Splatoon3 有効キルを取ろう!!

お久しぶりです
今回は、有効キルについて少し詳しく言語化できたらいいなと思います。

この有効キルという考え方は、キル武器はもちろん、塗り武器でも非常に大事になってくる考え方なので是非とも身につけて欲しいです。
これが出来れば、「たくさんキルしたのに勝てない」や、「塗ってるだけじゃ勝てないけど、いつ対面したらいいか分からない」という悩みがかなり少なくなると思います。

有効キルとは何か?

キルというのは、試合の中でたくさん発生します。その中で、完全に無効なキルというのはほぼほぼありません。
なので、今回の[有効キルを取ろう]というタイトルですが、
[(より)有効(な)キルを取ろう]とした方が適切だったりします。

まず、有効キルの定義付けをしていこうと思います。

先程も言いましたが、無効なキルというのはあまりないので、たくさんキルが発生する中で、そのキルがどれだけ有効かを評価することが必要です。
その評価基準の最重要ポイントとしては、
「そのキルでどれだけカウントが進むか」が挙げられます。

なので、より有効なキルというのは、よりカウントが進むキルとも言えるということです

スプラトゥーンにおいて、ルール問わず勝ち負けを左右するのはカウントで、カウントが命と言っても過言では無いくらい重要になってきます。

そして、その対面をする判断をした時としない判断をした時の、カウントが進む量も非常に重要になってきます。

キルしてもしなくてもカウントが進むのであれば、わざわざリスクをとって対面する必要は少ないです。

評価基準について

では、たくさんのキルがある中で、どのようにして有効かそうでないかを評価すればいいのでしょうか。

主な判断材料としては、「編成」「戦況」が挙げられます。

2つ挙げましたが、それぞれ深く関わりあってるので一概には言えないですが、編成は試合開始直後、戦況は試合中に整理することが多いです。

編成について

まず、編成から有効キルを考える方法です。

上手い人は、試合が始まって編成が見えた瞬間に、どういう試合展開になるかをある程度予想します。

これは、お互いが有利対面以外を拒否し続けたときにどういった試合になるかということです。

武器相性や立ち位置、武器の役割を総合的に判断して、誰を倒しにいくべきか、どれくらいオブジェクト管理をするかをある程度決めるのですが、慣れないうちはそういった判断というのはとても難しいと思います。
これはたくさん試合をこなして、この武器はこの武器きつそうだなとか、この武器に対しては対面有利だなという経験を沢山積むことでより正確な判断ができるようになるものです。

ですが難しいからと言って考えなければ成長もしないので、比較的簡単に判断出来る方法があります。
それは、お互いがどうやってカウントを進めたいか、守りたいかを考えるということです。
特にスペシャルですね。

例えば、ヤグラにおけるグレートバリアというのは、カウントを進める上で非常に強力です。
ですが、トリプルトルネードやナイスダマは、バリアを貫通して防衛することが出来ます。

なので、味方にバリア持ちがいる場合、積極的にトルネやナイスダマ持ちをキルしに行くと、対面を拒否した時に比べて圧倒的にカウントが進めやすいです。
つまりとても有効なキルとなるわけです。

逆に、トルネやナイスダマを持っている側は、対面を拒否したとしてもある程度防衛することが出来るので、リスクを取って対面しに行ったとしてもあまり有効なキルにはなりません。

もちろん、武器によってスペシャルの回転率も違うので、わかばのバリアに対してバケツのトルネでは間に合わなくてカウントが進んでしまいますが、わかばに対してバケツは射程有利なので、ヤグラに乗らせないように射程を押し付けつつ適度にトルネを返すという立ち回りになります。

こういった判断をいかにスムーズに適切に行えるかが、編成を見る上で重要になってきます。

有利対面だけ対面した時に、どちらがカウントを進めやすいか、そしてどうカウントを進めたいか守りたいかを考えるというのが試合前に考えることです。

また、その時にカウントを進めにくい、守りにくい側だと判断した時は、不利対面でも挑みに行かなければなりません。

対面の有利不利というのも武器によって様々なので非常に難しいんですが、分からない武器は、使う使わないに限らずその武器を使ってる人の視点や解説を見て知識を得たり、試合中にこの武器はこういう動きが強いんだなという経験を積んだりしていくと、スムーズに判断できます。
その武器を使ってみるのもひとつの手ですね。

戦況について

次は、戦況についてです。

これは、編成と違ってとても曖昧なものになります。

編成は、作戦会議のようなものですが、もちろんその作戦通りに試合が運ぶ訳ではありません。
対面有利だと思っていても対面負けてしまうことは誰にでもありますし、同じ武器でも人によって動きは様々です。
ましてや連携の取れないXマッチ等では、そのギャップは大きいです。

そういった時に必要なのが、戦況把握です。

これは、敵味方の位置だけでなく、塗り状況やカウント状況、それから敵味方個人個人の動きや練度、癖なども見抜く必要があります。

とても細かくて、しかもその場その場で判断しなければならないのでとても難しいんですが、先に編成を見た段階で予想を立てていればかなり対応しやすくなります。

それは、予想通りの試合展開になっているかどうかを見るということです。
そして、想定の勝ち筋から外れた時に、その状況を打破するために行動をとるという感じです。

先のバリアとトルネードをまた例として出すんですが、味方のトルネ持ちがやられてしまって、相手のバリアを安定して止める術が無くなってしまった時は、カウントを譲ってその後打開するか、不利対面でも代わりに挑みに行ってバリアを使わせる前に倒しに行く必要があります。

これはカウント状況やその後打開できる編成なのかによってリスクリターンを見極める必要があります。
しかし、味方のトルネ持ちがやられたというのが敵にとっての有効キルであり、その後にバリア持ちを倒すのがこちらの有効キルでもあるということは変わりません。

不利状況になってしまった時に、ハイリスクな行動を通す力を身につけて、有効キルを狙いに行くのももちろんいいですし、ローリスクな安定行動をとってその後のチャンスを待つと言うのももちろん良い行動ではあります。

どちらも行動としては間違っていないのですが、不利状況になった時点で、リスクを伴う行動というのは必要になってきます。なので、そのリスクをいつ、いかにリターンが高い状態で取れるかが、有効キルの基礎になっていると思います。

これは主観ではありますが、いわゆる塗り武器と言われる武器は、ローリスクな安定行動寄り、キル武器と言われる武器はハイリスクなワンチャンを掴む動きが多くなるのではないかなと思っています。

まとめ

  • 「そのキルでいかにカウントが進むか」と、「その対面をした時としなかった時でカウントの差がどれだけ出るか」によってどれだけ有効なキルかどうかが評価される

  • まず編成を見た時に、お互いが有利対面以外を拒否し続けたときにどう言った試合になるか考えた上で、誰を倒すべきか考える。

  • そして、その上で予想と違う盤面になった時に、その不利状況を覆すためにリスクをとって有効キルを取りに行く

これがおおまかな有効キルの考え方です。
なんだかだいぶ脱線した気がしなくもないので想像と違ったらすみません。
ですが書いてる内容自体は間違ってないと思います。

あとがき

上位勢の中でも、「強い人」と「上手い人」というのがなんとなくあると思うんですが、強い人は、超ハイリスクなだけど超ハイリターンな動きを通すことができる人で、上手い人は、なるべくリスクを押えた上で最大リターンをとることができる人なんだと勝手に思ってます。

私は2の頃は上手い人になりたかったんですが、3になって強い人になりたい欲が出てきてます。

リスクを取ることを恐れてる人をよく見かけますが、不利状況を打破するには必要なことなので怖がらずに積極的に行動した上で、反省すればおのずと身につくので是非とも目先の勝ち負けにこだわらずに色々挑戦して欲しいです。

考えた上での行動はその後反省もしやすいですからね。

長い文章でしたが読んでくださりありがとうございました。

ではまたの機会に

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