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ファイレクシア:完全なる統一 リミテッド攻略授業
※有料設定ですが、全部読めます。
読んだよ、とコメントいただけたり、少しでも寄付いただけたら嬉しいです!
こんにちは。
今回はファイレクシア:完全なる統一のリミテッド攻略記事を作成します。
今回もよろしくお願いします。
1、環境について
かなり攻撃側・先手優位な高速環境。
序盤の毒性クリーチャーを巡る攻防が非常に大切であり、いかに早くに攻めに転じれるかがカギになる。
除去も条件付きとはいえ軽いカードが多く、重いカードをたくさん積んだミッドレンジやコントロールは不利。環境上、クリーチャーのサイズは比較的小さいため、軽量除去は非常に強く使える。
堕落は先手が達成しやすいのは言うまでもなく、毒を与える手段のほとんどは有毒の攻撃によるものであり、後手は毒を与える手段に乏しい。
また、おまけのようにダニ・クリーチャートークンが盤面に並び、タフネス1のクリーチャーではダニトークンと相討ちしてしまうため、タフネス1ではまずブロッカーには向かないと覚えておこう。
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そうした環境から、白や黒相手に毒をもらわないことも大切で、序盤で相討ちが多発する。
基本的にパワー3までは比較的多く見られるため、守るならタフネス4以上が安心出来る数字になるだろう。
2、キーワード能力
〇毒性
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戦闘ダメージを与えた際に毒性の数字の分、毒を相手に与える能力。
また、毒性能力を複数持てばその分のカウンターを与えることが出来る。
前回の感染能力とは能力が違い、戦闘ダメージでライフも削れるのが利点である反面、巨大化などでサポートをしても与える毒の数が変わらない。
緑、白、黒のクリーチャーが持っていることが多く、青は毒性がほとんどいないが、増殖により毒戦略をサポートする。赤は毒性がいないので明らかに不向き。
![](https://assets.st-note.com/img/1676001238153-RYcAiKW7FA.png)
かなりのレアパターンだが、ヴォリンクレックスは有毒による毒カウンターを半分(切り捨て)に出来る上、こちらの有毒や増殖は倍になる。
〇増殖
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パーマネント、プレイヤーの持つカウンターを1つ増やす能力。自軍の油カウンターを増やしたり、相手の毒カウンターを増やすなど、想定以上に使い道が多い。かなりのレアケースだが、相手の金線の酒杯を増やすことも可能。
特に青は毒性クリーチャーがかなり少ないため、増殖は防ぎにくい攻撃手段として働くだろう。
白に増殖は無く、赤はコモンとアンコモンに1枚だけ。(それも1/1の攻撃が通り生贄にしてやっと。)
緑と青と黒に多く収録されている。
このため、白は直接戦闘でのみ毒を貯めていくことになるため、白の後手では堕落を起こしにくいことを覚えておこう。
青は毒性がほとんどいない(有毒1を与えるインスタントと3マナ23のアンコモンのみ)が、増殖によって毒を貯められるのが特徴。
黒や緑は増殖や毒性など比較的柔軟に毒とライフを攻めることが出来る。
〇堕落
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環境を先手有利にしているメカニズムのひとつ。
毒を3つ与えているとかなり強くなるというもの。
黒は特に堕落に偏っているものが多く、いかにして毒を3つ貯めるかが課題になっている。
堕落は白黒のメカニズムだが、青と緑に1枚だけ入っている堕落のカードは比較的強力なので油断は禁物。
白黒を相手にする際はなるべく序盤で毒を貰わないように立ち回り、白黒(特に黒)をドラフトする時は序盤の毒を意識しよう。
〇ミラディンのために!
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場に出た時に2/2のクリーチャーに装着した状態で出てくる。赤白に多く、装備品に関する能力が多いカラーリングなので、非常に重宝するだろう。
装備品を手札に戻し、再度プレイすることで2/2トークンを複数作ることも可能。
また、クリーチャーとして使えながら「クリーチャーでない呪文」としてカウントされるため、青赤との相性も良好。青赤の非クリーチャー呪文はこうした装備品を集めることでクリーチャー不足を緩和することも可能。
反面、装備品としての性能はコストが重すぎるか、効果が低すぎるかして、アンコモン・レアクラスにならないとまず使えないものが大半。装備品はおまけ程度に考えよう。
〇油カウンター
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油カウンターを用いることで何かしらかの効果を引き起こす。青、赤、緑に多く存在し、青や緑は増殖で油カウンターを増やすことが可能だ。
油カウンターがそのままパワータフネスになるクリーチャーサイクルも存在し、こうしたカードは増殖との相性がかなりいい。単体でなにかする訳では無いが参照される場合もある。
3、ピック、デッキ構築のコツ
ボムレアが最優先であることはいつも通り。
近年のドラフトと同様、コモンやアンコモンの性能がかなり高いため、テーマに沿った攻撃的なデッキを組むことが求められる。
コントロールデッキやミットレンジデッキは思いカードは少なめに採用すべきだ。単体除去が強いため、軽量クリーチャー▶除去の流れで簡単に処理されてしまう。1、2マナのクリーチャーは多く採用しよう。
白、黒、緑は序盤の有毒クリーチャーで毒を与えていくことが大切で、1度でも毒を受けたら増殖のタネになり、3つ集まれば堕落を達成出来る。
増殖は特に青は何かのオマケで増殖を使ってくるため、1毒を受けてしまうとゲームが長引けば毒カウンターの数が危険水準に達してしまう。
裏を返せば相手も同じことをしたいはずで、とにかく序盤に攻撃を与え、そして攻撃を受けないようにするかが大切だ。
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そのため、軽量除去はいつも以上に点数が高い。
〇色の強弱とカードの強さ
緑と白が強く、青黒赤が若干劣っている。
今回は弱い2色と強力な2色がはっきり分かれており、色同士の相性が大切である。
環境が早いため、低マナ圏が弱いカラーリングは苦戦を強いられる。重いカードはプレイするタイミングが無いゲームがあることを考慮すると、点数を低めにピックをする必要があるだろう。
〇コモンのtierリスト
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白のコモンは非常に強く、除去に低マナクリーチャーに欲しいところがなんでも揃っている。
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特に次元の撹乱は今までにない強さで2マナでクリーチャーだけでなく、プレインズウォーカーや装備品までも処理できるという破格の性能である。
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信念堅い決闘者のようにコストが軽く、攻撃しやすいクリーチャーは今環境では必要なカードだ。白黒の堕落をメインに据えたデッキだけでなく、どのカラーでも活躍出来る。
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緑は3マナ3/3に(おおむね)土地が付いてくる伝染病のヴォラックが最強コモン。事故を予防し、必要ならわざと土地を持って来ずに増殖も出来る、環境全体で見ても屈指の性能だ。
また、アグロ環境ならではのサイズの小ささから無情な捕食は非常に強く使えるだろう。緑の苦手な除去をこなせる。
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赤は除去2枚が非常に強力。
特に呪い金の斬撃は環境屈指の除去だ。1マナでかなりの範囲のクリーチャーを処理でき、構えやすく、展開の阻害も少ない赤のトップコモン。アンコモンまで含めてもトップクラス。
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危険な爆風は、このカードが存在しているおかげで相討ちを取りやすいというカード。呪い金の斬撃のような優先して複数枚ピックするほどのカードでは無いが、赤と対峙した時は頭に入れておこう。
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青のトップコモンはこれ。ダブルシンボルなのでメインカラーや均等2色に据える必要はあるものの、除去に増殖が付いており、毒や油カウンターを増やしやすい。
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特に実験的占いのように手札を整えながら増殖出来るカードが目白押しであり、カウンターを最も増やしやすいカラーであると言えるだろう。
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また、ギタクシア派の猛禽は攻めと守りともに適したカードだ。素の性能でのタフネス4は4マナ圏までのほとんどの攻撃を止められる(4マナ3/4が多いため。)のも強い点。
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反対に、性能は良くても環境に合わないのが水銀の魚取りだ。こちらの盤面が整っていればいいものの、そもそも5マナ圏は複数枚採用しにくい上、タフネス3では3マナ圏のクリーチャーと相討ちしてしまい、いまいち能力やサイズを活かしにくいのが欠点だ。
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黒は苦痛ある選定という環境最強のコモンを持っている。
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しかし戦略上堕落を達成しないといけないため、これらの毒性持ちのコモンが取れないと打点の低いデッキになってしまう。
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伝染させる吸血者まで使うとなると、毒性や堕落専用のデッキになってしまう。基本性能が相当低く、後手で使いたいカードではないだろう。
ラインナップを見ての通り、黒は堕落と有毒に偏っているため、相方のカラーのカードを制限してしまうのが難点だ。
〇アンコモンのtierリスト
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まずは目を見張るのはマルチカラーのカードの強さだろう。
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例えば青赤ならノンクリーチャースペル+油カウンター。赤白なら装備品。デッキの指標になる上、マルチカラーのアンコモンは相当性能が高いため、早いうちに確保出来たらぜひそのデッキを組みたい。
緑はコモンだけでなく、アンコモンまでも非常に強く、一線級のカードが多い。サイズ、能力ともに盤面を磐石なものにしてくれるだろう。
赤は5点の除去と2マナの装備品以外はかなり微妙なラインナップ。これら2枚以外はコモンの除去を優先しよう。呪い金の斬撃を初めとした、軽い除去が使えるのが利点だが、盤面を一撃でひっくり返すようなアンコモンが少ないのが問題。マルチカラー関連のカードはどれも強いのでそちらを優先しよう。
白も除去や軽いアグロ向けのカードが目白押し。
コモン・アンコモンともにいわゆるただ強カードに恵まれている。
青や黒はやや厳しいラインナップ。
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底引き漁のドレイクやスペルや増殖で、アンタクスの改良者は青白を初めとしたアーティファクト中心で使えると下手なレアより強いカードに化けるが、デッキ構築やピックに注意。
それ以外はマルチカラーを除くとかなり微妙なラインナップだ。
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黒のここ2枚はかなり強いがそこ以外は微妙。青黒は特に強力なアンコモンの枚数が少なく、やや不遇。
4、デッキ構築
4-1、赤緑
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油カウンターを使用したアグロ~ミッドレンジ程度のアーキタイプ。
攻撃的なアーキタイプではあるが、2マナ圏が比較的弱いため、ここをどのように埋めるかがポイント。
赤の除去を活用するか、マナクリーチャーを使おう。
![](https://assets.st-note.com/img/1676790924952-duiI2xaXuJ.png?width=1200)
比較的2マナ圏が弱く、4マナ以上のカードが強力なアーキタイプなので、錆蔦の培養者は赤緑で強い1枚。
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ひとたび攻撃しだすと一気に相手のライフを持って行ける。緑側のコモンやアンコモンが有毒以外でも強くデザインされており、赤側で強いカードをつまむようにピックすれば失敗しにくいのも利点だろう。
弱点は単体除去。比較的重いクリーチャーを処理されるとマナクリや使えない危険な爆風を手札に抱えたまま敗北することもある。
リソースの回復手段に乏しいのも弱点。
・サンプルレシピ
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2マナ圏はあまり強くないものの、マナクリを多めに回収することで回避。危険な爆風を積んでいる時は無駄な相討ちは避けよう。
4-2、緑白
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序盤からクリーチャーを並べて攻めていくアグロデッキ。コモンやアンコモンが非常に強く、マルチカラーのカードが無くとも十分に強いデッキを構築可能。
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特に白は腱の舞踏者が強く、緑白の序盤は有毒を持つクリーチャーが多いため、堕落を達成させやすいのが嬉しい。除去、1、2マナ圏を早めに確保しつつ、それをサポートするような形でデッキを組もう。相手からのライフゲインがない限り、毒を10個貯めるのは難しいが、堕落の3つなら達成は容易だろう。
とにかくコモンアンコモンの性能が高く失敗しにくいアーキタイプだ。
・サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1676793648913-461QYZohgJ.jpg?width=1200)
こちらは毒性がやや足りておらず堕落が達成しにくくなっているタイプ。2マナ1/3飛行など、堕落前提のクリーチャーを使う際は気をつけよう。
4-3、赤白
![](https://assets.st-note.com/img/1676793762925-kgjRdBDzqL.png?width=1200)
装備品を主としたアーキタイプ。
アンコモン以上の装備品は比較的強く、複数取れたなら赤白を目指したい。
ミラディンのために!は、装備品に2/2のクリーチャーがついてくる仕様であり、処理されても装備品が残る他、装備品自身を手札に戻すなどして再度盤面に出すことで複数回2/2のクリーチャーを出すことが可能だ。
装備品自体の装備や、手札に戻すことでマナフラにも強くできているが、残った装備品自体はそこまで強くないため注意が必要。
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呪い金の浮遊翼は4マナ3/2相当でありながら他の装備品クリーチャーのパワーを強化する効果までついている赤白でこそ輝くカードだ。当然複数枚取れれば効果は重複する。
マルチカラーのカードも3マナで2/2二段攻撃相当、さらにはおまけで二段攻撃の装備品が残る。
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これらのカードは戦前を強化しながら再びトークンを出せる便利なカード。ひたすらマナを使うので取りすぎに注意だ。
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刃継ぎの有貌体は赤白で強いカード。コモンの装備品は比較的コストが高いため、それらのコストを下げられるのは嬉しい。威迫を持っており、自分自身を装備品で強化するのも手だ。
ただし、赤白は緑白や赤緑と違い、ピックに必要なカードがやや限られており、流れがない時やあまりカードが卓に現れない時は微妙なデッキになりかねない。強いアンコモンやレアからスタートするように心がけよう。
・サンプルレシピ
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マナフラにも強く、長く戦うことが出来る。
4-4、青赤
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クリーチャーでないカードや、油カウンターや増殖を駆使して戦うミッドレンジタイプのデッキ。
この手のデッキは序盤の守りがおそろかになるので2マナはしっかりと確保しよう。
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序盤の守りの要となる胆液の合成者や実験的占いで序盤を乗り切ろう。
他の赤のデッキでも強いが、赤のコモン除去は青赤では特に強力。それらを取った上で実験的占いや胆液の合成者が流れてくるようであれば青赤の行き頃だろう。
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赤白で特に強い装備品だが、青赤ではクリーチャーでない呪文でありながら場にクリーチャーを出せる非常に優秀なカードだ。逆棘の叩拳は2マナであり、序盤の盤面構築に有効。特にアグロ環境で青赤にありがちなクリーチャー不足はかなり問題なので、装備品はしっかり確保しよう。
青赤は強いカードが他の色と被ってしまっており、やや構築の敷居が高いのが大きな弱点。
青赤専用で強いカードというのがあまりないため、血清核のキマイラのようなアンコモン以上から入ろう。
・サンプルレシピ
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序盤を以下に耐えるかがカギ。青赤はドローを有する色なので後半は圧倒的な盤面を作り出せる。
4-5、白黒
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今環境最もアグロになるだろうデッキ。堕落を持つカードを活かすためにも、序盤にいかに毒を貯めるかがポイント。堕落を持つカードは後回しで良く、とにかく序盤に毒性クリーチャーを展開することがカギになる。
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這い回る合唱者のよつな1マナのクリーチャーからしっかり活用してデッキを構築したい。
彼らは簡単に攻撃を止められてしまうため、バックアップが必要になる。
![](https://assets.st-note.com/img/1676795873254-tkjbwFrBAH.png?width=1200)
除去と軽い有毒持ちが最優先ピック候補だが、完成化の祈りのようなカードも有効。序盤のクリーチャーはほとんど有毒で固まり、それらをコンバットトリックや除去でサポートするのがベストな形になるだろう。
・サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1677160091728-pXgOdKSkym.jpg?width=1200)
とにかく序盤と除去が大切。1マナからクリーチャーを展開し、サイズの大きいクリーチャーはタッパーや除去で無理やり攻撃し続けよう。
4-6、青白
![](https://assets.st-note.com/img/1677160547334-R5igmt5zwF.png?width=1200)
青白はアーティファクトを主にしたアーキタイプ。
![](https://assets.st-note.com/img/1677160649220-jKAqtTAtNn.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1677161184482-eGgD1EgJ99.png?width=1200)
アーティファクトが場に出ていないとアンプレイアブルなカードが多いため、青白はこうしたアーティファクトシナジーをかき集めることが大切だ。
![](https://assets.st-note.com/img/1677160783159-pFh9LR4BNC.png?width=1200)
装備品もアーティファクトでダニもアーティファクトカウントになるが、ダニをアーティファクトカウントするとかなり重いデッキになるのでその点は注意。
特に青白は毒を貯めるのが有効手段ではなく、比較的デッキが重くなりやすいため、軽い相討ち要因は確保しよう。
とにかく専用カードが多く、それらを拾える位置にいないとまずデッキにならないため、しっかり流れを見極めよう。
・サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1677161128748-JakkVenA1e.jpg?width=1200)
低マナをしっかり揃えたタイプ。
マルカトールの眼などで攻撃手段は豊富だが、防御が怪しい。低マナ圏はしっかり入れておこう。
4-7、緑黒
![](https://assets.st-note.com/img/1677161303016-x6PHccTUiD.png?width=1200)
毒性に寄ったアーキタイプ。
屍気の腐敗僧を使った毒を貯めるタイプのデッキと、緑のサイズを利用した通常のミッドレンジデッキが存在する。
基本的には毒を貯めるのが得策だが、緑のクリーチャーは序盤相討ちを取られやすく、除去などで支えてあげないと後手の時は思うように毒を貯められない。
![](https://assets.st-note.com/img/1677161442417-NHMQ5FuZTO.png?width=1200)
伝染させる吸血者のような毒性に偏ったカードを採用するなら格子刃のカマキリのようなサイズの大きいだけのカードの採用を避けよう。
![](https://assets.st-note.com/img/1677161497571-bHQ5J4OLmU.png?width=1200)
緑寄りならミッドレンジ、黒寄りなら毒性、としっかり分けよう。屍気の腐敗僧は黒寄り。どちらに転んでも除去は使うのでそこをつまんでおき、緑か黒かどちらが流れてくるかでカードを取捨選択しよう。
・サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1677161768116-PymduLsFSA.jpg?width=1200)
サンプルレシピは黒寄り。
除去は非常に重要な存在だ。白黒よりサイズは大きいのはいいが速度が遅くなるのが欠点。
4-8、青黒
![](https://assets.st-note.com/img/1677161992990-N5NVasrrLE.png?width=1200)
増殖と毒性を使ったアーキタイプ。
毒性は黒、増殖は青とバランスよくピック、デッキ構築する必要があり、かつ必要なカードは他のカラーと被っているため、ピック難易度は高め。
マルチカラーの虚空翼の混成種は飛行も毒性も持っており、増殖で手札に帰ってくるとても便利なカードだ。序盤が大切な青黒にとって非常に大切なカードである。
毒を与えてからは増殖や除去を駆使して攻撃を続けよう。黒白よりは遅いデッキになるが、順調に組めたら従来の青黒と違い、比較的早いターンで勝利を目指すデッキになる。油カウンターは黒側が使いにくく、いまひとつ。
![](https://assets.st-note.com/img/1677175157005-iiahj8WhsB.png?width=1200)
実験的占いは青黒では手札を整えつつ相手に毒を与える手段。
こうしたカードをうまく使うには最初の1毒をいかにして与えるかがポイントだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1677175240205-O5uU16NRmK.png?width=1200)
また、序盤の毒性が取れなくても策謀の有望体のようなカードがあればほかの勝ち方も狙える。ただし、このカードもアンコモンなので、必要なカードの点数が高く種類も限られるため、流れをしっかりと読もう。構築さえできれば強いデッキになるだろう。
・サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1677175357528-D8doCtLZkj.png?width=1200)
序盤に毒を与え、増殖でそれらをサポートするデッキ。
レア以上だがプレインズウォーカーもとても強い。
4-9、青緑
![](https://assets.st-note.com/img/1677175442066-JsFIuNSbQj.png?width=1200)
増殖を使ったアーキタイプ。
緑は毒性や油カウンターを使ったカードがあり、それを青の増殖でフォローするデッキを組む。
緑の毒性は基本的にタフネスが低く、回避能力に乏しいため、メインは油カウンターになるだろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1677175678051-FsXB0mWDh8.png?width=1200)
アンコモンだが、進化する適応体は非常に欲しいカード。増殖との相性は抜群だ。
![](https://assets.st-note.com/img/1677175670137-WpxKAAwAFY.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1677175718719-EFJ51V7xME.png?width=1200)
緑のコモンはサイズが大きく、油カウンターを増やせばコモンとは思えない攻撃性能をほこる。
![](https://assets.st-note.com/img/1677175770973-66ZxjjVhlF.png?width=1200)
胆液の合成者も優秀。増殖呪文と増殖で一気に2つ乗せることも可能だ。
序盤は毒性に対してにらみを利かせ、後半はアンブロッカブルとして運用しよう。
・サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1677175873588-w0LZGjWohH.png?width=1200)
格闘や増殖の除去など、単体除去が多く横並びには弱い。
3マナ上に膨らむことが多いため、2マナ以下の序盤のクリーチャーや1マナ1/2のマナクリーチャーで序盤はしっかり守ろう。
4-10、赤黒
![](https://assets.st-note.com/img/1677176002966-7O2dcTlHG2.png?width=1200)
生贄と油カウンターを用いたアーキタイプ。
唯一、黒で序盤の毒性を十分に拾えなかったときの逃げ道としてのアーキタイプだ。
赤は毒性が全くなく、堕落や毒性をメインにした黒との相性は決して良くないものの、赤黒の軽量除去や、炭鍛冶をはじめとした優秀なカード群は健在。ボードコントロールを行って勝利を目指そう。
![](https://assets.st-note.com/img/1677176160812-rsr6VJ2zDY.png?width=1200)
赤と言えば軽量除去だ。黒も軽量除去が強いため、この点の相性は良い。
![](https://assets.st-note.com/img/1677176264975-YqXuQkFT9K.png?width=1200)
毒性はあったほうがいいのは確かだが、毒を貯めるアーキタイプではないため、堕落を複数採用しない限りは黒にしては珍しく、なくても問題はない。
除去をしてばかりではじり貧になるため、やはり炭鍛冶のようなゲームを決めるエースカードから参入したい。
・サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1677176655577-8Da5KDmh0j.png?width=1200)
カードパワーの高い炭鍛冶やレア、除去などから参入しよう。
カード間の相性やシナジーは残念ながら不足しているため、デッキ間でプランニングする必要がある。
5、まとめ
基本的には先手有利のアグロ環境だ。
単体除去は比較的軽く、4マナ5マナのカードはやや使いにくい印象を受けるものの、5マナ圏以上のカードはかなり強く設定されており、相討ちや消耗戦後は優秀。すべて軽いカードだけで組むと後半ジリ貧になりかねないので、枚数を絞って重めのカードを採用するといいだろう。
まとめとして
〇5マナ以上は基本的に後からでOK。とにかく序盤から戦闘が出来るデッキにする。そうで無いと後手で勝てない。
〇後手は積極的に相討ちして後半に巻き返す。
〇赤、黒、白は軽量除去から。
〇白と黒は軽い毒性を取れる位置でやる。
〇青と緑は序盤が弱いため低マナ圏を意識。
〇緑は豚、カマキリ、格闘を取れる位置でやる。
以上だ。
6、最後に
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