【SF6】相手を動かすためにやるべきことの考察

結論

 相手を動かすためには「相手が何かアクションを起こさなければ終わらないような強行動を擦ること」が必要だと考えています。

被害の小ささの割に嫌すぎる行動

 SF6をやっていると、実際の被害が少ないのにもかかわらず、やられていると嫌な気分になる行動がいくつか思い当たるでしょう。波動拳を連打されることや、JPの中足を連打されることなどです。これらの行動は、別に大したダメージを取られることもなければ、ドライブゲージを大きく削られることもありません。しかし実際にこれらの行動は私たちにかなりの不快感をもたらします。
 この不快感はどこからきているのでしょうか。本来なら大した被害を被っていない行動そのものに対して大きな不快感を感じる必要はないはずです。私は「相手の行動を止めるために何かをしなければならないという心理的圧力」がこの不快感の元となるものだと考えました。相手の行動がとるに足らないものだとしたら、もたらされる不快感は外的なものというよりは内的なものだと考えたからです。
 こうした不快感を覚えたプレイヤーは、状況を改善するために何かアクションを起こさなければなりません。これは格ゲーのコツとしてよく言われる「相手の嫌がることをやること」に通ずるところがあり、相手を動かすためにはそうした不快感を覚えさせることが重要だと考えます。

実践

 相手に不快感を覚えさせ、相手を動かすためには、強制力のある強行動を押し付ける必要があります。一部キャラの持つ弾は非常にわかりやすい例です。SF6において弾に対する対処法はかなり限られており、弾抜け以外の行動では一発で解決することが困難です。
 JPの中足も例として適しています。JPの中足はリーチが非常に長く、確定反撃もありません。空振りに差し返すことも困難です。ガードしたとしても取れる有利フレームが少ない上に距離が離れる都合上できることは限られます。一発で解決できるような行動はあまりありません。
 上に挙げたような強行動を自分のキャラで見つけてそれを効果的に使っていくことが相手を動かす第一歩になります。リーチが長かったり、ガードされても確定反撃がなかったりする行動がそうした強行動に分類されるのかと思います。

終わりに

 今回考察したやり方は、相手を動かすために必要な行動の一例にすぎません。相手を動かすための行動は他にもたくさんあるでしょう。相手を動かすための方法論を独自に考えていくのも勝率アップにつながることなのではないかと考えます。


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