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【マスターデュエル】 プラチナ1達成した召喚ドラグマの構築

はじめまして、ひらめです。マスターデュエル、完全にはまってしまいました。【召喚ドラグマ】でプラチナTier1達成したので、自分用にも色々考えたことを残しておきます。


自分はシンクロが出てきてBF最強!とかやってた時期に引退。そこから10年ぶりに去年9月頃に復帰しました。好きなデッキはコントロール系のデッキです。(ウィッチクラフトの新規早くマスターデュエルに実装してほしい。)

勝率

先攻後攻は最終的にはほぼ同率となり、プラチナ帯での勝率はこんな感じでした!Tier1に上がって少ししてから記録を始めたのですが約50試合の結果です。個別の結果は複数試合あったもののみ載せています。

意識できておらず、1戦しかしていないデッキに対する勝率が悪いのでそこは要改善ですね。

デッキの強みや基本展開

【召喚獣】ギミックで1枚初動で妨害を構えつつ次のリソースを確保し、【ドラグマ】ギミックで妨害や打点を増やします。それぞれが独立したギミックとしても成り立っているので事故軽減にもつながります。

詳しくはこちらのアロマさんのnoteに全て書いてあります。本当にわかりやすいので是非読んでみてください。

デッキ構築

最終的にはこんな感じに落ち着きました。

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マスターデュエルのプラチナ帯で当たることが多く勝率がなかなか上がらなかった【エルドリッチ】【鉄獣戦線】あたりを重く見ている(つもりの)構築になります。

【召喚獣】や【ドラグマ】の主要パーツは必須枠なので、それ以外に少し考えたカードの採用理由について書いていきたいと思います。

ダイナレスラー・パンクラトプス

純粋に強いです。【エルドリッチ】に勝率が悪かったので永続罠を剥がしたり、殴ってから「召喚魔術」で「エルドリッチ」を融合素材として除外する役として採用しました。単純に展開系相手でも、後攻時の捲り札として大活躍してくれました。

屋敷わらし 2枚

入れてない構築も多いと思っています。自分は以下のように活躍する場面が多く、2枚採用しました。

  1. 自分の手札誘発や「召喚師アレイスター」に対する「墓穴の指名者」を無効化

  2. 【鉄獣戦線】最強罠の「鉄獣の抗戦」(リボルト)を無効化

  3. 【エルドリッチ】採用の「黄金郷のワッケーロ」を無効化(これで勝つシーンもありました)

代わりに「エフェクト・ヴェーラー」を入れる案もありましたが、どうしても自分のターンに腐ってしまうのと、表側表示モンスターの効果無効は割と枚数入っているため優先度が下がった形になりました。

「D.D.クロウ」も欲しいシーンはたまにあったのですが、腐るシーンの方が多かったので採用を見送りました。

教導の大神祇官 2枚

パワーカードです。事故っていてもこのカードが手札にあれば、相手ターンにパニッシュメントから返ってきたターンで捲ることができます。最初は1枚だったのですが、2枚採用しています。理由としては以下のようになります。

  1. 手札誘発モンスター+マクシムスの手札で最低限の盤面を作れるから
    手札誘発モンスターを召喚し、「転生炎獣アルミラージ」をリンク召喚。そのまま「セキュア・ガードナー」をリンク召喚。墓地のアルミラージを除外して「教導の大神祇官」を特殊召喚します。そして「教導の大神祇官」の効果を発動し、エクストラデッキから「灰燼竜バスタード」「ウィンドペガサス@イグニスター」を墓地へ送ります。 

    エンドフェイズ時に、「灰燼竜バスタード」効果で「教導の聖女エクレシア」を特殊召喚。その際のサーチ効果で「教導の騎士フルルドリス」を手札に加えます。 

    強い盤面とは言い難いですが、事故軽減に一役買ってくれていると感じます。

  2. 【エルドリッチ】や【閃刀姫】相手に、「PSYフレームロード・Ω」を墓地に落としての妨害が強かったから
    墓地効果が厄介かつ、マスターデュエルの環境に多いモンスターを処理できます。長期戦はほかのデッキと比べると苦手ではないのですが、この効果のおかげで相手のリソースをなくすことができます。特に【エルドリッチ】相手には2枚目が必要になる場面があった印象です。

  3. たまに出したいときに強貪で飛んで困ったことがあったから
    飛んでしまったせいで負けた」ということはなかったのですが、飛んでなかったらもっと強い盤面になったと感じる場面がたまにありました。

一方で、以下のようなデメリットもありますので注意が必要です。メリットが大きい故にこの辺は仕方ないと割り切っています。

  • ミラーやドライトロン対面の時に発動すると相手の助けになってしまう。

  • 真竜のようなエクストラを使わないデッキ相手に腐ってしまう。

灰燼竜バスタード 2枚

墓地へ送られたエンドフェイズ時にデッキからドラグマモンスターをサーチすることができます。こちらも最初は1枚採用でしたが最終的に2枚に落ち着きました。理由は以下のようになります。

  1. 「ドラグマ・パニッシュメント」から次のリソースに繋がるから
    手札に「ドラグマ・パニッシュメント」を握っていれば、多少事故っていても次のリソースに繋げることができます。このパターンで助かったことが何回かありました。

    とはいえ、相手がモンスターを召喚する前に除去してきたり、次のターンに融合召喚できなくて負けたりがたまにあるので過信は禁物です。

  2. 【エルドリッチ】や【閃刀姫】などとの長期戦で2枚目が必要になったから
    長期戦で【召喚獣】要素が除外されたりしてリソース不足に陥ることが多々ありました。そこで2枚目を入れることで、【ドラグマ】要素で後半に返せる場面が増えたように感じました。

召喚獣ライディーン

風属性モンスターは入っていないですが、必須だと思っています。【鉄獣戦線(トライブリゲード)】への対抗策として優秀だと考えているからです。

【鉄獣戦線】は先攻で「王神鳥シムルグ」を立て、「烈風の結界像」で風属性以外の特殊召喚を封じてきます。この状況では「召喚師アレイスター」を引いていても、リンクモンスターに変換できないので自分のモンスターを素材として「召喚魔術」を使用することができません。

そこで「召喚獣ライディーン」がいると、相手の墓地の風属性モンスターを素材として融合召喚することができます。利用シーンとしては以下のようになります。

  1.  「烈風の結界像」を戦闘破壊する
    ドラグマ】パーツを手札に持っておく必要がありますが、戦闘破壊後に展開をすることができます(手札に持っていたら普通にドラグマモンスターを召喚して殴っても良いかもですね汗)

  2. 相手のミスがあれば「烈風の結界像」を裏側守備表示にする
    「王神鳥シムルグ」のリンク先のモンスターは対象に取られませんが、相手がミスをしてたまにリンク先でないところに出すことがあります。その際は裏側守備表示にすることができます。その後、手札から「召喚師アレイスター」のパンプ効果を使い、「王神鳥シムルグ」を戦闘破壊したりできます。

  3. 相手のターンに出てきた下級鉄獣モンスターを妨害する
    下級鉄獣モンスターには墓地からリンク素材を除外してリンク召喚ができる共通効果がありますが、その効果は起動効果なので召喚時に「召喚獣ライディーン」で裏側守備表示にしてしまえば効果を使うことができません。

    これが地味に長期戦で役立ったりしました。

召喚獣メガラニカ

「召喚獣ブルガトリオ」と悩み続ける枠です。次のような理由から「召喚獣メガラニカ」を採用しています。

  1. 打点3000ある「鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ」を「ドラグマ・パニッシュメント」で破壊することができるようになるから。

  2. 「召喚魔術」を用いて、相手の墓地にある「鉄獣戦線 ケラス」を除外しながら融合召喚が可能だから(ブルガトリオだとキットを除外できるので、これはどちらも同じような役割を持っています。)

  3. 「黄金卿エルドリッチ」に対して、手札からアレイスターのパンプ効果を使うことなく、戦闘で破壊できる打点を持つから。

PSYフレームロード・Ω

使うまでその強さが理解しづらいカードだと思います。「教導の大神祇官」の項目でも触れましたが、主に【エルドリッチ】や【閃刀姫】対面で活躍しました。特に活躍したのは以下のようなシーンですが、他にも墓地効果を使おうとするデッキに対して刺さりました。

  1. 【エルドリッチ】の各種魔法罠

  2. 「黄金卿エルドリッチ」

  3. 「閃刀姫-レイ」

恐ろしいことに③の墓地カードをデッキに戻す効果にターン1がないため、「天底の使徒」で落として効果を使い、さらに「教導の大神祇官」で落として2回目の効果を使うことができてしまいます。

打点も2800あるので、パニッシュメントで打点の高いモンスターを破壊する際に墓地に送ることもでき、万能カードであるように感じました。

強欲で貪欲な壺 3枚

事故軽減のためにフル投入です。

まずこの枠が「金満で謙虚な壺」ではない理由ですが、エクストラデッキで除外するモンスターを間違えて負け筋を引くことが多かったからになります。このデッキは意外と必要なエクストラモンスターが多いです。
実際使用してみたところ、相手のデッキに応じて除外するカードを変える必要があり、特に先攻だと判断が難しかったです。さらに長期戦になると2枚目を使用することも多々あり、無理矢理使って負けることもありました。(この辺はプレイヤースキルによって変わるところかもしれません。)

「強欲で貪欲な壺」であれば、以下のようなメリットがあります。

  1. エクストラデッキの心配をしなくて良い

  2. 【召喚獣】パーツが全て除外されて困ったことはない(相手の「D.D.クロウ」で「召喚魔術」が除外された試合で結果的に全て除外されたことがありますが、その際は【ドラグマ】要素で勝てました。運が良かっただけかもしれませんが…)

  3. 手札の枚数が増えるので単純に手数が増える

2枚目の使用ですが、「使用を渋って結局すぐに負けた試合」と、「使用して勝った試合」しかないので、基本的に2枚目も積極的に使った方が良いと考えています。

また、「ルドラの魔導書」を併用するかについてですが、自分は不採用にしました。上振れを引き上げるには役立ちましたが、フィールドに魔法使い族がいない状況で引いて負けてしまう場面が多い印象を受けました。

コズミック・サイクロン 2枚

かなり助けられました。「砂塵の大嵐」や「ツイン・ツイスター」とかなり迷いましたが、

  1. 2枚と比べて「除外」なので【ペンデュラム】、【エルドリッチ】罠、【閃刀姫】魔法、【ドラゴンメイド】魔法罠などに強い

  2. 「砂塵の大嵐」と違い速攻魔法なので自分のターンで動きたい時に引いても強い(一方で「王宮の勅命」を貼られた後に引いても腐るデメリットもありますが、あまり貼られなかったので…)

  3. 「ツイン・ツイスター」はコストが単純に重かった(「召喚獣メルカバー」で手札コストを要求するので)

などの理由から「コズミック・サイクロン」に落ち着きました。引きたい場面が多かったですが被りが怖いので2枚採用です。

先手で伏せておけば「鉄獣の抗戦 」を除去できるのも便利でした。

ハーピィの羽根帚、ライトニング・ストーム、サンダー・ボルト

後手用の捲り札として採用しました。先手でも「召喚獣メルカバー」の効果でコストにできるので腐らないという判断です。

「ハーピィの羽根帚」、「サンダー・ボルト」は後で引いても強いのですが、「ライトニング・ストーム」は「暴走魔法陣」が貼られた状態で引くと完全に腐ってしまうのでそこは悩みどころですね。。。

最後に

実は「禁じられた一滴」も入れて試してみたかったのですが、ジェムが足りなくてまだ手に入れることができてません。後攻であれば「召喚師アレイスター」を「無限泡影」から逃したりできるので早く試してみたいです。(ドライトロン対面でも強そう。)

マスターデュエルを始めるまで、【鉄獣戦線】【エルドリッチ】【電脳界】【ドライトロン】など環境デッキと戦ったことがなかったのですが、たくさん対戦できて、さらにはリプレイも観れるので本当にありがたいです。

デッキ理解が浅く、手札誘発の当て所など全然わからない事も多いのでたくさん対戦したいと思います!(5回負けたらTier1から落ちる仕様がちょっと辛い)

参考

以下のリンク先を非常に参考にさせていただきました!



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