フォーゴトンレルム探訪ドラフト
こんにちは。ひかると申します。
ずっとリミテッドが好きで構築が苦手と来ており、アリーナでもリミテッドを中心にゲームを楽しんでいます。たまにアリーナオープンで賞金をもらったり、昔はリミテッドのプロツアー予選を勝ち上がったりしていました。
今回はフォーゴトンレルム探訪のドラフトに触れていきます。
リミテッド初心者の方にも分かりやすいように記事をまとめていきますのでどうぞよろしくお願いします。
1.フォーゴトンレルムの環境と特徴
〇環境
除去が少なめだが、タフネスが低いクリーチャーが多く、序盤から相打ちが起きやすい。比較的遅めの環境。
マナフラッド受けのカードが比較的多く、後半もしっかり戦える構成にしないと息切れを起こして敗北に直結する。
〇探索
特定の条件を満たした際に少しのボーナスを得られる能力。白と黒がやや多い。青や緑は探索カードはあるがレアリティが高く、赤はダンジョン探索には不向き。
ダンジョンを踏破する度に誘発したり踏破したことがあると追加能力を持つクリーチャーがおり、踏破するのに時間がかかる点から中~長期戦を視野に入れたデッキに効果を発揮するが、アグロ向けのダンジョンも用意されており、攻めにも守りにも適している。
狂える魔術師の迷宮
他のダンジョンに比べて踏破までは長いが踏破した時のボーナスが群を抜いて強い。複数回ダンジョンを探索できるデッキでないとまず踏破出来ないため、ダンジョン専用のデッキを組む必要がある。複数回誘発させる自信がない時は選ばない方が無難。
ファンデルヴァーの失われた鉱山
確実にプラスボーナスが得られるが効果は小さめ。踏破まで4回と少なめ。ライフを得られたり、宝箱を出せたりできるのが特徴で、このボーナスが大きい。最後のドローも美味しい。
ダンジョンを探索することで緑白や赤黒のライフゲインや宝箱との手助けになるのも利点。
「とりあえず選んでおけば正解」なダンジョン。
魂を喰らう墓
アグロ向けのダンジョン。相手のライフやリソースを奪う反面、こちらにも被害があるので攻めている状況じゃないと使いづらい。
自分へのダメージも少なからずあるため、攻め切りたいときに選ばないとリスクが大きい。基本的に土牢は選択することは少ないが、最短でダンジョンの踏破も可能。
お互いにダメージを受ける性質上、押し切りたい状況じゃないと使いづらい。
〇サイコロ
サイコロの目によってランダムに効果を発揮するもの。
多くのサイコロは1-9、10-19、20と分かれており、若干ではあるものの、10以上の効果になる確率の方が高い。(1-9は45%、10以上は55%)
ダイスの運が悪くてもある程度の効果を発揮するカードが大半でデザインされており、ダイスが偏り過ぎて勝ち、負け、とならないようにデザインされている。
また、青と赤はサイコロを振ることでおまけがつくカードも存在する。
〇集団戦術
パワーを6以上にして攻撃すれば誘発する能力。
攻撃時にパワー6あればいいので攻撃後にパワーを下げられたり、除去されても1度集団戦術が誘発すればきちんと解決される。相手の集団戦術を止めたい時も先に状況する必要がある。
特性上、攻撃時でしか効果を発揮しないため、必然的にアグロで構築することになる。比較的パワー2の集団戦術が多い中、ホブゴブリンの隊長は集団戦術を自身も持っており、パワーが3で低コストと非常に使いやすい。
↑先制攻撃も能力に噛み合っておりコモンとは思えない性能の1枚。
ノールの狩人も1度パワーが上がりさえすればパワーが上がり、より能力を誘発させやすくなる。
パワーが6あればいいので装備品や速攻クリーチャーとの相性も良好。
ただし、守りには機能しない能力なので攻撃的にデッキを組む必要がある。
反対に言えば守備側のデッキを組む際は軽量除去をしっかり入れておかないと集団戦術により一気にライフを攻められることになる。除去の多い環境ではないので軽量除去は今まで以上にしっかり取る必要がある。
2.ピック方針
ボムと多色化について。
近年の流れ通り、今回も比較的多色化しやすい。
特に赤や黒は宝箱があるので赤か黒絡みのボムカードは非常に使いやすい。
↑宝箱から特定の色を出せるので無理なく強力なカードのタッチが可能。
また、ダンジョンから宝箱を出せるので赤黒絡みでなくてもダンジョンを使うデッキであれば容易にタッチは可能である。
次点で除去。
↑環境屈指の除去群
赤に軽量除去が偏っており、赤以外はあまりクリーチャーを除去してこない。
また、今回はエンチャントがコモンで対処出来るため、クラスやエンチャント除去の過信は禁物。
黒と白はこれらのカードがプレイアブルでエンチャントを破壊してくる。
除去が少ない分、クリーチャーの相討ちが頻発する。攻撃側のオプションが多彩で装備品や集団戦術となかなかさばき切ることは難しい。
ゲームの流れとして
→序盤戦
軽いクリーチャーの出し合い。ここできちんとクリーチャーが置けないと、中盤のブロッカーに除去を使われて負けに直結する。軽量除去は環境にあまりないので序盤から除去をバンバン使うことは珍しい。
→中盤戦
軽いクリーチャーの相討ちや睨み合いの後。4~5マナ圏でしっかり有利な盤面を組み上げたい。重めのクリーチャーが討ち取られると不利に。集団戦術もこのあたりから誘発し出す。
→終盤戦
盤面が膠着するが、それを打破するカードや装備品による粘り強い攻めで決着する。後半、余ったマナの使い先をきちんと確保しないと戦えない。
こうしたゲーム展開が多く、
・ボムを除去するカード
・ボムを除去した後の膠着時に強いカード
の2点は採用する必要がある。
また、比較的パワーが3までのクリーチャーが多いため、タフネスが4以上あると戦闘が優位に進められる。ただし、黒や青に相討ちか除去が出来ないと多大な影響があるコモンが数枚あるため、パワーが1の クリーチャーの採用し過ぎは避けたい。
これらのクリーチャーは除去出来なかったり相討ち出来ないと非常に不利になる。青や黒相手に序盤~中盤の攻防で失敗すると勝つのが難しいので軽いクリーチャーをしっかり用意すべきである。
3、デッキの組み方
基本は2色で組む。各色のマルチカラーのカードがどんな感じでデッキを組むべきか示してくれており、かつ強力なので参考にしよう。
色の強弱は赤≧黒>青>白>>緑。
評判高い赤や黒は宝箱を使ったタッチカラー、除去、攻撃力と申し分ない強さ。次点で青。マナ加速も可能で器用な性能がウリ。白や緑は1段下がる。
特に緑のコモンはノールの狩人、アウルベア、狩りの戦利品以外のカードが他のカラーに比べて若干弱く、重くなりやすいことからレア以外から入らない方が良い。
続いて2色の強弱を示し、ピック方針を示す。
非常に強い…赤黒、赤白
強い…赤緑、青赤、青黒
普通…緑白、白黒
弱い...緑黒
避けたい…青白、青緑
3-1、赤黒
環境の王者。宝物から出たマナでボーナスを得られる。それだけでなく、赤・黒とも除去が強く相手のボムの処理も比較的やりやすい。今回の黒にエンチャント対策やドローも入っており、ハーダの伝令など、膠着を打破するカードもありとスキがない。流れてきた強力なレアもタッチ出来るまさに環境の王者といえるアーキタイプである。
他のアーキタイプでは若干使いにくいカードも無理なく採用出来るのも強み。
ピック順は混むであろう赤と黒の除去から入る。クリーチャーは比較的なんでもいいが、雇われた魔剣士や疲れきった売剣あたりが早くに無くなっているようなら方向転換してもいいだろう。
コモン
1位はドラゴンの火。2位3位も除去。赤や黒の強力なカードを流さないことが先決。宝箱の関係で比較的方向転換がしやすいのも魅力的だ。
アンコモン
1位はやはりカイレン。後続が1周り大きくなるのはとても魅力的。スカルボートの商人は単体でも強いが、特に赤黒にマッチした能力で、相手のクリーチャーを奪う忠誠の代価を強く使うことが出来る。3位は膠着に強い忠誠のタリスマンか、除去が手薄ならパワーワードキルが入るだろう。
3-2、赤白
装備品を使ったビートダウンが得意。小粒のクリーチャーが複数の装備を付けてアタック出来、攻め方が多数なのが魅力的だ。赤白は装備品が強いが装備品を入れすぎると肝心のクリーチャーがいなくなるため、
このあたりのカードが遅めに流れてくるなら参入したい。ピックの手順はドラゴンの火やレア、アンコモンから。特に
この板金鎧は何に置いても最優先でピックしたい。軽いクリーチャーとの相性や複数の装備品との相性もよく、あると無いとでは勝率が大幅に変わるカードである。
軽いクリーチャー、3枚ほどの装備品、除去4~5枚くらいが理想。4枚目以降の装備品は厳選する。
軽いクリーチャーがいないと装備品を付けるマナが余らずデッキがうまく機能しないので重いクリーチャーを入れ過ぎないように注意。
ちなみに性質上、同じ赤の忠誠の代価に非常に弱いので有利な時は気をつける。
コモン
赤と白の除去2種類がトップ。幽閉はゲーム後半の処理しづらいパーマネントが出るまで待ったほうが良い。
不動のパラディンは装備品との相性がよく、相手の攻撃をある程度無視できるのが魅力。さらにはデッキに欲しい軽いクリーチャーであり重要な1枚。
アンコモン
アンコモンはこちら。板金鎧は白のトップアンコモンであるとともに赤白にマッチした装備品でもある。是が非でも欲しい1枚。
赤白のマルチも非常に強いが、軽いクリーチャー、装備品ときちんと展開できてこその強さなので板金鎧優先。
ゴブリンのモーニングスターはクリーチャーを出しつつトランプルをつけることでチャンプブロックを許さない1枚。装備品としてもクリーチャーとしても見れる非常に有効なカードだ。
3-3、赤緑
赤白、赤黒に続いて次点のアーキタイプ。
パワーが6になるように攻撃すればこちらの攻撃にボーナスがつく。
この6というのが曲者。
ノールの狩人やホブゴブリンの隊長といった2マナで集団戦術を持ったカードを並べ、一気に誘発させ、相手が処理できないくらいの盤面を序盤~中盤あたりに作れるかどうかがポイント。
よくパワー5で止まるので、
速攻クリーチャーや武勇の歌い手のようにすぐにパワーをあげられるオプションを用意しておこう。盤面上はパワー6にならなくとも、こうしたすぐにパワーをあげられるオプションがあると安定して集団戦術を誘発させられる。何よりも軽量でパワーの高いクリーチャーを最優先で集め、最速で勝利を狙おう。
最大の弱点はピック難易度の高さ。赤や緑の必要なコモンは軒並み点数が高く、代用が効きにくいカードが多いためにカードが足りずにデッキとして成り立たない場合がある。緑はあまりカードが強くないため、かぶると取り返しがつかないケースも多いため、入るタイミングは赤の除去や2マナ圏を拾いながら、アウルベアやノールの狩人が見えた段階で参入するといいだろう。
コモン
2マナでパワー3のホブゴブリンの隊長、2マナでサイズの大きくなるノールの狩人はほかに替えが効かないため最優先。赤緑が確定していないならドラゴンの火優先でいいだろう。緑側があまり強くないため、序盤から赤緑確定路線で進めるのはややリスキー。もちろん成功すれば強力なデッキになるのだが、序盤に強力なレアやアンコモンを取れた時のみにとどめたい。
アンコモン
1位2位3位、全部強力だが、ターグナール以外はほかのカラーで使っても十分に強く、競争率が非常に高い。集団戦術を意識的に誘発させるためにも巨体のバグベアは最も強く使えるだろう。
3-4、青赤
青赤にしては珍しく、呪文ばかりのアーキタイプではなく、ミッドレンジ方のアーキタイプになる。さいころを振ることで何かしらかのボーナスを得ることができる、または、さいころを有利にすることができる、といった形。
さいころの目が小さくても最低限効果を発揮することが多く、見た目ほどギャンブル性の高いデッキにならないことが救い。
レアリティが高いものの、ほぼ青赤専用のカードが多く収録されており、こうしたカードをいかに拾える位置におり、そしてピック出来るかどうかが重要。参入位置はこうした専用カードがしっかり流れてくるかどうかで決めるとよいだろう。
やはりジンの嵐預言者やドラゴンの火といった汎用性の高いカードをピックしておき、専用カードを取れた時点で青赤に舵を切るといいだろう。
コモン
ドラゴンの火とジンの嵐預言者は赤と青のコモンで群を抜いている。特に嵐預言者はさいころも触れるので非常に相性がいい。3位は大きく下がってファリダの火の玉。青赤確定でないなら武勇の歌い手やホブゴブリンの隊長などの軽量クリーチャーを取ろう。
青赤に限るならこの3枚。次点で精神異常のソーサラー。さいころを振るたびに何かボーナスを得られるカードはレアリティが高いため、これらをいくら拾えるかが勝負。数枚拾えたら非常に強力なデッキになるだろう。反対に青赤を相手にするときはこれらボーナスを得られるカードを最優先で除去しないとすぐに敗北する。
3-5、青黒
ブロックされないたび誘発する能力持ち。
こうしたならず者たちの攻撃をいかに通していくかが大切になる。
最も簡単なのは装備品。次に除去。
序盤にしっかりとクリーチャーを並べ、いかにして攻撃を通すかが重要になるだろう。
また、除去を多めに採用する点からミッドレンジやコントロールのようにふるまうことができる。
ショッキンググラスプも積極的にブロックされやすい青黒では強力な1枚。ドローしながら一方的に相手を倒すことが可能となる。
トップコモン以外にもならず者による戦闘があるなどピックが運に左右されにくいところもおいしいが、構築によっては守りが弱い一面もある。
コモン
青のジンの嵐預言者は格別に強い。また、やはり除去は優先して確保したい。青黒にいける立ち位置ならならず者たちは労せず手に入るはずだ。
アンコモン
クライドルは格別の強さ。除去はもちろん強い。死神のタリスマンは守りの苦手なならず者にとってライフドレインはとてもおいしい効果になる。ブロックされにくくなる点も見逃せない。
3-6、緑白
ここからは微妙なアーキタイプ。
その中でも緑白だけは比較的マシな部類。
というのも、アンコモン頼みになるが、専用のカードを取れれば強力なデッキに仕上がるからである。が、失敗したときに非常に弱くなりやすいためにこの位置にした。
割り当てられた能力はライフゲイン。なのだがライフを得ることでボーナスを得るクリーチャーが非常に少なく、上に挙げたカードくらいしかボーナスを得られない。クレリッククラスやトレラッサーラが取れて、なおかつ緑や白のカードの流れがいい時に参入する。コモンに関しては天界のユニコーンが卓に現れるかどうかがカギとなり、非常にブレが大きいアーキタイプ。
もちろん、完成したら強力なデッキが出来、コンセプト上、アグロデッキと比較的有利に戦える。隠れ潜むローバーが3ターン目に出せれば相手の攻め手を大きく遅らせることができるだろう。
コモン
コモンは天界のユニコーンがないと始まらないが、これが遅くに流れてくる位置が理想。狩りの戦利品は緑のコモンでトップ。除去の薄いカラーなので必ず確保したい。古代の伝承の僧侶はカードもライフも得られるナイスカード。1点のライフが最もうまく使えるアーキタイプだ。
アンコモン
上のアンコモン2種は緑白でしか使えないため、流れてきやすく、さらには性能も抜けている。これらを取れるかどうかが勝負。取れないと緑白が成立しないレベルで厳しい。また、盤面を膠着させてクレリッククラスのレベルを上げれば非常に強固な盤面が構築できるだろう。
ピックが早いうちなら板金鎧など、汎用性の高いカードを取ったほうが無難。
3-7、白黒
割り当てられた能力はダンジョン探索。そして踏破。踏破ボーナスを得られるカードのレアリティがやや高く、総じて黒白でなくてもいいじゃない。となってしまう。ダンジョンを使うため、宝箱や天界のユニコーンとの相性も良好であり、装備品や除去など、器用に攻めることが出来る。が、その分赤黒や青黒などのコンセプトがしっかり決まっているデッキに比べるとやや器用貧乏な印象。
白と黒の強力なカードを引いてピックしていたら気が付けば白黒になっていた、という印象のカラーリング。弱くはないが、コンセプトを作りづらい。
コモン
コモンは黒側が有力。除去2種類のうち、急な落下は白黒が最も強く使えるだろう。同じく、ユアンティの毒牙刃の誘発型能力も最も強く使える。
黒を取っていたら残りのカードが白かったり、ダンジョン探索カードや白黒のレアが取れればそのまま白黒に進もう。
↑バンバンダンジョン探索してくれる。(レアです。)
アンコモン
白には板金鎧というすさまじく強い装備品があるのでそれがトップ。黒の除去もそれに続く。また、回廊のガーゴイルは白黒で非常に強く使えるので回廊のガーゴイルをうまく使いたいなら複数回ダンジョン探索ができるように意識しよう。回廊のガーゴイルが複数取れているのなら、回廊のガーゴイルやダンジョン探索を優先する。急な落下はダンジョン探索も進められるので、白黒確定で踏破ボーナスが複数あるような状態なら板金鎧やパワーワードキルよりも急な落下を最優先で取ろう。
少し悲しいが、白黒マルチのバローウィンは必須パーツではない。あればいい、くらい。
3-8、緑黒
クリーチャーが死亡したときに誘発する能力持ち。
除去しつつ、長期戦を狙うコンセプトだろうが、これがまた非常に狙いにくい。
相当強いレアが存在するので、取れたら狙ってみてもよい。
エボンデスやロルスは確かに緑黒で使いやすいデザインになっている。ただ、これらはレアや神話レアなので狙ってやるのは運が必要。
群がる骸骨のようなトークンを気楽に出せるカードがコモン・アンコモンともに全然無いのが問題で、そもそもコンセプト通りにデッキを組みづらいのが難点。
↑餌がありません。こいつは赤黒で強い。
といった具合に緑黒で活かすのが難しい。幸い黒側の除去が強いので除去+緑の大型生物で押すタイプのデッキを組みたい。
コモン
黒の除去はやはり強い。アウルベアも息切れ防止や盤面構築に役立つ。
黒の除去を取っていたらアウルベアなどの緑のコモンが余ってきたときに進めるか、レアか神話レアで始めたい。
アンコモン
死神のタリスマンが強力。アウルベアなど、トランプルを持つ緑のクリーチャーと相性はよく、複数で攻撃を仕掛けることも少ないため、強く使うことができる。また、タリスマンが取れたなら
隠れ潜むローバーがおすすめ。
ダンジョンや吸血鬼の落とし子、タリスマンなど、以外にもライフゲインするカードが多く、特にタリスマン+ローバーは接死警戒で4/5が2点ドレインしながら襲い掛かってくることになる。こうした組み合わせを狙ってデッキを組めれば勝率が上がるので、自分の取ったアンコモンやレアを活かせる構築にしよう。
3-9、青白
ここからは避けたい構築。
ダンジョン探索をテーマとしているが、黒白よりも探索させるのが難しい。そのうえで青白は除去が少ない上に攻めに向いていないというとんでもない欠点を抱えているのがより弱さに拍車をかけている。
マルチのカードも単体で決して強くなく、複数回ダンジョンを誘発させないといけない。青と白とで強いレアを引いたときにしかたなく進むカラーリングになるだろう。
残念ながら単に青や白の強いカードが優先されるのみ。
こんなコンボもある。それでもほかのアグロデッキに速度負けしているのが痛い。
アンコモン
見たまんま、板金鎧は強い。
奇抜な弟子や回廊のガーゴイル、ディスプレイサー・ビーストのようなカードを取って青白マルチが1周すれば・・・。
白黒よりもダンジョン探索速度が遅くなりやすいのも問題。青と白の強いカードがいかに取れるかが課題になる。
3-10、青緑
ランプ。ただ、宝箱と噛んでいないがゆえに赤黒よりも多色化しにくいというなんとも皮肉な問題を抱えている。
↑青黒から赤をタッチしてオルクスやドラゴンの火、赤黒からザナサーのようにタッチカードが宝箱の力を借りて早いターンで出てくる。
↑今回のマナ加速、好きな色が出ない!
このように、今回のランプは多色化ではなく、単に青緑でカラーを伸ばすことになる。当然、ザナサークラスの強力なレアはタッチするが、出しやすさは宝箱有する赤や黒に劣るのが最大の問題。
早いターンで盤面に脅威を送り込み、そのままカードパワーで押し倒す必要がある。マナ加速+アウルベアやヒル・ジャイアントなど一気に盤面を取れるクリーチャーを採用しよう。
コモン
マナ加速から重めのクリーチャーを使おう。風預言者やアウルベアはサイズもよく、後続の確保に役立つため、ぜひ採用したい。青緑は除去が非常に弱くなりやすいので狩りの戦利品は絶対に欲しい。
アンコモン
強い緑のカードが少ない。その中でも後続確保に役立つ吟遊詩人や早いターンでのパープル・ワームは脅威になるだろう。
また、余ったマナをウィザードクラスに注いで余ったマナクリを強力なフィニッシャーに変えることもできる。
ここ2枚がそろえば大きくマナ加速することが可能。特にアウルベアで後続を展開後、さらに後続を出せたり除去を構えられたりと重めに構築することで青緑の良さが出てくる。
以上である。ダンジョンや宝など、非常に選択肢が多く、多彩な攻防戦が可能な環境なので、ぜひ様々なデッキを試していきたい。