せが3はスポーツドライビングを語っているようです
せが3です、今日はForzamotorsportsの日記みたいな話
ゲームセオリー理論的な解説するんだっけ
個人的にはMitsubishi GTOにも愛着があるのでミックスしたい
ForzamotorsportsってXbox版のグランツーリスモだと思ってくれたらいい
乗用車に乗ってサーキットを攻略するゲームであり
ついでに他の遊び方もできる
僕が過去10年以上メインに攻略しているサーキットがある
ドイツのニュルンベルクにあるニュルブルクリンクという高速周回路だ
よくニュルと呼ばれており実在するコースで歴史は深い
ニュルはかつて世界一安全で広大なテストコースとして構想されたようだが
自動車の性能向上が想定をはるかに上回って過酷なコースになり
自動車開発や耐久レースの聖地となっている
コースがヤバすぎるのでフォーミュラカーでレースしなくなったらしい
レースゲームのオンライン対戦では人気はあるがトラブルも多い
GPレイアウトという新規コースはストップアンドゴーで割と平和である
ニュルの本体は北コースと呼ばれる20キロで170コーナーくらいの部分であり
耐久レースではGPレイアウトと北コースの複合したフルレイアウトが用いられるようだ
1周25キロで2キロのロングストレートがあるコースを走らされる
ニュルで速く走る方法について分かることが理想なんだが
超えなければならない課題が死ぬほどあるけど
押さえておきたいセオリー的な部分を今回のテーマにしたい
現状の理解はこのようになっている
テーマは速く走るためのセオリー
目的は上手くなること
シミュレーションはForzamotorsports
コースはニュルで何か長い
乗用車は何か速いやつ
運転は何か早ければいい
目標の上達にあたって
それぞれの要素が他の要素と関係してくるため
今ある要因で明らかに解像度の低いものがボトルネックになっている
乗用車と運転について壊滅的であり
他のことの掘り下げも不十分であって何もかも足らない
一言で地力が足りてない
もっとも大事な運転について述べよう
ブレーキ踏めば止まる
ハンドル切れば曲がる
アクセル踏めば走る
走る、曲がる、止まると呼ばれるやつだ
走る、曲がる、止まるが成立するには
グリップの限界を超えない範囲で走っていることが前提になる
グリップの限界は大体タイヤが決めている
路面に対する荷重・接地状況・ミューと呼ばれる摩擦
他にも走っている車の慣性力によって影響される
運転の問題は要求するグリップ力が高すぎることで起こり
運転手の仕事は要求するグリップ力を抑えることをしつつ
車を走らせることにある
フルスロットルでビュンビュン走らせる
速く走るときはこのようなイメージだろう
傾向が省かれるのでコーナーでも常にフルスロットルだ
実際に問題ないなら常に踏み切るのがセオリーだ
たとえ時速200キロ出ていようがフルスロットル
怖くてできないと思ったら良い感性だが間違っている
怖いと思うのは良い感覚だ
何故ならいとも容易く均衡を超えて
グリップの限界を超えた状況に陥るからだ
何か問題があると思われるのであれば
スロットルを緩めていこう
グリップ力の要求を抑えることができる
旋回のときにスロットを緩めるのが効果的だ
旋回においてもグリップ力の要求があり
旋回に十分なグリップ力でないと慣性に負けて滑り出す
旋回によって道の上を走り
ミューが高く浮かない状況にしてグリップ力を高めたい
旋回せずにコースオフは記録が抹消され本末転倒となる
サーキットには他車、壁、舗装されていない道、縁石などあり
旋回で道以外のところに向かうと効果がある
割とリスクの高い選択肢であるから別の機会に掘り下げよう
道の上を走ろうとしたらグリップ力の要求が高すぎる場面が出てくる
解説は省くが2つやることがある
ひとつはライン取りを工夫して要求を抑える
もうひとつはブレーキでスピードコントロールし最適化する
道を走る上で問題があるとき
まずブレーキで車速を落とすのが正解
難しい判断が必要なのは旋回に十分な車速のとき
走るって結構コストがかかり
必要以上に車速を落とすとタイムが損なわれる
だが車速が落とせず旋回してばかりで走りだせないのも損してる
ギャンブルで負けを取り返したくなるように
損しない可能性があるなら難しいことをやりたくなるようだ
運転の傾向としては鬼の突っ込みでコーナーの侵入速度が高くなる
ブレーキをギリギリまで我慢して
鋭く曲がって鋭く立ち上がろうとする
噛み合えば確かに良いタイムになる
車速を残したい欲が勝ってクリップ付近でブレーキが甘くなる傾向がある
旋回中にも車速が落ちているのでちゃんと曲がることはできている
だから速いと錯覚するが立ち上がり加速が出来ていないので遅い
クリップ付近で過不足ない速度で侵入すること
ブレーキ我慢したなら旋回し始めてもブレーキし続けて最適化する
直感とは反することなので意識的に訓練する
ブレーキが手前でなだらかに曲がれた場合
ブレーキが奥で鋭く曲がれた場合
この二つは速度が合わないまま曲がる場合に比べたら誤差だ
結果的に積み重ねられた期待値の差がタイムに現れる
全一を目指すなら誤差の差も詰めるときは来るが
それ以外のボトルネックから解決した方が期待値は高い
このような違いに気付けない人間は
街中で障害物をハンドルさばきで回避しまくる人種だと思うが
損しない可能性にツッパしており期待値を損ねている
問題があったなら他の問題に波及するので過小評価は避けたい
しっかりブレーキしてグリップ力の均衡を保つ
上達のコツとしては上出来だと思っている
もっと書きたいことがあるしテーマも満たせてない
今日は運転について語ることが大半だった
Forzamotorsportsの魅力を一部も伝えられていない
ただ上手い運転はForzamotorsportsの大事な要素である
他のことについては伝え足りないのでまた書く必要がありそうだ
明日のことは明日になってから考えよう
さようなら
またね
バイバイ
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