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おしりとまと的入門用セルヴァラ解説

ご挨拶と本記事の趣旨


皆様こんにちは‼この度は当記事をご覧頂きありがとうございます。

EDHにハマりまくってるおしりとまとhina0721です。

今回はこれからEDHを始めたいけどどんなデッキを使って良いか分からない。

出来るだけ価格は抑えつつもある程度戦えるデッキが欲しいというそんな方に向けて、当方がEDH布教用に構築した野生の心、セルヴァラデッキを解説しながらご紹介したく思います。

拙い文章では御座いますが最後までお付き合い頂けましたら幸いです。

※本記事ではルールに関しては詳しく解説しておりません。ある程度ルールに関して理解されている前提で進めます。

※本記事はEDH入門者向けとなっております。cEDH向けの記事をお探しの際は別の方の記事をご参考下さい。



①入門用デッキリストと本デッキの特徴、基本的な運用

デッキリストはこちらのリンクをご参考下さい。
https://mtg.deckup.cards/deck/2044647/

※デッキレベルは当方の感覚で5-6程度を想定しております。

①-1 本デッキの特徴

野生の心、セルヴァラデッキは早い段階で統率者であるセルヴァラと高パワークリーチャーを戦場に揃えてマナを出しつつ、コンボを決めるのが主な戦い方になります。主な勝ち手段として無限マナコンボ成立後にクリーチャーを並べて破滅の終焉をX=10以上の膨大な数で唱えて対戦相手を攻撃して勝利します。そうした特性上、クリーチャーを主体としたデッキ構築となります。本デッキに採用されておりますコンボに関しては④コンボ解説の項にて簡単にですが解説しておりますのでご覧下さい。


①-2 基本的な運用

先ず手札のキープ基準ですが土地2、マナクリ1でセルヴァラが2ターン目に召喚出来る動きを基本としてください。ここに低コスト高パワークリーチャー1、恒常的にアンタップ出来るカード1、ドローソース1のいずれか2つがあればほぼ100%キープです。

一例としてラノワールのエルフ等の1マナのマナクリ×1、森×2、ファイレクシアの魂喰らいや狼の試作機の様な低コスト高パワークリーチャー×1、暗黒のマントルや威圧の杖の様なアンタップ手段×1、魂の威厳系のドロー呪文×1、秋の帳 合計7枚

上記の様な手札だと対戦相手の妨害が無ければ3ターンで対戦相手全員を倒すことが出来ます。

3ターンで相手を倒せる流れの一例として

ターン1 ドローは森とします。森をセット→ラノワールのエルフを召喚

ターン2 ドローはワイアウッドの共生虫とします。森をセット→ラノワールのエルフと森×2からマナを出してセルヴァラを召喚

ターン3 ドローは森とします。森をセット→森×2から狼の試作機を召喚→セルヴァラのドローは誘発しないものとします。

森から1マナを出し、セルヴァラから5マナ出して暗黒のマントルをプレイ→セルヴァラに装備→浮きマナ2とラノワールのエルフから1マナ出して暗黒のマントルを起動→マナを出しつつパワーが80~90ぐらいまで上げます→此処で魂の威厳をプレイしてセルヴァラのパワー分カードを引きます→暗黒のマントルを再び起動して無限マナを発生させます→手札のクリーチャーを全て展開して破滅の終焉をX=10京でプレイ→速攻を付与されているので全員でアタックしてゲームエンドです。

ブン回れば3ターン目に上記のような動きで対戦相手に一気に攻め込み、勝利することが出来ます。

ここまで綺麗に3ターン目で決まることは少ないとは思いますがこの流れや動きを基本としてどこかのターンで行って対戦相手全員のライフを0にして勝利します。

マリガンを行う基準としてセルヴァラを最低でも3ターン目に召喚出来るか、セルヴァラ召喚後の動きが対戦相手に妨害されない場合にある程度担保されているかでまずは判断してください。

例えば森×3、マナクリ2、原初の飢え、ガルタ、みなぎる活力の様な手札が来た場合ですがこれが初手なら後続が続かない可能性を考慮してマリガンしますが手札5枚キープまでマリガンした結果ならばキープします。

尚、その際は森×1、マナクリ×1をライブラリーのボトムに送ります。

使い慣れるまでは1人回しで各カードのシナジーを確認しながら動かしてみてください。



②各カード個別解説

こちらの項では本デッキに採用しているカードを簡単にでは御座いますが種類別に全て解説もしくはコメントしております。

②-1クリーチャー、プレインズウォーカー編

ここでは採用されているクリーチャーとプレインズウォーカーを個別に御紹介していこうと思います。セルヴァラデッキはクリーチャーが主軸のデッキなので各クリーチャーの役割を簡単にご紹介出来ればと思います。


野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds                 

当デッキの統率者。恐らく執筆時点の緑単色統率者としては最も使用者やファンが多く、カードパワーが高いと思います。                    緑1マナとタップで自分がコントロールしているクリーチャーのパワーの最大値に等しい数の任意の色の組み合わせのマナを生み出せるマナ能力とセルヴァラ以外のクリーチャーが戦場に出る度、戦場に出たクリーチャーのパワーが他の全ての戦場にいるクリーチャーよりも高ければそのクリーチャーのコントローラーはカードを1枚引いても良いという2つの能力を持っています。

マナ能力の柔軟性とドロー能力により早いターンからあり得ない程の爆発力で一気に勝負を仕掛ける事も出来る非常に強力な統率者です。このカードを2ターン目に出せる事が本デッキの手札キープ基準の1つとなっております。ちなみに最適化されたデッキでは宝石の睡蓮等を経由して1ターン目に出てくる事も良くあります。

ドロー能力は全ての戦場の中でパワーの最大値のクリーチャーが戦場に出た際にカードを引くことが出来ます。その為相手の戦場のクリーチャーも参照しますし対戦相手が最大値のクリーチャーを出した際はその対戦相手がカードをドローします。対戦している際は留意しましょう。

執筆時点では英語版と日本語の価格差が凄まじいカードです。安価で組む場合は英語版がお求めやすくなっております。

エルフのクリーチャータイプを持っているので後述するワイアウッドの番小屋でアンタップする事が出来ます。


ドライアドの東屋/Dryad Arbor               

森であり、クリーチャーでもある大変変わったカードです。                        基本的には土地扱いですが稀にクリーチャーとして相手にアタックをすることもあります。本デッキの構成ではセットランド権を行使しなければ戦場に出れない部分が重く、土地なのにクリーチャーでもあるので戦場に出たターンはマナを生み出せない、火力呪文や全体除去呪文に引っ掛かってテンポロスするデメリットもあります。しかし土地のセットでクリーチャーカウントを増やせるので威厳の魔力や原初の飢え、ガルタとは相性が悪くない点や最適化されたデッキではほぼ採用されている緑の太陽の頂点をX=0で唱える事でデッキからサーチしてくる事が出来るので比較的使いやすいカードなので将来を見据えて一旦採用しています。

一時期はとても高騰してましたが最近何度か再録され非常にお求め安い価格になりました。            

使い辛いと感じたら基本土地や他の土地と入れ換えても良いかもしれません。


エルフの神秘家/Elvish Mystic

ラノワールのエルフ/Llanowar Elves

フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves            

まとめて解説1マナで召喚出来るマナクリ3人衆。マナクリの基本型。後述のボリアルのドルイドと異なりこちらは緑マナを生み出せますので非常に強力です。初手に来ていれば初動の安定や展開の高速化にかなり役立ってくれます。

ボリアルのドルイド/Boreal Druid

上記1マナマナクリの2番手です。先述の3エルフと違いこちらは氷雪無色1マナを生み出せます。本デッキには氷雪を参照するカードのシナジーが無いので氷雪マナであることは基本的に意味がありません。マナクリの水増しとして非常に良いのですが値段が微妙に高いのが玉に瑕です。


クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger

森を手札に戻す事で各ターンに1度だけクリーチャー1体をアンタップする能力を持っています。この各ターンに1度という能力の制約ですが何らかの方法で能力を使用したクウィリーオン・レインジャーを手札に戻して再度戦場に出すことが出来れば繰り返し使用することが出来ます。その為、後述のコンボ解説の項で説明しますが野生の魂、アシャヤ+マナクリがいると無限アンタップ+無限マナコンボが出来ます。                     また能力起動時に森を手札に戻すデメリットは時として地味ながらも強力なメリットとなる時もあり、森1枚で2マナ出すことが出来ます。この能力の解説について詳しくは拙記事のレガシーエルフ入門のクウィリーオン・レインジャーの項をお読み頂ければと思います。              

基本的にはセルヴァラを含めたマナクリをアンタップするために使いますが対戦相手の攻撃クリーチャーをブロックする為にブロッカーを立てる際にも使えるのでかなり便利です。                   

しかし森を手札に戻すデメリットは盤面の土地のリソースが減ります。状況を見極めて使う様にしましょう。また、クウィリーオン・レインジャーはエルフのクリーチャータイプを持っていますので後述のティタニアの僧侶の生み出すマナを増やすことが出来ます。

初出はコモンですがモダンホライゾン2にて亜種と同じアンコモンに格上げされて再録。価格もお求めやすくなり、モダンフォーマットでも使用可能になりました。



ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote               

エルフを手札に戻す事で各ターンに1度だけクリーチャーをアンタップする能力を持つ虫。エルフの終身名誉お友達クリーチャー。クウィリーオン・レインジャーのアンタップ能力の起動コストで戻す対象がエルフになったバージョン。こちらも拙記事のレガシーエルフ入門にこのカードの解説を書いてますので良ければご参考下さい。                       アンタップ能力の制約もクウィリーオン・レインジャーと同じなのでこのカードとティムールの剣歯虎、1マナエルフ&5マナ以上生み出せるマナクリ1体で無限マナに入る事も出来ます。詳しくは④コンボ解説の項で説明します。



東屋のエルフ/Arbor Elf                   

タップ能力で森をアンタップ出来るクリーチャー。自身はマナを出せませんが森をアンタップすることでマナ加速が出来ます。後述する成長の揺り篭、ヤヴィマヤが戦場にあればあらゆる土地をアンタップする事が出来る様になるので色々な用途で使う事が出来ます。      

デッキに入ってない物も含めればガイアの揺籃の地にワイアウッドの番小屋やニクスの祭殿、ニクソス等対象に事欠きません。また野生の魂、アシャヤが戦場にいればクリーチャーもアンタップ出来ますのでセルヴァラを含むマナクリをアンタップする事も勿論出来ます。 

  

スクリブのレインジャー/Scryb Ranger

先述のクウィリーオン・レインジャーが総マナコストが2マナになりエルフでは無くなった代わりに瞬速、プロテクション青、飛行を持ったクリーチャーです。基本的にはクウィリーオン・レインジャーと同じ運用となりますが飛行を持っているプロテクション青なので青系のアタッカーや能力、対象を取る呪文には滅法強いです。また瞬速を持っているので対戦相手のターンにプレイ出来る点もクウィリーオン・レインジャーには無い強い点です。


ティタニアの僧侶/Priest of Titania

戦場のエルフの数だけ緑マナを生み出すエルフ。エルフがいっぱいいると爆発的なマナを生み出せます。場が調っていれば無限マナコンボに使えます。エルフなので後述するワイアウッドの番小屋でアンタップが出来ます。


マイアの超越種/Myr Superion

パワータフネスが5/6なのに不特定2マナで召喚出来る圧倒的なコスパを誇るクリーチャー。低コスト高パワークリーチャーその1。召喚の際のデメリットとしてクリーチャーから生み出したマナでしか召喚出来ない強烈な制約を持っています。                        

セルヴァラのマナ能力は自分がコントロールしているクリーチャーの中で最大のパワーを参照するので2マナで召喚出来てパワーが5あるこのカードはかなりのアドバンテージを稼ぐことが出来ます。セルヴァラのマナ能力を活かす為に本デッキにはマイアの超越種の様にデメリットがある代わりに低コストで破格のパワータフネスを持つクリーチャーを数種類採用しています。これらのカード達は後述の原初の飢え、ガルタを召喚する際のコスト軽減にも一役買ってくれます。


狼の試作機/Lupine Prototype                 

低コスト高パワークリーチャーその2。こちらは攻撃制限のデメリットがあります。基本的には攻撃しないカードなのでそこまで気になりません。                                           


表:薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruite 裏:爪の群れの咆哮者/Krallenhorde Howler 

3マナ払うことでライブラリーの上から3枚見て好きなクリーチャーカード1枚を手札に加えて残りをライブラリーの下に好きな順番で置く起動型能力とアップキープの各アップキープの開始時に直前のターン呪文が唱えられていないと裏面に変身する能力を持っています。  

変身後の能力は自分が唱えるクリーチャー呪文のコストが1少なくなる定在型能力と各アップキープの開始時に直前のターンに2つ以上の呪文が唱えられていると表面に変身する能力を持っています。          

無限マナ成立後に表面の起動型能力でデッキのクリーチャーを引ききって展開するための補助になったり、序盤や中盤に余ったマナを注ぎ込んでクリーチャーを呼び込んで手札の質を向上させることに役立てます。裏面のコスト軽減能力も手札のクリーチャーを展開する手助けとなるので無駄がありません。 

             

避難の古木/Sheltering Ancient                      

低コスト高パワークリーチャーその3。こちらは累加アップキープを持っており、自分のアップキープの開始時に自らの上に経年カウンターを置きその後、対戦相手のクリーチャー1体の上にこのクリーチャーが持つ経年カウンターの数だけ+1/+1カウンターを1つ置いていくデメリット効果を持っています。


ハイラックス塔の斥候/Hyrax Tower Scout

戦場に出た際にクリーチャー1体をアンタップ出来る能力を持っています。このカード+ティムールの剣歯虎もしくは巨大猿、コグラ+6マナ以上生み出せるマナクリがいれば無限マナが出せます。④コンボ解説の項で解説します。


ファイレクシアの魂喰らい/Phyrexian Soulgorger

低コスト高パワークリーチャーその4。累加アップキープがクリーチャー1体を生け贄に捧げるというかなりの重たさなので基本的にはこのクリーチャーを維持する事を考えずに出したターンにセルヴァラで9マナ出してコンボ始動を目指します。


刻み角/Manglehorn

戦場に出た時にアーティファクト破壊と対戦相手のアーティファクトがタップ状態で戦場に出る能力を持っています。EDHは魔力の墓所や各種印鑑、MOXに代表されるマナファクトを始めとしてアーティファクトが他フォーマットに比べると環境に非常に多いです。そうしたカードをタップ状態で戦場に出すことを強制するこのカードは相手のテンポ削ぐことが出来ます。特にマナファクトを多用する相手には劇的に刺さります。


夢の円環のドルイド/Circle of Dreams Druid

自分がコントロールしているクリーチャーの数だけ緑マナを生み出すエルフです。先述のティタニアの僧侶の違いとしてこちらは戦場のクリーチャータイプに影響されずにマナを出せる点が優秀です。エルフなので後述するワイアウッドの番小屋でアンタップが出来ます。


永遠の証人/Eternal Witness

戦場に出た時に自分の墓地にあるカードを1枚手札に戻す効果を持つ人間クリーチャーです。墓地にあるコンボパーツやアンタップ呪文等回収対象に事欠きません。墓地に有用なカードがあるならば常に一定の活躍が見込めます。ティムールの剣歯虎や巨大猿、コグラの能力で手札に戻す事が出来ますのでマナに余裕があれば回収効果を何度も使い回す事も可能です。


秘宝のゴーレム/Relic Golem

低コスト高パワークリーチャーその5。攻撃やブロックする際に対戦相手一人の墓地にカードが8枚以上無いと出来ないというデメリットがあります。また、2マナ払ってタップすることで対戦相手一人のライブラリーを2枚切削出来ます。この切削能力は時々刺さる事もあるので頭の片隅に覚えておくと良いことがあるかもしれません。


背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader

緑1マナで他のエルフを再生する能力と5マナ払うことでエルフクリーチャーにターン終了時まで+3/+3修正とトランプルを付与します。火力や先頭ダメージからエルフを守ったり、終盤無限マナを達成した際のマナの注ぎ先に使います。エルフにしか影響を及ぼさないのは小さからぬ欠点ですが本デッキはエルフをそこそこ採用しているので無限マナ達成後自身を含めて3体攻撃可能なエルフがいれば無限パンプで対戦相手を倒して行けます。


表:ウルヴェンワルドの奇異/Ulvenwald Oddity  裏:ウルヴェンワルドのビヒモス/Ulvenwald Behemoth 

表面はトランプルと速攻を持つ4/4のクリーチャーですが7マナ払って変身するとPTが8/8になり、自分以外の全てのクリーチャーに+1/+1修正とトランプルと速攻を付与します。速攻の付与が特に大きな要素でマナクリを召喚酔いさせずに使えるのでティムールの剣歯虎等のバウンス能力でマナクリを回収して再び召喚することで擬似的なアンタップ手段として使えるのでマナ加速や無限マナコンボを間接的に助けてくれます。


ケイラメトラの侍祭/Karametra's Acolyte

自分がコントロールしているパーマネントのマナコストに含まれている緑マナシンボルの数だけ緑マナを生み出します。先に紹介した他の戦場のクリーチャーを参照するマナクリとは少し異なりこちらはクリーチャー以外も参照します。また、パーマネントの持つ緑マナシンボルを参照するので自分の戦場に色拘束の強いカードが多いほど効果を発揮します。人間なのでワイアウッドの番小屋でアンタップ出来ない事が惜しい所です。

野生の魂、アシャヤが戦場に居ると東屋のエルフでアンタップ出来ます。


ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth

2マナ払って自分がコントロールしている他のクリーチャー1体手札に戻す事でターン終了時まで破壊不能を得るクリーチャー。本記事で何度紹介したか分からないカードです。このクリーチャーを手札に戻す事で破壊不能を得る能力がとにかく強力で様々なコンボに応用出来ます。ワイアウッドの共生虫の様な各ターン1回制限の能力を手札に戻して回数をリセットして再度を起動出来る様にしたり、永遠の証人の様な戦場に出た時に能力を誘発するクリーチャーの能力を使い回したり、火力や除去から単純に守ったりと八面六臂の活躍が出来ます。緑系EDHデッキのお手軽コンボパーツ代表。

かなり余談になりますが赤系統率者筆頭パーツの波止場の恐喝者が宝物を5つ以上生み出せるなら能力を使用して無限マナを生み出せます。


数多の声/Voice of Many

戦場に出た時に自分よりコントロールしているクリーチャーが少ない対戦相手1人つきカードを1枚引く能力を持ったエルフ。順当にクリーチャーを展開してから出すことで2~3枚引けます。エルフなので例によりワイアウッドの共生虫で手札に戻して使い回せます。


永久の証人/Timeless Witness

先述の永遠の証人に永遠能力が付いたバージョン。1マナ重くなってますが永遠の証人と基本的には同じです。たまに永遠能力を使う事もあります。

永遠能力を使用すると永久の証人が墓地から追放される点には注意しましょう。


狩り立てられたトロール/Hunted Troll

低コスト高パワークリーチャーその6。こちらはデメリットとして対戦相手1人を対象として青い1/1飛行フェアリートークンを4体戦場に出します。

基本的にはセルヴァラのマナ加速やコンボ始動時に召喚するのでトークンが気になる事は少ないとは思いますがコンボが止められた際は無視出来ない場合もあります。実はこのトロールよく見ると再生を持っているので継続戦闘能力は低くないです。


獣に囁く者/Beast Whisperer

クリーチャー呪文を唱える度にカードを1枚引くドロー能力を持っています。ドローエンジンとして一定の価値を有しつつ何とエルフなのでティタニアの僧侶のマナ能力のマナも増えます。

ドロー能力は後述する幾つかのコンボがクリーチャー呪文を何度も唱えるので唱えた回数だけデッキを引く事が可能です。なお、ドローは強制なのでライブラリー切れには注意しましょう。エルフなのでワイアウッドの共生虫で手札に戻せます。覚えておくときっと良いことがあります。


鋭い目、ナイレア/Nylea, Keen-Eyed

自分が唱えるクリーチャー呪文の不特定マナコストを1減らす能力と3マナ払うことでライブラリーの一番上のカードを公開し、それがクリーチャー場合は手札に加え、クリーチャーでない場合は墓地に置いても良い。という2つの能力を持つテ―ロスの神です。信心が5以上無い場合は破壊不能を持つエンチャントでしかありません。主に展開の補助をしてくれます。


野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild

緑系EDHデッキにてクウィリーオン・レインジャーと組んで無限マナを生んだりして暴れるエレメンタル。自分がコントロールする土地の数に等しいPTを持ち、自分がコントロールするトークンでないクリーチャー全てに新たに土地タイプ森でもある事を付与します。後述しますがこのカードとクウィリーオン・レインジャーと単体で複数の緑マナを生み出せるマナクリがいれば無限マナコンボが成立します。


大樫の守護者/Great Oak Guardian

瞬速と到達を持つツリーフォーク。戦場に出た際にプレイヤー1人を対象としてコントロールしているクリーチャー全てにターン終了時まで+2/+2修正を与えてアンタップします。

主な役割としてはアンタップ要員としてのコンボパーツですが攻撃時の自軍全体のパンプや瞬速を生かして対戦相手の攻撃に対する奇襲ブロックにも役立ちます。ネックは6マナと重い事。


巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape

戦場に出た際に自分がコントロールしていないクリーチャー1体と格闘を行うことが出来る能力と攻撃時に防御プレイヤーのアーティファクトかエンチャントを破壊する能力、2マナ払って人間クリーチャーを手札に戻すことで破壊不能を得る能力と何かと能力が盛り盛りな伝説の類人猿。キングコング以外の何物でもない。

手札に人間クリーチャーを戻す能力は様々なコンボにも使えます。詳しくは④コンボ解説の項をご参考下さい。


森林の怒声吠え/Woodland Bellower

戦場に出た時に3マナ以下の緑の伝説ではないクリーチャー1体を自分のライブラリーから探して戦場に出すことが出来る獣です。コンボパーツを探して来たり妨害クリーチャーを探したりするのが主な仕事です。


威厳の魔力/Regal Force

戦場に出た時に自分がコントロールする緑のクリーチャーの数だけカードを引く能力を持っています。ちなみに引く効果は強制です。ライブラリーが少ない際は戦場に出さない様にしましょう。


原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger

自分の戦場にいるクリーチャーのパワーの数だけマナコストの不特定マナが減る効果を持った恐竜。12/12トランプルの巨大ボディーは圧巻です。クリーチャーを上手く展開出来れば早い段階から出すことが出来ます。戦場にいればセルヴァラからマナが12マナ出るので対戦相手もびっくりする事間違いなしです。


原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter

出したターンに忠誠度能力-3を使って自分がコントロールしているクリーチャーの中で最大のパワーに等しい枚数のカードを引くのが主な仕事です。


②-2インスタント編

インスタント呪文は展開の補助や妨害からクリーチャーを等を守ったりするために使用するものが多いです。一部コンボパーツにもなるカードもありますので併せてご紹介出来ればと思います。


召喚士の契約/Summoner's Pact

0マナで自分のライブラリーからクリーチャーを探し、手札に加えることが出来ます。コンボを決める際にコンボパーツクリーチャーを探すのが主な役目です。万一コンボを止められた際は次の自分のアップキープ開始時に4マナ払わなければ敗北しますので気を付けましょう。


みなぎる活力/Vitalize

自分がコントロールするクリーチャーを全てアンタップ出来ます。シンプルながら強いです。永遠の証人等で何度も使いまわせばきっと幸せになれます。1マナの呪文なので精神的つまづきに引っかかる点には注意しましょう。


古きクローサの力/Might of Old Krosa

ターン終了時までクリーチャー1体のPTを+2/+2するインスタントです。メインフェイズに打つ際は修正値が+4/+4になります。セルヴァラのマナ能力はパワーを参照しますので疑似的なマナ加速としても利用出来ます。


秋の帳/Autumn's Veil

かの有名な青黒対策カード夏の帳の元になったカード。本家。対戦相手からの青と黒の打ち消しやバウンス、単体除去等から呪文やクリーチャーを守る為に使います。



自然の要求/Nature's Claim

1マナで打てる帰化。EDHでは割りたいアーティファクト、エンチャントには事欠きませんので腐ることが少ないです。1マナで打てる代わりにエンチャント、アーティファクトのコントローラーはライフを4点回復します。自分のエンチャント、アーティファクトを割れば自分のライフが回復します。


輪作/Crop Rotation

追加コストで土地を生贄に捧げる代わりに好きな土地をライブラリーから探して戦場に置くことが出来ます。本デッキでは主にワイアウッドの番小屋を探すために使います。デッキを強化して強力な土地が増える事で真価を発揮します。


むかしむかし/Once Upon a Time

自分のライブラリーの上から5枚見てクリーチャーか土地を1枚手札に加えるインスタント。

自分が対戦中に最初に唱える呪文がこの呪文であった場合0マナで唱える事が出来るアドの塊みたいなカード。スタンダード、パイオニア、モダン出禁の狂気の産物。素のマナコストも2マナと決して重たくなく、どのタイミングでも一定の成果を出せる呪文です。


成長の資質/Gift of Growth

パンプ兼アンタップ手段。クリーチャー1体をアンタップしターン終了時まで+2/+2修正を与えます。キッカーコストを払うとPTの修正値が+4/+4となるので後半も腐ることなく使っていけます。


内にいる獣/Beast Within

パーマネントなら何でも破壊出来る代わりにデメリットとして破壊したパーマネントのコントローラーの戦場に緑の3/3ビーストトークンを生み出すインスタント除去。

厄介な能力を持つクリーチャーや土地等基本的には何でも壊せる便利な呪文です。

デメリットの3/3ビーストトークンを生み出す効果は逆に自分のパーマネントに使ってブロッカーを立てることにも使えます。


激励/Invigorate

代替コストとして自分が森をコントロールしているなら対戦相手1人のライフを3点回復させることで0マナで唱える事が出来るパンプ呪文。クリーチャー1体にターン終了時まで+4/+4修正を与える事が出来ます。

セルヴァラから生み出すマナの水増しに重宝します。


重大な落下/Momentous Fall

追加コストとしてクリーチャーを1体生け贄に捧げる事で生け贄に捧げたクリーチャーのパワー分のカードをドローし、タフネス分のライフ回復が出来る面白カードです。

本デッキには採用しておりませんがインスタントなのでファイレクシアン・ドレッドノートの生け贄誘発にスタックしてこのカードを唱える事でファイレクシアン・ドレッドノートを無駄にすることなく活かす事が出来ます。


呼応した呼集/Shared Summons

ライブラリーから異なる名前のクリーチャーカードを2種類まで探して手札に加えるサーチカードです。コンボパーツクリーチャーを探すために使います。ちなみに1枚しか探さないことも適正です。


野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker

自分がコントロールする人間でないクリーチャーの最大のパワーに等しい枚数のカードを引くか、自分がコントロールする人間でないクリーチャー全体にターン終了時まで+3/+3の修正を与えるインスタント。

基本的にはドロー効果目当てで使いますが稀に相手のクリーチャーからの攻撃をブロックするために使ったりもします。


②-3ソーサリー編

ソーサリー呪文も基本的にはインスタント呪文と同じ役割を担っていますがもう少し展開の補助を担うカードが多くなってます。


厚鱗化/Scale Up

1マナで自分のクリーチャー1体の基本のPTをターン終了時まで6/4にする呪文です。超過コストで唱えると自分がコントロールしているクリーチャー全ての基本のPTを6/4にしてしまう豪快な呪文に変わります。

序盤のセルヴァラのマナ加速から後半のリソースにも一役買ってくれる素敵呪文です。


新たな芽吹き/Regrowth

自分の墓地のカードを何でも1枚回収出来ます。昔は禁止カード、今は効果を内蔵している永遠の証人が優秀なそんな呪文。後半に墓地が肥える程強力になって行きます。今も変わらず書いてあることがとんでもなく強いそんなカードです。


生命の遺産/Life's Legacy

追加コストでクリーチャー1体を生け贄に捧げる事でそのクリーチャーのパワー分カードを引くことが出来るドローソース。無限マナ達成後のドローや序盤に厚鱗化したクリーチャーをコストとしてドロー等色々と使える場面も多いです。


破滅の終焉/Finale of Devastation

緑系デッキの無限マナからのフィニッシュブロー筆頭。自分のライブラリーか墓地からXマナ以下の総マナコストを持つクリーチャーを1枚戦場に出しつつX=10以上で自分がコントロールしているクリーチャー全員に速攻を付与出来ます。本デッキは無限マナ達成後、このカードを唱えて対戦相手に攻撃してライフポイントを0にするのが主な勝ち筋です。


調和/Harmonize

カードを3枚引くシンプルな呪文です。シンプル故に強いです。


起源の波/Genesis Wave

ライブラリーの上からX枚カードを見てその中から総マナコストがX以下のパーマネントを全て戦場に出し、残りを墓地に送る豪快な呪文です。無限マナ達成後にX=ライブラリーの数未満で打てば任意の枚数カードを見てその中にあるパーマネントを全て戦場に出すことも可能です。

また、選ばなかったカードを墓地に置く効果も永遠の証人などで墓地のカードを回収して唱えるためのサーチ手段としても使うことが出来ます。


巫師の天啓/Shamanic Revelation

自分がコントロールするクリーチャーの数だけドロー出来る呪文です。また、その際に自分の戦場のパワー4以上のクリーチャーの数だけ4点のライフを得ます。クリーチャーが横並びしているとかなりの枚数引くことが出来ます。


魂の威厳/Soul's Majesty

自分がコントロールするクリーチャー1体のパワー分カードをドロー出来ます。最大値を参照するカードと異なり参照するパワーを選べるのでドロー枚数の調整が出来る点が優秀です。


リシュカーの巧技/Rishkar's Expertise

自分がコントロールするクリーチャーのパワーの最大値分のカードをドローし、その後自分の手札からマナコストが5以下のカードを1枚マナコストを支払わずに唱える事が出来ます。上手く使えばそのままゲームを決めれるカードを呼び込めるので非常に良いカードです。

唱える事が出来るなので土地は出せない点には注意しましょう。



2.4アーティファクト編


太陽の指輪/Sol Ring

EDHにおける嗜み。イカリング。皆持ってる加速装置。1マナで置けて何故か2マナが恐ろしいリング。敢えて長々と説明しません。必須パーツです。

ちなみに1対1で行う統率者戦であるデュエルコマンダーでは禁止カードです。


速足のブーツ/Swiftfoot Boots

装備しているクリーチャーに呪禁と速攻を付与します。戦場に出たばかりのマナクリに速攻を付与したり単体除去から守ったり何かと使える機会の多い装備品です。


ロナスの碑/Rhonas's Monument

自分が唱える緑のクリーチャー呪文が1マナ軽くなり、クリーチャー呪文を唱える度にターン終了時まで自分がコントロールするクリーチャー1体のPTに+2/+2の修正とトランプルを付与します。

無限マナ後、バウンス手段と併せてクリーチャー呪文を無限回唱えて無限パンプ&トランプル付与でゲームを終わらせることも出来る使い勝手の悪くないカードです。


威圧の杖/Staff of Domination

5マナ出せるクリーチャーがいればゲームを終わらせるそんな杖。ウルトラファイナル電流イライラ棒。5つの能力を持っており主に使う能力として3マナタップでクリーチャー1体をアンタップ、1マナ払うと威圧の杖をアンタップ。この効果を駆使して一度に5マナ以上マナを増やせるクリーチャーからマナをドバドバ出して頂き、マナプールに溜まった膨大なマナを再び杖に注ぎ込んでライブラリーからカードをフィニッシュブローを引くまで引いてゲームを終わらせるそんな万能杖です。④コンボ解説の項でも触れていますのでご覧ください。


暗黒のマントル/Umbral Mantle

3マナ払うことで装備しているクリーチャーをアンタップしつつターン終了時までPTを+2/+2出来る恐るべきアーティファクト。パワーが上がる部分もセルヴァラが生み出せるマナを増やせる要素になるのでかみ合いがとても素晴らしいです。必須パーツの1つなので持って無い場合は買いましょう。最近Listから出るので価格もお求め安くなっています。


造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary

自分のターンのアップキープの開始時に占術1とクリーチャー呪文を唱える際に追加で緑1マナ払うことで1ドローを行なえるアーティファクト。余ったマナでドローを行なえるのであると便利なカードではありますがマナがカツカツな時はカードを引けないのが気を付けねばならない点です。


パルンズの剣/Sword of the Paruns

装備しているクリーチャーがタップ状態であれば自分がコントロールしているタップ状態のクリーチャー全てに+2/0修正を与え、装備しているクリーチャーがアンタップ状態ならば自分がコントロールしているアンタップ状態のクリーチャーは全てに0/+2の修正を与える装備品です。更に3マナ払うことで装備しているクリーチャーをタップまたはアンタップ出来ます。このアンタップ能力がコンボにとても役立ちます。


2.5エンチャント編


繁茂/Wild Growth

黎明期から緑を支えるエンチャント。エンチャントされている土地からマナを出す際に追加で緑1マナが出てきます。


Nature’s Chosen

下記賦活と同系統のエンチャントオーラ。エンチャントされているクリーチャーを自分のターンのみ1ターンに1回アンタップ出来る能力を持ちます。もう一つのテキストは今回使わないので割愛します。


賦活/Instill Energy

上記Nature’s Chosenと同じアンタップ能力を持つオーラ。また、エンチャントされているクリーチャーは速攻を持っているかの様に攻撃が出来る様になります。


ケンリスの変身/Kenrith's Transformation

かの有名な最強凶悪大体のフォーマット出禁PWオーコの能力をクリーチャー限定で抜き出したオーラ。戦場に出た際に1ドロー、エンチャントされているクリーチャーは能力をすべて失い3/3の緑の大鹿になります。

対戦相手の統率者を統率者領域に戻さずに処理出来る優秀なカードです。


よりよい品物/Greater Good

生贄に捧げたクリーチャーのパワー分のドローをしてその後3枚カードを捨てるエンチャント。無限マナまで行ったけどフィニッシュブローが打てないそんな時にドローソースとして、戦場のデメリット持ちクリーチャーを素早く処してアドを稼ぐために使います。


2.6土地編


ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge

エルフをアンタップ出来る土地。輪作で持ってこれるのでマナ加速に使えます。また、最低限無色マナは出るので腐りづらいです。必須パーツです。持ってない場合は買いましょう。


成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth

戦場にある全ての土地が森でもあるようになります。ワイアウッドの番小屋や本デッキでは採用されていない強力な土地が森にもなるので東屋のエルフでアンタップ出来る様になります。また、対戦相手の土地にも影響があります。本デッキでは採用されていませんがエルフのチャンピオンがいればエルフに森渡りを付与出来るのでブロックされないで対戦相手を攻撃出来る様になります。


森/Forest

基本土地です。特に語るべき所はありません。


③強化パーツその他優良パーツ採用候補一覧

こちらは今回様々な都合(主に予算面)で採用しなかったカードを紹介致します。


極楽鳥/Birds of Paradise

古の格言で見たら焼けと言われるマナクリ。タップすることで好きな色マナを1点生み出せます。本デッキでは先述のラノワールのエルフと同じような使い方になりますが多色デッキではほぼ上位互換です。持ってない場合は1枚あれば便利です。


アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd

青を許さないために生まれた1マナクリーチャー。能力で緑の呪文は打ち消されなくなります。エルフを強化する能力も持っていますが本デッキではあまり使わないので割愛します。


ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought

1マナなのに12/12トランプルというお化けクリーチャー。デメリットとして自分の戦場のクリーチャーをパワーの合計が12以上になる様に選んで生け贄に捧げなければ自分が生贄に捧げられます。

セルヴァラのマナ加速のお供に恐ろしい程の働きをしてくれます。高いカードなので納得のいくものを探して買いましょう。

再録禁止カードなので高いです。他カードでも代用は利きますがあれば安定感が上がりますので予算に余裕があれば是非。



獣相のシャーマン/Fauna Shaman

後述する適者生存を内蔵したエルフ。緑1マナとタップして手札のクリーチャーを1枚捨てる事でライブラリーから好きなクリーチャーを1枚手札に加えることが出来ます。現状使わないクリーチャーを別のコンボパーツクリーチャーに変えたり色々と使用用途があります。


溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe

アーティファクトの起動型能力を起動出来なくするクリーチャー。後述する無のロッド内臓クリーチャー。統率者戦は様々なアーティファクトが跳梁跋扈しているのでかなり刺さります。自分にも刺さるのが玉に瑕。


Elvish Spirit Guide

使い捨てマナ加速。手札から追放すると緑1マナ出ます。アンコモンなのに長らく再録されていない為高額です。ちなみにエルフです。


落葉の道三/Dosan the Falling Leaf

各プレイヤーは自分のターン以外に呪文を唱える事が出来なくなるおじいちゃん。出せばコンボを始動する際の安全度が高まります。

後述する孤独の都と異なり能力は止まらない点には注意しましょう。


俗世の教示者/Worldly Tutor

自分のライブラリーから好きなクリーチャーを1枚探してライブラリーの1番上に置くサーチカードです。対戦相手のエンド時に打ってターンを貰うことで即座にサーチしたカードを手札に加える事が出来ます。余談ですが私はミラージュ版のフォントとイラストが好きです。


夏の帳/Veil of Summer

緑における最強の青黒対策呪文。統率者戦において青や黒は非常に人気のある色となっており必ず誰かが使っていると言っても過言ではありません。そんな青と黒をインスタントタイミングでしっかり対策出来るこのカードは非常に優秀です。もはや書いてあるテキストの全てがおかしい。パイオニアと当時のスタンで直ぐに禁止になった呪文。秋の帳の強化形態にして上位互換。持ってる人は入れましょう。アンコモンとは思えない値段してます。


森の教示者/Sylvan Tutor

俗世の教示者のソーサリー版です。自ターンに唱えて何かしらのドロー手段と併せる事で真価を発揮します。


自然の秩序/Natural Order

追加コストでクリーチャーを1体生け贄に捧げる事で好きな緑のクリーチャーを1体ライブラリーから戦場に連れてくることが出来ます。

コストの重いクリーチャーやコンボパーツクリーチャーを連れてこれるので中々出来る呪文ですが追加コストが重い場合も多々ありますので気を付けましょう。


緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith

X=0でドライアドの東屋を戦場に呼んだり、X=任意のマナを払ってコンボパーツを探したりとどのタイミングで引いても強く使える万能カードです。緑のクリーチャーしか探せない点には注意しましょう。


召喚の調べ/Chord of Calling

上記の緑の太陽の頂点の本家。緑マナシンボルが多いですが召集が付いたインスタントかつどんなクリーチャーでもX=任意のマナを払えば戦場に呼ぶことが出来ます。対戦相手のエンドフェイズにコンボパーツを探すことに使えるので色々便利です。


活性の力/Force of Vigor

対戦相手のターンのみピッチコストとして手札の緑のカード1枚を追放することで唱えることが出来る2倍帰化。統率者戦には対戦相手のテンポを阻害するエンチャントやアーティファクトが多数存在しているのでそれらに対して劇的に刺さります。価格は高いですが高レベル帯で遊ぶ際は何かと使えるので機会あれば1枚買っておきましょう。


歯と爪/Tooth and Nail

クリーチャーを2枚自分のライブラリーから探す効果とクリーチャーを2体まで戦場に出す効果のどちらかを選んで使える呪文。双呪コストを支払えば両方の効果を得る事が出来ます。

コンボパーツを戦場に出したり探したり色々使うカードです。


楽園の拡散/Utopia Sprawl

森限定でエンチャント出来る繁茂の亜種。戦場に出る際に選んだ色を追加で生み出せます。本デッキでは繁茂の水増しとしての使い方が主です。


調和の中心/Concordant Crossroads

戦場のクリーチャー全てに速攻を付与するエンチャント。マナクリの能力を即起動出来るのでコンボ始動が安定しますが対戦相手にも恩恵があるので使いどころを見極めて使いましょう。


花の絨毯/Carpet of Flowers

対戦相手1人がコントロールしている島の数だけ任意の色マナを生み出すエンチャントです。メインフェイズの開始時に1度だけ生み出すので戦場に出したターンは最速で第二メインフェイズにマナを生み出します。統率者戦は青が多い環境なのでマナを生み出して展開の補助をしてくれます。


森の知恵/Sylvan Library

ドローステップのドロー時に追加で2枚までカードを引くかを選ぶことが出来、引いたカードを追加で手札に加える際は1枚につき4点のライフの支払いを要求するエンチャントです。序盤ライフに余裕があるうちはガンガン引いてハンドアドバンテージを得る事が出来る良いカードです。

追加ドロー自体は強制ではないのでドローしたくない場合は引かないことも適正です。また、追加で引いたカードを手札に加えない際はライフを支払う必要はありません。


適者生存/Survival of the Fittest

緑1マナと手札のクリーチャーを1枚捨てる事でライブラリーから好きなクリーチャーを1枚手札に加えることが出来ます。現状使わないクリーチャーを別のコンボパーツクリーチャーに変えたり色々と使用用途があります。

古のデッキにこれでクリーチャーをガンガン捨てて生ける屍で戦場に戻すデッキがありました。

高いカードですが入れてると安定感が増します。じっくり探して納得出来るものを買って頂ければと思います。


孤独の都/City of Solitude

各プレイヤーは自分のターンのみ呪文を唱えたり能力を起動したり出来るという制約を課すエンチャントです。コンボ前にこれが通ればほぼ妨害されずに勝利まで走り抜けれる良いカードです。落葉の道三と似た能力ですがより制約がキツめです。


守護者計画/Guardian Project

自分の戦場に出たクリーチャーが自分の戦場や墓地のクリーチャーと同名でなければカードを1枚引くエンチャント。統率者戦は同名カードを1枚しか入れれない環境なので妨害されなければ確実にドローが出来ます。なお、ドローは条件を満たしていれば強制ですので気を付けましょう。ドロー効果の誘発に対応して戦場に出たクリーチャーを除去されるとドロー出来なくなりますので注意しましょう。


魔力の墓所/Mana Crypt

0マナで出せる太陽の指輪。高くて強くて持っていれば入れない理由が見当たらないそんなカード。アップキープにコイントスに負けると3点ダメージを受けますが正直誤差です。

執筆時点で最近値上がりが激しいカードです。


宝石の睡蓮/Jeweled Lotus

統率者限定Black Lotus。単色の統率者ならば異常なまでの加速を約束してくれます。終盤に引いても統率者の出し直しに使えるので無駄が少ないです。

色拘束がキツイ統率者デッキを使用している等理由がない限り持っているのであれば入れない理由がほぼないカードその②

執筆時点で最近値上がりが激しいカードです。


水蓮の花びら/Lotus Petal

使い捨てマナ加速。1回だけ好きな色マナ1点を出してくれます。前半にあると本当に便利です。後半でも腐りにくいです。コモンなのに高いです。


金属モックス/Chrome Mox

戦場に出る際に刻印したカードと同じ色マナを生み出せるモックス。下記モックス・ダイアモンドを更に調整した感じのカードです。刻印が重い時がありますが序盤の加速にはうってつけの強カードです。


モックス・ダイアモンド/Mox Diamond

戦場に出る際に手札から土地を1枚捨てなければいけませんが5色全て出せるモックスです。セルヴァラデッキは土地を切り詰めているので時々土地を捨てる追加コストが重たいですが序盤の展開補助としてはとてつもないパワーを持っています。再録禁止カードなので異常なまでに高いです。購入の優先度は高くありませんがあれば安定感が上がりますので予算に余裕があれば是非。


無のロッド/Null Rod

アーティファクトの起動型能力を起動出来なくするアーティファクト。統率者戦は様々なアーティファクトが跳梁跋扈しているのでかなり刺さります。自分にも刺さるのが玉に瑕。


千年霊薬/Thousand-Year Elixir

自分のクリーチャーの起動型能力を速攻を持っているかのように使えるようにする能力を持ったアーティファクト。1マナとタップでクリーチャーを1体アンタップ出来るので複数マナ出せるマナクリを戦場に出して即マナを出してアンタップしてまたマナを出すと言った動きが出来る様になります。


ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle

自分の戦場のクリーチャーの数だけ緑マナが出ます。クリーチャーを展開してからのマナ量は正に圧巻の一言です。再録禁止カードなのも相まって異常なまでに高いです。購入の優先度は極端に高くありませんがあれば安定感が滅茶苦茶上がりますので予算に余裕があれば是非。

宜しければ拙記事の拙記事のレガシーエルフ入門もご参考下さい。


ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx

2マナタップで選んだ色の信心の数だけその色マナが出ます。上記ガイアの揺籃の地の2番手ですがこちらはパーマネント全体を参照します。


古えの墳墓/Ancient Tomb

無色2マナ出る代わりに2点ダメージを受ける土地です。展開を加速する為に採用される事が多いです。


ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig

4マナ払ってタップすることで緑6マナを生み出す土地です。この能力で生み出したマナはクリーチャー呪文やクリーチャーの能力起動にしか使えませんがマナ加速になります。能力を起動しなくても最低限緑1マナ出る土地ですので入れておいて損は無いです。


作戦室/War Room

3マナ支払ってタップし、統率者の固有色分のライフを支払うことで1枚カードを引けます。地味ながらも腐りにくい能力です。


家路/Homeward Path

タップすることで全てのプレイヤーがコントロールするクリーチャーをオーナーの戦場に戻す能力を持つ土地です。金粉のドレイク等コントロール奪取カードで奪われたクリーチャーを取り返すために使用します。


宝石の洞窟/Gemstone Caverns

自分が先攻でない時に最初に引いたカードの中にこのカードがあれば手札を1枚追放して戦場に出すことが出来る土地です。この方法で戦場に出した場合のみ色マナが出る様になります。普通に出すと無色マナしか出ません。


魂の洞窟/Cavern of Souls

部族デッキのお供土地です。指定した部族を唱える場合のみ好きな色マナを出せてこのマナを支払ったクリーチャー呪文を打ち消されなくします。


すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All

タップインですが2点ライフを払ってタップすることで無色マナを生み出します。このマナでコストを支払ったインスタントとソーサリーを打ち消されなくします。


ロノムの口/Mouth of Ronom

氷雪マナを含む5マナ支払ってタップし、生贄に捧げることでクリーチャー1体に4点のダメージを与える土地です。エメリアのアルコンやドラニスの判事等厄介なクリーチャーに対処が出来ます。


冠雪の森/Snow-Covered Forest

上記ロノムの口をデッキに入れる際の基本土地です。


④コンボ解説

4.1無限マナコンボ

クウィリーオン・レインジャーもしくはスクリブのレインジャー+野生の魂、アシャヤ+マナクリ(+2or3マナ以上生み出せる)         

準備:上記クリーチャーを戦場に揃えます。マナクリは召喚酔いしてない事。               手順:①マナクリからマナを出します(浮きマナ2or3以上)→②野生の魂、アシャヤが戦場に居ることでクウィリーオン・レインジャーやスクリブのレインジャー自身が森になります。その為起動コストの森は自身で賄える様になるので自身を手札に戻す事でアンタップ能力を起動。2or3マナ以上生み出せるマナクリをアンタップ→③生み出したマナを使って再度戦場に出します(浮きマナ1)→①に戻る                 

※クウィリーオン・レインジャーをコンボに使用する際は2マナ以上、スクリブのレインジャーを使用する際は3マナ以上生み出せるマナクリが必要です。                            

※セルヴァラをアンタップしてこのコンボをする際はセルヴァラのマナ能力は1マナ起動コストがかかるので最低3マナかかります。注意しましょう。

       

ティムールの剣歯虎+ワイアウッドの共生虫+1マナエルフ+マナクリ(+5マナ以上生み出せる)

準備:上記クリーチャーを戦場に揃えます。マナクリは召喚酔いしてない事。

手順:①マナクリから5マナ以上出しつつ共生虫の能力を起動(この時点の浮きマナ5)→②1マナエルフを手札に戻してマナクリをアンタップ→③剣歯虎の能力で共生虫を手札に戻す(浮きマナ3)→④再び手札に戻した1マナエルフと共生虫を召喚(浮きマナ1)→①に戻る。以下繰り返し。

※生み出せるマナの量に応じて手札に戻すエルフのマナコストは変えて問題ありません。剣歯虎の能力起動2マナ+共生虫の召喚に1マナ+手札に戻したエルフの召喚マナの和がマナクリで生み出したマナを使いきらなければ無限マナ成立です。                    

※セルヴァラをアンタップしてこのコンボをする際はセルヴァラのマナ能力は起動コストが1マナかかるのでコンボ始動に最低6マナかかります。注意しましょう。


ティムールの剣歯虎+ハイラックス塔の斥候+マナクリ(+6マナ以上生み出せる) 

準備:戦場にティムールの剣歯虎+召喚酔いしていないマナクリを揃えます。

手順:①マナクリからマナを出し(浮きマナ6)、このマナを使ってハイラックス塔の斥候を召喚(浮きマナ3)能力でマナクリをアンタップ→②ティムールの剣歯虎の能力を起動(浮きマナ1)してハイラックス塔の斥候を手札に戻す→①に戻る。                

※セルヴァラをアンタップしてこのコンボをする際はセルヴァラのマナ能力は起動コストが1マナかかるのでコンボ始動に最低7マナかかります。注意しましょう。    

※ハイラックス塔の斥候は人間なので手札に戻す役目は巨大猿、コグラでも可能です。


ティムールの剣歯虎もしくは巨大猿、コグラ+永遠の証人もしくは永久の証人+みなぎる活力+マナクリ数体(生み出せるマナの合計が+7~8マナ以上生み出せる) 

準備:永遠の証人もしくは永久の証人以外の上記パーマネントを戦場に揃えます。マナクリは召喚酔いしてない事。

手順①全マナクリからマナを出します(浮きマナ7~8以上)→②みなぎる活力を打ってマナクリをアンタップします(浮きマナ6~7以上)→③永遠の証人もしくは永久の証人を召喚して能力で墓地のみなぎる活力を回収します(浮きマナ3以上)→④ティムールの剣歯虎もしくは巨大猿、コグラの能力を起動して永遠の証人もしくは永久の証人を手札に回収します(浮きマナ1以上)→手順①に戻って繰り返します。


暗黒のマントル+マナクリ(+4マナ以上生み出せる)

準備:上記カードを戦場に揃えマナクリに装備させます。マナクリは召喚酔いしてない事。

手順①マナクリからマナを出して(4マナ以上)暗黒のマントルの効果でアンタップします(浮きマナ1マナ以上)→以下繰り返しで無限マナです。

※セルヴァラをアンタップしてこのコンボをする際はセルヴァラのマナ能力は起動コストが1マナかかるのでコンボ始動に最低5マナかかります。注意しましょう。    


パルンズの剣+マナクリ(+4マナ以上生み出せる)

準備:上記カードを戦場に揃えマナクリに装備させます。マナクリは召喚酔いしてない事。

手順①マナクリからマナを出して(4マナ以上)パルンズの剣の効果でアンタップします(浮きマナ1マナ以上)→以下繰り返しで無限マナです。

※セルヴァラをアンタップしてこのコンボをする際はセルヴァラのマナ能力は起動コストが1マナかかるのでコンボ始動に最低5マナかかります。注意しましょう。


威圧の杖+マナクリ(+5マナ以上生み出せる)

準備:上記カードを戦場に揃えます。マナクリは召喚酔いしてない事。

手順①マナクリからマナを出して(5マナ以上)威圧の杖でアンタップします(浮きマナ2マナ以上)→浮きマナを1つ使って威圧の杖をアンタップします。以下繰り返しで無限マナです。

※セルヴァラをアンタップしてこのコンボをする際はセルヴァラのマナ能力は起動コストが1マナかかるのでコンボ始動に最低6マナかかります。注意しましょう。   

※生み出した無限マナを使って威圧の杖のドロー効果を引きたいカードを引くまで繰り返せば妨害が無い限り勝利出来ます。




⑤最期に

ここまでお読み頂きありがとうございました。

一旦ここで本記事を締めさせて頂こうと思います。

この記事が少しでも皆様のMTGライフの助けとなりましたらこれ程嬉しいことはありません。

疑問質問誤字脱字等御座いましたら筆者Twitterまで遠慮なく仰って頂ければと思います。


それでは皆様、良きMTGライフを。


hina0721



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