見出し画像

【ラッシュデュエル】2024年12月GRフェスまでの環境の考察・感想

 ラッシュリンクス民が待ちに待ったGRフェス+新弾の告知がついに来ましたということで、これまで長い間、ポイバやランクマに勤しむしかなかった一人のプレイヤーの目線で、遊☆戯☆王ゴーラッシュ!!ワールドが実装されてからGRフェス直前の新弾が出るまでの環境についての感想を、環境が大きく変わる前に記録として残していきたいと思います。すごい名残惜しいので。


○新ワールド実装からの影響と環境の変化

 
 2024年10月1日に新ワールド遊☆戯☆王ゴーラッシュ!!ワールドが実装されました。それに伴い融合召喚という新たな召喚方法も実装されたわけですが、この融合召喚と、それにプラスして来た複数の新パック+ストラクが追加されたことでラッシュリンクスの環境は下記の通りに大きく変わっていきました。

①カードパワーの上昇
②ライフカット性能の上昇


 ①は言わずもがな、カード1枚1枚のパワーとアド取り性能が以前より1ランク2ランクくらい上がりました。新ワールドが実装する前もユグドラゴデッキの「カオス・フェムトロン」のようなパワーカードも一部ありましたが、メタリオンデッキの「イマジナリー・リアクター」「スター・リスタート」ギャラクシーデッキの「潜入開始」など、多くのパワーカードが一気に実装されインフレが進みました。
 

またそれに加えて融合モンスターを筆頭に高打点高火力モンスターの増加で一瞬でライフを持っていくデッキが蔓延るようになりました。


初めてメタリオンにTCBアシュラスターから6800LP刈り取られてワンキルされた試合は今でも忘れません。



○もうひとつの影響

 
 新ワールド実装に伴いもうひとつある現象が起きました。スキルパワーの上昇です。

 
 融合召喚が実装され融合を軸にするテーマが増えたことで、融合をサポートするため、「フュージョン」を持ってこれるスキルがたくさん出来ました。これは仕方ないですよね、インフレ化が進んだと言ってもこれくらいしないとまだまともに融合出来ないので。


 ただ、ギャラクシーの3000打点OVERのモンスターをリリースなしでぽんと出せて当たり前のように貫通効果を付与するスキルや、2ドローを確定させながらほぼ1500Pもの打点上昇も出来るメタリオンのスキルなど、キャラクター固有のスキルでぶっ壊れ性能とも言えるものもいくつか出てきました。


他にも打点上昇を補助したり、手札を入れ替えて事故率防止に使えたりする優秀なスキルが次々に出てきたため、それまで環境トップだったサイキックユグドラゴのようなデッキですら厳しい環境になりました。


もう少しパワーを抑えて様子見しながら環境をいじっていってくれても良かった気もしますが、環境トップですら一気に崩れてしまうようなこの状況は楽しさもあり残念でもありますね。


○環境デッキの変遷

 
 前置きが少し長くなりましたが、新ワールド実装後の環境を見ていきたいと思います。個人的な主観が入ってしまうことに関してはお許しください。



個人的なティア表


 WCSの頃のデッキがほとんど残っていないのは本当に異様なことだと思います。それもそのはず、当たり前のように貫通してきたり表示形式変更してきたりする環境ではとてもじゃないけど追いつけないです。ライフカットのスピード感が一気に増したことでそれまでいたマキシマム系のデッキが隅に追いやられたのもポイントとして挙げられますね。TierA+,TierA-のような表記にしたのはSとAほど開きがほとんどないかなということを表したかったからです。


 自分が回したことがないデッキも含まれているので的を絞っていくつかのデッキの所感だけ述べていきたいと思います。

 

○メタリオン

TCBアシュラスターはマキシマム


 ギャラクシーの方が少しだけ抜けてる気もしますが、アド取り性能がバカ高いこと、また、2800打点を2体並べることも比較的容易なので、返しの相手ターンでの防御力が高いことなど、ギャラクシーとほとんど差がないと思ってます。
 
 
また、どんなに劣勢でもライフが1ポイントでも残ってさえいればTCBソードダンサースターリスタートもしくはTCBソードダンサーフュージョンで実質3枚ほど絡めばどこからでもOTKのチャンスが見込めるのは強力ですね。「TCB」「スター・リスタート」に関しては伏せていても成立するのは完全なマキシマム泣かせです。




○機械族GS

前時代の覇者



 この位置に置いたデッキのなかでもそこそこやれる部類のデッキのひとつ。最強連携のスキルとカードに多少のリミットがかかった後も環境クラスのデッキパワーを保っていましたが、新ワールド追加とともに来た「古代の機械巨人」「イマジナリー・リアクター」によって攻撃の手数とアド取り性能が上がりました。


また、バック除去をしながら☆7レベルでミラーイノベーターの打点アップにも使える「ジョインテック・レックス」の実装も相まって上級機械族モンスターの厚みが増しました。


相手の盤面を突破出来なくても貫通でちょこちょこライフを取れるデッキなので、メタリオンのTCBワンキルをケアしながら戦えるのも良いです。


さらにスキルを「ダークスター・サイン」「ライトスター・サイン」を採用することで、イマジナリーリアクターなどでアドを取りつつ、融合モンスターでも攻撃していけるので、上級機械族を引けなくて負ける問題も解決出来ておすすめです。


ヤメルーラデッキは苦手対面ですが、個人的にはギャラクシーとメタリオンに遅れを取らない優秀なデッキのひとつだと思います。ただ、上級モンスター主体のデッキという性質上、上級事故はどうしてもそれなりに起きるので、それを想定した構築が必須になってきます。




○サイバードラゴン


 このデッキは結構回してきたのですが、辛いところから先に話していきたいと思います。サイバーはまずメタリオンがきついです。

 スキルで貫通や表示形式変更を付与出来るわけではないので、基本的に相手の盤面をこじ開けないとLPを取れないデッキであるサイバーは、相手が下級セットで耐えてくるとLPを取りづらいのでしんどいです。解答として「古代の機械巨人」「サイバー・エンド・ドラゴン」がありますが枚数の関係や要求値の高さもあってぽんと出せるものでもないので難しいです。


また2800打点の融合体を並べられると突破の手段が非常に限られてきます。「サイバー・ツイン・ドラゴン」で超えられないこと、「サイバー・アサルト・ドラゴン」の破壊効果にレベルが対応していないこと、理由は様々ですが1体は突破出来てももう片方を残してターンを返さざるを得ないことがよくあります。そうなるとせっかく立てた大型モンスターも返しのターンですぐに処理されてしまうので劣勢を返しづらいです。

さらにサイバーはスキルの条件や入れざるを得ないカードが多くある関係でデッキの固定枠というのがほとんど決まっています。例えばメタリオンの融合体を突破しやすくするために「陰陽封陣」をたくさん積もうと思っても固定枠の兼ね合いでやりづらいです。

また上級モンスターの枚数が多く下級が少ないデッキなので、魔法・罠カードを増やしてしまうとただでさえ事故るデッキがさらに事故りやすくなるだけなので、メタリオンの対策をしたくてもなかなか出来ないみたいなジレンマを抱えています。


 これまで述べたようにメタリオンがつらい、事故率がそこそこ高いという問題を抱えてはいますが、反対に強みもあります。それはライフ窃盗能力の高さです。相手にターンを返さずにきっちりキルを取り切れる能力が高いです。 
 
相手が可もなく不可もなくだったり、事故りぎみでターンを返して来るような状況なら、そこそこ現実的な範囲で6000LP削り取ることが出来ます。これは他の横並びのデッキにはなかなか出来ないことなので大きな利点だと思っています。ギアゴーレムサイバーツインが強いんですよね単純に。

 
 事故はあれど上振れ値の上限が高いデッキなので、GRフェスで上位を目指すならワンチャンあるデッキなのかなと個人的に思います。


 


○ドラギアスター

かっこいい



 最後におそらく最も回したであろうドラギアスターについて語っていきたいと思います。


 結論から言うと、パワーだけで言うならミラーイノベーターの前かHEROの前あたりにこのデッキを置きたかったのですが、あえて表の位置にしたのは、上位のデッキとの噛み合いが悪いからです。

(左から順に気持ち強い)


 というのも、まずヤメルーラデッキが4ぬほどきついです、あえて話す必要もないと思いますが。基本的にこのデッキはドラギアスを含めた上級モンスターとドラギアスターの2パターンでしかライフを取る方法がありません。


そういうタイプのデッキなのにヤメルーラでロックされる、ヤメテラスで攻撃表示を封じられるので無理ゲーです。唯一の解答として「死者への手向け」がありますがたった1枚なので引けませんし、ドラギアスをとにかく引きたいデッキなのでレジェンド枠は「死者転生」が安定なんですが、手向けを強いられるというのがキツすぎます。


 また、ギャラクシーメタリオンに関しても、勝てるという感じでもありません。パワーは高いデッキだとは思うんですが、良くてメタリオンに微有利、ギャラクシーに良くて微不利というような印象に落ち着くデッキです。


 さらに、このデッキはサイバーとの比較にもなるんですが、上振れの最大値がある程度決まっています。もちろん、引きやターン数、盤面にどれだけカードが残っているかによって展開は伸びますが、大体の場合、打点2500前後の上級2体orドラギアスター+下級みたいな盤面になるのがほとんどです。

それはそれで充分強いとは思うんですが、仮にそのターンで仕留めきれずにターンを返してしまうと今の環境では大方前盤面を処理されてしまうので、次ターンで残りのドラギアスを引く運ゲーを成立させないと捲れない運ゲーになってしまいます。


 というわけで、ドラギアスター等を出すからにはそのターンで仕留め切るつもりで動かないといけないのですが、このデッキは1ターンで6000LP削り切るのもかなり要求値が高いです。


 5000~5500LPくらいは割と削れるんですが、肝心の数百が届かず負けてしまうことが多々あります。これはそれなりに回してた方には分かってもらえるかもしれません。

 
 上記のような理由で、ドラギアスターは、勝ち越してポイントを伸ばすためにはサイバーなどよりもしんどい思いをしないといけないかなという印象のデッキです。



 

○まとめとその後の展望


 とりあえず書きたいことは全て書ききれたので満足していますが、融合召喚が実装されたことでインフレが進み、より難しいゲームになったことで、爽快感は増し同時に一瞬で4ぬことも増え、複雑なゲームになって来ました。


 GRフェス直前のこのタイミングで、新弾が実装されることも決まり、環境にどのような変化が起こるのか、さらなるインフレ化が進むのか、闇ギャラクシー幻竜サイキックなどの立ち位置はどうなるのか、要注目ですね。

 

 ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。それではまたの機会に。

いいなと思ったら応援しよう!