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神河:輝ける世界 リミテッド攻略授業
こんにちは。
恒例のリミテッド記事です。
今回もどうぞよろしくお願いします。
1、環境と色の強弱
今回も攻撃側優位な環境。
英雄譚、忍術、機体など、攻撃時のオプションが非常に多く、最序盤から忍術や相討ちなどの攻防が発生する。
忍術や機体の影響で攻守ともに低マナ圏が大切であり、クリーチャー同士の相討ちが頻発した後、装備品や大型クリーチャーの出番となる。
そのため、極端に早いタイミングでの決着するか、相討ちが頻発した中盤戦に決め手となるカードを出せるかどうかの試合になりやすい。
コントロールデッキであっても序盤の攻防のために低マナクリーチャーを普段以上に採用する必要がある。
盤面で安心出来るタフネスは4から。4/4以上のサイズは概ね1:2交換が狙えるほど小粒のクリーチャーが多い。
エンチャント破壊は当たるタイミングが非常に多く、メイン採用で全く問題がない。
アーティファクトは相手のデッキによっては当たらないこともあるため、メインの採用はよく考えた方が良い。
色の強弱は黒と緑が抜けて強い。
2月18日現在、勝率が黒緑(59.6%)がダントツトップ、それに続いて緑白(57.9%)、青黒(57.7%)、赤黒(57.1%)、青緑(56.9%)が2色の組み合わせの上位となっている。6位の白黒(56.8%)もほぼ青緑と勝率が変わらない。
2~5位の色の勝率は僅差ではあるが、いずれの色にも黒か緑が含まれているため、黒か緑は積極的にドラフトしたいところである。
下位のカラーは青白(55.4%)、青赤(55.0%)、赤緑(54.6%)、赤白(53.9%)と、青・赤・白が抜けて弱い結果となっている。
特に赤は下位3カラーに含まれているため、出来ることなら避けたい。
よって、今回は黒>緑>>青≧白>>赤と考えることが出来る。私の体感では緑が強力に感じているが、データ上は黒の勝率が非常に高い。
黒や緑の強力なレアを引いたときはそのまま一直線に向かいたい。
赤は強力なレアが流れてきたり、軽い除去が取れる位置でやろう。赤を濃くするメリットはあまりない。
2、キーワード能力とピック戦略
2-1:忍術
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青と黒に多く、次いで緑。白は紙吹雪の狐(2/2の二弾攻撃)のみで、赤の忍者はいない。
攻撃が通った時にボーナスがあることが多く、場に出た時に仕事をするクリーチャーを手札に戻せば大きなボーナスを得られる。
大半の忍者は素出しのコストが悪く、忍術のタネを用意しないとまともにデッキが機能しなくなる。忍者のタネには1マナ圏のクリーチャーや、場に出た時に仕事をするクリーチャーを使うとよい。
出たあともサイズの小さい忍者たちは軽量除去の的になることもある。
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鷲掴む苦悩のようなオーラは忍術の手助けにもなるし、同時に忍術のタネを防ぐカードとしても使用できる。
忍術を防ぐ最も良い手段は攻撃を通らなくすることなので、低マナ圏のクリーチャーは極力ブロックして相打ちを狙うようにしよう。
忍術の存在により、ウイルスの甲虫のようなカードは忍術を警戒されて仕事をした後でも攻撃に出しやすい。その分ブラフアタックを仕掛けにくくなっているため、コンバットトリックを警戒させても忍術を警戒してブロックしてくるケースがあるため、極力ブラフアタックは避けよう。
2-2:換装
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クリーチャーとして二流、装備品としても二流。
装備していると改善クリーチャー扱いとなる。
さすがにレアクラスになるとカードパワーが違ってくるが、便利さを狙ってデッキに入れすぎるとデッキの強さが大幅に下がってしまうため、注意。
改善したクリーチャーが多数必要な時は多めにデッキにいれてもいいだろう。
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コモン・アンコモン共に全体的に性能は低いものの、アンコモンの兎電池は別。能力も強く起動コストも軽いため、簡単に改善クリーチャーが出来て後続の攻撃も用意ができる。
2-3:英雄譚
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今回の英雄譚は3章まで。出したターンの2ターン後にクリーチャーとして展開出来、出てくるまでにオマケを連れてくる。
プレイしてから2ターンはクリーチャーとして機能しないためか、変身すれば支払ったマナコスト以上のクリーチャーが出てくる。
蛾との親睦のように、クリーチャーが場に出ていて、なおかつ攻めていないと力を発揮しないカードが多く、入れすぎると場にクリーチャーがいないのに英雄譚を置いて数ターン待ってようやくクリーチャーが出るような展開になるため、英雄譚のみで固めるので無く、低マナ圏のクリーチャーをしっかりと用意しておこう。
今回の英雄譚のデザインは忍術と同じく攻め手有利な環境を作り出している要因の1つだ。
2-4、機体
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度々再録されているメカニズム。
数が並ばない代わりにサイズで相手を圧倒することが出来る。
ただし、今回のコモンの機体は全体的にかなり力不足で蜻蛉鎧機や未来派の歩哨といったアンプレイアブルのカードが多い。機体の性質上機体ばかりいれると事故の要因になるため、入れるならアンコモン・レア以上でしっかり厳選しよう。
2-5、魂力
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神河からの再録。手札からインスタントタイミングで呪文のように扱うことが出来る。
今回の緑のカードは墓地からパーマネント回収を行えるため、魂力との相性が非常に高い。
また、魂力を持ったクリーチャーの性能が大きく劣るわけでもなく、全体的な性能が低い換装に比べると素出しの性能も問題ない。
単にスペルとしても使え、墓地回収も用意であるため、非常に便利な能力だ。
3、ピック戦略と強力カード
まずは現状考えているtierリストを公開する。
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白は除去が手薄なため、相手の盤面に触れる要素はしっかり確保しておきたい。エンチャントとのシナジーもある仲裁者の拘束はトップコモンだ。
コモンでは4マナの七つ尾の導師が抜けて強力だが、白自体がアグロデッキになりやすいため、入れすぎに注意。軽いところが取れていないとデッキにならないため、2マナ圏を優先的に。
赤は今回2種類の除去は環境にもマッチしており、非常に強力。ただしそれ以外のコモンの性能が低い。2種類の除去が流れてこない位置で赤をやるのは危険だろう。赤をやるなら除去が流れてくるかどうかで判断したい。
青はS級コモンはないものの、忍術をベースにデッキを組む際は必要になるカードが多く収録されている色でもある。月回路のハッカーやネットワークの撹乱者は忍術デッキになくてはならないカードなので、青でなおかつ忍術をやる時は最優先で確保。
忍術を使わない場合は点数が落ちるためにS級からは点数を落としているが、忍術を目指す時は最優先で差し支えないだろう。
緑はC帯のカードも十分にデッキに入るくらい強力であり、しげ樹の刃は対処されやすいものの、エンチャントであり、回収もしやすい貴重な1マナ圏。達人の咎めとの相性も良好だ。Aランク帯に位置したせし郎と樹海の保護者は郡を抜いた強さ。英雄譚はクリーチャーで出たところでなんと速攻も付いている至れり尽くせりなカードだ。ぜひマナ加速とともに採用したい。
黒はねじれた抱擁がとにかく強力。除去はもちろん、緑と組めば使い回しまで可能で、サイズも大きくなり、さらには改善のカウントにもなるとんでもない万能カード。
黒は低マナ圏が今ひとつ強くないため、黒の英雄譚を上位に挙げているが、他の色でカバー出来るなら除去を優先でいいだろう。
また、青黒の忍術デッキに限って言えば毒地勢団の影歩きは黒の英雄譚よりも優先。4ターン目に忍術で5点、次ターンからも5/5というサイズから補助無くして攻撃を継続出来る点は非常に強力。青黒で膠着してしまい、攻撃が出来ずに敗北する場合はぜひ試して欲しい。
神社の世話役もアンプレイアブルとしていたが、評価が変わってきて現在Dランク程度と考えている。
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アンコモンクラスになるとゲームを決定づけるボムが勢揃い。
白はややアンコモンの性能がシナジーに偏っており、エンチャントで行くのか侍で行くのか、機体で行くのか、考えてピックすること。
青はアーティファクト関連が最強クラスで、特に複製の専門家はとんでもない性能を持っている。アーティファクトが少なければ英雄譚に軍配が上がるが、せっかく使うのであればアーティファクトで固めよう。
赤はアンコモンになるとカードパワーが桁違いに上がる。コモンでは除去2種類しか優先して取りたいカードは無かったが、アンコモンになると除去の性能も大幅上昇。最強クラスの換装の兎電池もアンコモンだ。
緑は河童忍者がリスト全て含めて最強のアンコモン。2マナで凄まじいまでの働きが期待でき、後半引いても接死や忍術で腐らないのが大幅加点。マナ加速を経由するため、多少重くてもアドバンテージを取れるカードは軒並み点数が高い。
黒は除去は強いものの、圧倒的に強かったコモンに比べ、シナジー色が非常に濃い、若干見劣るするラインナップ。シナジー色が強いカードが多いため、コモンのねじれた抱擁のようなどんなデッキに入っていても強いカードを優先でいいだろう。
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おまけでレアも載せた。Aランク以上は文句なしの初手で問題ないだろう。
ちなみに引いて残念なレアは赤に多い。
※合体コアはアーティファクトデッキならアリ。機体5体を追放と勘違いしていました。
また、今回のドラフト環境はデッキタイプによって必要なカードが大きく変わってくる。
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こうしたカードは攻め手で忍術をする時に役に立つカード。攻めるデッキで使わないと単に-1-1修正のエンチャントであったり、6マナ5/5となってしまったり、まず現代のリミテッドでは到底使えないカードに成り下がってしまう。
反面、忍術で出すことが出来れば、毒血勢団の影歩きは4マナで5点ダメージを与えた上で次ターンからも5/5で攻撃を継続できるという名だたるレアもびっくりな性能の化け物コモンに変化するわけである。
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帰化こと古代への衰退は対象が多く、触りにくいオーラや機体、マナアーティファクトにも対応出来、追放がえらい。強いコモンカードだ。
軽いカードが多いため、軽い除去はどのデッキに対してもものすごくよく効くため、軽い除去は最優先でピックしたい。
それでは色ごとに各アーキタイプに触れていく。
3-1、黒緑
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勝率トップのアーキタイプ。緑、黒ともにコモンアンコモンが強く、失敗しにくいのが特徴。
墓地回収がテーマで、緑の魂力との相性が非常に良い。アンコモンになってしまうが、闇叫びは忍術との相性が良い。
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ねじれた抱擁は黒緑の中でも最高のコモンカード。
これを使い回すことが出来れば勝利は目前だろう。
ねじれた抱擁はアーキタイプ関係なく黒で非常に強いカードなので、もし緑の流れが悪くとも、他の黒のデッキに向かえる強みもある。
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樹海の保護者も黒緑では非常に強いカード。
素出しであっても4/4相当で改善済のクリーチャーが手に入ることになり、魂力として使用してもそれなりに活躍出来る。
3-2、緑白
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エンチャントシナジーのミッドレンジデッキだ。
除去が薄くなる以外は基本的には緑黒と近い動きをする。黒と比べるとさすがに除去が手薄になる反面、白のエンチャントシナジーを重視したデッキ構成になりやすい。
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普通のデッキでは使いにくいこうしたカードが使いやすいのも特徴のひとつ。
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除去の種類が絞られるので上の2種類はコモンの中でも最優先で確保しよう。
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緑の基本戦略としてのマナ加速からの英雄譚や各種重たいカードも緑白がかなりマッチした使い方が可能。マナ加速がしっかり取れた時は若干重ためにデッキを組もう。
3-3、赤黒
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除去が強力なカラーリングで生贄シナジーを得意とする。ただ、今回は生贄元が少なめ、かつ生贄に出来るカードもレアリティが比較的高めで限られているため、黒の除去、赤の除去を駆使したデッキ構築がメイン。
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そのため、赤の軽量除去と黒のねじれた抱擁のようなカードを組み合わせた除去メインのデッキとするのが理想。フィニッシャーに困るため、龍火花の反応炉のようなカードと鬼流の金床を使用したい。
脇を固めるカードとして
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この辺りのカードが取れていると赤黒では非常に強く使うことが出来る。相手の場に干渉し、波止場の料理人やアーティファクトシナジーで相手のデッキを機能不全にし、こちらだけが一方的にアドバンテージを獲得出来れば勝利は近い。
3-4、青黒
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忍術のカラーリング。この青黒忍術は他と大きく違う構築やピック技術を要するため、特定のカードの点数が大きく高くなる。
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コモンで強力なのはこの4種類。ウイルスの甲虫だけは攻撃が通りにくいため、
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このあたりの採用も可能。
特に他のデッキで使いにくい「お前はもう死んでいる」はサイズの小さい忍術では非常に強く使えるカードである。ブロックしなければ忍術、ブロックすれば除去と相手に不利な二択を選択させよう。
忍術は攻撃が息切れしやすいため、軽量除去を多数使用することをおすすめする。また、忍術のタネにはネットワークの撹乱者を使いたい。
忍術は一度場に出てしまえば次回から攻撃を通すのに補助が必要になるため、このネットワークの撹乱者は忍術後のサポートもこなせる最高の1枚として機能してくれる。
問題点として、これらネットワークの撹乱者やコモンの忍者が回ってこないとまずデッキとして成立しないのが難点。ネットワークの撹乱者や月回路のハッカーは忍術以外ではかなり弱いカードなので、これらのカードがしっかり回ってくる立ち位置で青黒に行こう。
忍術が多数収録されている兼ね合いで従来の長期戦を見据えた青黒は今回はあまり強く機能しない。
3-5、赤緑
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改善を主としたサイズの大きなのビートダウンデッキとなる。緑の基本戦術が、マナクリーチャーからの大型生物であり、赤が接死やブロッカーを退ける役割を持っているため、相性のいいデッキとなる。
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緑で改善といえばこの2種類のコモンカードが挙げられる。2枚ともサイズも大きく、アタッカー、ブロッカー、改善と用途は多岐に渡る。打点は非常に高いものの、相手の盤面に干渉する手段が緑は特に限られているため、赤のコモンの除去2種類が取れる位置で赤に舵を切ろう。
赤はコモンのクリーチャーの性能が低いため、除去が取れる位置でないと赤に進むのが難しいが、黒よりも軽い除去の性能が高く、打点も出しやすいのが利点。
3-6、青緑
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魂力が題材だが、緑はマナ加速が強く、その上でエンチャントとクリーチャーの回収手段を要しているため、緑だけでも十分に成り立ってしまうアーキタイプ。
緑の流れがよく、かつ当世などの青の良コモンが流れてくる際に検討。
黒緑同様、色のタッチもし易いのが特徴だ。珍しくロングゲームを狙うデッキになり得るため、重たいカードも採用しやすくなる。
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青と緑色の忍者との相性は抜群。運良くレアやアンコモンの緑忍者が取れた時は青緑を検討してもいいだろう。コモンのとぐろ巻きの忍び寄り以外は長期戦に強く設計されている親切設計なのでもし運良くピック出来たら検討しよう。
逆にこれらが取れていないのにネットワークの撹乱者のような役割の無いカードの採用は避けたい。
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青のディスカード、緑の魂力と更正の季節がより強く使えるアーキタイプでもある。環境的な問題で低マナは必ず充実させておくこと。
3-7、赤白
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1体で攻撃時にボーナスが得られる非常に前のめりなビートダウンカラー。
今回はどのカラーも低マナを重視させてくるのが通例であり、かつ相討ちが頻発する環境なので後半戦が弱くなりがちな赤白は環境に恵まれていない。
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クリーチャー陣がタフネス1で構成されている場合、祖先の刀を必ず採用すること。
1マナで打点が2上がり、かつタフネス2になり、絶望的な交換をされにくくなる。
白の侍の攻め方は特に装備品や飛行をしっかりと取っておき、アタックするクリーチャーと妨害をするクリーチャー、そしてブロッカーを退ける除去としっかり役割を持ったカードを採用するとよい。
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赤や黒にはこうしたタフネス1を咎める除去が多々あり、これらが相手に使われるだけで一挙に場が壊滅してしまう。これを避けるためにもタフネス2か、タフネスを2にすることを意識したデッキ構築をしよう。
また、赤はとにかくクリーチャーの質が低いため、
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コモンのこの2種類が流れてこない位置で赤に舵を切るのは危険。白メインでピックして除去が流れてくるなら赤白、またはレアから入ろう。
3-8、青赤
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アーティファクトを題材にした能力。
アンコモンを中心としたレアリティ、かつ赤の除去を有して初めてデッキとして成り立つため、ブレが大きいアーキタイプだ。
熱心なメカ乗りや赤の除去を最優先でピック。
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強力なアーティファクト関連カードは軒並みレアリティがアンコモンなので、これらのカードをいかにしてかき集めるかがカギ。
難しい時は赤のコモンの除去。それらも見えない時はそもそも青赤に行ってはならない時。
コモンの除去や強力なアーティファクト関連のアンコモン以外は
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換装で序盤の攻めを行ったり、シナジーのあるカードを確保しよう。当世や記憶の宝球を隔離用構築物で使い回すミッドレンジタイプや、猿人のスリングのように序盤から攻撃に出れるアグロタイプのどちらかになるだろう。
いずれにしても赤をピックしている時点で軽量除去は大事なのでそれらが流れている時に向かおう。
3-9、青白
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機体をテーマとしたアーキタイプ。
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要の色付きコモン機体2種類が非常に弱く、粗暴者の鎧機も好んで入れたい性能ではなく、積極的に機体に向かいものではない。
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青白マルチカラーの神童の試作機や運よく電圧改竄メカが引けて+青と白の流れがいいといった時に向かおう。神童の試作機だけは非常に強く、アンコモンやレア以上はカードパワーが段違いに高いものが多いため、そうしたカードが集まれば強いデッキになる。
ただし、コモン中心の構築では青の忍術と白の侍の相性が悪く、除去や単にカードパワーが高いものを取らざるを得なくなるのが最大の弱点。
シナジーを活かしにくく、あまり進んでいきたいアーキタイプではない。
3-10、白黒
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アーティファクトとエンチャント両方をコントロールしているときにボーナスを受けられるアーキタイプ。構成上、ミッドレンジや長期戦を意識することになるのだが、そこに白の侍、黒の忍術とはあまり相性が良くない。
エンチャントは白のクリーチャーか、黒のねじれた抱擁を利用しよう。
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まぜこぜのデッキになりやすいが、黒側がある程度除去を用意してくれるのでその点は安心。
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パワーカード同士でアンチシナジーもあるので注意。仲裁者の拘束を出していると夜の長い陰は場に出しにくい。
エンチャントは比較的簡単に用意できるが、アーティファクトはウイルスの甲虫などを意識していれないと入らいないので注意。
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ボーナスを得た状態でカードを使用できれば盤面、アドバンテージ差も開いてくるだろう。総じて白黒はミッドレンジになりやすい。
以上だ。今回は低マナ圏が主体のアーキタイプ環境なので、各色のテーマにしっかり沿ったデッキ構築を心掛けたい。
プレイによっても大きく勝率が出る環境なので、相手に使われて強いカードは覚えておこう。