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【イルルカSP】あがきマジェス

こんにちは。イルルカSPでは久々の記事更新になります!!

今回は「あがきマジェス」というアーキタイプ(テンプレパーティー)について。

いきさつ

イルルカSPで登場したマジェス・ドレアムという種族は、素のパワーが高く新生特性の自由さも相まって新生特性が読めないことが環境における強みになっていくのではないか、と当初は考えていました。

が、このマジェス・ドレアム+新生:最後のあがきの組み合わせは実装当時~現在に至るまでの環境で一定の立ち位置を確立できているように見受けられるため、考案者のひとりとして記事にしようと思い立ちました。通称:あがきマジェスはイルルカSPにおける最強パーティーのひとつとして扱っても差し支えないといえます。

図鑑ではこんなカンジです。おさらい。(耐性などもっと詳しくみてみたいよ!という方は凡庸なイルルカSPさんがオススメ!!)

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なぜ超Gに最後のあがきをつけるのか?

結論から述べると、最後のあがきという特性は(スタンバイのある段位ルールの場合)超Gサイズが最も強く扱うことができるからです。主に以下の3点がその理由に挙げられます。

①青天の霧状態でなくても1000ダメージ以上を出すことができる。
②状態異常に拘束されづらく、倒すことを相手に強要しやすい。
③超Gサイズが倒れると、その時点でラウンドが終了する。

①②は言わずもがなですが、③はどういうことかというと、お相手のヒーラー(回復役)のモンスターが、こちらの最後のあがきダメージによって倒れたモンスターを蘇生→回復する前にラウンドを終わらせることで、こちらのスタンバイと相手の半壊したパーティーをただちに対面させることが可能です。これがどうアドバンテージに繋がるのかは後述しますが、擬似的にラウンドゼロのような展開をすることが可能だということです。


またイルルカ3DとSPを比較した場合の相対的な要因もいくつかあって、

①環境全体の与ダメージ量が上がり、超Gモンスターが容易に倒されやすくなったと同時に、最後のあがきで高いダメージを出しやすくなった。(最後のあがきのダメージ基礎値は残りHPを上回るほど大きくなります)
たいあたり豪雷滅殺剣など、反動ダメージのある攻撃技を使うモンスターが環境に増えた。
③最後のあがきという特性を紋章でSP化することで、威力を2倍にあげられるようになった。

などの理由から、最後のあがきによるダメージでパーティーを半壊させるという目的を非常に遂行しやすくなりました。3D版では運要素が強くマイナー止まりでしたが、比較すると堅実かつ強力なアーキタイプへ進化を遂げたといえます。



なぜマジェス・ドレアムを採用するのか?

最後のあがきをつけた超Gがいかに強いかは前項で解説しましたが、前提として最後のあがきを能動的に発動するのは難しいので、基本性能が高いことも求められます。

そこで性能の基準を以下としました。

①環境トップクラスのビートダウン構築である司令塔シャッフルに最低限の遂行力を持つこと。(構築リンク:きりちゃんさん)

②環境トップクラスのコントロール構築である赤かばう予測に最低限の遂行力を持つこと。(構築リンク:ruinさん)

③環境上位に存在しない有象無象の構築を一方的に倒せること。

ここでいうビートダウン構築とは積極的に相手の頭数を減らし、全滅させて勝つことに重きをおいたアーキタイプの総称。コントロール構築とはあらゆる方法で相手の戦力を削いだり回復ループに嵌めたりすることで、相手の勝ち筋を断つことに重きをおいたアーキタイプの総称です。


要約すると…シャッフル状態でスモールボディのモンスターにすてみで先制できて、赤霧状態ではぐれメタルを崩すことができて、おまけに火力も耐久も行動速度も高い、最後のあがきがついたモンスターがほしい!ということです。(いざ文章にするとわがままにもほどがあります…。)

探してみると、超行動はやい+常にアタックカンタ+AI4回行動で攻防のバランスが十分で速度もあり、さらに新生で最後のあがきをつけることができる名もなき闇の王というモンスターがいました。

しかし状態異常耐性に不安があり、環境に増えていた名もなき闇の王(スモールボディ)に非常に弱いため採用を見送りました。同種ならもっとなかよくしてほしかったです…。


この次点にいたのが行動はやい+常にアタックカンタ+AI3回行動を持つマジェス・ドレアムでした。ここだけみると名もなき闇の王にかなり劣って見えますが、スキル1つ+武器刻印だけで超Gサイズに必要な最低限の耐性を網羅でき、スキル構成の自由度という点で大きく秀でています。

超Gに必要な最低限の耐性とは「マインド+マヒ+眠り+混乱+マホトラ+ハックが全て無効以上」もしくは「マインド+マヒ+眠り+混乱+マホトラが全て『無効の1段階上』以上」を指します。(常にマホカンタがあるならマホトラ耐性は不要です。)この耐性を満たさない場合、状態異常で拘束することで最後のあがきを発動させずにポイント勝ちするなどといった勝ち筋を相手に与えてしまいます。

他の候補種族にも全て目を通しましたが、前述の条件でこれに並ぶ性能の種族は存在しないと感じたので、種族はマジェス・ドレアムで確定となりました。


具体的な構築例

新生入れ替えはギャンブルカウンター→最後のあがきがオススメです。追加されるデメリット特性はなく、実はアタックカンタの効果中に(ギャンブル)カウンターは発動しないという隠し仕様があるため実質的に何も失っていません。一番キレイだと思います。

スキル構成についてはオススメの考え方が主に2種類ほどあるので以下その紹介です。


Ⅰ:いごっそうパターン

スキル:いごっそう+攻撃力アップSP+ミラクルガードSP+(自由3枠。すてみ枠を含む。)
武器鍛冶:アンチみかわしアップ+眠り耐性+ハック耐性

いごっそうで3種キラーを確保し、ミラクルガードSP+武器鍛冶で必要な異常耐性を最高効率で埋めた構成です。筆者は自由枠に(天魔クァバルナ+邪竜神ナドラガ+オリハルゴン)の3つを採用した型を実際に運用していました。

vs超Gではまわしげりによる高打点や、上から守りの霧を展開することによる嵌め。vsSサイズではいてつくはどうor作戦封じの息で身代わりを突破し通常攻撃を通したり、すてみでシャッフル軸を半壊させながら強引にあがき展開に持ち込んだりできます。他にもバイキルト冥界の霧大防御など臨機応変に立ち回りもできるので有象無象を広く浅く見ていきたい場合にオススメです。


Ⅱ:闇竜シャムダパターン

スキル:闇竜シャムダ+魔王オムド・レクス+攻撃力アップSP+ミラクルガードSP+(自由2枠。すてみ枠+なにか。)
武器鍛冶:アンチみかわしアップ+ギガキラー+眠り耐性

闇竜シャムダ(スキル)でステルスアタック+スタンダードキラーを、武器でギガキラーを取って、残りの耐性をオムド・レクス(スキル)で埋めた構成。この時点でマヌーサ耐性も無効になっているのが大きな強みで、環境に多いリーズレットの吹雪呼び対策が完了しています。

ステルスアタックやマヌーサ耐性を優先したい場合はこの組み方のほうが効率がよくなるのでより上位環境を意識する場合にオススメです。

スキルの紹介はここまで!ここで紹介したものは飽くまで一例なので是非様々な組み合わせを模索してみてください。


SP化についてはSサイズ構築を半壊させる展開を最も期待したいためスタンダードキラーSP+最後のあがきSPはよほどの理由がない限り確定です。残り1枠の候補についてそれぞれの強みを解説しますのでご参考まで。

・ギガキラーSP

いごっそうパターン前提。主に超Gとの撃ち合いに強くなれます。まわしげりと相性がよいです。

・いてつくはどうSP

本来ニガテな相手のチェイン展開に対して、40%の確率で最後のあがきを当てられるようになります。案外侮れない確率ですが、信用できない場合はバイメリトもセットで採用しましょう。

常にアタックカンタSP

最大HPが上がるので最後のあがき発動ラインの調整が可能です。またアモールの雨などの回復技を採用している場合は嵌めが成立しやすくなることがあるため一考の余地あり。



相性のいい片面

単刀直入にいうと、パーティーチェンジメガザル系の特技を搭載したコントロール構築です。前項で仮想敵として挙げた赤かばう予測が全ての要素を持っているので自分で考えるのがむずかしい!という方はそっくりそのままスタンバイとして採用してもよいかもしれません。

筆者が実際に使っていたのは赤かばう予測ではありませんが、似た展開が可能な赤い霧構築で、その際に勝ちパターンとして多かったのが以下の4通りです。


①マジェス・ドレアムが相手の片面を一方的に突破したあと、もう片面も半壊以上させて勝った。

相手側にマジェス・ドレアムを安全に止める方法が無かった場合の展開。自分より遅い超Gに対しては滅法強いためこのパターンになりやすかった印象です。


②マジェス・ドレアムの行動+最後のあがきで相手の片面を半壊させ、その面をスタンバイのパーティーチェンジで固定し嵌めて勝った。

vs司令塔シャッフルなど。攻撃的なSサイズパーティーは倒さずとも、半壊させることで大きな隙を晒してくれるためパーティチェンジ展開を通しやすかったです。また、こちらのマジェス・ドレアムが早期に倒れることにより相手のパーティチェンジによって強制的に交代されることもありません(この勝ち筋があるから、というのが序盤に述べた疑似ラウンドゼロが強力な理由です)。


③相手がマジェス・ドレアムに対して有利なスタンバイに交代してきたのを確認してから、こちらもスタンバイを出して嵌めて勝った。

vsチェインなど。前提としてスタンバイがそれらに強い構成になっている必要がありますが、相手の両面を先に確認してからこちらもそれに対して有利な面に交代する動きはどんな構築においても強力です。


④途中まで(②)の展開になったあと、メガザル系の特技でマジェス・ドレアムを蘇生させて交代、マジェス・ドレアムで相手を全滅させて勝った。

案外忘れがちですが、最後のあがきを発動させてマジェス・ドレアムが退場した時点では自分側の交代権は残っています。ので中~終盤にメガザルを使用し能動的にマジェス・ドレアムを再降臨させることも可能です。メガザルは失敗するリスクがあるので飽くまで奥の手という程度ですが、メガザル(ダンス)役のMP(HP)を復活確定ライン(3250ほどです)まで高めることでこの勝ち筋に特化した構築に仕上げることもできます。


立ち回りのコツ

とにかく何もできずに倒れることを避けることが重要です。対戦を重ねてマジェス・ドレアムと相手の行動順関係を見極めることで正解択を選べるようになると思います(相手よりこちらが速いのでみがわり解除から入るor相手に動かれて倒される前に先にすてみで攻撃するなど)。場の霧・シャッフル・リバース状態の変化も見逃さないようにしましょう。

また、最後のあがきは発動するまでどのようにダメージが入るかはわかりません。一重に相手のパーティーを半壊させるといってもどのような半壊の仕方をするかは毎回変わるということです。相手のモンスターの役割も対戦中に随時把握するよう心がけておくと適切な詰め筋を短い制限時間で導き出せるようになるハズです。


難しそうな内容になりましたが、適当に暴れたあと、最後のあがきでお相手様のパーティをめちゃくちゃにするのは楽しいので是非興味があれば触ってみてください。特大ダメージを引ければ初心者さんでも上級者さんを捻れるポテンシャルがあります…!



おしまい



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