イコリアドラフト攻略授業
こんにちは。
無料ドラフト3回目はイコリアですね!
残念ながらイコリアのカードはスタンダード落ち目前ですが、無料のドラフトで遊べるとなると話は別。しっかり勝ってワイルドカードとジェムを貯めておいて新セットに備えましょう!
1、ゲーム展開
デッキタイプが主に以下の3パターンに分かれている。
青緑黒…変容
青赤白…サイクリング
白黒…人間、除去
変容は比較的ゲームスピードが遅く、サイクリング、人間はゲームスピードが早い。
どれかに寄りきらないデッキは非常に弱くなりやすい。
また、変容のシステム上、テンポも盤面も取りやすい確定除去は何よりも大切。確定除去が無いとゲームにならない展開も非常に多く、いつも以上に除去呪文は高く評価しよう。
2、色事の評価
今回は色事に相性があるので強弱と戦略を記事にする。
おすすめ…赤白、青緑(+1色含む)、白黒
良…青赤、黒緑(+1色含む)
普通…赤緑、緑白、赤黒
弱…青黒、青白
赤白、青緑、白黒はデッキのコンセプトがしっかりしており、失敗しづらい。その理由やピック手順を追って説明していく。
2-1、赤白
サイクリングカラー。サイクリングするたびに効果を発揮するカードや、サイクリングカードの枚数を参照するカードとの相性が良い。
赤と白のコモン、アンコモンの性能が非常に高い上に、青や黒の1マナサイクリングもピック対象となり、他の色に比べてプレイアブルなカードが多い。
サイクリング専用カードは他のアーキタイプでは使いづらく、卓内にサイクリングをドラフトしている人数が少ないと独占出来るのも利点。
〇コモン
抜けてこの3枚が強い。サイクリング確定でのトップコモンは罠の戦術家だが、ピック序盤でサイクリングが確定していていないなら火の予言を優先しよう。ドラニスの刺突者はダメージソースとしても、サイクリングカードとしても非常に優秀。サイクリング確定なら火の予言より優先でもよい。
後半手札に余った土地を戻すことも出来、除去の中では火の予言が最も強い。
選考漏れしたトゲマーモセット、ドラニスの癒し手あたりも非常に優秀であり、サイクリング以外ではあまり強くないため、流れてきやすい。こうしたサイクリング専用のコモンカードを見かけないようであれば他の色も検討しよう。
どうしてもサイクリングのキーカードが流れて来ない場合、呪文喰いクズリ+除去で決着をつける方法も存在する。呪文をサイクリングしているうちに簡単に二段攻撃を獲得出来、他の赤や白の除去を駆使することで素早くゲームを決めてくれるだろう。
グズリから青赤への逃げ道も出来、卓にサイクリング狙いが複数人いて、流れが良くない時の逃げ手段として頭に入れておきたい。
〇アンコモン
天頂の閃光はサイクリングの最強カード。終盤に凄まじいまでのダメージを叩き出すことも珍しくない。
雄々しい救出者は同じくサイクリングカードの揃った突撃との相性が良く、アタッカーの確保、チャンプブロッカーの確保とサイクリングのおまけとしての性能が抜群に高い。サヴァイの雷たてがみと比べて黒白や赤白人間との相性を考慮して2位に。
〇おすすめ構築
罠の戦術家を使って盤面をコントロール
ドラニスの刺突者でダメージをサポート
適当なサイクリング1のカードでサイクリングが基本。コモンやアンコモンでこれら全てが成り立つ。
サイクリングのし過ぎで手札に土地が溜まった時
このあたりの重いカードや余った土地を別のカードに変えるようなオプションは入れておきたい。安堵の再会は基本的に土地を2枚捨ててプレイするのが理想。
通常通りプレイしても十分強い溶岩の海蛇や、雲貫きを入れておくとマナフラのサポートになる。
2-2、青緑
赤白サイクリングの対抗馬。ピックすべきカードが人気カラーである赤白関連と全く違うのが特徴。
緑の変容がとにかく優秀。
変容のタネで最も強い本質共生体、タッチカラーや大量のマナが必要な変容にぴったりマッチした渡る大角。そして強行突破という除去もある。
アンコモン以上の変容のカードは1度変容するだけで盤面を脅かすものが多く、マナが溜まり変容し出したら手がつけられなくなる。
また、変容は時間が経たないと横に並ばないことが弱点。
性質上、罠の戦術家1枚に壊滅させられかねないので、除去をしっかり取ってゲームスピードを下げることが重要。
相手の盤面にクリーチャーがいない状態で変容に除去を合わせられてもクリーチャー自体は場に出るため、大きく不利にならない。ビートダウン側も同じことが言えるのでドラフトの中で除去は最優先で確保しよう。
〇変容のタネ一覧
強いものから書く。
最強のタネ。ゲームを長くしたいため、ライフゲインが大きい。2マナなのも嬉しい。しかもコモン。100点。
タネとしては最強クラスだが、アンコモン。能力は申し分ない。既に変容先を大量に取れていない限りは変容先を優先しよう。100点だが、強い変容先が一緒にいればそちら優先。
ヤマオウムとのコンボが有名。単体でも防御力が高く、変容先に飛行とアンタップ能力が付く。90点。
黒の変容は使いにくいがこれが変容先なら話は別。これや黒緑多色が取れたなら黒緑も検討出来る。1マナなので青緑でタッチして出してすぐ変容させてもいい。90点。
変容先が3ターン目に出せるならX=1で出しても問題ない。後半、Xの値を大きくして単体で強く使えるのが利点。ただしアンコモン。80点。
3マナな上、出したターンがあまり強くないものの、多色化を助けたり、色事故を防ぐなど、便利な効果もある。変容先に警戒が付くのもいい。80点。
使い回し可能。ディスカード先としても優秀。後半に強いが特に能力を得る訳では無いので70点。
単体でもそこまで悪くない。無難な性能。60点。
単体で使い物にならないので使わない方が無難。その分1マナコモンの割に変容させた時のボーナスはあるので確実に変容出来るようなデッキで使おう。30点。
場の脅威にならなく、単体で強くない。タネが取れなかった時には守りもこなせる。30点。
単体で弱いため、おすすめはしない。30点。
タネは種類こそ少ないが、タネだけでゲームを決めることはほぼないので強力な変容先を確保することを優先する。そのため、アンコモン以上の強力な変容カードの取れ具合にデッキパワーが左右される。
コモンの変容先は
ほぼこの3種類を使うことになる。これらコモンの変容先とアンコモン以上の強力な変容先を手に入れて最強生物を作り上げることが目標となる。
コモン
青緑単体で見ればこの3種類が最優先。渡る大角はとにかく最優先で確保したい。3ターン目に変容出来るだけで大幅に勝率が変わる。
基本的に渡る大角を使うため、黒のタッチは容易。血液凝固はコモンの中でも最強クラスの除去。基本的に青緑2色で組むのではなく、黒メインに強力なカードをタッチするように組むと良い。
レアだが、白メインではやや使いにくい幼獣守りも変容でタッチすれば攻防ともに強い。
〇アンコモン
選ぶのが一苦労なくらい、アンコモンのカードは強力。アンコモン以上の変容先はとにかく強力なのでタネよりも優先して確保しよう。上3枚は文句無しに強力。さすがアンコモンの変容と言える。
嘶くナールは青緑なら強力なタネにも変容先としても使えるカード。骨塚潜みは素出しコストに沼を必要とするのでタッチ黒で使うのがベスト。飛びかかる岸鮫以外は素出ししても使っても強い。
タネ7~8枚、変容8~9枚、スペル7枚が理想。強力なスペルや除去は優先してタッチしたい。だからこそ、3ターン目の渡る大角が強い。タネは2マナ以下で揃えたい。
1-3、白黒
基本的には人間で組み上げる。
白側のレアで、この2枚だけは変容で組んでもいい。黒の変容は白と組むべきではない。
変容をテーマとしているセットの中で人間をテーマとして扱うカラーリング。黒と白は比較的確定除去が強力で相手の陣容が揃う前に攻めることが出来る。
また、神の怒りのような全体除去が少ないのも利点。環境の確定全体除去は7マナ多色と重いために場が壊滅しにくいのも良い。
このアーキタイプは全体強化を取れた段階から始めたい。
神話レアのクードロ将軍は現実的ではないが、アンコモンの聖域封鎖は比較的取りやすい。彼らを
このような横に並ぶカードで補助し、
全体強化で補助しながら戦う。トークンや小型クリーチャーを使いながら戦うので
隠れ潜む名射手も非常に強く使うことが出来る。
理想的な動きは2マナ→3マナ→攻撃+名射手→除去+攻撃と進めるのがベスト。相手が陣容を整えてくる前に除去で相手の盤面を崩しつつ、一気に攻め込みたい。
〇コモン
除去系統がトップ。タッパーは攻撃に行って3ターン目の夜間隊の誘発にも使えて便利。2マナ圏がやや弱くなりやすいので2マナは重要。
〇アンコモン
白黒なら聖域封鎖はぜひ欲しい。ロード能力に除去と出来ることが多く、盤面を大きくコントロール出来る。雄々しい救出者は貴重な2マナ圏、かつ罠の戦術家との相性が抜群。
1-4、青赤
スペルがテーマ。
変容やサイクリングとの相性も良く、変容やサイクリングが十分に流れてこない時の逃げ道として覚えておきたいアーキタイプ。
また、赤の呪文喰らいのクズリが取れていれば攻撃面の問題もない。
入るならば赤や青の除去から入ろう。
これが遅く回ってくるなら入りどころ。呪文はサイクリングでも貯められるので比較的はやく6点クロックが完成する。
タッチカラーも比較的しやすい環境なので血液凝固や緑の変容のタッチも可能。
〇コモン
スペルが大切なのでこれら除去は早めに確保しよう。
肉食島は素早くゲームを決めてくれるスグレモノ。
赤の除去も強い。サイクリングやドローも充実しているので2色土地を取ってレアのタッチも検討出来る。
1-5、緑黒
このカードが取れているとサイクリングしながらリアニメイトを決めることが可能。それ以外は青緑の変容に近いデッキになる。
〇コモン
血液凝固、強行突破は非常に強い。渡る大角は変容で非常に強いカードなので絶対に確保しよう。
〇アンコモン
緑黒に行く理由がこの再来。サイクリングが無くとも変容先をリアニメイトすることも出来、変容との相性が抜群。他は除去や強力な変容先が候補。強力な変容先さえ取れていれば基本的に青緑と同じようなデッキになる。黒には人間が存在するのでその部分が変容で使いにくく、コモン、アンコモンの一部が使いづらいため、青緑の方に軍配が上がる。
2-6、赤黒
マルチカラーは威迫推しだが、なかなか威迫で揃えるのは難しい。
威迫をやるならレアから入ることになるだろう。これにコモンで強いゴリトラや血液凝固を組み合わせることで威迫を活かすことが出来る。
ただ、威迫はレア依存で迷宮の猛龍が除去されては成り立ちにくいため、基本的な動きは2マナ、3マナを展開し、除去を駆使して盤面を作ることになる。そのため除去は最優先、2、3マナ圏を集める関係上、名射手を用意してデッキを組みあげよう。
↑2マナ、3マナが止まらずに殴り続けられるいぶし銀。
〇コモン
除去最優先。続いて2マナ圏。
除去最優先だが、元々強い襟脅しの導師が非常に強く使える。除去は最優先だが、3パック目に2マナが足りていないなら先に2マナを取る。
2-7、緑白
非常にニッチなアーキタイプ。警戒とタフネスの高いクリーチャーを駆使して堅実な立ち位置をエンチャントする。早い段階で決まればゲームが決まる。
緑は変容色、白は人間が強い色で、色の相性が悪いのは間違い無いが、唯一警戒と堅実な立ち位置のコンボがあり、勝ちに行きやすいアーキタイプでもある。特定のカードが余っているなら考えてみよう。
〇コモン
たてがみサーバルは単独ではかなり弱いので変容のタネにするか堅実な立ち位置のエンチャント先にしたい。
〇アンコモン
丸呑みとは相性がよい。慧眼の導師で一気に強化する手段もある。
2-8、赤緑
化け物のようなレアが存在するカラー。赤赤なので緑からタッチしずらく、やるなら赤緑+黒か青になる。
緑、赤の変容に赤の除去を加えた形になりやすい。クオーツウッドの壊し屋が取れた時にぜひ試してみよう。
トランプル推しだが、トランプルで組むのはかなり難しく、緑の変容+赤の除去、他カラーのタッチが基本。
赤の化け物変容、ヤマオウムもどちらかというと青赤や青緑でタッチした方が強い。微光クラゲとの相性が抜群で青側でタネを用意した方が効果的だからだ。コモン、アンコモンは緑の変容や赤の除去を取る事になるため、渡る大角や火の予言などが基本になるため、割愛する。
2-9、2-10、青白、青黒
この環境では避けた方がいいアーキタイプ。
空猫の君主は非常に強いカードだが、緑白や青緑でタッチしても使えるため、青白にする必要が薄い。加えて今回は飛行クリーチャーがあまり多くなく、能力を活かしづらい。
青は変容のサポートに強く、白は人間メインで強いために両者とも噛み合いが非常に悪く、あまりおすすめは出来ない。
また、青黒も青も黒も変容のサポートカラーであり、緑を使わない理由があまりない。
マルチカラーの破りかすれ自体は確かに強いが除去されやすく、かつ瞬速のカードが少ないのも残念。
青白をやるならレアから入るか、サイクリングがおすすめ。
不吉な海を早い段階で出し、罠の戦術家を守りで使い、クラーケンを呼び出す。打点は出ないものの、赤をタッチしてロングゲーム狙いの青白を組むことが出来る。青のドローやサイクリングが青白のサイクリングと相性が良い。
青黒は青も黒も変容が強いため、どうしても緑が流れてこないようであれば
彼方見をしっかり取って他カラーのタッチや変容のタネ、土地の供給を狙おう。アンコモン以上の変容は必要になるものの、カードパワー自体はひけをとらずにデッキを組み上げられる。
以上、イコリアドラフトのアーキタイプを示した。
最後に…
〇変容やボムに対処出来ないとすぐに敗北する。どのカラーでも除去が大切。
〇人間は変容出来なく、人間同士で効力を発揮することが多いため、不必要なカードを取らない。
ここを意識してドラフトしよう。