ナワバリバトル 武器性能編

お久しぶりですひみこです。

今度フェスも始まるので、ナワバリバトルの解説をしようかと思ったんですが、考えてるうちにめちゃくちゃ長くなりそうだったのでいくつかに分けて書いていこうと思います。

まずは、武器性能について解説していこうと思います。

ナワバリバトルに限った話ではないんですが、やはり武器編成というのはとても大事です。

例えパーティーを組まずに1人でプレイしていたとしても、敵味方の編成次第で最適な動きというのは変わってきます。
なので、武器性能を知っておくことで、自分がどの役割をするべきかを判断することができるようになります。

また、今回の武器の評価についてはかなり個人の意見が含まれているので、参考にする程度に留めてもらうと嬉しいです。

この記事はナワバリバトルについてなので、ラスト30秒でどのように動くかに重きを置いています。

メインについて

という訳で早速なんですが、メインの性能で大まかなティア表を作ってきました。
サイトで作ったので新武器は無いですが、ニュアンスはなんとなく伝わると思います。

作ってから思ったんですけど、ギミックの欄はキル武器と塗り維持の境目くらいでもいいかなって思いました
あとぶっちゃけジムはなんでも出来る

大まかに、[キル武器][塗り維持][塗り総量]という役割に分けてみました。

同じ欄の左右の差はありません。
また、お互いに自陣は綺麗に塗った状態とします。

イメージとしては、塗り総量>塗り維持>キル武器の順に、塗り性能が高いというイメージです。

塗り総量武器は、とにかく塗り進み性能が高いです。
敵と比べて塗りが強い武器の場合は、敵と同じ時間塗り続けた時に最終的な塗り量で押し勝てるので、とにかく死なずに最高効率で塗りを荒らすというイメージを持っておくといいと思います。

ただし、終盤以外の塗り荒らしは塗り返される可能性が非常に高いので、塗り固めて盤面を有利にしたり、塗り返しにくい所を荒らすなど工夫は必要です。

そして次は塗り維持武器です。
これらは、塗り性能とキル性能のバランスが良い武器です。
ただし、機動力が乏しいなど塗り進める能力は低い傾向にあるので、敵と塗り合いをしつつ進軍してくる敵を返り討ちにするというイメージです。

この武器達は、編成によって塗りの動きもキルの動きも出来るのが強みですが、逆に言えばそれぞれ中途半端な性能をしてることが多いです。
なので敵や味方の編成を見て足りない要素を分析するのが非常に大事になってきます。

そしてキル武器です。
これらは塗り性能が非常に低い武器です。
その代わりに対面性能が高いので、とにかくキルを狙っていく武器となっています。

塗り性能が低いというのはナワバリバトルにおいて非常に不利となります。
ですがキルをするという行為は、その後の敵の塗りが1人分減るので、場合によっては塗り武器以上の役割を果たすこともある武器です。
また、不利状況を打開する力が高いのも特徴の一つです。

やはりどうしても塗り性能で負けてしまうことが多いので、塗り性能が強い敵を優先的に倒すなどの工夫が必要になってきます。

それぞれの枠で解説していきましたが、同じ枠組みの中でも塗り性能やキル性能の差で役割が変わることも頭に入れていて欲しいです。
たとえばシャーカー対ボールドの場合、ボールドの方が塗り性能が高いですが、シャーカーは射程で有利を取れているので塗り維持の動きをしてボールドの進軍を止めつつキルを狙っていくという動きになります。

サブについて

次は、サブについて話していこうと思います。

サブは、インク消費量が多い上に対面補助で使うことが多いので、塗り性能の評価基準としては薄めなのですが、固形ボムを持っているかそうでないかは非常に重要になってきます。

固形ボムは、試合終了後でも起爆するので塗り返しがされないという性質があるので、塗り性能が低い武器にとっては貴重な塗り要素になります。

また、射程の短い武器が安全に敵陣に塗りを作れるというメリットもあるので、固形ボムを持っているかどうかは非常に大事です。

固形ボムの塗り力としては、カーリングタンサン>キューバントピ(起爆)スプリンクラー>スプボクイボ>トピ(無起爆)ロボム
位のイメージです。
スプリンクラーは他と違って早めに投げなければ行けないですが。

ロボムやトピはインク消費量が少ないのもメリットのひとつですね。

カーリングは塗り武器が抜けるための道を素早く作ることが出来るので、塗り武器がカーリングを持っているかはかなり大事な要素となります。

非固形サブも、ステージやブキによって相性はあるのですが、さすがにキリがないので割愛します。

※ちなみに、サブはインクロックというインク回復ができない時間が長いので、スペシャルで一気に回復したりインクロック中はメインを使うと効率よく塗れます。

スペシャルについて

最後にスプラの超重要要素であるスペシャルです。

スペシャルもティア表を作ってきました。

テイオウは進軍、デコイチャクチは塗り残し、スミナガは進軍阻害ですかね

30秒ゲーと言われるナワバリにおいて、ラスト30秒でいかに有効にスペシャルを使うかは勝利に大きく関わってきます。

言葉は変えていますが、これらもメインの性能の時の枠とかなり似ています。

進軍スペシャルは、キルを取って前線を上げるキル武器と似ていて、進軍阻害スペシャルは敵の進軍に合わせて使うことで前線を維持したり、塗り残しスペシャルは敵陣抜けや固形ボムのような使い方が出来たりします。

もちろんスペシャルは基本的に強いパワーを持っておりほかの用途で使うことも出来るので、とにかく最終盤面で使えるようタイミングを調整しましょう。

ただし、エナジースタンドだけは味方の進軍より少し前に吐くのがベストです。

エナスタは、1度デスのリスクを大幅に軽減するスペシャルなので、打開や、ラスト30秒ゲーのリスクを2度取れるというイメージです。
なので味方がリスクを伴う行動をする前に吐くことを心がけましょう。
ラスト45秒あたりで吐くのがベストという説があるらしいです。

まとめ

長くなりましたが、大まかな武器の性能の解説は以上となります。

今回は、ナワバリバトルにおける塗りという面を重視して解説したのですが、ステージによって強い武器が変わるというのがこのゲームの特徴なのでそこはご了承くださいm(_ _)m

この記事を読んで、編成を見た後に自分がなんの役割をするべきなのか分からない時の参考になれば嬉しいです。

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