ゼンディカードラフト記事続き


tier3
赤緑、青赤
赤緑は上陸がテーマ。しかし、旧ゼンディガーと違って上陸が非常に安定しておらず、なおかつ旧ゼンディカーにあった砕土のような土地を2枚出せるカードがアンコモンになっており、上陸軸で完成させるのが非常に難しい。
その上で土地とクリーチャーをバランスよく引かないとクリーチャーとしての性能が十分でないと構築難度が高い。
一方で打点はかなり高く、除去も十分であり、無理に上陸にこだわらずに除去と打点を合わせたデッキを作ると良い。特に赤緑は岸壁安息所の帆凧が非常に強く、デッキに1~2枚は入れておきたい。打点を活かして相手に不利益な交換をさせ、速やかにゲームを決めたいところだ。
赤緑の上陸軸はダブルセット出来るターンが非常に重要になるため、高所の追求のようなダブルセット出来るカードを用意しておくことが大切。アガディームのヘルハウンドはまず赤緑でないと使える代物ではないため、上陸をたくさん誘発させたい赤緑では悪くない選択肢になり得る。

コモン
3位 縄張り持ちの大鎌猫
放っておけないカード。やや動き出しは遅いが上陸で組めそうならぜひ欲しいカード。

2位 狂気の一咬み
緑が空いてないとまずデッキにならないので狂気の一咬み、ジョラーガの幻想家あたりが流れているかどうかで見極め。

1位 乱動の噴火
土地をきちんと伸ばせる赤緑ならキッカーも狙いやすく、除去れる範囲も広い。赤緑以外でも非常に強いので替えも効く。

アンコモン
3位 乱動の再成長
上陸に無くてはならないカードが今回はアンコモン。取れたら上陸路線も視野に入れよう。

2位 蔦ヤモリ
青緑でも強いがこの赤緑でも最強クラス。上陸用の土地を持ってきたり、乱動の噴火のコストを下げたり必須パーツクラス。

1位 轟く叱責
テンポ、除去出来る範囲が素晴らしい。


青赤
こちらはウィザードとスペルのシナジーデッキ。ウィザードやスペルを唱えた時に誘発する能力が特徴で、これがパーティデッキが組みにくい要因にもなっている。
完成度の高い青赤はクレリックやローグ並の非常に強い完成度になるが、クレリックやローグ以上にアンコモン・レア依存なのが欠点。いかに都合よくアンコモンが流れてくるかで完成度が大きく違ってくる。さらにはこれらのレアリティが高い部分を確保した後、コモンの枠をどう埋めるかがポイント。
ウィザードに頼らず、グロータグの虫捕えや献身的な電術師でパーティ攻める形にすると赤黒の劣化版になってしまいがちで、かつ守りも弱いのが弱点。
多数のウィザードを集め、ウィザードの能力をひたすら誘発させるか、それが難しいなら探検隊の占者とグロータグの虫捕えなどで攻め中心で組み上げたい。

ウィザードが流れて来ない時のサブプランとして
・ドレイクの巣が早い段階で取れたミッドレンジ。当然キッカーのカードを優先する。キッカーは青のカードが比較的強く、青主体。
・グロータグの虫捕え+献身的な電術師、探検隊の占者などのパーティアグロ。こちらは赤主体。
が考えられる。特にアグロになりやすい青赤の逃げ道としてグロータグの虫捕えと探検隊の占者は早めに確保しておき、赤軸から乱道の突入や泡の罠が遅めに取れた時の青赤パーティ
青軸から乱道の噴火などが流れてきた時の除去デッキ、いずれにしても2マナ圏のクロックが大切である。

コモン
3位 探検隊の占者
攻めの要。死亡時の誘発も強く、ウィザードを集めやすい青赤で最も強く使える。

2位 乱道への突入
インスタントタイミングで盤面に触れ、かつスペルカウント。早い段階でドレイクの巣が取れていればキッカー軸も視野にいれよう。

1位 乱道の噴火
スペル枠、除去、本体へ打ってトドメと青赤に無くてはならない1枚。もちろん青赤以外でも強く、他の色にも移りやすい。

アンコモン
3位 凪魔導士の威圧
ウマーラの神秘家、秘宝の護符、崖崩れの魔導士あたりの強力なウィザードスペルがきちんと拾えるかどうかがカギ。ただし、3枚ともほぼ青赤限定のカードなのが弱点。凪魔導士の威圧は他の色で使っても強いためこちらが優先。

2位 マーフォークの鷹匠
様々な意味で安定した強さを持つ1枚。あと緑で使っても強く、流れが悪くとも色替えが出来るのは嬉しい。そしてウィザード。

1位 轟く叱責
無難に強いが、青赤ならスペル枠としても優秀でテンポも除去の範囲もとても優秀。

ウィザードは後半にいかに青赤のカードが取れるかどうかがカギ。パック運に左右されるものの、もちろん組めたら非常に強いアーキタイプでもある。

tier4
緑黒、青白、緑白
〇緑黒
カウンターシナジーだが、カウンターを要する物はクリーチャータイプに恵まれておらず、今ひとつもっさりとしやすい印象を受ける。
攻め方も地上を這う形で比較的対策されやすく、他の色に比べて速度が早いわけでもなく、かつクリーチャーに威迫をつける蛇も単体で弱いなど、カウンターを活かしづらくなっている。また、黒側の有力除去が大群への給餌とかなりアグロ向きでありアグロの組みづらい緑黒にはやや辛い流れ。
シナジーというよりは黒と緑の強いカードが流れてきたから組むアーキタイプであり、喜んで組むべきアーキタイプではないだろう。
飛行相手に弱いので緑黒壊れた翼はメインでもよい。装備品もエンチャントもないデッキはかなり少ないため腐ることは少ない。
幸い緑側の打点が高いことと黒の除去が強いため、岸壁安息所の帆凧を使ってのビートダウンをサブプランに軽めにデッキを組もう。
やるならレアから。特に緑はレア以外から入って流れが悪いと悲惨なデッキになりやすい。

〇コモン
3位 大群への給餌
やはり除去は強い。取りすぎ注意。

2位 狂気の一咬み
パワー高いやつが多く除去範囲も広い。

1位 命取りの協力
他のカラーよりは劣るものの、無難な万能除去。高性能過ぎる。


〇アンコモン
3位 スカイクレイブの影猫
このカラーリングならまともに使える。味方死亡時でも誘発するのはえらい。消耗戦に強い。

2位 蔦ヤモリ
キッカーを揃えに行く理由になり、場に出すだけでも十分なプレッシャーになる。
緑のキッカー呪文は土地を持っているカードがベースになるため上陸系統との相性も良い。青緑でかなり強いがそれ以外でもかなり強い1枚。

1位 血の長の乾き
問答無用の万能除去。2マナ以下なら1マナで処理可能とテンポ面も優秀。


〇青白
最初からパーティ軸になり、1枚1枚が強いカードでないと強いデッキにならない。単独で強いカードとリンヴァーラを引いて初めてやりたいカラーになる。
当然だがマルチカラーのレアやアンコモンはとんでもなく強いのでそれらを集めて、青と白からバランスよく強くパーティを集めていこう。
青からはならず者、白からクレリックと戦士を集めることになるが、石造りの荷役獣で代用してもよい。
青は海底の忍び寄りと探検隊の占者がおすすめ。探検隊の占者が多めに取れたなら遠見の達人を入れる。飛行主体ならクレリックのおすすめはコーの祝賀者、ビートダウン寄りなら天使心の守護者。探検隊の癒し手はクレリックとしてはかなり有力。1番強いのは英雄たちの世話人だが、取れなかったらそれらで埋めよう。
戦士はカビーラの先導、ならず者は海底の忍び寄りがおすすめ。共同突撃や訓練された戦術も非常に強く使えるアーキタイプである。

〇コモン
3位 ナヒリの束縛
無難に強い除去。既に訓練された戦術などで除去が確保出来ていたら足りない職業や探検隊の占者を優先で。

2位 泡の罠
無難に強い。

1位 英雄達の世話人
使いやすいクレリックが少ない中、こいつだけはかなり強い。攻めにも守りにも持ってこい。

〇アンコモン
3位 エメリアの隊長
フルパーティなら55飛行警戒。戦士以外でもセラ天。

2位 忘却への旅
パーティ軸なら非常に軽くなる除去。

1位 冒険の戦利品
パーティ軸ならではのカード。これを軽く使えるように組みたい。これが無いと青白に行きたくない。


緑白
マルチカラーを見る限り、上陸軸。パーティ推しの白とパーティをあまり使わない緑との組み合わせはあまり合っていない。なおかつ上陸させるカードのリアリティが高いのが欠点。
他のカラーはもう少し強かったり、シナジーを形成してくる中、緑白は上陸におまけが着く程度でやや苦しい。緑と白の強力なレアが引けたり流れてきたときに検討しよう。白の爆弾レア、フェリダーの撤退が最もうまく使えるアーキタイプでもある。
勝ち方としては多数の上陸を駆使してカザンドゥの踏みつけや変わり樹の苦行者、縄張り持ちの大鎌猫などのファッティをマナ加速から展開するパターンや、そもそもレアで押すパターンがある。とにかくレアから入りたいアーキタイプである。

〇コモン
3位 縄張り持ちの大鎌猫
上陸との相性が良く、赤緑よりもロングゲームになりやすい緑白ではより力を発揮する。

2位 狂気の一咬み
除去がないとフライヤーにやられ、接死に止められろくな事がない。緑白は除去が重要。

1位 ナヒリの束縛
除去は正義。

壊れた翼もメインから採用に値する。フライヤーの除去や緑や青のオーラなど対象に困ることは少ない。

〇アンコモン
3位 ムラーサの根食獣
マナ加速に上陸にやりたいことが出来て非常に強力だが、緑白自体があまり強いカラーでないためここから緑白に向かうのは危険。

2位 巨森の波動
フィニッシャーに、ダブルセットに、タッチカラーに、役目は多い。赤緑や青緑でも強いため、確保は早めに。緑系統の渡りもつくため、色替えもしやすくいい1枚。

1位 忘却の旅
他のカラーに比べてやや重くなるものの、やはり除去は強い。序盤のピックとしても安定して強い。


※各色の逃げ方と指標
今回は思うようにカードが流れて来ずに最弱のデッキを避けるため、最低限の逃げ道を紹介する。


緑白や青白では難しいが、赤白や黒白は戦士やクレリック以外のパーティ軸の逃げ方が可能。
赤白は献身的な電術師、天使心の守護者でグロータグの虫捕らえを補助する形で組むと良く、ウィザードやクレリックはこれらを集めるといいだろう。献身的な電術師からのテンポは非常に大切なので赤い2マナ圏はきっちり確保しておきたい。
黒白は、英雄達の世話人や、黒の除去から入り、血の対価を使った黒白コントロールも作成可能。いずれにしても探検隊の癒し手は必要になるので早めに確保すべき。
緑白や青白はボムレアスタートでない限りはそもそも回避した方が無難。レアのない緑白や青白は悲惨なデッキになりやすい。


各色共通で上陸軸への逃げ道がある。梢のベイロスや縄張り持ちの大鎌猫あたりを帆凧で飛ばして攻撃する形だ。梢のベイロスはアグロに、大鎌猫はミッドレンジに向く。
ただし、そもそも緑自体がパーティも組みづらく、卓に共存しにくいカラーリングなので狂気の一咬みやジョラーガの幻想家、縄張り持ちの大鎌猫あたりが遅くに流れてこない場合はそもそも緑に触らない方が良い。緑はパーティシナジーが低い分、必要なカードがどの2色にしても被っており、卓に複数人いると急にカードが集めにくくなる。そうなるよりは早めに他のカラーに逃げておくのが手。



今回の最強カラー。
緑黒以外はパーティ軸が存在し、赤黒はパーティ軸以外にも除去ミッドレンジも作成可。
赤黒はマルチカラーの装備品が急いで取るほどのものでもなく、一周するようであれば赤黒へ行けるサイン。赤黒は特に打点としてグロータグの虫捕らえを早めに確保する。
青黒は秘宝のゴーレムや青黒マルチが取れており、ニマーナの空踊りやニマーナの忍び歩くものが一周すればかなりいい状態。コモンの残り方に気をつけよう。青黒で序盤に欲しいのは除去であり、他のデッキでまず使えない専用パーツを後半に回収する形が1番好ましい。
白黒も同様にマルチカラーから入るのがベストで、略奪する破戒僧やコーの祝賀者が一周する場合が特にやりたい位置である。レアがなくとも黒白はマルチカラーがあまりにも強力で、さらには略奪する破戒僧も黒白でだけ非常に強いカードに化ける。序盤に除去を取って、専用のコモンが遅く取れると強い。
緑黒はレアから入ろう。黒の除去を取っており、かつ緑のカードがだだ流れならやる。


色に寄ってピックの基準が全く違うのが特徴。
赤に入るなら乱道の噴火が流れているかがポイント。1枚だけコモンの中で抜けて強い。
また、アタッカー、戦士枠として、グロータグの虫捕らえはどのデッキでも使いやすい。
パーティ軸に入るなら献身的な電術師が流れてくる位置でやると良い。3ターン目の献身的な電術師から2マナ圏の動きを達成させたいので2マナ圏の赤軸でデッキを組む場合、赤の2マナ圏の点数は大幅に上げたい。
除去はそれなりにやるのでどのカラーを組む際でも2マナ圏のクリーチャーを意識するようにピックすると失敗しにくいだろう。



青黒だけは全く違うカードをピックするため、ならずもので強いカードを見たら開始。
青緑は目覚めし激波が一周するならやろう。
青赤は序盤からウィザードを集められた時に3パック目にお祈りする形で始める。
青白はボムから。
青黒が確定するまではコモンなら泡の罠や乱道の突入、探検隊の占者といったどのデッキでもそれなりに強いカードを取ろう。
アンコモンにキーとなるカードが多数あるため、例えばドレイクの巣を序盤に取れたら泡の罠や乱道の突入の点数を上げ、遺跡カニが取れたらならず者に行くなど、工夫を施そう。
また、凪魔導師の威圧や乱道の突入はタジームの波魔道士と非常に相性がいいため、キッカー軸を青緑以外でも狙えることをしっかり覚えておく。青緑以外のキッカー軸はドレイクの巣があれば考えておこう。


以上、パーティがある以上はとにかく先に盤面を作ることが大切な環境であるため、2マナ圏のクリーチャーは非常に大切。
また、23枚全てを納得の23枚にするのは難しいため、カードの取捨選択を行って合わないカードをいかに誤魔化すか、の構築も大切になる。
特定のデッキには入るが他のデッキで極端に弱いカード(略奪する破戒僧など)はなるべく序盤のピックを避け(序盤に生命の絆の僧侶複数などの極端なピックでクレリックを絞りたいなら別)、どのデッキでも入るカードをある程度集めて自分の場所がどのアーキタイプに行けるのか6手目辺りで判断、9手目10手目で確定すると良い。

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