【Shadowverse EVOLVE】第9弾ブースターパック「光影の二重奏」採用秘術ウィッチlog
こんにちは、暇な昼間です。
今回は第9弾ブースターパック「光影の二重奏」にて登場するカードを採用した秘術ウィッチについて個人的に満足のいく構築ができましたので採用カードや道中試したカードについて紹介したいと思います。
当サイトに使用しているカード画像は、Shadowverse EVOLVE公式サイト(https://shadowverse-evolve.com/)より、ガイドラインに従って転載しております。該当画像の再利用(転載・配布等)は禁止しております。© Cygames, Inc. ©bushiroad All Rights Reserved.
・デッキリスト
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・採用カード
お菓子の家 3枚
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基本的に後1ターン欲しい時に添えることができる1コストの土の印アミュレット。
1コスト3回復は実際面と処理するのと同等レベルのことができてると思っているので有無を言わさず初動札+中間の1コスト択として3枚採用
魔女の大釜 3枚
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ケリドウェンやファウストのおかげでかなり対象が広がった初動札。
サーチではないのでもちろん外れることもあるが秘術というデッキが現状1コストでスタックを貯めれればそれはそれで強い動きをしに行けるデッキになったので別に問題無し。
安定の3枚採用。
雄大なる教え 3枚
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初動枠3種目。
大釜と違い確実に手札リソースを減らさずに動くことができるため、長期戦想定のクラス対面ではフィニッシュルートを探しに行ける大釜より堅実に戦っていける雄大の方が個人的に評価が高い。
3枚入れといて間違いないと思われる。
インパルスアルケミスト 3枚
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一枚で2枚のスタックを生み出してくれるカード。
先2で出せる中では最大のスタック生み出しフォロワーではあるもの若干の上振れ要素でもあるカード。
2で置ければ最強なので3枚採用。
クラフトウォーロック 2枚-2枚
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一枚で2枚スタックを生み出せるカードその2。
デッキの性質上先2にフォロワーが置けないと話にならない時があるが最低限先2でも仕事をしてくれる。
後手2で進化すればケリドウェンの秘術効果分のスタックも貯めることができる。
先3までしか消費期限がないのとインパルスほどのパワーがない為、2枚採用。進化後はインパルスがない場合秘薬の復活対象になるためそのタイミングで進化できるよう2枚採用。
ラビットメイジ 3枚-2枚
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大釜同様ケリドウェンやファウストのおかげで評価が爆上がりしたカード。
先3にケリドウェンを引っ張る動きをスタックを1貯めながらさらに3点突進として使用することもできるため初手で引けているとかなり安心してプレイしていける。
先3でほしいので最大採用の3枚。進化後は稀に秘薬の対象になるときがあるので2枚。
サモンサークル 3枚
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待望の防御型ゴーレムが出せる土の印になぜか攻撃型の供給までできるようになっただいぶバグ寄りのカード。
やってること全て秘術とかみ合ってて2ターン目にフォロワー出るし、スタック貯まるし手札からライリー落とせるしEXに攻撃型置けるしと弱いところを探すほうが難しいレベルで強いカード。
流石に秘術に寄せるなら3枚採用確定。
炎熱の術式 1枚・錬金工房 1枚
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ファウストからサモンサークル以外の候補として出せる2コスト土の印。
炎熱はスタンド状態に触れる、工房はサークル効果で体力4までのアクトフォロワーに攻撃できるとどちらにもメリット・デメリットがあり場面を選ぶため1-1採用。
エレメントシャーマン・ライリー 3枚
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フィニッシュルートその1。
三回投げれば18点出るがさすがに3枚引ける試合はそうそうないが1枚引ける前提で試合はしないといけないので3枚採用。
エンシェントアルケミスト 3枚-3枚
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フィニッシュルートその2。
ケリドウェンのおかげでかなり使いやすくなったカードの一枚でもある。
ライリー同様1枚は引かないとお話しにならないので3枚採用。秘薬からのリアニメイトや真理の魔鏡があるので進化も最大枚数の3枚採用。
永劫を求む者・ケリドウェン 3枚-3枚
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新弾によって追加されたバケモノその1。
元々4点除去が不足していたウィッチというクラスに置いての救世主でもあり、秘術ウィッチを1枚で完成させに行ってるパワーを持ってる。
他3コスト同様やはり引かないと話にならないので3枚採用。エンシェントアルケミスト同様リアニメイト札が多くあるので進化も3枚採用。
真理の魔鏡 2枚
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ケリドウェンの追加で評価が爆上がりしたカードの一つ。
そら4点出しながらリーダー削れるカードを何度も出しなおせるならさすがに弱いわけない。
ただ、ケリドウェンが落ちてない場合ほぼバニラになりがちな上振れカードであることは否めないので2枚採用。
1枚採用でないのは素引き用とファウスト用で1-1欲しいから。
ルナルの魔術師・プリス 2枚
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中盤の疾走枠。(このことについてはtopicsにて詳しく記載)
4/5とかいうかなり優秀なスタッツを持ちながら疾走枠として運用できる。
保険のカードではあるものの後半の2枚投げにも使える為2枚採用。
真実の究明者・ファウスト 3枚
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新弾によって追加されたバケモノその2。
デッキ圧縮、スタック補助、リソース回復、盤面強化、謎バーンとこいつもサモンサークル同様かなりのバグカード。
5ターン目のビックアクションがノノ以上のものがなかった秘術に置いてかなりの強化カード。
引けてる引けてないで動きもガラッと変わるがさすがに引けてる前提で動けたほうが強いので3枚採用。
開闢の預言者 2枚
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手札交換枠。
引けてる引けてないで話は変わるが基本手札リソースの2-1交換の為ディスアドバンテージではあるもののライリーのおかげでアドバンテージに変換した稀有な例。
ライリーの他にもエンシェントや期限の切れたインパルスやウォーロックを違うカードに変換できるので使い道は多い。
複数枚引くとアドバンテージ以上のディスアドなのと、無いなら無いで別に動けるので2枚採用。
不採用カード
獣面の魔術師
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基本的に1コスト動きで余りそうなら即時スタックを貯めれるカードの方がいいと感じた。
後アクト効果でスタックを使うとラストワード合わせてトントンになるため2点が刺さらないと雄大よりも劣ったカードだった。
秘術持ちなので触れはするがこれを触っても勝ってないのでほとんど選択肢に上がらず惰性で選択するくらいしかなかったので不採用。
ラブリー☆モニカ&マジカルビースト・モーラ
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先3のアクションとしてはかなり良かったが2種類分スロットを使ってそれだけしかなかったのが残念。
モニカのモーラを出す効果もモーラを引ききってしまったとき(2枚目等)で手札から出すしかないとなると手札のリソースが開闢と同じくらいなくなってしまうためなら1種類、0コストで捨てれる開闢の方がよいかという感触だった。
モニカ無しモーラも試したがパワーが終わってたので残念ながら不採用。
スウィート☆メドゥーサ
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一枚のパワーはある程度あるが秘術というデッキとあまり相性が良くなかった。
採用できても1-1なのでメドゥーサ自慢のサーチからのコスト軽減を結局一回しか使えないみたいな場面が多く、一回パワカ投げるより秘術持ちの強いカードの方が大釜から触れたりするのでその点でも一つ採用ランクが落ちる。
1枚単位では弱いカードではないためゴーレムの暴走のように他と他をしっかりくっつけるカードを採用するなら候補には上がるだろうが今回はそのようなカードを採用していないので不採用となった。
ゴーレムプロテクション
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優秀なカードではあるがプリスを採用したことと体力4は簡単にとられるし、攻撃が3なので母なる君が1残るなど環境とのかみ合いの悪さを合わせて判断し不採用とした。
アークサモナー・エラスムス
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初感はかなりよさそうに感じたが数回回すと、ライリーのターンや秘薬+エンシェントの動きと被るためそれよりダメージの劣るこちらを不採用とした。
面を触る力はライリーより強いためスタックに余裕があるなと思う構築なら採用も検討してみていいかもしれない。(私のデッキはスタック足りなかった…)
マーリン
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ゴレプロ、真実の宣告と合わせて採用したところ、悪くなかったがスロット埋めすぎじゃねとなった。
ゴレプロを抜いたら機能不全レベルで出すタイミングが無かったので不採用。
ノノの秘密研究室
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ファウストのせいで上振れ札としてしかほとんど機能しなくなっている。
5ターン目にファウスト出せなかった時の保険としてピンの採用は無くはないがケリドウェン+1コスト土の印のような動きで十分強いためあえて採用する意味を失ってしまった。
一旦不採用だが希望をもって今後も強い動きを探していきたい。
ルーンガーディアン
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先3以外出せるタイミングがないカード。
捨てるカードで捨てるにも、エンシェントやライリーの捨てるタイミングを逃すよりこれを捨てる方が強いわけないので不採用。
太陽の巫女・パメラ
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真実の狂信者を採用していた時に試したが、バフする対象が即席打点を用意できないと微妙なうえ出来ても+2/+2で基本プリスの方が打点が出る。
一応人形エルフのヴィクトリアにQで-2/-2浴びせて処理するみたいなことは出来なくもないが秘術はそういう受け的なところでスタック使うと攻めでのスタックが足りなくなるので不採用とした。
グランドガーゴイル
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ゴーレム持ちでコスト3と今の秘術にあってはいたもののルーンガーディアン同様の感想しか出てこなかった為不採用。
シャドウウィッチ
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ノノより出すタイミングがない5コスト。
ミラーか墓場を使うデッキが来ればとも思うがその時は錬金術の代償で十分対処できると思うためコストの大きいこれを採用するメリットが少ない。
結局1面しか触れないし5/5は結構1枚で返されるしで今のところ強みがあまり感じられなかったので不採用。
ナリタトップロード
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久遠の秘薬の対象として一瞬考えたが秘薬使って2ドロー1ディスってしょっぱくてなって不採用。
オズの大魔女
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ゴーレムプロテクションとニコイチのカード。
触れるマーリンが不採用になったことで最大パワーを発揮できなくなったため合わせて不採用になった。
スイーツウィッチ
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進化枠余ってるしと思い採用したが2/2というスタッツが本当に弱すぎてダメ。
2-1進化で2点出る奴が多くいるのが本当に向かい風。
ドローは出来るがそれも進化枠使ってまでやることではなかったので不採用。(ラビットはFで魔片出すからだいぶやってる)
幻惑の奇術師
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初感は悪くないがスタックが足りなくなる。
原因はスイーツウィッチ同様2/2なことに起因するのでやっぱり2/3は正義だなと思いながら不採用
夜の魔術師
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かなり可能性は感じてるが他カード同様3ターン目しか強くないのが微妙なため不採用。
母なる君やヴィクトリア、黒オーキスの人形等を威圧で触れなくできるので一回試しては欲しい。
ミスティアストロジスト
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シャドウウィッチよりはよかったが所詮はプロテクション後のびっくりどっきりメカって感じだった。
結局5ターン目の動きがファウスト強すぎて不採用。
真実の使徒
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獣面がいた時はまだ味したけど抜いた後はだいぶ終わったカードだった。
せめて3点処理できるならまだ使えたと思うけど2点だと処理しきれないカード多すぎて不採用。
真実の宣告
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打点兼ドロソ候補。
マーリンがいないからスペルである理由が少なく、横に並べるデッキでもないため不採用。
ドローも秘薬ライリーで間に合う場面が多く、秘術を触るカードで触れないのもマイナスポイント。
魔導の巨兵
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他5コストとほぼほぼ同じような感想。
シャドウウィッチより処理能力弱いしバーンの為にさらに秘術使用するのあまりにも不便なの弱すぎて不採用。
一ノ瀬志希
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Fで山上2枚トラッシュに置けるのでライリーのストレスが無くなる、EXエリアからファウスト出せるといった強い動きはあったものの進化するとなると6か7ターン目になってしまいビックアクションやフィニッシュターンに重なってしまう。
強いカードではあったものの結局ファウストめくるかどうかライリー落とせるかどうかにかなり左右されたので強かったが不採用。
松本沙理奈
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秘薬のリアニメイト対象として採用したが先3でおいて次ターンにケリドウェンから劇薬打つと4点+2点まで触れるとかいうスーパームーブ見つけた時はかなり強いと思った。
ただ、スタック増やさないし秘術持ちでもないため触れないしといった根本が弱いタイプのカードだったので残念ながら不採用。
夜といい松本といい先3に強いカード集まっても困る…
蒼の反逆者・テトラ
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これも秘薬のリアニ先として試したカードの1つ。
ケリドウェンリアニメイトした方が100倍強いため不採用。
真実の掟
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複数回使ったが別に弱いとは現状もなっていないカードではあるものの、ファウスト4枚目としては出力が違いすぎるしこのデッキの場合スペルであるメリットもないため今回は不採用。
スロット1枠無理やり開けてねじ込んでも別に普通に動くとは思う。
マジックソードガール
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不採用理由はtopics3にて記載。
弱いカードではないが今回は自分の構築理想と合わなかった…。
星読みの魔女・ステラ
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先3ならぎり許せるかなと思い触ったが準備するなら土の印を出してほしかった。
秘薬から手札リソースを増やしに行くことは可能だが山上を見る行為が意味をほとんどなさないのが弱く、ライリーの下位互換の下位互換くらいの出力しか出さなかったため不採用。
真実の狂信者
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中盤疾走枠候補その1
3コストの為2枚投げを容易に行える他、秘薬の対象になっており、またエウロペと違い進化枠を使用しない点も優秀。
ただし、引きに行くカードがコールチェインくらいしか候補がないため今回は不採用。
中盤に墓場にあれば復活対象としてかなり優秀な一枚。
エウロペ
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中盤疾走枠候補その2
2枚投げは出来ないが秘薬の復活対象ながら疑似的に∞進化できるようになっているため不意にデッキの進化枠をとる必要がない点が魅力。
ただ、メデゥーサを抜いた途端1枚目にアクセスする札が消えたので今回は不採用。
水木聖來
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中盤疾走枠候補その3
コストは5と重いが進化時の5点のおかげで疑似的なライリー4枚目として使うことができ、墓場にライリーがいる状態で投げると相手は次もライリーを警戒することになるというかなりえぐい動きができます。
が、何からも触れないのがやはり秘術だと辛いのと引けてもライリーがいるならライリー優先でプレイした方が基本強いせいで引けても引けなくても同じくらいのカードだったので不採用。所感は良かった…
造られし獣人・サフィラ
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フィニッシャー候補だったカード。
デッキの16枚がアミュレットのせいで思ったより打点が伸びなくてビックリした。
秘術も持っていないのでどこからも触れずにフィニッシャーとしても不安定なため不採用。
星見の望遠鏡
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ファウストがいるからいらないけど本当は欲しい場面めちゃくちゃ多いと思ってるカード。
最速でケリドウェンを投げる場合では欲しいし、6-7ライリー2連打する場合にスタックが足りない時の保険としてほしいけど開闢がいるのでこれ以上ハンドディスアドを自分で増やすと手札が終わるときがあるため泣く泣く不採用
試作機械兵
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エンシェントの出力は増やせるが、1ターン目に出すことが正当化できるデッキでは無かったため不採用。
ゴーレムの暴走
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3点AoEより守護や突進の方がえらい場面が多いのとやはりどこからも触れないのが嫌すぎて不採用。
鉄杖の機構士
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超劣化ファウストでしかなく進化枠取らないとファウストと同様の動きをしないのもダメポイント。
どれだけ使っても微妙な点しかなく不採用。
両雄激突
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鉄杖の機構士と同タイミングで採用。
秘薬ライリー時に1枚あると処理できる範囲や盤面は広がるが、初期手札で引いた時やキーカードが複数引けてないときの役立たず感が否めず不採用。
神秘の指輪
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鉄杖の機構士と同タイミングで採用。
ファウストを最大バリューで使用する際に必要な3コストの土の印をデッキに戻すことはできるが開闢同様ハンドアドバンテージを失うし、開闢と違い1コスト支払うないし鉄杖から打っても帰ってくる見返りが少なすぎたため不採用。
カースエンチャンター
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殿堂カードであるし、言わずもがな強力で優秀なカード。
ただ強いカードと強く使えるカードとは違い、このデッキでは強く使うことが難しかったため今回は不採用。
ハンドからライリーを落とすルートを増やしたい場合の候補としては最有力。
鬼呼びの導師
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ハンド交換要員として一時採用。
レミラミよりこのデッキの場合は仕事をしてはいたが、このカードにメインデッキを2枚圧縮され、進化枠も取らされるとメインの動きで支障をきたしたのと別に面を横に並べても強くなく囮としてのカードとしても中途半端だったため不採用。
秘薬対象に進化枠と増やすのも厳しかった。
デュアルウィッチ・レミラミ
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3コスト錬金術師なのでとりあえず試した。
ゴーレムがこのデッキの場合強く使えないし、進化後に秘術効果を持つため大釜やラビットメイジでも触れないし強くない部分が多く目立ち不採用。
導師でも行ったが復活対象が進化枠の場合2枠以上それに使わないといけないのでデッキがかなり難しくなった部分も評価しづらい部分。
破壊の従者
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どこかで2点を与えたら勝ててた試合が多く、一時的に採用。
ただ、4の動きとしてケリドウェンが優秀すぎてお役御免になってしまい、魔鏡を2枚採用したことで完全に使うタイミングがなくなったため不採用。
断罪者・シルヴィア
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フィニッシュ打点要因。
相手の中型フォロワーを破壊しつつ5点詰めれるのは悪くはなかったが、このデッキの他のフィニッシャーと違い、大釜やラビットメイジで触れないためフィニッシュルートの一つというよりコスト5の破壊効果としての活躍の方が多く役割がデッキの特徴と変化してしまい不採用。
こいつ自体は悪くなかったが他が優秀すぎた。
ダークエンジェル・オリヴィエ
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ファウスト以外の5コスト枠として採用。
EPが欲しい場面は多かったものの自分の動きの足回りを固めることしかできず、他の効果も面に触れないので一時的な時間稼ぎにもならず、強く使えない場面が多かったため不採用。
[徹底管理主義]樫本理子
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シルヴィアと同枠。
処理できる面はシルヴィアより広くなるけどアクトするため顔を自身が詰めに行きにくいためシルヴィアよりやっぱり劣る。
起動効果もなく取り回しもシルヴィアより劣るため不採用。
・topics
1:1コスト土の印の枚数、種類について
今回、私のデッキには3種3枚の計9枚採用になっていますが、ここの枚数を減らしている方のデッキリストも見られます。
秘術というデッキは1ターン目に土の印を置けるか置けないかでその後のビックアクションやフィニッシュにかかわる秘術効果による消費が厳しくなりがちです。
最大枚数である9枚とは言わずとも8枚は採用することをお勧めします。
2:サモンサークル以外の2コスト土の印について
錬金工房と炎熱の術式では先2適正のある錬金工房に軍配が上がるがファウストからと考えるとスタンドに触れる機会も多くなるので炎熱の術式もかなりありでした。
ここの枚数は1~2になるかと思いますが環境や自身の使うカードのかみ合わせによって変化していく自由枠だと思うので今回私は1-1採用にしましたが好みによって変えていってください。
3:クラフトウォーロックとマジックソードガールについて
このデッキのクラフトウォーロックの枠は構想のかなり後期までマジックソードガールでした。
理由は簡単で2面処理できる方が強いだろという単純な考えだったのですが、途中から「このデッキ序盤にスタック2枚置けた方が正義だな」という考えになり先手後手共にスタックを供給できるクラフトウォーロックの採用になりました。
両立も考えましたが、2コストの大釜でも触れない貧弱な2種類に4も5も割く枠がないなとなりクラフトウォーロックのみの採用となりました。
その後使っててもマジックソードガールの4点欲しいという感情よりもケリドウェン進化で0コスト4点出した方が強いだろとなりマジックソードガールは不採用としています。
4:久遠の秘薬のリアニメイト先について
基本的にリソースが細い時のライリーかフィニッシュルートでエンシェントアルケミストの2択ですが、まれにスタックが今後足らないなとなった時のインパルスやウォーロック、ライリーやエンシェントを探しに行く意味のラビットなどに使用することもあります。
現状でもこれだけの択から最善の動きを探しに行くことができるためあえて秘薬としかかみ合いの良くないカードを採用する意味は薄いかなと思っています。
5:3コスト土の印について
今回のデッキでは魔鏡を2枚採用していますが1枚を錬金術の代償に変えることは問題ないと思います。
錬金術の代償であればミラーの素置きライリーを消滅することができるなど動きにも幅を持たせることができます。
現状魔鏡2枚は上振れ重視の構築になりやすいなと思っていますのでそういう意味でも1枚を除去札にした方がファウストから3-1を選択しやすくなるためそこも2コストの土の印同様好みが出る部分だと思います。
6:中盤疾走枠について
詳しく説明するためには秘術のフィニッシュルートが関係するのですが、秘術というデッキが5ターンより前にしっかり顔を詰めに行けるカードを警戒されにくいというものがあります。
基本警戒されるのは6-7ターン目のライリー疾走6点からになるのですが、それまで相手目線疾走ケアをする意味をあまり持たないと思います。
そこでプリスやエウロペのような中盤に小突くことでラストのフィニッシュダメージの作り方を緩和する意味を持ったカードに着目しました。
今回はハンドに加えやすいという意味でプリスをチョイスしましたが、大釜など公開カードのおかげで逆に相手の動きが歪んで1ターンの猶予を得た経験もありこの枠の採用は正解だったなと思いました。
他にも同コストで守護も持つエウロペ、スタッツは低いが秘薬の対象になる真実の狂信者なども候補には上がったのですが、やはり触りやすいは正義なので個人的はプリスをお勧めします。
7:ファウストの選択
個人的には先5なら2:2でサモンサークル@1でいいと思います。
先だとケリドウェンも進化できませんし、サークル工房なら体力4の進化後まで触れる可能性があるため面不利でなくするためにもこういう選択が一番丸いと思います。
ライリーを重く見るなら@1を大釜、ライフが厳しいならお菓子の家をチョイスする可能性もありこのカードの択が無限にあるなと思い知らされます。
後手5なら魔鏡@1でケリドウェンリアニメイトが一番強いですが100%できる動きでないのでやはりファウストは2:2を軸に考えていくのがいいと思います。
8:手札交換枠の存在について
個人的にはサモンサークルのみでもぎり運用は出来るかなと考えましたが、ライリーが6ターン目に全部乗せで走るのさすがに秘術の動きの中で最大のアクションなのでちゃんと動かすためには必要枠かなと思います。
9:捨てるターンと優先度
基本的に最速でだしたサモンサークルのハンドコストはライリーかエンシェントならエンシェントを捨てています。
理由として最速エンシェント進化はその動きが強いもののリカバリー聞くものではありませんが、ライリーなら最悪ケリドウェン引けなかった時の4に投げることもできるため動きに幅を持たせるためにも初動はエンシェント優先で捨てます。
後、最速でライリー捨てないのは奇襲という意味もあり、ファウストから5ターン目にライリーを捨てると相手は猶予1ターンで6点疾走を止めるため2面の守護を要求することができます。
持ってる前提で動かれればそれまでですが相手も100%持ってるかどうかはわからないはずなので(特定のカードを使われない限り)捨てるカードやターンで相手を惑わすことも大事になってきます。
10:学院タイプとの合わせ構築について
少し考えましたが、目指す盤面や打点の伸ばし方が違いすぎるなとなりました。秘術に学院を入れても取りたい最善手より弱くなりがちなのと大釜などと秘術サポートの恩恵が現状よりさらに減るため今回のデッキ理念とは合わず全体的に不採用としました。
学院のライリーは普通に強いので学院t秘術は今後しっかり考えようと思います。
・基本的なターンの流れ
0-1-2ターン目
ここまで最低スタックが2あることは意識してマリガンした方がいいでしょう。1-2と動ければ基本は2あると思うのできちんとコスト道理に動けるようなハンドになっていれば基本もってOK。
3-4ターン目
1-2ターン目で出してた土の印を消費しながら相手の盤面を捌くことを意識しましょう。まだビックアクションを起こすターンではないのでケリドウェンがなく処理が難しそうならラビットメイジや魔女の大釜で有効札を引きに行くことを意識して6,7,8ターン目のフィニッシュタイミングに弱い動きはないように動けば少量取り漏らしがあってもお菓子の家で回復は出来るのであまり慌てず自分の手札の強いターンを把握しましょう。
5ターン目
ここでファウストからサモンサークルでライリー捨ての動きが一番強いんですが、ライリーが手札にも墓場にもない場合が多くあると思います。
そういう場合はライリーを使用せずエンシェントを複数枚投げてかつプランに切り替えてケリドウェンをうまく使うことを意識し、ミッドレンジ的な盤面制圧を一つ頭に入れて動くとエンシェントアルケミストの通りやすい盤面づくり、ターンづくりができると思います。
6ターン目
基本はライリー走らせターンです。あるなら脳死で投げても5点処理もついてくるのでほとんど問題ないでしょう。ない場合はエンシェントを一回投げる、プリスを走らせる等、エンシェントで決めきるのに打点がいくつ足りていないかを意識していく準備のターンにあてると今後スムーズに勝ちきりに行くことができるでしょう。
7-8ターン目
大詰めです。どういったルートでエンシェントアルケミストを投げるか、ライリーをもう一回走らせておいた方がいいかといった詰め切るルートを複数考えておくと相手の不意な回復札やクイックに反応できるのでよくよく考えて詰め切りましょう。
9ターン目以降
耐えきられてしまった場合でも焦る必要はありません。ライリーの複数枚目やエンシェントのダメージは今後も行えますし、何ならPPが多い分処理+ダメージをより狙っていくことも可能です。手札リソースはライリーによって潤沢にあると思いますのでその後も7-8ターン目同様にどういうダメージを出せるルートがあるかを考えながらプレイしていきましょう。
・エンシェントアルケミスト打点(おまけ)
1.素出しor鏡 EP無し コスト8 6点
2.素出しor鏡 EP有り コスト7 6点
3.久遠の秘薬 EP無し コスト7 6点
4.久遠の秘薬 EP有り コスト6 6点
+α.サモンサークル1回につきコスト+1 +3点
現実的なラインは3×2+サモンサークル2回でコスト8×2 18点は狙えるライン
それ以上はだいぶ上振れ
エンシェント進化が残って次ターンにファウスト出してサークル2枚選択とかすると14点は1ターンで出るのでライリー合わせてほぼ勝ち
以上、私の思考と所感を垂れ流しただけの文章でした。
このnoteが少しでも秘術のデッキを作る際の参考になれば幸いです。
暇な昼間でした。それでは、また。