【CSベスト8】コンプマルルに有利を取れる!魂リースボルシャック解説【デュエマ】
ほとんどの方ははじめまして。らもナビです。
今回は数あるリースボルシャックの新しい型である魂リースボルシャックを紹介していきます。
このデッキタイプで2回csに出場し、1回目は2-3予選落ち(コンプマルル0)、2回目は4-1予選突破からの人生初ベスト8を取ることができました(内コンプ1マルル2、マーシャル2、ゼニス1、負けは2回ともマーシャル)。
デッキレシピはデッキメーカーを、カード画像は公式のカード検索から拝借しております。
1.デッキの変遷
1-1.よくあるリースボルシャックの考察
皆さんはリースボルシャックと言われたら大体こんな感じのデッキを想像するかと思います。
しかし正直この型だと環境で戦い抜くのは相当厳しいと感じています。
ハンデスが辛いし多色多すぎるしメンデル入っても3tなんてそんな決まりません。運良くボルドリが3tに着地してもバクテラスまでつながることはほとんどありません。
サブプランに英雄譚を採用しているデッキもありますが、その型だとブーストをしまくる関係で手札が少なくなり、ハンデスが更に重くなります。
1-2.環境分析から見えるボルシャックの道
まず現環境ではマーシャル、鳥がハイパワーデッキ、これらを対策するためにオニカマスやパルテノン、ハンデスといったメタで対策しようとしている環境です。関東ではこの影響か比較的鳥が少なくなりましたがマーシャルは減るどころか増える一方です。関東の環境の母数は下記の感じと認識しています。
マーシャル>コンプ+マルル>鳥>=ゼニス>その他
ここでそれぞれのデッキを考えてみましょう。
マーシャルループ編
マーシャルは正直対策の施しようが無いと考えています。唯一の救いなのがコンボ速度が比較的近い4t始動ということです。これのおかげで先行さえ取れれば完全に不利がつくということは無さそうです。なのでボルシャック的には環境最大母数のマーシャルは歯がゆいですが一旦無視するのが得策かと感じます。
青黒コンプ編
コンプは速度はかなり遅い上、向こうのVTなどの札はこちらには効かず、volvalやホリグレなどコンプに有効な札を自然に積められるといった具合に、割と相性の良さが目立ちます。しかしオニカマスとハンデスが鬼門です。逆にこれらを克服できれば有利対面と言って差し支えないでしょう。
オニカマスは選ばれないせいで除去しにくいですが、踏み倒した罰がバウンスしかありません。そのためvolvalのEXライフで耐えたり、ズテラみたいに場に出ただけで仕事をするやつを多めに入れれば何とかなります。
ハンデス対策に関してはやはりマッドネスでしょう。幸いボルシャックと相性の良いマッドネスにザークピッチとリベットがおり、これらはマッドネス以外にも仕事がちゃんとできるため、積むことによるパワーダウンもあまり気にしなくても良いでしょう。
結論としてはコンプは母数が多い上、対策によるパワーダウンもあまり無いため、是非とも狙い撃ちにしていきたい対面かと思います。
アナマルル編
アナマルルは速度こそ早く無いですが基盤の強さによる堅実さがウリです。以前青緑ジョラゴンでcsに出たのですがアナマルルの強さに絶望しました。
しかし、アナマルルにも欠点はあります。それはヤケクソパワーに弱いという点です。踏み倒すとガイアッシュが飛んで来ますが、ガイアッシュ程度ではどうにも出来ないレベルに踏み倒せば問題無いのです。ボルシャックはヤケクソパワーの申し子。相性は有利です。
しかも最近はハンデスをしてきます。コンプ対策がそのまま刺さるため新たに対策を施す必要が無くお得です。
結論としては母数が多い上、コンプ対策したら勝手に有利になるお得な対面であると言えます。
デイガファイアーバード編
とにかくハッターが辛いです。対策するためには除去とマナブーストを多く採用する必要がありますが、除去とブーストは採用しすぎるとパワーが落ちる上、コンプ対策と両立できるほど枠に余裕が無いという問題も出てきます。
また、ハッター以外にもバルピアクイーンアリスからくる貫通力の高さも無視できません。これを盾で受けようとすると更にパワーが落ちます。
以上のことをまとめると、対策しようとすると大幅なパワーダウンが避けられません。幸いにも他の環境デッキが鳥をかなり牽制して母数が減って来ているため、ここも無視が安定かと思います。
零緑ゼニス編
速度は比較的近いですが、パルテノンやベートーベンのパワーラインなど意外と相性が良くない点が多いです。
パルテノンに関しては超英雄タイムで対策できますが、これを多く積もうとするとパワーダウンは免れません。
ベートーベンのパワー19000を超える採用候補はvolvalとクライシスNEXくらいかと思います。また、ズテラで水晶マナを消してエターナルΚを剥がしたあと大河で除去するといった荒業もあります。コンプ対策で出てきたvolvalやズテラがこの対面にも刺さるため、その上で更にクライシスNEXを入れる必要はそこまで無いかなと個人的には感じます。
結論、コンプ対策+お好みで超英雄タイムといった軽微な対策で五分付近に持っていく程度で問題無いかと思います。有利までにしようとすると色々大変になるかと思います。(なお魂の呼び声型ではこの対面の勝率を無理なく引き上げることに成功しました)
環境分析の結論
コンプ対策であるvolval、ズテラ、マッドネスの増量をし、他対面は割り切るのが1番ボルシャックのパワーを落とさずに環境で戦っていける方向だと言えます。
また、増量した分は2コス初動を減らすことで対応します。環境の五分対面は4tが肝のため、変に2コスの多色ブーストを採用するよりも、先行を取ることを前提に単色を増やして4t安定指導を目標にしたほうが勝ちやすいと思います。
1-3.現環境に対応したプロトタイプ
以上の分析からリースボルシャックを作り直した結果、魂リースボルシャックの前身となる「マッドネス型リースボルシャック」というデッキが完成しました。
一見紙束に見えるこちらのデッキ、運が良かったのもありますが、こちらのデッキタイプで実際csに2回ほど出てみたところ、予選を1回突破し、総合成績7勝5敗と勝ち越すことができました。(内コンプは3勝1敗、マルルは2勝0敗。しかもコンプの1敗は大プレミによるもの。)
しかし、このデッキレシピには不満が2つありました。
1つがヴォルジャアク。バクテラスでめくれた際に、追加のバクテラスに革命チェンジできる以外目立った活躍がありませんでした。素出しだと大河のほうがよっぽど活躍してくれてました。環境的に破壊よりもバウンスが多いので効果を発揮しにくいのが辛いです。
そしてもう1つが龍世界。ヴォルジャアクよりも重症です。龍世界は5枚目以降のボルドリとして入れていましたが、活躍どころか山を減らし逆にLOに怯える始末。
ヴォルジャアクの枠はフレアやテイラーなど、変えの候補はいくらでもありましたが、龍世界の枠はピンと来る候補が中々思いつきません。一旦暴竜爵様のお出ましだッチでも入れようかなと思っていたところ、ある動画がアップロードされました。
それがフェアリーchさんより投稿されたこちらの動画。魂の呼び声でボルドリから様々なドラゴンを踏み倒そうというコンセプトのデッキでした。
この動画を見た瞬間、このギミックを自分の使っているリースボルシャックに活かせるのではと思い、すぐに魂リースボルシャックの制作に取り掛かりました。
2.デッキレシピ
龍の呼び声が入ったことで、アーマードではない強力なドラゴンを盾落ちしない限りほぼ確定で踏み倒すという芸当が可能になりました。また、ボルドリをトップに持ってこれるというのは動きの再現性やピーピングハンデス耐性を高めるだけでなく、手札のボルドリを色要員として埋めることができるといった所にも影響してきます。
魂に依存したデッキでは無く、あくまでも基盤はリースボルシャックです。そのため魂を引けなかったら絶対ゲームにならないみたいな事はありません。普通に決闘者からボルドリチェンジバクテラスとかもできます。
ドラゴン単色は17枚あり、4tに安定して着地できる構えとなっています。ドラゴンを持つ白色と緑色は個人的最低ラインの13枚以上あります。
メンデル型と比較
優れている点
単色の多さ
4tの安定性
特定の非アーマードのドラゴンの踏み倒しやすさ
6枚のマッドネスによるハンデスメタ
クリーチャーと呪文、両方のS・T採用(ハードラックが抜けた)
劣っている点
理論値の踏み倒し速度
マナブースト速度
除去札の枚数
ドラゴンの枚数(ボルドリの軽減条件に少し影響)
バクテラスのチェンジ元の枚数
といった感じになっています。個人的には現環境ではやはりメンデルよりも魂型のほうが環境の通りがよく、勝率も高くなるかと思います。
3.カード紹介
3-1.採用カード一部紹介
魂の呼び声
種族「ドラゴン」を指定することで好きなドラゴンを山上3枚に引っ張って来ることができる。
(以下公式Q&A)
種族「ドラゴン」はドラゴン呪文に多く見られる種族。(爆流奥義 紅蓮NEXTREME等)
種族を宣言する前に、山札を見ないようにしよう!(警告ないしペナルティをもらうことがあります。実際に1回やらかした。)
山上の仕込み方はプレイングの欄で紹介します。
爆龍覇 グレンリベット / 「爆流秘術、暴龍の大地!」
マッドネス兼ブースト札。ボルドリからの展開がどうにも厳しい場合はこのカードを使ってマナを伸ばしていく。
また、3tブーストをすると次のターンに非ドラゴンの単色を置いてもボルドリの軽減条件を達成できるため、色事故も回避しやすくなる。(スカしたら知らん)
試合が長引いた時は上面を普通に召喚することもある。進化も出せるため盤面0からズテラとかもある。普通に強い。
ピース・盾・ルピア
5枚目のホーリーグレイス兼サーチ札。
ドラゴンでは無いものの、4tにボルドリが無いときに素出して掘ってくるといった芸当ができる。
また、ブロッカーを持っているのも地味に偉いポイント。
光鎧龍ホーリーグレイス
光単色兼受け札。クリーチャーであることを活かしてコンプに対しても処理順の関係でアンタップした後にタップさせられる。また、バクテラスで踏み倒した際もクリーチャーをタップして殴り先を作ったり、ブロッカーを寝かせたりできる有能カード。
ただし種族が「アーマード・アポロニア・ドラゴン」のため、「アーマード・ドラゴン」サポートを受けられないという地味に痛い弱点を持っている。
シールドが1枚しかブレイクされていないときは自壊するが、よく忘れられる。(私もどこかでやらかしてそう)
ボルシャック・大河・ルピア
トリガー兼素出し除去札。バクテラスに革命チェンジできるのもグッド。
パワーが4000なのでVTに引っかかってしまうが、逆にvolvalの6000以下破壊の対象のためEXターンを狙えることもある。
効果が強制である点には注意。特にコンプを無駄に起き上がらせるようなプレイをしないようにしようね!(1敗)
バトルゾーンにボルドリがいる時にこいつがトリガーで捲れたらボルドリの効果でタップできるので忘れないようにしようね!(1敗)
翔竜提督ザークピッチ
マッドネス札。バクテラスで踏み倒した際、追加のバクテラスを持ってこれる点は非常に強力。
手札に持ってこれるのは「アーマード・ドラゴン」と「ファイアー・バード」。そのためホーリーグレイスは持ってこれない。
魂で積み込んだ直後にコレをハンデスさせられると崩壊するため、ザークピッチが捨てられても機能するような積み込み方(4-1.⑤参照)をしたり、敢えて優先的にマナに埋める等をして対処しよう。
マッドネスは相手のターン中に捨てられた時のため、テレスコ等でルールミスが起きないように注意されたし。
SA条件は全てドラゴンであれば良い点も注意すべし。
「必然」の頂 リュウセイ / 「オレの勝利だオフコース!」
トリガー兼除去札。ピン投だが魂でサーチすることができる。
一応上面も顔を詰める際に役に立つ上、放置するとダイレクトアタックを肩代わり出来るので打点ずらしも可能。
置換や不可能系、アタック不可系のドギツいメタに対抗する為の札なので、いっそのこと割り切って不採用にするのもあり。
超竜バジュラズテラ
アーマードの踏み倒し先。めっちゃ強い。進化条件がゆるいのも良い。オニカマスでバウンスされようとも場に出ただけで十分な働きをしてくれる。
高いけど2枚採用したい。
超竜ヴァルキリアス
アーマードの踏み倒し先。マナに置いたドラゴンを引っ張ってこれるのは強い。
でもぶっちゃけサファイアやクロスNEXなどでもいい。
「アーマード・ドラゴン」から進化なのでホーリーグレイスから進化できないのは注意。
禁断竜王 Vol-Val-8
アーマードの踏み倒し先。めっっっちゃ強い。オニカマスは耐えるしジャストダイバーで選ばれないSAトリプルブレイカーだしアタック時に小型除去と手札補充までついてくる。
バクテラスと合わせるとパワー54321のジャストダイバーEXライフブロッカーとなる。強い。
緑色も確保できるし2枚は確定で採用しよう。
豆知識でバクテラスからめくれた他のアーマードを寝ているコンプに突っ込ませたりvolvalのアタックトリガーで破壊するとEXターンを取れたりする。
地封龍 ギャイア
広く刺さる踏み倒し先兼緑単色札。
ジャストダイバーもマナ送りの対象になる事は覚えておこう。また、逆にボルドリの「ドラゴンが出た時」や、ヨビニオンやベートーベンの「召喚したとき」はマナ送りに出来ないので注意。
3-2.採用候補カード紹介
偽Re:の王 ナンバーナイン
天門や逆アポロを見たいなら採用もあり。
マーシャルにももちろん刺さるが、ガレックの-3000を3回受けると倒される点は注意すべし。
スペルデルフィンも悪くは無い。
「鎮魂」の頂 ベートーベン・ソレムニス
ドラゴン軸が環境に増えたら採用もあり。
多色のため、他のカードと共に色バランスを調整しよう。
ボルシャック・クロス・NEX / ボルシャック英雄譚
アーマードがもっとほしいなら採用もあり。
コンプ対面には刺さるが他対面は詰みまでは追い詰めにくい。
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン
こちらもアーマード用員。
トリガーと付き合いたく無いなら採用しよう。
ドリーム・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
ほぼ光を含む多色のサファイア。複数体並ばないことだけ注意。
龍装者 ジスタジオ
除去が強い環境になったらおすすめ。
でもパワーをマイナスされると条件から外れるので普通に倒される。深淵の逆転撃強い。
爆殺!! 覇悪怒楽苦
受け札。コンプはワールドブレイクしがちな上、読まれにくいため結構刺さる。また、SSTの効果でバクテラスを踏み倒せればブロッカーが横に並んだりホーリーグレイスが着地したりとバクテラスとの噛み合いも良い。
メンデルを不採用にしてドラゴンへの依存度が減ったことによって採用可能。
マナに置く際はボルドリの軽減条件に適さないことと、バジュラズテラのランデスに引っかかる点は頭に入れておこう。
もともと採用していたが、枠の都合上泣く泣く手放すこととなった。
煉獄大帝 キング・ロマノフ
天門やミラーみたいに盤面がムキムキになるデッキが多い環境ならおすすめ。強制アタック効果も強力。
ただしこちらが有利な状況のときにこれがめくれると崩壊するので取扱注意。
原闘混成 ボルシャックADEVE
アーマード・ドラゴン、ボルシャック、ラッカカラー、EXライフによる除去耐性、山札送りの除去、盾追加と使うかはともかくなんかギリギリ使えそうな性能をしている。
頂竜連結 バジュエン・ザ・ローラ
7コストのくせにパワー12500、EXライフ、SA、トリプル、3000以下破壊とやけに基礎スペックが高い。
上手いこと着地すると相手視点割と面倒くさそう。
闇文明とデーモンコマンドがあるためバロムに対して比較的耐性が高い。
天紅連結 シリディアン
光単色のバクテラスによる踏み倒し先の中で1番強い?カード。
おまけのG・ストが本体まである。
4.プレイング
4-1.魂の呼び声の積み込みパターン
同じ名称を何回も繰り返すのもあれなので以下のように略します。
ボルドリ、バクテラス、 → 始動組
EXライフを持つクリーチャー → EX組
S・Tを持つクリーチャー → トリガー組
アーマードを持つ踏み倒し先 → アーマード組
その他踏み倒し先 → その他組
①始動組→アーマード組orその他組→アーマード組
基本形。始動組のうち持っていない方を山上にし、ボルドリのアタックトリガーで2枚目を踏み倒す。その後バクテラスにチェンジして3枚目を踏み倒す。
両方持っている場合、リベットを1枚目にするのもあり。ハンデスの抑止と、グダったときのマナブーストに使える。
②始動組→EX組→トリガー組
EX組の基本形。EXライフにトリガーを仕込める。また、手札に始動組が両方無くても十分に強力な動きができる。
③ボルドリ→アーマード組orその他組→次のターンに引いて嬉しいやつ
手札に始動組が両方ない、またはボルドリを持っているがハンデスされそうな場合のパターン。EX組を踏み倒したい場合は②の最初をボルドリにすればOK。
④単色→アーマード組orその他組→次のターンに引いて嬉しいやつ
手札にボルドリはあるが単色が無い、もしくは白色色欠損が起こっている場合に使う。また、手札に単色とボルドリはあるが相手がマーシャルでウォカンナ素出しを警戒しないといけない時にも使える。EX組を踏み倒したい場合は②の最初を単色にすればOK。
⑤ボルドリ→バクテラス→アーマード組
踏み倒したいドラゴンが盾落ちした、もしくは手札にザークピッチがあり、相手にザークピッチをハンデスさせられて山上をずらされる可能性がある場合のパターン。ハンデスさせられたらボルドリバクテラスを回収でき運ゲーを仕掛けられ、されなかったらボルドリのアタックトリガーでバクテラス、バクテラス出たとき効果でアーマード組の踏み倒しまで行ける。
⑥モモミーズから踏み倒したいやつ→モモミーズ→トリガー組
手札にボルドリと単色があり、モモミーズ+αで詰み盤面を作りたいとき。これが決まったら全体面にほぼ勝てる。
⑦白色→ボルドリ→踏み倒したいクリーチャー
色もボルドリも無いときに使う。事故りかけでも5t踏み倒しを狙えるのは魅力。
⑧単色→ボルドリ→踏み倒したいやつ
④の派生系。また、手札にボルドリが無い状況でウォカンナ警戒をしたいときにも使える。相手のクリーチャーをタップして安全に殴れる、または顔を殴っても問題無いor顔を殴るしかない時に使う。
⑨オフコース→始動組→踏み倒したいやつ
4000以下のドギツいメタを出されたときに使う。
4-2.基本プレイング
1,2tはなるべく多色を置く。
3tは魂>決闘者>暴龍の順で唱えたい。
4tで詰みかボルドリチェンジバクテラスまでつながるのであれば走ろう。繋がらないのであれば対面にもよるがブーストやサーチをして、ギリギリまで待とう。待てなくなったらボルドリ単騎で運ゲーの始まり。
ボルドリチェンジバクテラスをする際は基本的に処理順を以下のようにしよう。
革命チェンジ宣言&アタックトリガー宣言→先にチェンジしてバクテラスを着地→ボルドリのアタックトリガー処理→バクテラスの出た時効果処理
アーマードを魂で仕込んでいる、またはパルテノンが貼られている場合はボルドリのアタックトリガーとバクテラスの出たとき効果を逆にするのもあり。
バクテラスを着地する前にボルドリ効果を使うと進化クリーチャーがめくれた際に革命チェンジ出来なくなるため先に着地させよう。
ボルドリも魂も無いなら負け。運負けはどうせ他のデッキ握っててもあるので気にしない。
4-3.対面別プレイング
青黒コンプ
理想形はモモミーズ+大王orギャイア。オニカマスが居るならvolval単体。狙えない場合はバクテラスでvolvalズテラを祈りながら走るのもあり。volval絡んだら大体勝つ。
ミュートがあるため盾は刻みがちがよろし。
volvalがいる時に、他のクリーチャーを寝ているコンプに突っ込ませるとEXターンを取りやすい。
コンプ側はオニカマス2重立てをしないとvolvalがケアできない。ただそうされたらこっちはマナブーストから大河素出しで問題ない。
コンプが起き上がったら盾勝負。ホリグレパリィは処理順の関係で相手のコンプが起き上がった後にタップさせれる。
大河に関しては効果が強制である点は注意。離れないコンプをマナ送りにして効果を擬似的に破棄したり、先に大河を解決して後でホリグレパリィ解決でタップ、そもそも出さないと言ったプレイングが求められる。
基本有利対面。相手は早期にコンプを立てメタを立てマッドネスを抜かないように強気にハンデスするしか勝ち目がない。でもそうやってコツコツやってもvolval一枚でひっくり返されることもある。
カレイコはどうするかって?諦めよう。今のコンプはハンデス重視だから入っていないはず。(デスパペット型は諦め)
アナマルル
理想形はモモミーズ+ギャイア。ズテラも悪くない。バクテラス+volvalでも大体勝つ。マルルデドダムはvolvalのEXターンが取りやすくなるため寧ろ歓迎と言えるだろう。
こちらも有利対面。速度が遅く、キーナリーかジウォッチが出されるか、クラジャ出されるまでは待てる。逆に出されたらキツいので次出されそうなら見切り発車のボルドリでワンチャンを掴みに行こう。
最近はゲンム型が流行っている。キーナリージウォッチよりも影響が少ない上他の環境デッキを牽制してくれているため、このデッキにとっては追い風と言えるだろう。
零緑ゼニス
理想形はモモミーズ+大王。ただ最近セレスティアルトラップがアグンテに置き換わっているため大王単騎でもほぼ問題なし。次点でモモミーズ+volval、モモミーズ盾落ちならバクテラスチェンジも入れて大王+volval8の構えを取りたい。ベートーベン着地前ならズテラもよろし。ギャイアはベートーベンに一方的に取られるのであまりオススメしない。
メンデル型では、パルテノンとベートーベンのパワーラインの関係で確率的に厳しい捲りが要求される。そのためあまり得意ではない対面。
しかし魂で積み込むこのデッキでは明確な勝ち筋を用意しやすいため、メンデル型に比べて勝率が上がる対面となる。おまけにモモミーズがタブララーサのパワーを超えているのが地味にデカい。
相手の理論値ムーブに、パルテノン有りで先4ベートーベンバアルチェンジタブララーサというトンデモムーブが有る。ここまでされると流石にキツいが、一応3tに大王モモミーズホリグレを仕込み、盾にボルドリとドラゴン単色が有ればなんとか勝てる。というか勝った。こんな動きをされても勝てるデッキはほぼ無いだろう。
ベートーベンが着地してもモモミーズ+大王か大王+volvalが組めるなら意外と何とかなる。大王はバトル対象を指定できるのでモモミーズorvolvalをベートーベンとバトルさせてエターナルΚを使わせよう。
清浄インカ置かれたら泣いていい。
マーシャルループ
理想形はモモミーズ+大王orギャイア。最近は呪文主体のループが多いため何だったらどれか一つでもいい。落ちるかなを考えると優先度はモモミーズ>単体大王orギャイア単体がベターか。また、バクテラス+ズテラも時間稼ぎができて強い。
魂を打つと相手は見切り発車せざるを得ない。白色が足りなくても脅しとして十分に機能する。
魂後のウォカンナ出しは注意しておこう。マーシャル側はループに入らなくても1回ウォカンナを出せれば次のターンは回ってくると考えている可能性がある。対策したいなら積み込みパターン④,⑧あたりを参照されたし。ウォカンナを出された時、魂がもう1枚あればリカバリが可能。その際の積み込みは④,⑧が安牌。相手がループに入り切らずウォカンナで再度ずらそうとしたところを逆手に取れる。
色々書いてあるが残念な事にこの対面は微不利と言えるだろう。見切り発車もマーシャル側のプレイングが上手いと結構通される上、最悪ウォカンナを出せればこっちの妨害となる。対してコチラはマーシャル側に脅しこそかけれるが道中で妨害は出来ない。また、こちらはどれだけ早くても先4なのに対し、向こうは後3からでもループ可能のが地味に効いている。
デイガファイアーバード
理想形はバクテラス+ズテラ+volval。次点で大王。
そもそもメンデル型でも不利対面なんで割り切ろう。ハッターが絡まないことを祈り、貫通されないことを祈る。AMEN。
青白天門
理想形はモモミーズ+大王。次点でモモミーズ+ギャイア。また、ズテラもよろし。最悪モモミーズが絡まなくても真実を見極めよが打たれるまでは十分に待てる。
この対面に関してはボルドリ見切り発車はやめたほうがいい。ギリギリまでバクテラスか魂が入るのを待とう。
パルテノン入り構築は寧ろやりやすい。相手の盤面がそこまで強くなりにくいため、魂の呼び声を使って強力な踏み倒しを行えば天門打たれてからでも十分に巻き返せる。
白緑ドリームメイト
理想形は大王orギャイア。次点でバクテラス+ズテラ+volval。踏み倒せたらほぼ勝ちだがそう甘くはない。⑨でオフコースを打ってから一瞬の隙を狙ってバクテラス等で一気に顔を詰めるのが一番現実的か。
セガーレならまだしもキャディが無理すぎ。しかもチンタラブーストしてたら盾を殴らずメイ様でEXWINされるため本当にキツい対面。環境に多くなってきたらそもそもこのデッキを握るのをやめよう。
ラッカゴスペル
理想形はモモミーズ+ギャイア。というかモモミーズだけでほぼ勝てる。ギャイアだけだと除去されて終わるケースが多いため、それならズテラを出して若干でも遅延させよう。
相手の行動によって待てるターン数が大きく変わるため、相手の墓地や引いたカード枚数を意識しよう。
この対面に関してはトリガーには期待できない。ダンテで出せなくなる上、タップ系は効きにくいし大河でゴスペルをマナ送りにしても2枚目3枚目が出てくるし、何だったらコンチェルトで回収される事がある。
リースボルシャック
理想形はモモミーズ+ギャイア。次点でギャイア単騎。それも無理ならもう顔詰めよう。
あとは祈れ。
黒緑アビス
理想形はモモミーズ+大王。次点でモモミーズ+ギャイア。しかしマーダンロウによるピーピングハンデスがある為、⑥はリスキー。⑤で3枚目にvolvalかズテラを仕込みつつ貫通狙いが何だかんだ安牌か。
ハンデスに寄せたタイプがチラチラ浮上。マッドネスを多く入れているため有利対面と言える。
零単ジョーカーズ
理想形は盤面が並びそうならバクテラス+volval。並ばなさそうなら大王。
やったこと無いけど多分不利気味。ベビポンがちょいきつい上に、夢の弾丸に大河が封じられるのはしんどい。
5.終わりに
いかがでしたか?
魂の呼び声による状況に応じた確定踏み倒しでチャンタラムすら追いつかない、オニカマスすら届かない踏み倒しデッキとなっております。
メタ読みさえハマればプレイングが弱くてもcsで結果を出せるので初心者にもオススメです。是非試して見てください!