《迷路の終わり》について考える②〜門に関連したカードたち前編〜

どうも、ひきゃくです。
今回は第1回に引き続き、マイフェイバリットカードである《迷路の終わり》に関する記事です。
第1回:門カードの振り返りはこちら

さて、前回は門カードが全21枚について振り返っていきました。
今回は、門に関連したカードを見ていこうと思いますが、量が思ったより多かったため、全2回に分けたいと思います。
前編の今回はラヴニカへの回帰ブロックで登場した門関連カードを、後編ではそれ以降に登場したカードを紹介していこうと思います。

《武器庫の護衛》/《オーガの脱獄者》

Armory Guard / 武器庫の護衛 (3)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant) 兵士(Soldier)
武器庫の護衛は、あなたが門(Gate)をコントロールしているかぎり警戒を持つ。
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M:tG  wiki様より
Ogre Jailbreaker / オーガの脱獄者 (3)(黒)
クリーチャー — オーガ(Ogre) ならず者(Rogue)
防衛 
オーガの脱獄者は、あなたが門(Gate)をコントロールしているかぎり、これが防衛を持たないかのように攻撃できる。
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M:tG  wiki様より

この二枚は門があると警戒または防衛を持たないように攻撃できる4コスのクリーチャー。
正直、門を主体としたデッキでも構築フォーマット、EDHともにデッキに入れる理由を探すほうが難しそう。

《門を這う蔦》

Gatecreeper Vine / 門を這う蔦 (1)(緑)
クリーチャー — 植物(Plant)
防衛 
門を這う蔦が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから基本土地カードか門(Gate)カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
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M:tG  wiki様より

2コスで基本土地か門カードを手札に加えることができる強力カード。
色が合えば十分採用圏内だと思います。

《門の維持》 / 《盗賊の道》

Hold the Gates / 門の維持 (2)(白)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは、あなたがコントロールする門(Gate)1つにつき+0/+1の修整を受けるとともに警戒を持つ。
M:tG  wiki様より
Way of the Thief / 盗賊の道 (3)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー) 
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。 
エンチャントされているクリーチャーは、あなたが門(Gate)をコントロールしているかぎりブロックされない。
M:tG  wiki様より

門カードが盤面にあるとクリーチャーが強化できるエンチャント2種
《門の維持》はタフネスしか上がらないため、若干使いづらい感じは否めませんが、《策略の龍、アルカデス》をジェネラルとしたEDHでは色も合いますし、タフネスつまり打点を大きくしながら殴ることができるため非常に相性がいいかと。
また、《盗賊の道》はジェネラルにアンブロを付けることができるため、殴りジェネラルなら非常に相性がいいかと思います。

《門道の影》

Gateway Shade / 門道の影 (2)(黒)
クリーチャー — シェイド(Shade)
(黒):門道の影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 
あなたがコントロールするアンタップ状態の門(Gate)を1つをタップする:門道の影はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
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M:tG  wiki様より

マナを注ぎ込むとデカブツになれます。
そのため、EDHではブロッカーが多く、またライフも多いため、なかなか勝負を決めるカードにはなりにくいですが、構築フォーマットではかなり強力なフィニッシャーになる予感を感じさせるカードですね。

《はじける境界線》

Crackling Perimeter / はじける境界線 (1)(赤)
エンチャント
あなたがコントロールするアンタップ状態の門(Gate)を1つタップする:はじける境界線は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
M:tG  wiki様より

エンチャントであるため、触りにくいのが非常に強力。
また、毎ターンインスタントタイミングでバーンが飛ばせるので非常に強力。
マナフラッドが起こらないのが非常に強力。
また、「各対戦相手」というのが非常に強力で、EDHでも相手全員のライフを削ることができるので非常に強力。

《緑側の見張り》

Greenside Watcher / 緑側の見張り (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
(T):門(Gate)1つを対象とし、それをアンタップする。
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M:tG  wiki様より

門カードをアンタップできるカード。
環境さえ合えば、《東屋のエルフ》でも十分な効果ですが、《東屋のエルフ》は《森》しか起こせないため、門を主軸にするならこちらが優先されるでしょう。

「ドラゴンの迷路」の門番サイクル

Sunspire Gatekeepers / 太陽塔の門番 (3)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
太陽塔の門番が戦場に出たとき、あなたが門(Gate)を2つ以上コントロールしている場合、警戒を持つ白の2/2の騎士(Knight)クリーチャー・トークンを1体生成する。
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M:tG  wiki様より
Opal Lake Gatekeepers / オパール湖の門番 (3)(青)
クリーチャー — ヴィダルケン(Vedalken) 兵士(Soldier)
オパール湖の門番が戦場に出たとき、あなたが門(Gate)を2つ以上コントロールしている場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/4
M:tG  wiki様より
Ubul Sar Gatekeepers / ウブール・サーの門番 (3)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 兵士(Soldier)
ウブール・サーの門番が戦場に出たとき、あなたが門(Gate)を2つ以上コントロールしている場合、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。
2/4
M:tG  wiki様より
Smelt-Ward Gatekeepers / 溶解区の門番 (3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
溶解区の門番が戦場に出たとき、あなたが門(Gate)を2つ以上コントロールしている場合、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
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M:tG  wiki様より
Saruli Gatekeepers / サルーリの門番 (3)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)
サルーリの門番が戦場に出たとき、あなたが門(Gate)を2つ以上コントロールしている場合、あなたは7点のライフを得る。
2/4
M:tG  wiki様より

いずれも4マナで、門を2個以上コントロールしていたらETBで効果があるカードたちで、トークンを出したり除去を出したり・・・
正直どれも強くなく、しいて言うなら赤がコントロールダッシュができるくらい・・・

以上がラヴニカへの回帰ブロックに収録された門に関連したカードたちです。
採用に値するカードとしては《はじける境界線》、《盗賊の道》、構築フォーマットで《門衛の影》
状況によって《緑側の見張り》、《溶解区の門番》、《門の維持》、《門を這う蔦》といったところでしょう。
次回はこれ以降に登場した門に関連したカードをまとめていく予定です。
それでは。

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