【勝てるデジカ】第2弾最強の一角シャインイエロー【勝率ムゲン%】
本記事は 2020年7月22日(水)発売 拡張パック
デジモンカードゲーム ブースター ULTIMATE POWER【BT-02】期の考察になります。
初めましての方ははじめまして。他にプレイしているTCGはファイアーエムブレムサイファ、デジモンはアドベンチャーからのドストライク世代で好きなタイトルはテイマーズ、好きなデジモンはデュークモン、テイマーバトルのランダム賞が当たる気がしないひかりんくです。(記事投稿した辺りから運気が上がって当たるようになりました!!!)
今回自分なりに黄色のデッキと考えがまとまったのでnoteに書き記そうと思います。他者を否定する意図はなく、自身の考えを言語化、文章化している形なので話半分に捉えていただけたらと思います。
僕は勝率計算できるほどの試行回数は少なくとも50~100前後は欲しいんじゃないかと思っています(※個人的に)。コロナ禍の影響で抽選だったりそもそもテイマーバトルなどが都会に比べ少なかったりなどでそこまで大会形式の試合での数はこなしていないですし、特に実績やそういった要素もないのでその辺のアピールは残念ながらありません(悔しい)。それでも見ていただけたらとても嬉しいです。
読んでいただける方は本当にありがとうございます<(_ _)>✨
カードゲームを初めて遊びたての方には淡々として退屈な内容かもしれませんが、カードゲームに、デジモンカードに慣れてきて大会や交流会でも「悔しい」「次こそは」と思える段階の人や勝ちたいと思える人の刺激になればと思っています。
せっかくの20年の歴史あるコンテンツの新トレーディングカードゲームです。攻略して、負けからは学び、勝ちを楽しみましょう。
話題の気づきにくいシャッフルのマナーについてはこちら↓
記事の反響あればこちらのチャンネルに本記事のシャイングレイモンの対戦動画も投稿したいと思います。マイペースなチャンネルですが、よろしければ登録してみてください✨
※分からない言葉があれば調べたらすぐ出ると思うので御手数ですが調べてみてください<(_ _)>
黄単シャインというアーキタイプに関する構築、プレイングなどの考察内容は全て無料です。最後に少しだけ有料部分がありますがそちらは環境に見られる各アーキタイプに対する僕自身の経験によるプレイ考察や最新のデッキレシピの解説になっています。ほとんどのことは無料部分に書いてありますのでお気軽に読み進めていただければと思います。
ショップ大会でも出会ったのですが、シャインに限界を感じてしまった方や白究極体サイクル不在の壁にぶつかってしまった方の一歩の手助けになれれば幸いです。
【目次】
無料記事
・黄色について考える
・構築の仮想敵
・採用カードと理由
・マナカーブとプレイングについて
・環境に対応する構築変化
・終わりに
有料記事
・各デッキに対してのプレイングとシャインの弱点
・最新の構築と解説
・最後に
【黄色について考える】
黄色の現在の特色をまとめるとおおまかに以下のようになります。
□強み
・DPマイナスによるDPマウント及び除去
・セキュリティ回復
・4Cタケルによる唯一無二のセキュリティ内容確認及びセキュリティからのサーチ
・シャイングレイモン進化時効果による広範囲DPマイナス
・シャイングレイモンアタック時効果によるLv6でのDP17000前後の高火力アタック(現在素のDP最高15000を超える)
・ライズグレイモンによるテンポロスなしのテイマー配置
・STパタモン、BTラブラモンのような多彩なシステム成長期の存在
□弱さ
・素のDPの低さ
・進化コスト1の成熟期不在
・デザイナーズコンボを決めようとするとテイマー採用が多くなりデッキのバランスとプレイが難しくなる
・白究極体サイクル不在
これらの要素から、弱みがどうしても目立ちますがオメガモンやミレニアモンのような白究極体サイクルが存在しなくてもゲームを制圧できるパワーがあると判断し2弾リスト発表時から構築、考察してきました。
第1弾ではセキュリティ回復が特化されていてDPマイナスシステム(STパタモンなど)がなかなか活きないプールでしたが今では活きるパーツが追加され、さらにはライズグレイモンというテイマー踏み倒しセキュリティアタック+1付与の完全体という役割を持つ黄色の革命とも言えるテンポアドの塊が登場しました。この1枚に今まで足りなかったものが全部あります。
さて、それでは指標にする構築ですが先日テイマーバトルで優勝したリストがこちらになります。
フォロワーさんに聞いたら一応このデッキは勝率8割あったみたいです。
強そうに見えますね。(なお試行回数)
ちなみにいろんなシャイン考察がありますがどれも正解だと思いますし違いも誤差だと思います。どのゲームも勝った人が正義です。いろんな考察記事を読んでそれぞれのいいところを吸収して頂けたらいいと僕は思います。
みんな強い(僕以外)。
【構築の仮想敵】
青オメガ、赤オメガ、緑アルゴ、紫ピエゼブ、黒ウォーグレ、究極体グッドスタッフ、タッチオメガ、多色ハンマーウィニー、etc…
全般見つめていますが大前提で勝たなきゃ行けないのは【オメガ】です。
2弾時点でもオメガに勝てなきゃ優勝はありません。
なので基本的にはオメガに勝つことを大前提とした考察になります。
【採用カードと理由】
1枚1枚テキスト読み上げするだけのブログになるのは申し訳ないのでなるべく要所要所の採用枚数と理由だけ説明します。テキスト読み上げ始めたらすみません。
・4枚のカードについて
4枚は基本的に絶対引き込みたいカードなので4枚です。
STパタモンはシステムとして1枚場にいるだけで条件を満たせばターンに1回あらゆるDPマイナスカードがコストマイナス1されオーバースペックなコストパフォーマンスをすることができます。システムデジモンとしては破格のスペックです。このデジモンの存在で敬遠しやすい進化コスト4究極体であるシャイングレイモンもストレス無く積極的にプレイできます。
シャイングレイモン、ライズグレイモンはデザイナーズコンセプトなので4枚です。
ライズをもう少し説明すると、ライズの役割は黄色についての項目にて先述の通りテンポアドです。ゲーム中1回はこいつの効果でテイマーを配置したいのとセキュリティアタック+1付与効果で2点刻むことで後半の勝つためにアタックするタイミングや押し込みが楽になります。ゲームメイクする上で欠かせないパワーカードです、極論1枚使えたらいいけど引けないと意味がないですし4Cタケルでは他のカードを探したいのでできれば素引きしたいです。
4Cタケルは当たり前ですがコスト3使えるターンが多ければ多いほど楽になるのと、黄色デッキは黄色についてにて先述の通りバランスが難しいため手張りすることで手札に足りないパーツを引っ張ることとセキュリティ内容の把握をすることでその後のプレイの選択肢をスムーズに決定できるようにするために。こいつがあるのと無いのとではデッキのパワーが変わるので絶対引き込むor捲るために4枚です。
2Cタケルは3Cヒカリのほうが欲しいと感じることもありましたが、3Cシステム成長期を優先して採用するためマナカーブ的に2Cとしての役割でコスト1渡しに大きく貢献できる点、2枚でセキュリティDP11000がDP15000、3枚でセキュリティDP6000がDP12000をたたき出せることから減らす理由がないため。4枚あればセキュリティDP7000でもDP15000叩き出せるので優秀ですね。自分の構築ではシャインしかDP11000がいませんが、オファニモンやDPの高い完全体など増やしてセキュリティを強くするのもいいかもしれませんね。
レッパモンは4Cタケルの3固定と噛み合いがよく構築上成長期が少ないため事故回避の及第点プレイ要素として。レッパによるカードの噛み合いとはマナカーブのことですがそれについては後述します。
ユニモンは成熟期ブロッカー(テキスト読み上げ)。
・3枚のカードについて
ピーターモン、ティンカーモンはミラーなどでライブラリーアウトが敵であり後半進化せずに展開したい場面や殴り抜けるために横並びが必要な場面が出てくるということがあり必須級に感じて採用しました。ピーターは序盤から終盤まで2C進化のDP5000成熟期として役割を全うでき、ティンカーもDP3000と優秀かつピーターによる蘇生持ちなので育成エリアから出てきたそのターンに蘇生したい時など序盤キュピモン1ドローついでにセキュリティに特攻させて置けばいつでも蘇生可能になるためダメージレース調整しながらプレイの幅も広がります。どちらも引きたい&落としたいので4枚積みたいニュアンスの3枚です。
セイレーンモンはもんざえモン。貴重な5C2進化完全体です。枚数はどちらかと言うと4枚積みたいニュアンスの3枚です。特に大き目のパワーカード投げられた返しなどに必要な場面が多いのでできればここぞという時にプレイします。マナカーブ目的ですがその辺の役割については後述します。
・2枚のカードについて
僕は基本的には通常の構築なら4積みたい人です。2枚からは通常の構築では引けないこともあるわけですが、4Cタケルの存在から強気に構築反映できるのでデッキ内のプレイの幅を広げる意味でも2枚採用は少なくないです、1枚も同様です。
ラブラモンはゲーム中1体場にいれば十分なのと、二体以上いるとデッキアウトがチラつくので2枚です。1度何らかのタイミングで効果によるドローが出来ればその時点で得をしているので枚数を増やすのも悪くは無いですがデッキアウトがチラつくとプレイの幅が狭くなるので注意が必要です。ですがターボシステムは使えばデッキアウトさえしなければ選択肢が広くなり楽になるので僕は残りデッキ10枚になるまでは遠慮なく引きます。その辺りのプレイについても後述。
エンジェウーモンは個人的には必須級です。条件を満たして4Cタケルがあれば3コストで進化時セキュリティ回復+究極体進化まで繋がります。この「進化時セキュリティ回復できる完全体」というところが唯一無二の最強の役割です。回復したあとに、さらにオチ(究極体)まで繋げれることからプレイの幅がグンっと高まります。中継ぎダメージレース調整として優秀、しかし条件はライフ3から。ヒカリの存在から4止めされる試合も少なくないのでタイミングはそう多くはないけれども試合中1~2回は必ず使うであろう完全体なので3枚積みたい寄りの2枚です。ダメージレースに勝ちながらシャインなどに繋げれるのでヒカリが発動していてもシーンを見極めて遠慮なく使用しましょう。
ちなみにホーリーエンジェモンは採用されていませんが選択肢には常に入っています。
環境にタッチ究極体などこちらへのコスト返しが大きいシーンが多ければ素だしからシャインを載せたりホーリーエンジェモン1プレイで終わらないシーンも増えるのでそれなら採用圏内だと考えています。
セラフィモンはオチとしては決して悪くない究極体といった評価です。現在黄色に白究極体サイクル不在なのもありますが、デッキが盤面除去がコンセプトなのでちょっとインパクトは弱めです。4Cタケルがあれば先述のようにエンジェウーモンの動きに+セラフィでセキュリティ回復が2回行えたり、条件が満たされていれば黄色の貴重なセキュリティアタック+1、ライズが混じればセキュリティアタック+2というワンショットに繋がる役割が持てます。ワンショットパーツとしてはゲーム中1枚は引きたいので2枚ですが、どちらかというとインパクトと役割的に1積みにしたい寄りです。
気を付けたいプレイはセキュリティ3からエンジェウーモン+セラフィモンでセキュリティ5からのキュピモン発動によるデッキアウトに近づくシーンです。(僕はキュピモンに重きを置いているためですがトコモンに重きを置かれていたりしたらその限りではありません)
3Cヒカリは4積みたいよりの2枚ですが、2枚にも理由はあります。後述のマナカーブについてで説明します。カードとしては凄まじい性能です。
テキストは単純ですが存在するだけで相手のプレイの選択肢にプレッシャーをかけ、発動すれば毎ターンハンマースパークです。
小技ですが1コス渡しプレイしたいときにどうしても必要であれば場に1枚の3Cヒカリから発動宣言すれば4Cタケルが後から発動し4スタートになるところを3スタートにできます。当たり前ですが頭に引っ掛けておきたいですね。
グロリアスバーストはデザイナーズとして完璧なオプションです。テイマーが1枚あれば手打ち除去として既に十分なコストパフォーマンスを発揮し、STパタモンが場にいればさらに軽く打つことができます。枚数を多く積みすぎると4Cタケルでのケアが必要なシーンが発生したりプレイの幅を狭める可能性もあるので3枚積みたい寄りの2枚です。最速の究極体などに打ち込める点からも枚数を増やしたい気持ちは高まります。
セブンヘブンスについては採用候補で環境次第では積極的に入れていいオプションです。DP10000のタッチ究極体も増えてきたので今では採用したい寄りのカードです。
・1枚のカードについて
エアーショット!!!
BTパタモンはBTプロットモンと悩みましたがプロットモンの役割がエンジェウーモンと被っていたり、ある程度順当進化を前提としたコントロールタイプに向いてないと感じたのが1つと(特に自分はホーリーエンジェモンなどの素だし完全体などが不採用なのもあります)、10枚だろうが12枚だろうがテイマー引かないこともあるのでお守りの意味で1枚です。シャイングレイモン等がデッキ下に回されてしまったらお通夜なので最悪のケース以外はなるべく効果は使いません。正直ここは自由枠と言ってもいィエアーショット!!!!!!!!!!
ジオグレイモンは2枚以上にしたい寄りのカードです。赤や紫の1部のデジモンはDP2000以下で場に展開されるものもあり、そう言ったデジモンを素で破壊できる点やシャイングレイモンのマイナス4000を振り分けた後でアタックが可能であればDP6000を消せたり同じ理由でスラッシュエンジェモンでもDP10000が消せたりとプレイの幅を広げることが出来るカードです。ジオグレイモンを進化元に持つ完全体で先にセキュリティを殴ってマイナス2000振り分けしてから上記の究極体を乗せ除去するルートはセキュリティで跳ね返されてもケアできるシーンならしても大丈夫ですが、失えばシーン次第で勝てる試合も勝てなくなる可能性も出てくるので逆転するにはそれしかないという理由以外ではあまりしないほうがいいです。
4Cタケル発動中なら僕はプレイ回数を稼げるレッパに重きを置いていますが1渡しを徹底できる点はこちらに厚みをかけるのもいいですね。
スラッシュエンジェモンは2枚以上積みたい寄りのカードです。リスキーなアタックをせずに進化時条件なしのDP8000マイナスは脅威の除去範囲と言えます。自身のDP8000は決して高くありませんが、セキュリティアタック期待値としては決して低くなく、レストオメガに対して上から取れる点も強いと言えます。これから白究極体サイクルが黄色に来ることがあるかもしれませんが、そうなるとさらに価値のあるカードになるでしょう。STパタモン1体だけでで2コス進化時DP8000以下除去の究極体ですからね、コスパも破格です。シャインのようなフィニッシャー究極体が増えてもスラッシュのこのコスパに成り代わる役割になれることは少ないかもしれません。
・枚数総括
究極体合計7枚以上は白究極体サイクルの無い中で除去コンをするなら僕の中で特に保ちたいポイントです。シャインが引けなかったら負け、というのは自分の構築では勝ち筋ひとつしか無いですと言っているのと同じです。僕は構築で諦めたくないのでそこを意識して組みました。そういう意味でオチ(究極体)のカードやライズ、ピーターティンカーのようなテンポカードは増やすべきと考えています。勝ち筋の選択肢を増やしたい時に殴り抜けに切り替えるためや成熟期、成長期を一度に用意できるピーターティンカーは重要なプレイルートの1つといえます。個人的には今のカードプールではピーターティンカーは必須級です。
安定した進化による手札交換、プレイによる勝ち筋の広げ方、ひとつひとつに繋げるためにカード単位だけでなく上記の究極体合計7枚以上の考えのように成長期、成熟期、完全体、究極体というカテゴリとしての役割でデッキ全体の枚数バランスを考えることも必要です。
・デジタマについて
黄色はデジタマはそれぞれ手になじむもので良いと思っています。僕の場合先述したティンカー特攻プレイがあるのでセキュリティが5の場合ドローができるキュピモンをメインに5枚構成しています。ニャロモンはレストしたデジモンが都合よく生きていることが考えにくいので外しました。打点が欲しい時はトコモンメインが良いでしょう。
【マナカーブとプレイングについて】
・序盤は基本である進化による手札交換とコスト1渡し。
・4Cタケルが置けてからは1渡しに固執せず相手の動きを読みながら自分のやりたいことを最大限にやる。もちろん1渡しは強力なので全くしないで良いというわけではない。
・3Cヒカリが増えてからはもちろん相手の動きを読みながら大きな動きで勝ちに行くプレイをする。
基本は順当進化をして手札を交換させて整えていきます。
とても大事なのですがテイマーデザイナーズなのでデッキバランスはオメガに比べて非常に悪いので進化や効果を利用して1ターンに2~3枚デッキの上からカードを引けるように常々次の準備をするイメージでカードをプレイすることが重要です。
初期手札は酷いことがほとんどですがそうすることでどんどん欲しい手札と盤面が用意でき、どんな状況もある程度はプレイでカバーできることも多いです。なので黄色で成長期引けずに事故った~というのは黄色の理解が少し足りないのかなとも思います。それなら素直に構築バランスが完成しているオメガ系を使うか成長期16~20積みましょうって話なのです。手になじむ形を練習して見つけていきましょう。黄色の成長期は感覚的には14枚あればかなり安心の領域な気がしますね。
例えば初手に成長期なしでもレッパがあれば良いスタートです。コストをなるべく渡したくないなら
(1渡しされ続ける場合)本来レッパ素出し3コストのところを1ターン目2Cタケルで2渡しエンド→1で返されてレッパで2渡しエンド
などプレイ順でコストを少しでも低く渡し合うことができます。もちろん序盤なので手札次第では思い切ってレッパ3コスト素だしも選択肢です。
同じ条件で4Cタケルをプレイする時も4一気に渡すのが嫌なら何らかのプレイを挟んでおけば同じ理由でコストを抑えながら渡しあうことができます。
手札次第ではもちろんいきなり大きめのプレイも必要なのでケースバイケースといったところです。ここは経験値なので考えながらたくさんプレイしましょう。
例としてはセイレーンとスラッシュがあればセイレーンを出してコストを多く渡しても相手の動き次第では進化ドローで手札を入れ替えつつスラッシュで盤面が追いつけることもあります。とにかく進化ドローを意識してプレイを繰り返せば手札が少しずつ整ってきます。そこからさらに多彩な戦術を上手く選択してプレイできるかが重要になります。常に最善のプレイを探していきましょう。
□コスト調整テイマーなしの場合
1渡し意識のプレイ(順当進化+展開)
テイマー配置のタイミングを伺いながら準備を進める
ここで大切なのはやはり次の進化による手札交換の準備、足りないカードがあればできる限り進化ドローできる準備をすることを意識します。
□4Cタケル発動後
レッパ素だし+完全体進化
完全体進化+究極体進化 etc
ここからは手札の使用の選択肢がグッと広がります。
先述していたレッパモン、セイレーンモンが活きてきます。レッパ素だし+完全体のプレイは強力で、相手に同じく4Cテイマーがある場合最善の一手となるシーンが多いです。また、育成成長期を場に出しつつ2コス進化成熟期+セイレーンの合計コスト4で1渡しをプレイしながら完全体を準備することもできます。
□3Cヒカリ発動後
相手は3Cヒカリを警戒してセキュリティ4止めをしてくる場合がありますが、その場合は4Cタケルで十分なプレイが可能なのでテイマーを並べる時間を稼げているといえます。
発動した場合は3Cヒカリが1枚あれば2コス進化成熟期+2コス進化セイレーン+究極体などの強力なプレイが可能になります。
採用2枚で十分の理由は1枚あれば破格の動きが約束されているのと、あっても2枚でセイレーン素だし+完全体やピーターティンカー+完全体or成熟期進化or etcが可能になりこれ以上3Ⅽヒカリがあってもオーバーキル気味という判断をしました。そこで先述した2Ⅽタケルの価値を踏まえてテイマー合計10(2Cタケル×4、3Cヒカリ×2、4Cタケル×4)になりました。
レッパ、ピーターティンカー、セイレーンは1進化成熟期や白究極体サイクルなどが不在の黄色にとって貴重な潤滑剤です。
□デッキアウトについて
このデッキではラブラモンによるターボギミックやセキュリティ回復ギミックが採用されているためほとんどの試合で山札が薄くなってしまいます。
僕が意識していることは山札残り10枚からのプレイです。
・できるだけ最低限の、試合を決めるレベルの進化しかしないようにする。
・ピーターティンカー、レッパ、成長期群などで横展開をしつつ殴り始める。
・この段階になる前にできるだけセキュリティアタック+1のアタックをぶつけておく。
10枚なら重要な進化のみに抑えれば2~3ターンは残っているので十分対応できます。
もちろん裏目はあります。その裏目(青のメタルシードラや赤のヴォルケニックなど)が来そうだったら残り15枚など少し余裕をもって意識すると良いです。
【環境に対応する構築変化】
僕の周りではオメガなどの順当進化デッキが多いです。先述していたタッチ究極体などが多い環境であればホーリーエンジェモンなども一考の余地がありますし、ウィニーと呼べるレベルの成長期で殴りぬけるタイプが環境にいたらミスティモンや猫パンチなどが候補に挙がってきます。
デジカにはサイドボードが無いので環境に合わせて常々調整、練習が大切になってきます。
黄色は自由度が高いデッキでもありますので、楽しんで研究、工夫していきましょう。
【終わりに】
ここまでお付き合いいただきありがとうございましたm(__)m✨
とにかく回せば回すほど発見もあるデッキなので、無料部分に知ってることすべて書いたつもりですがまだまだ研究の余地のあるアーキタイプなのでぜひ興味が出た方は触ってみてください!白究極体サイクルもまだなんでね!!!!(強調)
ここからは有料部分になりますが、シャインの各デッキへの立ち回り、弱点、僕の最新の構築について触れようと思います。よろしければぜひm(__)m
ここまで読んでくださった皆さん本当にありがとうございました!
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最後に一言
【デジモンカードは始め得】
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