団結のドミナリア リミテッド攻略授業
こんにちは。
今回は団結のドミナリアについての記事を書きます。
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1、団結のドミナリア環境
環境は近年の高速化から考えるとゲームスピードがかなり遅くなったといえる。
今回の団結のドミナリアは2マナ圏を初めとした軽量クリーチャーの質が比較的悪く、序盤の攻防で決着がつくことが比較的少なくなった。また、黒のカードのラインナップや緑の版図など、比較的ロングゲームを見据えた能力が多数収録されており、単に低マナ圏のクリーチャーを並べ、攻撃するだけでは勝利が難しくなっている。
さらには、防衛デッキもアーキタイプの1つに数えられるなど、環境が低速化する要因が非常に多いため、能力や誘発の見落としが無いようにカードリストに目を通しておこう。
ただし、全くアグロデッキが組めないわけではなく、かつ白をはじめとしたアグロデッキは組めたら高い勝率を記録している。序盤のもたついた版図デッキをしっかりと倒せるアグロ、アグロに強いミッドレンジ、長期戦を目的としたコントロールと様々なデッキを組むことが可能だ。アグロ、ミッドレンジ、コントロールと自分がどのデッキに向かっているのか、しっかり考えてピックに挑もう。
2、キーワード能力
〇版図
版図自体に能力があるわけではなく、基本地形を参照する能力の総称である。コモンで収録されている土地が2種類の基本地形タイプを有しており、版図のカードを強くしたり、後述する他色キッカーの支払いを可能にしたり、様々な用途で用いられている。
土地周りを参照するだけあって、緑に多数収録されている。5色を支払うことが出来れば明らかにオーバースペックになるカードが多い中、多くは2~3色でも十分に使用出来るスペックとなっている。
中には5色揃うことで凄まじく強くなるケースも。
土地の種類を増やすことで強くなるため、必然的にデッキは遅いものとなり、環境の低速化の原因のひとつ。
〇キッカー
通常のマナコストに加えて、追加コストを支払うことで呪文に追加効果を与える能力。今回のキッカーコストは全て多色で設定されている。
状況によってキッカーの有無を選ぶことが出来、非常に便利な能力だ。今回は多色コストの支払いの関係なのかキッカーコストがおまけになっている場合が多い。
後半戦に強く、さらには多色化を推奨する能力であるため、版図との相性は抜群。キッカーコストを支払うことで非常に重い呪文になるため、打ち消しにはめっぽう弱い。十分に気をつけよう。
〇後援
攻撃時に召喚酔いしていないクリーチャーをタップすることでそのクリーチャーのパワーを後援クリーチャーに足すというもの。パワーを合わせて攻撃するため戦闘に向かわせなくないボムレアをタップさせて擬似的に戦闘に参加させることも出来る。攻撃時にのみ誘発するため、アグロデッキ向けの能力だ。
タフネスが上がらないため、戦闘に向かわせたところで比較的簡単に討ち取られてしまうのが弱点。コンバットトリックを用いて長く盤面に残すようにしたい。
3、色とデッキの傾向について
3-1、人気カラー
ここで17landsからデータ(9月7日現在)を参照してみよう。
ちなみに単色は19万近いデッキのみ中でわずか65デッキのみ。1000分の1よりも低い確率でしか成立していないため、今回は考えないことにする。
メイン1色にタッチ1色や、メイン2色の構成は今回は比較的少ないことが読み取れる。2色のデッキの2倍弱のデッキが3色目をタッチカラーしたり、同じくらいの割合で3色デッキ、また同じくらいの割合で3色にタッチ1色が組まれている。キッカー、版図、多色土地など、様々な影響でデッキの多色化が容易であることが示されている。
青赤、白黒、赤白は比較的2色でも成立しやすい。時点で青黒、青白が2色で組まれている。青赤はタッチ1色も含めて最も多く組まれているデッキであり、今現在非常に人気のあるカラーであることが分かる。
その反面、緑絡みは2色で組み上げるのが困難なほど版図に寄っていることが分かる。青緑の2色は青赤の20分の1以下でしか成立しておらず、まず2色でデッキを成立させることは困難であろう。
3-2、色の強弱
赤白の2色デッキの勝率が若干高く、次いで緑白、黒白といった白系列の2色デッキの勝率が高く出ている。
版図を中心としたコントロール環境に待ったをかけたのがこの横並びを駆使したアグロデッキ。今現在、白のアグロデッキは高い勝率を記録している。
版図と紛れてしまっているが、白アグロや版図に強く出れるのが防衛デッキだ。
翼套の司祭を中心とした防衛デッキは勝利方法が1種類ではなく、対策が効きにくい。長期戦の末、珊瑚の群棲でライブラリーアウトさせる勝ち方も存在するなど、具体的な対策が取りにくく、環境の一角を占めている。
今回は色事の強弱が少ないが、どのデッキも勝率の高い白は最も強いカラーと考えてもいいだろう。他の4色は甲乙付け難いが、後続のピックの受け入れが広い緑を次点に、次いで赤、青、黒とした。白だけは環境に合っている戦略があるものの、勝率の幅は広くないため、強いて言えば白が強く、他4色は似たり寄ったりと言えるだろう。
今回は色の強弱以上にきちんと戦略的に勝ち筋のあるデッキ構築が大切だ。カードの強さもデッキによって大幅に変わってくる。一旦の結論として、色の強弱は白>緑>赤>青>黒とする。
4、ピック戦略
今回はアグロ、ミッドレンジかコントロールとゲームレンジによってピックしたいカードが変わるため、それぞれ解説する。
〇アグロデッキ
まずは各色ごとの戦略の前にアグロデッキ用のtierリストを載せる。
中には強力なカードも下のランクに下げ、早いターンで決着を付けられるカードを優遇して評価している。
〇アグロデッキのコモンtierリスト
こちらはコモン。
アグロ戦略に適しているのは白だろう。除去もダブルシンボルで多色デッキにはやや採用しにくいのも特徴であり、横並びをしてこそ真価を発揮するカードが多い。
白のコモンカードはアグロに偏っており、換えの効くカードが少ないため流れが悪い時にアグロに参入するのは危険。アルカイヴの密集軍や市民の拘束は多色ではかなり使いにくい。アグロを目指すならこれらのカードをサインにするといいだろう。
赤も同じく攻撃的なコモンが多い。稲妻の一撃はアグロからコントロールまで幅広く採用出来るため、後半のピック難易度は高い。反面遅くに流れてくるなら赤にいけるサインだ。版図で場に出した時にプレイヤーにダメージが入るメリアの先導は特に版図+アグロ~ミッドレンジにマッチしたカードだ。タッチしても強い。
青はなんといってもタラスの見張りが抜群に強い。優秀なフライヤーでありながら除去されても後続を持ってくる強さ。ミッドレンジやコントロールまで幅広く採用出来るが、ダブルシンボルがネックなので青主軸のデッキでないと若干使いにくい。流れてきた時は青のサイン。 キッカーなど、1枚1枚が重くなりやすいこの環境で本質の散乱がコモンなのも嬉しい。青と対戦する時は本質の散乱に気をつけて本質の散乱をしっかりケアしよう。トレイリアの恐怖はコントロールのフィニッシャー向けでありながら、青赤では呪文アグロのフィニッシャーとして軽く使うことが出来る。衝動は無駄に入れるとテンポを損してしまうため、こうしたトレイリアの恐怖など、呪文を使ってボーナスを得られるカードと組み合わせよう。
黒は除去が上位に来ており、これらはコントロールでもピックされることからアグロには向いていないカラーリング。ただし、白黒だけは除去と白のアグロの相性が良い。
緑も同じく版図をメインとしている以上アグロは組みにくい。ただし、後述する緑白のマルチカラーのカードは非常に強く、アグロ~ミッドレンジで組むことが勧められている。版図系統のアグロでは早いターンから後半までサイズで圧倒できる日光浴するルートワラがおすすめ。3色でも能力起動でサイズは5/5にまで上がるため、非常にブロックしにくく、早い段階でライフを削りに行ける。
〇アグロのアンコモンtierリスト
続いてアンコモンのtierリストだ。
アロン、バルモア、ラフの3枚はマルチカラーのアンコモンの中でも屈指の強さ。これらの色のアグロデッキを組む際に是が非でも欲しい1枚であり、かつコントロールデッキではやや使いにくいデザインがされており、流れてきた際はサインにもなる。
コモンでアグロに寄っていた白はアンコモンではやや力不足。曙光の騎士だけは異常なほどに強いがそこ以外は微妙なラインナップだ。束縛の祈り手も確かに強いがシングルシンボルで他家に取られやすい。ただし、白含みのマルチカラーのカードはかなり強くデザインされており、これらのカードを取る事でデッキの方向性を決めることが可能になっている。
青は全体的にアンコモンが強力。微小術師はアグロにもコントロールにも非常に強い1枚。ローナの渦も臨機応変に使えて強い1枚だが味方の救出には使えないためその点は注意。霜拳の徘徊者など、攻めに強いカードが多く非常に嬉しい。
赤も除去に恵まれており、使いやすいラインナップだ。青赤に行く時に強い呪文が特に多い。マルチカラーのカードにも比較的恵まれている。
緑の版図アグロに取ってはマルチカラーのカードも大切だ。強いカードの中にはキッカーを払うことでより強く使えるカードも存在する。ぜひ使いこなしたい。
黒はアグロ目線で見ればそこまで悪くないラインナップだ。考え無しに入れても強いカードがあり、生贄系列にも適している。マルチカラーのカードも緑黒、青黒以外は強力。青黒は明らかにコントロールデッキ向けだろう。
4-1、白系列
冒頭で紹介があった横並びを得意とするアグロデッキ。
横並びに加えて、飛行クリーチャーでの攻撃、やや大きいサイズのクリーチャー、豊富な単体除去など、比較的パーツに恵まれている。これに加え、白黒は生贄シナジー、赤白は後援でより速度の早いアグロデッキを構築できる。
コモンで最も取りたいのはアルカイヴの騎兵。横並び、後援と白系統のアグロがやりたいことが詰まっている。
また、アルカイヴの密集軍は横並びのアグロで真価を発揮するカードだ。これらのカードが遅く流れてくるようなら赤白や黒白の行きどころとなる。
弩弓波はアグロでは使用しにくいため、基本的に見送りで構わない。後述する青白、または緑白の版図タイプのデッキでピックしよう。
白黒では骨の粉砕も使いやすいが、トークンを取れるカードが少ない形にするとピックは控えよう。あくまでも先に横に並べるカードをピックしたい。
アンコモンだが、他の色に比べて赤白や黒白はマルチカラーのカードにも恵まれている。
これらのカードは赤白のコンバットトリックと後援を駆使した戦闘や、黒白の生贄戦略を後押ししてくれるだろう。軽く、良好なサイズなのも魅力。是が非でも欲しいカードだ。
〇サンプルレシピ
実際に筆者が使用したデッキだ。低マナ圏にカードを寄せて、展開後に攻撃に向かうのが理想。
3枚入っている盾構えで粘り強い攻撃を可能としている。レアも1枚なので近いデッキも組めるだろう。
とにかくアグロは白のアルカイヴの騎兵を遅めに取れる立ち位置で入るのが理想だ。
〇青赤
場のクリーチャー達を呪文でサポートするデッキ。
ギトゥの増幅士やバルモアなど、この手のデッキでないと使いづらいカードが多数収録されているのが魅力だ。
ただし、人気のあるアーキタイプなので参入には気をつけよう。これらのデッキは基本的にはクリーチャーがいる状態で呪文を使うことでダメージを加速させたり、相手の展開を遅らせたりすることを目的とするため、まず真っ先に確保したいのは2マナ圏のクリーチャー達。
こうしたクリーチャーを確保するのが最優先だ。今回の青赤はスペルを用いたアグロを組む関係で、長期戦は苦手とし、後半はやや土地が貯まりやすくなってしまう。
クリーチャーがいない状態で呪文を使うメリットも薄いため、なるべく早い段階でクリーチャーを確保しよう。
機を見た干渉は青赤では相打ちを避けながらドローを進められ、なおかつ1マナでプレイ出来るカードだ。トレイリアの恐怖も早くに出せるようになる。他のデッキで使いにくいため、ピックしやすいのも魅力。
稲妻の一撃のようなカードがあればベストだが、どのデッキでも使えるために、ピック難易度は高め。青赤でしか使いにくいカードがたくさん流れてきているかどうかで舵を切るかどうか見極めよう。
呪文を多く採用する関係からクリーチャーが少なく、相手の除去が厳しいため下支えは非常に強く使うことが出来る。
しっかり組んだ青赤なら3~4マナ程度で下支えを構えながらプレイすることも可能。入れるなら1マナの呪文を多めに取ろう。5マナ、6マナでプレイして強いカードではない。
〇サンプルレシピ
こちらもレアはスクイーのみのリスト。とにかく青赤は軽めに組むのがコツ。呪文は何かしらかで代用できるカードがある。キッカーの白は入れる必要はない。
〇ミッドレンジ
最初にアグロ寄りのミッドレンジから紹介する。
基本的には相手のライフを削ることを意識するが、黒や緑がややスローゲームとなるため、ミッドレンジアグロという立ち位置にあたる。
〇緑版図系列
メインと基礎になるのは赤緑、緑白。
赤緑と緑白はマルチカラーのカードが攻撃推しであり、かつ攻撃に寄ったカードが多く採用されているのも特徴だ。
版図系列で頼りになるコモンがこの2枚。前半から後半まで攻撃し続けられる日光浴するルートワラは攻撃型版図の攻めの要。4マナ起こした状態で攻撃して相手のブロックを躊躇わせて2点ダメージを与えてから後続を展開することも出来、後半は6/6や上手く行けば7/7という凄まじいサイズにまで成長する。
特にコントロールデッキではガイアの力の採用は難しく、アグロデッキでこそ真価を発揮する1枚だ。
アンコモンだが、ニショーバの喧嘩屋は是が非でも欲しい1枚。 これらのカードは2色で組むと弱いカードになるため、アグロデッキにしては珍しく多色で組むことが推奨されている。
今回は先にサンプルデッキの紹介から入る。
〇サンプルデッキ
アグロデッキは赤緑か緑白をベースに組もう。
青緑のアグロは青のメインカード、タラスの見張りがダブルシンボルであるため、多色推奨のルートワラとの噛み合いが良くなく、安定して4ターン目にプレイすることが難しくなってしまうため、アグロには不向きだ。マルチカラーのタトヨヴァも7枚目の土地から強くなる長期戦向けのデッキになる。黒緑は黒も緑も長期戦を意識したラインナップである以上、おすすめしない。
今回は緑白をベースに数枚の赤のカードをタッチしたものをサンプルにした。版図デッキの利点として途中に運良く流れてきたレアをタッチ出来るのも魅力。今回はネマタをタッチしている。タッチすることでキッカーの支払いや版図の種類も無理なく増えて他のカードの強化にも繋がるのだ。
赤のメリアの先導はタッチすれば強いカード。シングルシンボルで、到達による戦闘補助など、攻守ともに優れている。アグロなら出た時のダメージも嬉しい。
これらのカードは基本的に攻撃時にボーナスを得られるカード。ガイアの力など、コンバットトリックはしっかり用意しよう。彼らはタップ状態になればいいので、後援でも誘発する。
今回は採用していないが、後援以外にも時間稼ぎのような強制的にタップさせるカードとの相性も良い。コンバットトリックのように利用出来る。緑系列のアグロデッキは版図を用いないとピックできるカードの種類が極端に狭くなるため、アグロデッキでありながらタッチカラーを意識しながらピックしよう。
マナベースは基本の2色は緑7枚、白7枚のように7枚以上は出るように構築し、極力ダブルシンボルは避けよう。タッチするカードは入れた枚数+2枚を目安に土地を取ろう。(サンプルリストのように黒がネマタだけの場合は3枚は黒マナを確保したい。)
〇赤黒
アグロデッキでありながら、クリーチャーを生贄に捧げることによってボーナスを得られるカードを採用し、長く戦うことが出来るデッキを構築する。
バリケードや教団の徴集兵など、味方を生贄にすることでボーナスがあるカードを低マナに採用したい。これらのカードは序盤は盤面の維持に、後半は生贄にと前半から後半まで幅広く活躍させられるカードなので是が非でも採用したい。
特に教団の徴集兵は黒系列のアグロデッキで非常に価値の高いカードであるため、赤黒に行くなら最優先で取りたい。
あくまでもミッドレンジアグロになるため、白のように攻め一本の横並びのアグロは息切れを招くため、おすすめしない。
やや重いが投げ手のサイクロプスも強力なカード。赤黒以外では使いにくいため、流れてきやすい。ラゴモスのトークンなど、不要になったクリーチャーを生贄にしよう。最後のひと押しにも抜群に強い。
今回のアクト枠こと、奈落のとりこ。生贄シナジーが盤面に出ていなくても7マナ払えば除去にもできるのが魅力。ただし、普通に使った時が4マナと若干重い。
赤黒は基本的に必要なカードの種類が限られており、アンコモンで強いカードが多いため、ガルナやラゴモスといった強力なカードを序盤にピックできた際に進めたい。ガルナは赤がダブルシンボルと他の色ではかなり使いにくいため、遅くに流れてくるようなら赤黒を検討してもいいだろう。ただしラゴモスは骨の粉砕との相性やシングルシンボルから版図でも拾われやすいのでまず一周は期待すべきでは無い。
〇サンプルレシピ
強力なカードのレアリティがアンコモン以上でやや構築難度が高い。ガルナは赤黒でないと使いにくいため、この辺りが流れてくるかをしっかり見極めよう。
このレシピでは攻撃しつつ、チャンプアタックになってしまうトークンも生贄や相手のライフを削るなどの攻撃手段にできるがやはりレアリティは高め。
〇コントロール
最後にコントロール系列の解説に移る。
〇コントロール向けtierリスト
※修正 赤の4マナ3/4はランクDです。失礼しました。
まずはコモンだ。アグロと打って変わって黒が上位にランクイン。同じく緑も強い。白の弩級波はシングルシンボルでコントロールなら非常に強く使えるカードだが、遅くにピック出来るカードでもある。アグロ向きの白ではかなり使いにくいカードなので後から取れる。
盾壁の歩哨はSランクにしているが、防衛デッキでのみ有効。普通のコントロールや版図では使い道は無いので防衛を取れている時のみ優先的に取ろう。
アンコモンで後述するが、翼套の司祭はとてつもなく強いクリーチャー。これが取れたら優先的に盾壁の歩哨を取ろう。
赤や白はコントロール向けのコモンが少ないため、コントロールデッキを組むのなら、緑ベースの青や黒と組むことをお勧めする。緑と黒は特に相性がよく、骨の粉砕の生贄手段に花咲く草壁を用いることも出来る。
土地周りを安定させ、クリーチャーを場に残せるグッドクリーチャー。チャンプに使うもよし、骨の粉砕の餌にするも良し。しかも防衛デッキにも使える。生き物なのでアーボーグの奪還で戻せるのも魅力だ。
緑と黒は基本的にスローゲームを好むカードが多い。序盤にクリーチャーによる相討ちを繰り返し、アーボーグの奪還でライフを得ながら相討ちしたクリーチャーを再利用する動きは基本的な動きになるだろう。
キッカーを払えばプレインズウォーカーのようなパーマネント呪文も戻せる。ここは大きい。
青は青黒緑の組み合わせでスローゲームを行えるカラーリングだ。ビートダウンでも強かったダラスの見張りは青のトップコモン。ダブルシンボルなので、青緑ベースのデッキで採用したい。青黒のコントロールデッキでも使用できる。
続いてアンコモンのtierリストだ。
翼套の司祭は防衛に行くきっかけになるカード。
このカード無しに防衛は難しいほどのカードでアンコモンながら必須パーツとなっている。その分強さは折り紙付きで現在アンコモンの中で勝率がトップになっている。コモンカードで防衛カードを探してこれることから、プレイ出来る確率も高いのがポイント。司祭が除去された後も回収できる手段は確保しておこう。
ファイレクシアの僧侶はビートダウン、コントロールともにエースカード。絆魂が嬉しく、サイズも良好だ。序盤から後半まで腐りにくい1枚。
古き苔髭はサイズも抜群で速やかにゲームを終わらせる力を持つ。コントロールデッキではライフゲイン、サイズともに1つのゴールになるカードであり、アグロとコントロールとでは必要なカードが大きく変わる。
緑のアンコモンではマルチカラーのカードも含めて版図周りで強力なカードが目白押しだ。除去も強く、非常に優秀。
青や黒も同様に非常に優秀なカードが揃う。青黒のコントロールデッキではアドバンテージの獲得に大いに貢献する微小術士からローナの渦まで大振りなコントロールデッキでは嬉しいカードが揃っている。
序盤、手札を整えるヴォハーはアーボーグの奪還との相性が抜群でぜひとも緑も含めてデッキに入れたい組み合わせ。ヴォハーの能力をアーボーグの奪還に起動することで2度に渡ってライフゲインと墓地回収を行える。
アーボーグの奪還は追放されてしまうので3度は使えないが、それまでに多大なアドバンテージを得ることができるだろう。序盤にヴォハーで捨てた重いカードを回収することも出来る。ヴォハーで引き増しすることでアーボーグの奪還の2枚目も探せるかもしれない。マナはかかるものの、その度に除去を使いまわせるのだ。青黒ベースのデッキの強力な勝ち手段の1つ。使うならぜひ緑をタッチしよう。
コントロールカラーは青、緑、黒がベースになる。
〇緑系統
ここでは青緑、黒緑中心の版図コントロールを紹介する。
コントロールデッキ向けのレアやアンコモンを序盤に手に入れたらぜひ版図に進みたい。多色に必要になるのは2色の土地だ。多色に行くことが分かればある程度のコモンは無視して土地を取ろう。
ルートワラや憤怒鬼、除去やアンコモン以上の強力カードなどの必要なカードがない場合は多少のカードであれば無視してどの土地でもいいので土地をピック。
最終的に4色5色になる可能性やキッカーのためだけにその色を必要とする可能性もあったり、版図のカウントにも使えるため、特に緑系列であれば土地が腐ることはほぼ無い。青黒系列は青黒緑絡みの土地をピックされる可能性が高く、ファイレクシアの僧侶を要する白は白黒土地をピックされやすいため、複数選択肢がある際はこの4枚を優先する。
土地無しに版図デッキは成立しづらいので土地の不足はデッキの事故や版図の種類不足を引き起こすため、多数確保しよう。
2色地形やルートワラが遅くに流れてきたり、色の合わないパワーカードピックになった時に舵を切ろう。大体は序盤に取ったパワーカードを使いたくて版図コントロールになることが多くなる。
〇サンプルレシピ
青緑ベースで他の3色をタッチしたもの。途中に多数流れてきたレアやアンコモンをタッチ出来ている。このサンプルレシピは勝ち手段も豊富で、1、2パック目に土地を確保し、3パック目でパワーカードを全て確保した成功パターンだ。マナベースを青緑ベースにすることでダラスの見張りを採用しやすくなる。
〇防衛
翼套の司祭にデッキの強さが大きく左右されるアーキタイプ。司祭が2枚以上ピック出来た時のバリューは凄まじく、かつ司祭は防衛デッキでしか使えないため、流れてくる立ち位置でさえやれれば非常に強いデッキが組める。
珊瑚の群棲や荒廃の塊は青黒デッキでも強い。こちらは流れてきにくいが取れれば序盤の守りが強くなり、かつ勝ち手段も増えるため、ぜひ欲しい。
コモン最強のカードもこちら。どのカードよりも優先して取りたい。またこれが遅くに流れてくるようならば防衛デッキの行き場所だろう。防衛以外で一切使い道の無いカードで流れが分かりやすい。
〇サンプルレシピ
防衛と多色、横並びアグロのハイブリッド。2枚司祭が取れており、これらを盾壁の歩哨で探し、全体強化で一気に勝負を決めるデッキだ。
〇青黒
序盤は壁やクリーチャーで相討ちを繰り返し、後半に巻き返しをはかるデッキを作成する。緑ベースとの版図とは違い、こちらからマナを伸ばす手段が限られているので、重いカードの採用しすぎには注意。
前述の通り、タッチしたいカラーは緑色。後半に強い緑のカードをタッチしつつ、アドバンテージ差で勝利しよう。
何度も墓地から除去を使い、タラスの見張りなどのクリーチャーを戻してきたら勝利は近い。緑の版図に比べると、従来のコントロールデッキよりも打点がやや高く、若干早くに攻撃に移ることも可能。手札や盤面と相談して攻守をしっかりと切り替えよう。
青黒の魅力はなんといってもヴォハーなどのマルチカラーのカードや後のドローソースだ。相手がコントロールデッキならば数多くのアドバンテージ源で物量で押し切り、ビートダウンならばアーボーグの奪還で相討ちしたクリーチャーを戻しつつライフゲインも嬉しい動きができる。
トレイリアの恐怖も比較的軽く使うことが出来、簡単なフィニッシャーとしても使用可能。後半ならダブルアクションも取れる有効なカードだ。
骨の粉砕は生贄手段に乏しいため、考え無しに入れず、微小術士のサーチ先になったり、軽めのデッキにするなど、何かしらの理由を持って使用したい。
〇サンプルレシピ
軽いカードをしっかり入れて序盤を凌ごう。相手がビートダウンなら、タラスの見張りもどんどん相討ちに差し出して、アーボーグの奪還や重いフィニッシャーで勝利だ。緑の土地も確保して、強力なカードはタッチしよう。横並びに弱いので締めつける瘴気も優秀。
今回のデッキはガリ骨のボータックをタッチしている。ヴォハーのようなカードを戻してこれたら勝利は近い。
5、まとめ
以上だ。
アグロ、ミッドレンジ、コントロールとしっかりと勝ち手段を用意して、理想的な動きができるようカードの取捨選択が今まで以上に大切になるだろう。
長期戦になることで、誘発や能力忘れも起きやすいので、十分に注意。
長文お付き合いいただきましてありがとうございました!
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