毎ターン連打されると非常にキツイです。
![](https://assets.st-note.com/img/1698205358617-y6JQnwelH5.png)
紫銀魂の除去はスペシャルと4高杉とBPは関係無いので、この対面では意識的にフロントLに緩衝材を添えておくようにしましょう。
これらの理由から対紫銀魂の勝率は五分五分といったところです。
青呪術
運ゲーです。冗談抜きで本当に。
どのデッキでも指を揃えられれば負けの対青呪術ですが、黄ブルロは攻撃力が低くゲームが長引きやすい分よりお祈りになりがちです。
カラー虎杖の除去が3500BPまでカバーしていることや、レイド凪・レイド玲王・5斬鉄が総じてバウンスに弱いこともあってやや不利対面かもしれません。
![](https://assets.st-note.com/img/1698217550495-eEqokCEBCa.png)
とはいえ紫ギアス同様初期テーマのため中型アタッカーが全員3000BP以下と守りやすいので、3斬鉄を絶やさないよう気を付けつつレイド凪やスペシャルで確実に相手のレイド体を取っていきましょう。
あとは祈祷。
青テイルズ
リンウェル・アルフェン型にしてもキサラ・リンウェル型にしても、基本的にはやや有利対面です。
何度も書きますが黄ブルロはメインアタッカー(ブロッカー)が3500BP以上なので、レイドアルフェンの登場時効果やエアスラストに実質的に耐性があります。
![](https://assets.st-note.com/img/1698373220799-sN2Elgnsu4.png?width=1200)
レイドキサラにしても2回ブロックはレストにしてしまえば無効化できるので、アタック時効果にきっちり緩衝材を当てつつじっくり処理していきましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1698373334130-CKzTZdAmAR.png)
青テイルズはレイド以外のキャラのBPが低めなので、ライフで受けるアタックはインパクトに絞ってあとはきっちり守っていけば、それほど苦労せずにゲームを進められるかと思います。
ただし時間をかけすぎるとその分相手が神鳴を引き込む確率が上がるので、いつもより気持ち攻め気味を心がけてください。
というか、この対面は結局相手が神鳴を何枚引けているかで勝敗が決まります。
5回も6回も神鳴を撃たれたならそれはもう相手が上振れていただけの話なので、諦めて神社にでも行きましょう。
紫BLEACH
今大会一番の不利対面でした。
大会前にまったく警戒しておらず知識不足だったというのもありますが、今後黄ブルロを使っていくうえで最も立ちはだかってくる壁だと思います。
紫ギアスや紫BLEACHでも軽く触れましたが、黄ブルロの弱点はBPマイナスです。
3斬鉄を毎ターン-500BPでもマイナスされるのが本当にキツく、普段よりガードが下がって多めにライフを削られます。
じゃあ緩衝材をばら撒いて対策できるかといえば、今度はそれらを0BPにされて人数不利になり結局ライフを削られます。
基本方針でも書きましたが黄ブルロは攻め手に欠けるためそうやって一度付いたライフ差をなかなか逆転できないので、そのままじわじわ負けるというパターンが非常に多かったです。
こっちが城壁を建てて街を守ってるのに井戸に毒を盛られて全滅する、みたいな闘い方をされます。あまりにも極悪非道。
対抗するためには毎回アクティブ or スペシャルトリガーを引くか常に4000BPを複数並べるぐらいしかないのですが、どちらもお祈りなので現実的ではありません。
あとは1成早を入れるというのもありますが、1成早自体が1000BPとレイド白哉の登場時効果であっさり退場してしまうのとトリガーが付いていないのでこちらも微妙です。
![](https://assets.st-note.com/img/1698301691072-lo59pFRXDY.png)
現状、
・毎ターンBPを下げてくるレイド白哉と毎ターン後続を引いてくる3ルキアは迅速に除去する
・3000BP以下は極力フロントLに出さない
あたりに気を付けてプレイする、くらいしか対策といった対策は無いですね…。
![](https://assets.st-note.com/img/1698301735783-u0cS5XmcYs.png)
登場時効果持ちのキャラにどうこうされるのはどうしようもできないので諦めてください。
もう少し対面経験重ねて練度上げれば何か気付くことがあるかもしれませんが、一旦はこんなところです。
付け加えるなら今後発売するカードプールに紫BLEACHに強そうな心当たりがあるので、大型大会挟んだら分布減らないかなーって他力本願しています。
席に着く前からお祈りは始まっているのです。悲しい。
以上、対面研究終わり。
まとめ
今回ベスト4という結果にはなりましたが、黄ブルロは今の環境に強いから勝てた!なんてことはまったくありません。
この結果を受けて紫BLEACHがさらに増える可能性を考えると、むしろどんどん向かい風になっていくかもしれません。
ただ、黄ブルロは安定感という意味では他より秀でたテーマです。
カード1枚1枚の平均点が高く、またどうしてもゲームが長引く関係上運に左右されにくいです。
よほどの不運に見舞われない限り毎回近い展開に収束するので、練度を上げればそのまま勝率に繋がっていきます。
そういう意味でとても大型大会向きのテーマと言えるでしょう。
攻撃よりも守備が得意な方。派手さより堅実さを求める方。
黄ブルロはそんな方にオススメのデッキです。
うるせ〜〜〜〜!!!! 知らね〜〜〜〜!!!!
こちとらそんな理由でこのデッキ握ってねぇよ!!
ブルーロックおもしれ~つって漫画読んで、使いて~つってデッキ組んで、布教して~つって大会出ただけだわ!
このnote読んで黄ブルロ組みました!とかぶっちゃけいらん!嬉しいけど!めっちゃ嬉しいけど!!
でもそれより原作を読んでくれ!マジで面白いから!
あらゆるスポーツの中で一番サッカーが苦手な俺でもめちゃくちゃ入り込めたから!
ド派手な必殺技に燃える男の子!
イケメンたちの関係性に萌える女の子!
みんな!ブルーロックを!読もう!!
全員FW!全員超エゴイスト!!
史上最もイカれたサッカー漫画『ブルーロック』、既刊26巻好評発売中!!!