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シティリーグ s1 top4 サーナイトの話(1万字以上!おまけ以外ほとんど無料!)

こんにちは!
去年からポケカを始めたひかると申します。

自己紹介は以前に記事を書いたのでなんか興味あったらぜひ見てください。


MTGというカードゲームと、ポケカにはまる大阪在住のプレイヤーです。
MTGでは3回プロツアーと呼ばれる世界大会に出場できるくらいには精力的にプレイしており、今もネットでプレイしています。
ポケカでは主になんばあたりのジムバトルによく顔を出してイベントに参加しています。
長い間宝塚にいたのでそこから大阪なので、どっぷり関西人です。

去年のWCS後頃から終わり頃からシティリーグに出始めて、2度目のトーナメント進出ができたのでポケカもnoteに挑戦しようと思います。

次回も勝っても負けても書くつもりなのでぜひ見ていただければ幸いです。


1,デッキ選択まで


自分は第一に「習熟度が高い」デッキを選びます。
ポケカは制限時間があり、25分で決着をつける必要があります。
デッキのシャッフルや大切な場面での長考、それらがお互い発生します。

短時間で最適解かそれに近い解を出すためには経験が必要です。序盤の動きはある程度分かるものの、各対面どう戦うのかの知識がないと短時間でプレイするのは難しいです。

私は始めて1年足らずのプレイヤーで、まして本業は塾の先生。
社会人プレイヤーで割と多趣味なこともあり、毎日ポケカをしているわけではありません。

そんなわけで1日だけでもたくさんのプレイミスがありました。致命的なミスをしなかっただけで運が良かったと言えるかもしれません。
すごく相性がいいデッキや相手の事故で運勝ち出来る場合もありますが、実際はそんな試合ばかりではありません。
お互いブン回りの試合は細かい選択が試合結果を分けますし、ドローの具合やサイド落ちによって最適解が出せないときは妥協案を考えなくてはなりません。
それを短時間で出すというのは経験が無いと難しいです。
競技のときは自分ばかり時間を使わないように特に意識しています。


その習熟度の高いデッキの中でtier1に対してある程度有利が取れたり戦えるデッキを選択します。
今回はネットを調べてライコポン、ドラパルト、リザードンのシェア率が高いと予想していました。
全部のデッキに対して有利をとれるデッキはありませんが、対戦する可能性の高いtier1のデッキは十分に対策し、動きを理解しておく必要があるでしょう。

デッキ選択について、私の場合は
ある程度理解している→リザードン、サーナイト、ライコポン、ドラパルト、パオジアン
経験が足りない→ロスト系列、ツキ、ディアルガ
経験がない→ルギア、レジドラゴ、ソウブレイズ、カビゴン

という状態です。

シティが今回9/8と非常に早い日程での当選で、ここから経験値を増やすことは非常に難しいです。
経験値を積めていたならレジドラゴを使用したいと考えていたので、サーナイトかレジドラゴのどちらかで出場するつもりでした。

考えた結果、ライコポンに対して構造上有利であり、リザードン、ドラパルトにも若干の有利を取れ、かつある程度経験もあるサーナイトに決定。
経験は本当に大切でサーナイトは特に経験がないとゲームが時間内に終わりません。

ライコポン、リザードン、ドラパルトに有利をとれるのはカビゴンも同じですが、時間内にゲームを終わらせる自信がなく、経験もないため断念。
カビゴンは以前に比べるとカースドボムによってサイドを無理やり取らされる展開が増え、簡単に勝てるマッチも有利とはいえ勝ちにくくなった印象があります。キャンセルコロンやモモワロウを有するデッキが増えているのも向かい風です。そもそも世間的に明らかに嫌われているデッキであるため、相手の協力をもらい時間内に終わらせてくれるかどうかも怪しいです。

不利な古代バレットとミライドンはもう当たらないようにお祈り。
リザードンが多い中使用率も低いだろうと予想。

ちなみに当日のあたりは
リザードン〇
ヒスイゾロアーク〇
ドラパルト〇
ライコポン〇
リザードン×
ドラパルト〇

トーナメント
リザードン〇
ドラパルト×
と想定よりも予想通りのマッチングでした。

2、当日のゲームの流れ

1回戦 大樹型リザードン〇
後手。ハバタクカミスタート。

相手はヒトカゲ、ロトム、ポッポ、ヒトカゲ、ヨマワルと好調な滑り出し。

こちらは手札にラルトスとポフィンありでナンジャモでエヴォ引けたら◎な動き。
ハバタクカミにエネ貼ってナンジャモ▶エネ3枚、器、つりざお、ボスの司令と手札事故。

先2で相手が大樹を置いた上、手札からピジョンに進化、リザードンが立たずリザードに留まりそくせきじゅうでん。(ピジョンが手札に来てしまい山に戻せずピジョットに出来なかった模様。) 

相手の大樹でキルリア▶リファインのドローが良くてさらにキルリアが繋がり勝利。

初戦から事故でしたが、非常に運良く噛み合い勝利出来ました。
ただ、このゲームは相手の考える時間が明らかに長く、かなり早い段階でプレイを急かしておいて間に合いました。

2回戦 ヒスイゾロアーク〇
後1でエヴォ、2ターン目にはキルリアがたくさん並ぶブン回り。
相手も非常にうまくプレイしてきて、アンフェアスタンプ警戒でvスターを切らずにプレイされ、私のサイドレースのプランミス(ビーダルを優先して攻撃した。)で非常に危ないゲームにはなるものの、相手があと1枚が引けずリーサルが取れなかったようで運良く勝利。


3回戦 ドラパルト〇
後1ペパーからのエヴォでブン回り。
後半は手札干渉しつつマシマシラが2体しっかり揃ってサーナイトexで耐久+カウンター投げモードに入り、途中キルリアが重力玉で縛られるもしっかりフトゥー博士で回収してサイドを取り切り勝利。

4回戦 タケルライコ〇
クレッフィ・ポフィンのスタート。
後1ナンジャモでエヴォ引けてクレッフィ前のキルリア2体。
ただ、このゲームではラルトス2枚がサイド落ちしていた上、ボスの司令からキルリアを取られてしまい、苦しい展開になりました。

ただ、同じく相手も苦しい手札だったようで、オーリムがあまり引けなくて、キルリア取られたあとに適当に出しておいたクレッフィで止まるターンが出来、ヘビーボールからラルトス救出が間に合い勝利。

5回戦 リザードン×
後手。
フワンテスタート。
ラルトス1枚しか出せなくて、そのラルトスも先2カースドボムで処理。サポが全く引けなくて、手札事故により敗北。

6回戦 ドラパルト〇
ミミッキュスタート。
Loやコントロールと勘違いさせたようで、相手がロトムVを捨てて手札が細くなり、こちらは後1ぺパーでエヴォリューション。

相手のカウンターの乗せ方が上手く、クレセリアが活躍出来なかったが、キチキギスをサーナイトで処理しつつ、マシマシラをボウルタウンで2体用意して、ドラパルトをデヴォした後の後続が用意出来なくて勝利。

Top8前のデッキチェック。
ここだけ自分語りと自慢させてください。

前シーズンのシティではデッキチェックを乗り越えられなくて敗北したため前日に何度も確認して、無事乗り越えられました。

前回はインナースリーブが1つだけ違う種類が混ざっており、自分の確認ミスで非常に悔しい失格処分になっています。(もちろん故意ではなく、2枚入っているビーダルのうち1枚が丸いインナースリーブでした。ビーダルラインを1-1にするか2-2とるか、かなり悩んだので後からいれたビーダルだったと推測しています。)
今回は十分に確認して無事デッキチェックを乗り越えたどころか、ジャッジからも6回戦戦ったとは思えないくらいキレイなスリーブですね。と話をもらうほどでした。

元々あまりパチパチペリペリをせず、大きな音を立てない派なのが幸いして無事乗り越えました!

トーナメント1回戦
リザードン〇
相手先手ヨマワル1枚でターンエンド。
こちらは後1エヴォリューション。 
明らかに対戦相手が事故っており、リザードンもピジョットも展開が遅く、フワンテをピジョットで取った返しもスイーパーされなくて勝利。

2回戦ドラパルト×
クレッフィスタートでラルトスも2枚並ぶもエヴォリューションが引けないどころか1tサポが引けなくて、2tには相手の手札が1枚なのにトップしたナンジャモを使わざるを得なかった。
相手の先3tにはこちらのキルリアが全滅。運命を分けた後手3t目。

こちらのバトル場にはクレセリア、マシマシラ、ラルトス×2。全てエネ無し。
手札は悪エネ、ナンジャモ、ナンジャモ、つりざお、ボスの司令。

相手の場には飴進化したドラパルト超炎、ドロンチ、ピジョットと、ポケモンリーグ本部。

自分はマシマシラに悪エネ貼ってナンジャモ。
このナンジャモではボウルタウンとデヴォリューションを一度に引けました。悪エネをクレセリアに貼っていたらデヴォリューションを宣言できていたのです。
もしアメやペパーをナンジャモの3枚やドロンチから引かれなければまだターンを作ることが出来ました。
ボウルタウンとデヴォリューションを同時にひけるという考えや、クレセリアに悪エネを貼っておく、という発想が私の3t中にターン目になく、覆せるビジョンが見えていませんでした。わずかな確率とはいえ、まだ見込みはあったのです。悪エネはマシマシラ専用エネではありません。
残念ながらここからファントムダイブ連打を覆せず、無念の敗北。

ベスト4という成績で私のs1のシティリーグは終わりました。細かいミスはあれど、致命的なミスが無かったことや、マッチ運が良かったことが勝因に繋がりました。



3、自分が使ったデッキと枚数


〇ポケモン

〇ラルトス、キルリア、サーナイトライン

ラルトスはHP70に統一しています。
レジドラゴとドラパルトが先2ファントムダイブを飛ばしてくる以上、一撃でとられるHP60は採用すること自体リスクに感じています。
キルリアは4枚じゃ足りませんが4枚です。
かがやくゲッコウガをとっていないので、リファインの回数が勝負を分けます。
何回リファインを宣言できるかがサーナイトデッキのゲームを決定づけます。
サーナイトexはゲーム中1枚引けたらいいので2枚採用です。

〇ハバタクカミ
発表された瞬間目を疑った1枚。
技、とくせい共に1級品で超タイプです。
サーナイトだと序盤の妨害から、ダメカンバラマキとデッキ相性が強く、アドレナブレインとの相性もすこぶる良いので抜くことはないでしょう。

〇マナフィ
結果的に今回は切ってよかった1枚です。
ただ、レジドラゴやパルキアからのげっこうしゅりけんなど、ベンチ狙いはまだ有り得ます。
ここは抜きませんでした。

〇フワンテ
もともとおまもり2枚、フワンテ2枚で組んでいましたが、ジャミングタワーやカーストボムの使用率が高く、減らしました。相手のマシマシラにも弱いです。
とはいえ、ピジョットも倒さないといけないので全部抜くわけにもいきません。

〇サケブシッポ
おまもりなしでベンチのイキリンコexを倒せるサイドレースで非常に重要なカード。
ライコポンやツキ戦のサイドレースでは2-2-2の達成のために特に大切です。
重いポケモンを縛ってからスタンプやナンジャモではめる勝ち筋もあります。

〇ミミッキュ
耐久ができて、たねポケモンを刈りつつ、ボスやキャッチャーを要求するカード。カーストボムの影響でやや信頼度は下がりましたが、ヨマワルを処理出来ればまだまだ使えます。
自分が使われたときに相当邪魔だったので、入れました。
最近はミミッキュを削ったレシピも出てきていますが、個人的には必要枠だと感じています。
低確率かもしれませんが、ミミッキュスタートの時に相手がこちらのデッキをLoと誤解するゲームもありました。

〇マシマシラ
とてつもなく強い怪物。
サーナイトは手張りが少なく、さらに自らダメカンを乗せられるため、サーナイトのマシマシラが最も相性も良いです。
2枚は入れたほうがいいでしょう。たねなのでサイドに落ちてもヒスイで回収可能。
緊急時にサイコトリップで妨害も可能です。
悪エネ3枚の構築もありますが、枠が無くて2枚にしました。

〇クレセリア
サイコエンブレイズとの相性も抜群ですが、昔のサーナイトほど超エネが入っていないのでエネを固めすぎないように注意。
基本的にファントムダイブで散ったダメカンを相手に返す役割なのでミラーとファントムダイブ以外には出しません。
ちなみにルナブラストはマシマシラ一撃です。

〇クレッフィ
最後までデヴォ2枚にするか悩んだ1枚。
エヴォ使えないときにクレッフィを前にして妨害するプランが取れ、クレッフィで手札干渉+デヴォリューションをしたらキチキギスやネオラントを封じる役割があります。
ライコポンに対してもゲッコウガやオーガポンなど時間を稼げますが、ポケモンキャッチャーはお祈りです。
同じくオーガポンの使われるレジドラゴ戦ではマナフィの特性も消えるので出せません。
当日も相手のミスを誘ったうえに、かなり相手に不自由を強いました。入れてよかったです。

※不採用カード
〇かがやくゲッコウガ
単純にベンチに枠がありません。

〇グッズ

〇大地の器2枚
個人的にデッキの必須パーツ。エネルギーを早く手札に貯めてトラッシュしたいし、悪エネルギーはサーチしたい。2枚は欲しい。

〇カウンターキャッチャー2枚
序盤に引きすぎたら困るため2枚にしています。

〇すごいつりざお1枚
基本的には夜のタンカのほうが強いのですが、ラルトス、キルリアと取られたり、複数戻したいタイミングはあるため、0枚には出来ません。

〇なかよしポフィン4枚
ラルトス、ミミッキュ、クレッフィ、フワンテ、マナフィと選択肢が多く、後半に使うこともあってほかのデッキよりも強く使えます。

〇ネストボール1枚
個人的にボール系列は多めにとって事故を防ぎたい派です。ボウルタウンを2枚入れたのでデヴォリューションの2枚目や悪エネ3枚目に変えてもいいかもしれません。

〇ハイパーボール2枚
悪エネを採用して超エネが7枚なので意外とコストは厳しいため2枚にしています。

〇ヒスイのヘビーボール
ないと困るゲームが多く、あるのと無いのとでは大違い。

〇アンフェアスタンプ
このデッキのエーススペック枠。
サーナイトは手札干渉の連打で相手に不自由を強いるデッキでもあります。
レジドラゴやライコポンはアンフェアスタンプのタイミングがいいと復帰が困難です。

キチキギスを起動されたり、ピジョットがいると復帰されやすいのであまり使いたくありません。使うならこれらを処理できるタイミングで使いたいです。

クレッフィでデヴォリューションを使いながらピジョット処理、場を半壊させながら、さかてに取るを使わせない使い方や、ミミッキュを押し付けてアドレナブレインとゴーストアイでダメカンをためるターンにするのもあり。
相手はキチキギスを使えずに、減った手札で戦うことになるでしょう。

適当にドローソースとして使うと、キチキギスやピジョットで簡単に復帰されるので、できればドローソースを切らせるタイミングで使いたいです。
後半はナンジャモで手札干渉するため、主にゲーム中盤の妨害に使用します。

〇夜のタンカ2枚

倒されたキルリアをすぐ復帰させたり、トラッシュした悪エネを復帰させたり、役割は様々。
大地の器は序盤にエネルギーを切りながらエネルギーを持ってくるなど、使い切っていることが多く、つりざおで山札に戻すとなかなか復帰できません。
元々はつりざお2枚、タンカ1枚で試していましたが、タンカが欲しいタイミングがかなり多く、枚数を入れ替えました。
基本的に環境は速いため、即効性のあるカードの方が強いと判断しています。

〇ゆうきのお守り
レジドラゴやピジョットを一撃で取るのに必要です。
サケブシッポがベンチのネオラントやキチキギスを倒せるようになるため、2枚あってもいいと思いますが、ロストスイーパーやジャミングタワーが流行っているので最後まで枚数に悩みました。ゲーム中、2枚目が欲しいタイミングは何度もありました。

〇エヴォリューション
後1で何としても宣言したいカード。
サイド落ちしていたら本当に悲しいので2枚入れています。素引きを考慮して3枚目をいれてもいいかもしれないくらい勝敗に影響します。
それくらい後1のエヴォは勝敗を分けます。

〇デヴォリューション

アメ切れを狙うというより退化させてそのまま気絶を狙うカードとして使います。HPの大きなピジョットやリザードンの対処手段に。
クレッフィでデヴォリューション宣言したらキチキギスから3枚引かれることも妨害できます。
アンフェアスタンプのタイミングでデヴォリューションが使えたらとんでもない盤面の完成です。

〇ボスの司令1枚
2枚入れてましたが、ペパーやナンジャモをよく使うため最後の方に1枚にしました。
1回しか使えないことを考慮にいれて使います。

〇ペパー4枚
後手で引けるかどうかが勝敗のカギを握ります。確実に4枚ほしい。後手で初手にあるだけでポフィンとエヴォリューションを持ってきてブン回りです。
後半もデヴォリューションやゆうきのお守りなど、サーナイトでは盤面によって持ってくるどうぐ、グッズが様々なので最大枚数確定だと考えています。

〇ナンジャモ4枚
手札干渉あってこそのサーナイト。
後半はとにかく不自由を強いて満足に動かせず、ターンを稼ぎます。
相手の手札をかき回してこいつまたナンジャモかよ・・・と思ってもらいましょう。

〇フトゥー博士の研究
縛られたポケモンの回収に役立ちます。
ダメカンが乗ったポケモンにサイコエンブレイズを使ってきぜつさせることは出来ません。
サーナイトexを盤面から消して2枚取りさせないターンも作れます。デッキに1枚は欲しいです。

〇スタジアム

〇ボウルタウン2枚
こちら側に都合が良いスタジアムで、相手のジャミングタワー対策。ポケモンリーグ本部でエヴォリューションの邪魔をされますがボウルタウンがあるとセーフ。
1枚で運用していましたが、対策したいスタジアムはたくさんあるため、多めにとることを推奨しています。

〇エネルギー
〇超エネルギー7枚
もうこれ以上削れません。

〇悪エネルギー2枚
マシマシラはサイド落ちしてもヘビーボールで回収できますが、悪エネは回収できません。
自分は2枚にしましたが、3枚入れている構築も見かけます。

4、簡単な戦略と体感の有利不利


様々いろんな記事を読みましたが記事によって有利不利が分かれている(特に自分のデッキを不利にしたがる傾向がある)ため、個人の体感を載せています。
そのため個人の体感を載せています。データを取ったわけではないため、あくまで参考程度にお願いします。

ライコポン 有利(65:35)

お互い後手を取りたいゲーム。

相手視点で見るとミミッキュ、クレッフィや手札干渉を乗り越えてオーリム博士を連打出来るかどうかの勝負展開になります。それに対してサーナイト側はあの手この手で妨害し、満足にデッキを機能させないことを狙います。

ライコポンはかなり速いデッキではあるのでゆっくり展開しているヒマはありません。順調に展開できてある程度手札干渉が刺されば問題なく勝てます。

サケブシッポでイキリンコex、フワンテでタケルライコ、残り2枚はオーガポンあたりをサーナイトとマシマシラで2-2-2を目指してサイドを進めます。このとき、オーガポンはテラスタルなのでサケブシッポで狙わないようにしましょう。

ブライアでサイドがズレることがあるので、少なくともサイドを2枚取られたあたりから動き出しましょう。

リザードン 若干有利(55:45)

お互いに遅めのデッキ対決ですが、サーナイト側がしっかり盤面を作り、リザードン側は早くにサイドを取りに行く試合展開を狙います。
こちらは後手を、相手は先手を狙うため基本的にこちら後手でスタート。

相手視点で見た時は、ダメカンが乗った状態でデヴォリューションを使われ、場が壊滅する前に勝利を狙います。
ヨノワールでキルリアを全滅させて、ドローソースを減らし、サーナイト側の準備を台無しにすることを目論みます。
バーニングダークはサーナイトexの弱点をつけるため、サイドを全く進めずに一切火力が上がっていなくても全く問題ありません。
リザードン側は常にデヴォリューションの恐怖にさらされます。アメを使いすぎると雑にデヴォリューションを切られるだけでアメ不足で敗北することもあります。

サーナイト視点で見た時、狙うのはデヴォリューションによる盤面壊滅です。
フワンテでリザードンを倒したとしても豊富なドローソースから後続のリザードンやロストスイーパーを用意されて2枚取り、最悪の場合フワンテもボスの司令からサーナイトを呼ばれてサイドレースに勝てなくなる場合があるので、余程の理由がない限りはフワンテでリザードンを倒す展開は避けます。
近年のデッキはヒトカゲを全滅させてもネジキを使ってロトムがリザードンになるケースすらあります。

リザードはデヴォリューションが効かないため、ハバタクカミで処理を狙います。
たたりとばす、の後ろの2個もとても重要。ハバタクカミで序盤の攻勢に出ましょう。
ピジョットがいないとれんごくしはいで無駄にエネルギーを使わせられ、ピジョットが前だとマッハサーチが出来ずリザードンのパーツが揃わない場合もあるため、ハバタクカミで攻めて盤を返すだけで、逃げエネを戻すつりざおの要求までさせられます。
リザードがいなければリザードンに90ダメージを与えておきましょう。下がリザードのリザードンであってもデヴォリューションできぜつさせられます。 

こうしてハバタクカミやマシマシラでダメカンをためて、アンフェアスタンプ+クレッフィでデヴォリューションを使えばさすがのリザードンも立て直しは厳しい。たねポケモンだけで浮いたターンで残ったポケモンを処理しましょう。

ハバタクカミが引けない、使えない場合はドローソースを断つためにフワンテでキチキギスやピジョットを狙います。
楽な相手ではありませんが、相手のリソースをしっかり管理してクレッフィ+デヴォリューションという勝ちパターンがある以上、不利ではないでしょう。総じてリザードン側のほうが完璧な引きを求められます。

ドラパルト 微有利 (55:45)

極めてマシマシラが強いゲーム。なんとしてもマシマシラに悪エネを貼り、ファントムダイブのダメカンを投げ返す体制を作りましょう。
先2ファントムダイブでもダメカンを投げ返してしまえば十分に勝ち筋はあります。

投げ返したダメカンはピジョットやドロンチに乗せて、ムーンライトリバースでドロンチを優先して倒し、相手のドローを妨害してデヴォリューションでピジョットを処理していきます。
リザードンと違い、エネ加速が容易ではありません。サーナイトはファントムダイブで倒されないので一度サーナイトでファントムダイブを受けて1ターン稼ぐことも可能です。

ブン回り同士がぶつかるとサーナイト有利なマッチアップなので微有利としましたが、先2ファントムダイブはサーナイトの展開が良くないと全滅のおそれがあります。ドラパルトは緩い展開を許さないデッキなので展開最優先でいきましょう。

サーナイトミラー(50:50)


とにかく相手のキルリアを潰していくことが最優先課題。サーナイト本体を倒すのは難易度が高いので取り巻きを全滅させましょう。
クレセリアやマシマシラはたねポケモンなのでリファインやサポートで簡単に復帰されます。

ムーンライトリバース、アドレナブレイン、たたりとばす、でキルリアを狙いましょう。
アドレナブレイン2回とたたりとばすの2つでキルリア+キルリアと取れると、非常に有利にゲームが進みます。

ムーンライトリバースやアドレナブレインで利用されるので相手の場にダメカンを残さないように。自分の場にダメカンを残すと相手のサイコエンブレイズ+アドレナブレインでサイドを進められる可能性もあります。
ルナブラストはマシマシラを一撃で取れることも覚えておきましょう。キルリア全滅後にここまで出来れば勝利は目前です。

小技わざとして、エネのついてないサーナイトはハバタクカミで縛れます。後ろにキルリアがいないとサーナイトを手札に戻すしか方法がないため、1ターン作れます。

レジドラゴ 不利(40:60)

不利なゲームです。
相手はキャンセルコロンとトライフロストというゲームセット要因を持っています。クレッフィでオーガポンを妨害するとクレッフィの後ろからトライフロストで倒されるという妨害も効きにくい相手です。

ボスやプライムキャッチャー+キャンセルコロン+トライフロストでのキルリア全滅は防ぎようが無いため、割り切りましょう。

ただし、オーリム博士1枚で復帰出来るライコポンよりも、レジドラゴを倒された時の復帰が遅いのが特徴です。
早い段階で手札妨害+フワンテでレジドラゴを倒し、復帰されないことを祈りましょう。
後ろのレジドラゴまで育ってしまうとかなり苦しいゲームになってしまいます。

デッキ面では不利な対面ではありますが、レジドラゴは手札干渉に弱く、事故という勝ち筋があるため、相手の動きをとにかく阻害して止まれば勝ち目が見えてきます。
不利な盤面になろうとも、手札干渉で事故ることがあるため、最後まで諦めずにナンジャモを使って壁を立てて、アドレナブレインやゴーストアイであがきましょう。

トドロクツキ 微不利 (45:55)

あだうちやばねが非常にきついゲーム。
古代9枚で弱点でサーナイトexまで一撃で倒されてしまいます。
昔のトドロクツキはサーナイト有利なゲームであったが、非エクのトドロクツキの火力が弱点のせいで青天井になるのが問題です。
2枚であろうトドロクツキを使い回され、オーリム博士を使わなくとも2枚の悪エネルギーですぐに攻撃に移れ、exすら一撃で取られてしまいます。
トドロクツキを丁寧に倒し、手札干渉で止まることを祈りましょう。
相手は基本的に1体のポケモンしか攻撃出来ないため、こちらの動きが良く、どこかで止まれば勝機が見えます。後半、エネルギーの手張りができない状態でかがやくゲッコウガを縛り、モモワロウを誘い出し、サイドレースを優位に進める手段もあります。
トドロクツキは基本的に2枚が主流なので常に2体場に出ているわけではなく、展開上出さざるを得なかったイキリンコexやトドロクツキexなど、exを倒すことでサイドレースを逆転できる場合があります。古代バレットよりはまだ有利に戦えるでしょう。

古代バレット 不利(35:65)

基本的には当たりたくない対戦相手。
あだうちやばね有するトドロクツキが厳しい。
サイドの2枚取りは基本的にさせてもらえず、アドレナブレインで倒すにも古代のポケモンはかなりHPが高く、時間がかかります。
そのうえ、相手だけこちらのサーナイトexを弱点で一撃で倒せるような状態です。
動き出しも後手なら相手が先で、相手がブン回りだと基本的に手が付けられません。

エネルギーが少ない状態で手札干渉を行い、エネルギーがついたポケモンを倒し、わざを宣言出来ずにつかずに番が帰ってくることを祈りましょう。こちらも後半にゲッコウガを釣り出してサケブシッポで攻撃する事も可能です。

不利な対戦ですが、手札干渉はある程度の効果があるため、相手が止まれば勝機が見えてきます。

ルギア 微有利(55:45)

アーケオスをサケブシッポで倒してからサーナイトで攻めます。チラチーノはアーケオスがいないと350ダメージを出してきません。
そのうち相手のエネルギーが枯れるので、そうなれば勝利。
また、早い段階でのごっつぁんプリファイはされるものとして考えておきましょう。
最速のごっつぁんプリファイはサーナイトでダメージを拾いながら後ろのアーケオスを取るのが理想ですが、ごっつぁんプリファイで攻め+後ろにチラチーノまで育てられると非常に厳しいです。
テツノカイナ▶アーケオス、アーケオス▶サーナイトてで何かを倒すというゲームが理想。アーケオスさえ倒せば相手の動きは一気に遅くなります。

どちらかといえば相手の動きによってゲームの結果が左右されやすいです。
水オーガポンをケアしてマナフィは置いておきましょう。
ジャミングタワーがタイミング良く刺さり、フワンテと後ろが倒されると厳しいゲームになります。
アーケオスを比較的簡単に取れたり、サーナイトの310という耐久力が活かせるマッチなので、相手がかなりのブン回りでない限りは有利なマッチと言えるでしょう。
サケブシッポが用意できないならミミッキュで守り、アーケオスを出させるのもアリです。
どうしても勝ちたいなら改造ハンマーを入れましょう。レガシーエネルギーを壊せば相手が基本雷を入れていない限りはテツノカイナが機能停止するため、かなり勝ちやすくなります。

ミライドン 不利(35:65)

古代バレット同様当たりたくないデッキ。
基本的にはこちらのゆるい展開は許されず、例えこちらが順調な展開であっても相手がしっかり回った場合、非常に不利なゲーム展開を強いられます。
後1でごっつぁんプリファイをされると2枚、4枚取られてからのスタートとなるでしょう。
フワンテでテツノカイナを処理しても、2体のテツノカイナができていればゲームセット。
ロストスイーパーでもほぼ敗北です。
基本的には後1のごっつぁんプリファイが飛んでこないように祈ります。

サーナイトはライチュウ以外ではなかなか倒されません。そのため、サーナイトを壁にした耐久は有効な戦略。フォトンブラスターを受けたらフトゥー博士で回収して使い回しましょう。
また、ミライドンはボスの司令やプライムキャッチャーがないとミミッキュの突破も困難です。
先手を取った場合はクレッフィを前にしたらタンデムユニットやイキリンコを防げます。
とにかく様々な手段を用いてターンを稼ぎ、後半戦に持ち込みましょう。後半戦はサーナイトの本領発揮です。


ロスト系列 有利(65:35)

基本的にはクレッフィ、ハバタクカミ有するこちらがロスト系列のはなえらびを妨害するため、大幅な事故が見込めます。
かがやくゲッコウガ、キュワワー、ウッウ、テツノツツミとどれもクレッフィがいると使えません。
相手がもたついている間にこちらが盤面を整え、ハバタクカミで攻撃しましょう。ハバタクカミの攻撃はよく刺さる上に相手にツツミを要求します。
ハバタクカミだけだとネストボール▶テツノツツミで対策されるので、クレッフィを使えばボスの司令を要求することになり、その場合はアクロマの実験がターン中に使えなくなります。
不自由を強いることで速度でも盤面でも圧倒でき、ハバタクカミはウッウで倒されないなど、有利な要素が揃っています。
クレッフィやハバタクカミは置いておくだけでかなりの妨害にはなりますが、アクロマの実験は通常通りプレイされるのでいつまでもゆっくりは出来ません。
また、ロストがそろってくるとミラージュゲートからのげっこうしゅりけんにも注意しましょう。
クレッフィとマナフィの相性は悪いので、クレッフィを置くのならマナフィは不要です。
きちんと妨害出来れば問題なく勝てますが、クレッフィを使う場合、げっこうしゅりけんが防ぎにくい点には注意しましょう。
ハバタクカミはテツノツツミで吹き飛ばされるので有効ではありますが、致命的ではありません。
個人的にはマナフィを出さずにクレッフィ+ハバタクカミ、キルリア2、3体、マシマシラと展開してハバタクカミとアドレナブレインで攻撃するのがベストだと考えています。
クレッフィが出せない時はツツミからはなえらびでロストを貯められることを考慮してマナフィを置きましょう。


5、後書き

以上です。
サーナイトについての知見を述べていたらとても長文になりました。
そして、もしここまで全て読んだとしたら、長文にお付き合いいただきありがとうございました。

もし記事がよかったと思って応援いただけるなら、ぜひ投げ銭していただけたら嬉しいです。いいねだけでも嬉しいです。
執筆の励みになります。

まだまだポケカ始めたばかりなのでぜひぜひnoteやtwitterもフォローしてください!カードゲームの経験を活かしてまた面白い記事の執筆も頑張ります。またお付き合いください。



6、おまけの有料部分

こちらは私個人の今の環境で思うことと、別のゲームで知り得たデッキの選び方をおまけ程度に書いています。

本当にただのおまけで、ただの感想文です。
上の記事ほどのクオリティは全然ありません。
それでも投げ銭してくれた方、ぜひ読んでください!

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