ゲーム紹介#04 ドラゴンクエストウォーク【後編】
長くなりすぎたので前後編に分けて紹介と言うより批判を繰り広げるnote、はじまるよー!
後編は批判と愚痴がひたすら続く悪夢のような構成だ!
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■批判・愚痴
◆散歩と相性の悪い戦闘「メガモンスター」
・初期ではメガモンスターとの戦闘はその場所から数十メートル離れた場合「離れすぎているので戻らないのならば戦闘を終了します」という警告が出る仕様であった。
・ちなみにメガモンスター討伐には手形というアイテムが必要なのだが、1日1個しか手に入らない上に5個までしか持てない(現在は10個まで所持可、ジェムで購入できる手形は別枠扱い)。戦闘終了した場合、没収された手形は戻ってこない。
・「歩きスマホしないで立ち止まってやれ」という主旨の注意書きは出るのだが、相手によってはソロ討伐の場合ヘタすると30分くらいかかる場合もある。冬とか苦行だろうそれは。
・現在は戦闘開始さえしてしまえばいくら離れても問題はない。いずれにせよ歩きスマホは危ないので電車やバスで移動しているユーザー等への救済策かと。
◆散歩と相性の悪い戦闘「強敵」
・期間限定イベント中に出現する強敵はレベル1~30までの強さが設定されていて倒すたびに強くなり、撃破済みであればレベルいくつの強敵と戦うか選択できる。だいたい20を越えてくるとオートバトルで勝つのはほぼ無理になり、25を越えると命のやり取りになる。これも1戦にかかる時間は短く見積もっても15分から20分の所要時間。無駄に硬い。
・その戦闘中は当然回復スポットに触れる、ザコ戦でレベル上げをするという行動は出来ない。そうして倒した強敵から得られる経験値は通常戦闘並かそれ以下。往々にしてレベル25以上を倒すのはやりこみ要素でしかないくらいの報酬なので、途中から挑戦するのをやめてしまった。
・それにしても最近の強敵は本当に勝つのがきつい。25でも十分強いし最高レベルに達するまで最低30回もの挑戦が必要になるので、「倒してやろう」という気が削がれるゲームデザインには閉口する。
◆クソUI
・基本的に動作が重く、全てではないが一挙一動に通信が入る
通信していないと思われる動作、特にステータス画面関連も非常に重い。戦闘はそれほど重くない…というかそれが重かったら致命的。僕のスマホ、一応2018年末時点ではハイエンドのはずのPixel3なんですが…。バッテリーの消費量はIngress Primeよりはマシだな。
・メッセージ送りが遅い
ゴールドやアイテムの他に期間限定イベント中は専用交換アイテム複数種が回復スポットから手に入るようになっているのだが、現在(2020年7月)の状況だとこうなる。
「HP・MPが40%回復した!○○を手に入れた!まなつのメダルを〇枚手に入れた!スイカの種を〇個手に入れた!じゃあくな果汁を〇個手に入れた!しかし○○をこれ以上持てない。しかしじゃあくな果汁をこれ以上持てない。」
このメッセージ送りをしてるだけでわりと20mくらい歩けてしまう。それによって別の戦闘や回復スポットの取りこぼしが発生する。
・ちなみに現在開催中のイベントでは回復スポットが「スイカ岩」という敵だった→戦闘という流れが確率で起こる仕様なのだが、スイカ岩は一撃で倒せる弱さで経験値は4しかもらえない。この1戦闘をこなしている間にこれまた数十m歩けてしまうので取りこぼしが発生する。何考えてんの?
・演出過剰
前述の強敵レベル20とかと戦った場合数百メートルは歩けてしまう上に歩きスマホ必須になるので、歩いているときはレベル6~7程度で低ポイントを稼ぐようにしている。が、倒すたびに「強敵討伐成功!」という専用画面が微妙にゆっくり表示され、OKボタンを押さないと先に進まない。
通常戦闘では必殺技の演出が長いものもあるため、攻略サイトでは「強くはないが演出が短い」と紹介される武器があるほど。
■総評・余談
UIやシステム面、まだまだ書ききれないほど文句をつけたい部分がある。
◆バグ・イベントのユーザビリティ
・バグは多い。が割とすぐに修正されるのでそこは好評価。しかし本当にテストプレイしてるの?と言いたくなるレベルのグダグダなゲーム運営だ。
・ユーザーによって様々なプレイスタイルがあると思う。健康のためひたすら歩きたい人、従来のソシャゲ同様にひたすらレベル上げしてボスを倒したい人、期間限定のイベントを楽しみたい人。
・本作の運営陣ははっきり言ってイベントの度に遊び方を強要しているような印象を受ける。前述のスイカ岩はその最たるものだろう。これは想像力の欠如と言わざるを得まい。
◆位置情報ゲームとして
・そもそもAR位置情報ゲームというもののウリは何なのか。例えば運動不足解消に一役買ってくれたり、行ったことのない場所を歩く楽しみを提供してくれたり、そして何より現実の場所を上手く使ったゲーム運び。そういった設計思想がIngressにはあった。
・本作には歩けば歩くほど強くなる、というような要素は少ない。1週間で稼げるマイレージにキャップがあるからだ。これでは課金ソシャゲに散歩要素がくっついているという程度の設計であると言わざるを得まい。
◆「人は何故ゲームをプレイするのか」という命題について
・個人的な考えとしてゲームとは開発者側が「これをクリアしてみろや」と提示したものに対してプレイヤーが挑戦し、見事クリアできたプレイヤーは「やってやったぞ!」という達成感を得るものだと思うのだ。作品によっては物語や映像や音楽に感動したりする、その体験に時間とお金を使うのだ。それは仲間と共有することなどによって、金で買えない価値になることもある。
・これまでの説明も含めてかいつまむとこの作品は「後半に進むにつれ敵が強すぎる、レベルが上がらなさすぎる、キャラ性能が変わらなさすぎる」というバランスになるためゲームというより単調な修行、もっと言うと苦行の様相を呈し始める。「何やってるんだろう、俺…」と我に返る瞬間が頻発するのだった。
■まとめ
・ハッキリ言ってゲームとしては破綻レベルでクソゲーだと思うが、前述の通り筆者は健康や肥満が気になりだした中年ユーザーなのでサービスインから毎日欠かさず起動してプレイしている。それだけ毎日やっているからこそ細かい指摘・批判が出来るとも言える。
・正直運動が嫌いなので、ゲームをやりながらダイエット出来ればいいな、という動機だけが毎日このゲームを私に起動させている。が、ゲーム自体が面白くないと嫌いな運動のお供として機能しなくなってくる。
・あとはIngressはやりすぎて少し飽きたのと、後継バージョンであるPrimeが本作と同様にクソUIだったのでとりあえずウォーキング時に起動しているという部分が大きい。
・ドラクエというビッグタイトルを冠しているからこそ、中高年のユーザーが楽しめるように運営を続けて行って欲しい。
・「無課金ユーザーに作品の批判をする資格はない」と言われたことがある。このゲームに課金する気は起きねえよ。が、前編でも書いたようにコンテンツの工夫次第では課金させることも出来ると思うぞ。
これでひとまず4いいね分消化したので一区切り。駄文を書くのは好きなのでまた書くかもしれません。
おわり。