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天智覚命で強化!獄炎ユージン




はじめに


皆さんこんにちは!ひらめです!
今回は10月発売の天智覚命でリメイクされる僕の相棒、「砂塵の獄炎ユージン」デッキの構築がだいぶ煮詰まって来ましたので、解説並びにデッキの紹介を行っていきたいと思います。
目次も付けてますので、気になるところだけでも読んで頂けると幸いです。



砂塵の獄炎ユージンについて

3年待ったぞ相棒…

ドレスアップ、縦列焼き、そして山圧縮しながらの連続攻撃が可能となった新ユージン。
旧型では「ドラグリッターディルガーム」や「砂塵の襲弾オズワルド」が絡まなければ3パン止まりしかできず、安定した火力を出せないことに頭を悩まされていましたが、この度毎ターン安定して4パン、最大で7パンが可能となりました。
また、依然としてコストが重いままの焼き効果ですが、焼ける枚数の増加、効果対象に取れないタイプのユニットも退却させることができる縦列焼きを手に入れ、順当な強化形態だと言えるでしょう。

一見強そうになったこの新規ユージンですが、回している内にいくつか弱い部分も見えてきました。


従来の構築路線と新ユージンの問題点


従来の構築は、面展開されれば襲穫祭、面がいなければレッドエグザート&ディルガームでパーツ回収、手札リソースを伸ばしつつ、キルターンにユージン砲や集めたパーツを投げつけ、1ショットキルを狙うといったものでした。
新ユージンが見え、構築を考える際に従来と同じ方向性で進めていたのですが、各パーツの噛み合いが悪かったりパーツが欠損した瞬間に何もできなくなったり等、様々な問題点が見つかりました。

コスト面

旧ユージンは、CB(カウンターブラスト)コストを自身が使用しないことで他のCBを使用するサポートを採用しやすく、デッキパワーの底上げや受け性能を高める為のカードを採用することが可能でした。
一方新ユージンはと言うと、本体がCB1を使用する関係で従来採用していたオズワルド(火力補助)、レッドエグザート(リソース、受け札の補助)の採用、使用がし辛くなり、この点を改善するには単体で強力とは言い難いCC(カウンターチャージ)が可能なクリフトンの採用枚数を増やすしかありません。
また、本体の焼きコストも依然として変わらず重いままで、旧ユージンとは違いユニットを横にして相手焼き→ユージン砲でメイン中に盤面を整える→追加の焼きやディルガームでリソース確保とアタック回数の増加を行うといった動きも出来ないので、ジブラブラキオを筆頭に入れたくもないカードパワーの低いリアスタンド能力持ちを採用するしかないという状況です。

襲穫祭の依存度が変わらない

手札リソースを伸ばす為のカードは上記でも記載しましたが、面がいれば襲穫祭、いなければレッドエグザートとディルガームとのコンボが存在します。
ですが、メインVがCBコストを使う為、後者のリソース増プランが使い辛くなってしまいました。
その為、基本的には前者の襲穫祭プランをメインでリソースを伸ばすしかありません。
ただこれには、相手の面を仕舞われるとリソースを増やせないという大きな欠点があります。
ガーンデーヴァ軸と違い、ユージン軸で採用可能で且つ焼けなかった時にリソースへ変換できるカードはそう多くはありません。
その為、襲穫祭路線で行くのもかなりリスキーな選択でした。
そこで、サブプランのエグザートの代わりにシェンリィを採用するといった形に変更し、ソウルを貯めつつ札に変換するプランを採用するも、どうしても焼き切る点を重要視するとシェンリィが邪魔になったり、上手く噛み合わなくなることが増えました。

最大値、安定面の減少

旧ユージンでは、ペルソナライド+ディルガーム2枚+オズワルド+竜魂共鳴+アタッカー2面による高火力6パンをキルターンに叩きつけるということを目標に構築を組んでいました。
採用カードも、手札交換しながら面を焼ける「砂塵の榴砲ダスティン」、ユージンのコストや条件付き1焼きまたは1ドローが可能な「ストームバンドドラゴン」、1度使用したパーツを再利用できる「砂塵の烈弾ナウファル」等、メイン中に特定の盤面を揃えやすい旧ユージンの強みを生かしつつ、キルターン時の盤面形成を安定させるピックを行っていました。
また、キルターン時の最大値も相手が必要とする総ガード値が205000(トリガーは考慮せず)と、基本的なデッキの総ガード値の約半数値を必要とする為、キル性能はかなりのものでした。
一方で新ユージンは、旧型と比べメイン中の展開が不可能となったことで、上記のキル盤面の形成がそもそも難しくなり、中途半端な火力になりやすくなってしまいました。
ディルガームが複数枚絡んだ7パンが決まったとしても、起こす対象の火力が貧弱でダメトリ1枚で止められやすくなっている等、旧型の最大値を出せないどころか劣化童子と言われる始末…。
目も当てられません。

新型の構築


以上の事から、従来の焼き切る構築路線だと新ユージンを活かすことができないと結論付けました。
新ユージンを活かすためには、今までとは違うベクトルで構築を練る必要があります。
考えに考え、たどり着いた構築がこちらです。


旧ユージン→獄炎ユージン
ランドール→新ライドラインG2


襲穫祭を使用した焼き切ってリソースを増やす路線。
そして、ディルガームを絡めた最大7パン路線。
この2つを捨て、「烈火の咆哮」「ラティーファ」「フォルド&リヴァルティス」による山圧縮&面形成の安定化、「シェンリィ」&「ゴーンジョウク」による手札増強、火力の安定化を図る構築に変更しました。

この構築の利点は
⓵焼き切らなくても良いこと。
(最低3面空いていれば問題無しの為、コストの重い縦列焼きも毎ターン使用しなくても良い)
②2ターン目から圧力のある高い要求値でアタックできること。
(従来はパーツデッキだった為、2ターン目に盤面へ投げれるカードも少なく、序盤の圧力が弱かった)
③サポートカードによる面展開の再現性UPにより、ペルソナターンであれば両サイド25~35K要求のラインが組みやすくなった。

となります。
キルターン時の最大値は減ったものの、ペルソナターンのガード要求値が4パンでもトータル10万前後出せる計算なので、トリガーなども絡めばより高い数値を出せるようになります。
また、ディルガームを使わない為、エネルギーの利用先としてファルハートをピックすることで、序盤に札を浮かせたり、シェンリィの使い回しやピン刺しのG1ユニットを状況に応じて使いやすくもなりました。
それでは、各採用カードについて説明していきます。


採用カードの紹介


G3

●砂塵の獄炎ユージン×4(ライドライン)
メインVです。
●聖なる杯(レガリス枠)×1
ここは好みかもしれませんが、連パン回数が減ったので出力はペルソナに依存することになります。
よって、4ターン目以降はほぼ毎ターンペルソナライドを行いたいので、1回でも多くペルソナライドのチャンスが狙える聖杯を採用しております。
環境によって彼方や他のレガリス採用も視野に入れていきます。

G2

●忍竜ゴーンジョウク×3


このデッキのリソース増強手段兼アタッカーの1体。
能力で登場した際に、相手リアが2面以下なら1万パンプ、ヒット時自爆して1ドローができ、序盤から終盤にかけてユージンの能力等で狙って出していきたいカードとなります。
フル投入したいところですが、他のサポートG2との兼ね合いもあり、本構築では3枚の採用に。

●フォルド&リヴァルティス×3


汎用デュアル国家です。
オズワルドによる毎ターン5パンルートを捨てた為、ゲーム中に使用できるCBに少し余裕が生まれました。
そこで、使い終わったシェンリィ、ソウルに入ってしまったゴーンジョウクの再利用が可能な序盤にも投げやすいフォルドを採用。
パワーパンプもついているので、ペルソナターン時のライン形成もしやすい点も良いです。
こちらも他G2帯の枚数の兼ね合いで3枚に。

●ドラグリッターラティーファ×3

従来構築では入らなかったカードがこの度採用されました。
主にアタッカー運用や、次ターン以降で欲しいピン刺しのG1やオーダー、シェンリィやゴーンジョウクといったリソースになるカードを山からリクルートできる優れ者。
1万のパワーパンプもついており、ユージンの縦列焼き効果を使えば、火力UP条件もクリアしやすいと言う点で採用に。
こちらも他のカードと同じく枠の兼ね合いで3枚に。

●ファルハート×4

こちらもラティーファ同様に従来の構築では採用できなかったカードの1枚。
当時はディルガーム、ストームバンドを採用していた為、エネルギーコストの競合により採用することが出来ませんでした。
この互換カードが入れられなかった点はかなり致命的で、柔軟に対応していかなければならない現環境では採用が可能なら積極的に入れていきたいカードの1枚です。
本構築ではライドコストやシェンリィ、後述するピン刺しG1ユニット達の蘇生が主な役割です。
また、ユージンの能力で登場した際に呼び出すユニットがG2以上でダブついた時、ファルハートをG1に変換することも可能なので、下振れのケアにも使えるカードとなります。
使用頻度も高い為、4枚フル投入。

●諸悪を誅する烈火の咆哮×4


コミックス付録のオーダーで、襲穫祭の代わりに採用したカードとなります。
こちらのカードも役割が多く、このカードを上手く使えるかがこのデッキを使う上で1番重要な部分だと思っています。
このカードは、基本的に採用しているカードとセットで使用する機会が多くある為、今回いくつか例を挙げさせていただきます。

⓵咆哮+フォルド
咆哮プレイでシェンリィまたはゴーンジョウクをソウルに→フォルドの能力でソウルに入れたユニットのコールが可能。

②咆哮+シェンリィorゴーンジョウク
シェンリィ、ゴーンジョウクをコールか既に盤面に存在していれば、咆哮をプレイ→2枚目のシェンリィ、ゴーンジョウクをコールし、リソース面と要求値の増加が可能。

③ラティーファ+咆哮+ファルハート
咆哮をプレイしシェンリィ等のG1をソウルに、ラティーファでソウルに入れたユニットをドロップに起き面展開。
ファルハートがいれば、コストで落としたG1を登場させることも可能に。

④ジョディ+フォルド+シェンリィ2枚+咆哮
ソウルのシェンリィ2枚がある想定です。
ジョディでシェンリィをソウルブラストし山上に→咆哮で山上に置いたシェンリィをコール→フォルドコールしてソウルの残り1枚のシェンリィをコール。

といったように、自身の手札、ソウルの状況によって上記以外にも多種多様な動き方ができます。
もちろん、ペルソナサーチも可能ですので、火力面の安定感UPも可能です。
G2帯の採用枚数を3枚と均等にしている理由も、このオーダーを採用しているからこそ可能となるのです。
起点となるカードなので4枚フル投入。


●砂塵の轟弾ロアノード×1(ライドライン)

待望の新規ライドライン。
CBを使わず単騎15000になれ、ユージンにライドすれば2ドローもできる優秀な子。
手札からソウルに入れる効果はデメリットに見えて実はかなり優秀で、トリガーを入れれば後述するクリフトンで山札に戻せるだけでなく、ゴーンジョウクやラティーファを入れてしまえば、フォルドや咆哮でのコール対象を増やせます。
本構築であればデメリットがメリットに変化する為、相性も◎といっても良いでしょう。


G1


●忍妖シェンリィ×4


このデッキのリソース増強手段とブースター要員。
このカードを引かないと始まりません。
襲穫祭を使用しない為、手札リソースを伸ばす為には毎ターンこのシェンリィをどうリクルートして使い回すのかがカギとなります。
幸いにもアクセス手段が豊富な構築なので、ゲームに一度も絡まないということは無いとは思います。
必ず絡めたいカードなので4枚採用。


●ツインバックラー&盾(完全ガード)計4枚

超越もいるので盾採用で完全は4枚。


●砂塵の麗弾ジョディ×2枚


ソウルコストを使用してドロップ、ソウルのカードを直接山上、山下に置くことができ、実質のサルベージが可能となります。
これにより、ソウルに複数入ったシェンリィ、ドロップにあるゴーンジョウクを山上に戻してフォルド、咆哮で呼び出す動きや、新ユージンのアタック時スキルの下振れケアが可能となりました。
ナウファルと違い、焼く必要性が無いので焼けない対面でも使用することができます。
また、ファルハートやフォルドをトップに置いて、シェンリィで次ターンの動きを確保する動きがあったりと様々な場面で重宝できるカードとなっています。
採用しているカードの4枚目、5枚目になり得るカードで、3枚以上は少し重く感じたので2枚の採用に。


●クリフトン×1


ピン刺し枠の1枚目。
フォルドやライドラインでソウルに入ったトリガーを山に返しながらCC(カウンターチャージ)を行える唯一のユニット。
山の枚数次第で、ソウルのノーマルユニットを山に返してジョディと似た働きをしてくれることもあります。
ユージンの効果で焼いていれば、火力も上げれる優秀なブースターに。
ファルハートでの再利用も可能。
使用場面が限定的で、山の回転率も高いので1枚採用に。

●ストームバンドドラゴン×1

ピン刺し2枚目。
ナイトローゼや面が全て残る対面を想定し、ピックしました。
ローゼ対面は場に出た完全ガードを2回焼く必要があるので、ストームバンドとユージンの焼き効果が重要となります。
ユージンで一度焼き、相手がローゼの効果で無駄に山を消費したタイミングでストームバンドの追撃、相手のミスを誘ってLOを狙えたりするので便利な1枚です。
また、ユージンのコストにしても自身がスタンドするスキルを持っている点も優秀。
こちらもファルハートで再利用でき、山の回転率も高いので1枚の採用に。


●砂塵の襲弾オズワルド×1


ユージンを陰で支えてきたユニット。
本構築ではオズワルドを積極的に使用しないとはいえ、刺さる対面では積極的に使用する機会も多いが、ファルハートやサーチ手段が豊富なので1枚の採用としている。


●ライジングスター・ヴァージルア×1(ライドライン)


ライドラインはヴァージルアです。
新規ライドラインのG1は砂塵名称しか回収できず、見れる枚数も少ない。
優先して回収したい砂塵名称がいない為、従来通りヴァージルアのライドラインを採用。


G0


トリガー配分は星8前3国家超1治4

オズワルドでのV連パンを狙わないので、Vスタンドできる国家超を今回は採用。青、または赤超も要検討して良いです。


採用カードの紹介は以上となります。
G2帯の採用枚数や、ピン刺しのG1枠を何にするかで個性を出していける構築となっています。
後程、採用検討カードの紹介もさせて頂きますのでお楽しみに。


マリガン


マリガンの優先度は先手後手であまり変わりありません。


・確定キープ
シェンリィ、咆哮(オーダー)
・キープ
フォルド、ゴーンジョウク、ファルハート
・セットキープ
ラティーファ(咆哮と)、ペルソナ(パーツがほぼ揃ってるなら妥協キープ)


各ターンの動き方


●1ターン目
先手はライドエンド。
後手の場合は対面したデッキ、相手のマリガン枚数でアタックの仕方
、回数が変わります。
この際シェンリィをV裏でなく全面に置いて2、3パンすることもあります。手札の状況でフォルドや咆哮があればにシェンリィをこのターンにソウルに入れ、1ドローするのも手です。


●2ターン目
先手後手変わらず、咆哮、フォルド、ラティーファ等で盤面を展開。
3パンを目指します。
基本的にはL字の形を。上振れた場合はコの字を意識して面を展開しVからアタック。
相手のダメトリを超える様なパワーラインの形成しましょう。
また、対面次第ではV裏にブーストを置いての1パンを行うこともあり、柔軟な対応力が求められます。

●3ターン目以降
先手後手でパワーラインが少し変わりますが、基本的に両ラインの要求値がペルソナ無しで15~25K要求になる様にパワーラインを形成しましょう。
後手であればラティーファの火力UP能力が使用できるので、相手の面を確認しながら展開するように。
後手の方がパワーはでやすくはなる為、捲り方次第では逆転ルートに近づけたりもします。


基本的に毎ターンやることが明確に決まっているので、そこまで難しいデッキではないと思います。
ただし、ピン刺しのカードを引いてルートが増えたり、状況によって何を優先するべきかの判断部分が難しくなったりと、細かいプレイが要求されます。


ピン刺し採用検討カード


●赤宝獣ガルネット



ジョディ、ファルハートで使いまわしたり、トップに固定しシェンリィで引きに行けたりと山の総ガード値を上げれる点は非常に優秀。
展開札で出てきても1ドローもできる点も良く、使い勝手の良いカードです。


●炎麗の舞姫オルファ


ペルソナ時にユニット1体の星を上昇させる。
点を詰めたり、相手のガード値を削りに行けたり、4点からはめることも可能なので、1枚採用していると色んなルートを選びやすくなるカードの1枚となります。
ペルソナライドも咆哮でのサーチや、聖杯の採用で狙いやすくなっているのでオルファを打つ機会は多そうです。
CBコストがオズワルドと競合してしまうので、そこだけ注意が必要ではあります。


●ドラグリッターディルガーム


ディルガーム自身のコストが重い点と各カードとコストが競合しており、最初は採用を見送りましたがジョディがいるおかげでピン刺し程度なら無理なく採用できるカードになりました。
対面次第では刺さる1枚ではありますし、前列ユニットの火力もそこそこあるので、前向きに採用を検討しても良いかもしれません。


最後に

いかがだったでしょうか?
獄炎ユージンが公開された当初はかなり絶望していましたが、なんとか戦える山に仕上がったとは感じています。
シラヌイ、童子の規制、そして既存デッキ強化、新たなライドライン等で環境がどう変化するのか注目して行きたいですね。
欲を言えば、今弾の残りのRR枠に超強力な砂塵名称サポートが来てくれると嬉しいのですが……。
それでは皆さん、本日はこの辺りで。
また次回の記事でお会いしましょう!🖐️




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