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【ほぼ全文無料】インテウーラについて解説

はじめに

はいどうも、インテウーラと対戦する時、どう相手すれば良いか悩んでたら、気づいたら負けてて結局何が悪かったかわからない。
皆さんこんにちは、緋彩(ひいろ)です。
最近意外と忙しく、やりたいことも多かった為にnoteに時間が割けず、更にはジラーチの登場や古代と未来の登場などで全てを理解してnoteに纏めることを諦めてしまったので結構雑だけど公開することにしました。
楽しみに待ってくださってた方々には本当に申し訳ないと思っています。

この記事では最近何かと各地で結果を残しているインテウーラについて、連撃ウーラオスが登場してからの2年半しつこく使い続けた僕が自分の考えを客観視したり、多くの人からの意見を聞くために様々な解説をしてみようと思います。

戦績はCL横浜2024にて、予選6-3の131位、day2には惜しくも届きませんでした。

CL横浜2024day1の順位


その他はシティも自主大会も2位止まりで、優勝できるのはジムバトルや非公認の箱争奪くらいなので、戦績はそんなに当てにならないと思いますが、そこはずっと使い続けたってことを信じてもらうしかありません。

※注意
①この記事ではカードや技の名前の一部を漢字に変換して解説します。
例)みずの塔→水の塔、キョダイレンゲキ→巨大連撃
②省略されていてもポケモンは連撃のマークが付いているものだという前程でお願いします。
③僕が必要ないと判断して、『VMAX』、『VSTAR』、『ex』、『かがやく』などの部分を省略する場合があります。
④カード名を省略する場合があります。
もしわからない場合はDMで聞いてください。

なぜ今インテウーラを使うのか

僕の知り合いの方は僕が連撃というデッキタイプが好きなだけだと思うかもしれませんが、今回はできるだけ客観的な評価をして、このデッキをオススメできる理由を5つにまとめました。

①進化するポケモンの進化元のHPが低くなったこと
主にサーナイトや悪リザードン、パオジアン(セグレイブ)がこれに該当します。
レギュレーション変更により、今年からポケモンexが新たに追加されました。ポケモンexの特徴として、1進化や2進化のポケモンexの進化元はルールを持たず、HPも低く設定されているがポケモンVとは違って気絶してもサイドは1枚しか取られないというものがあります。
インテウーラはその進化元のHPの低さに付け込んで、相手が進化する前に特性と技を駆使して相手がやりたいことをする前に逆転不可能なところまで攻めることができます。
なので今後も増えていくのであろう1進化や2進化のポケモンを軸に戦うデッキには基本有利です。

②HPの低いポケモンを使って動くデッキが多いこと。
ロストやビーダル、リファインを軸としているデッキが該当します。
これらも①と同様に特性と技でサイドを取りつつ、相手のデッキの動きを弱めることができるので基本有利です。

③動きの安定性の高さ

  • ポケモンを並べるためのボール系のカードが10枚(ヘビボ込み)

  • 連撃からなんでも持ってくるオクタン

  • 何もない時に無理やりドローするためのイキリンコ

  • サポートをサーチできるネオラント

  • ドロー系のサポート8枚

  • 何にでもなれる森の封印石

これらのおかげで高い安定性を持っています。

④ナンジャモやツツジなどの手札干渉に対して強い耐性を持っていること。
『複数体のポケモンを同時に気絶させることができる』というデッキの性質上、サイドをまとめて4枚や5枚取ることが可能なデッキです。
なので相手の場のポケモンを倒せても敢えて倒さず、ナンジャモを相手に使われても4枚くらいは常に引けるし、ツツジは使用条件を満たしてない、そんな状態から急に残りのサイドを全部1ターンで掻っ攫うことができるので、他のデッキよりも手札干渉には強いと言えます。

⑤使用者が少ないため、インテウーラを相手にした時に最適解を導き出せる人間が極端に少ない。
これ、めちゃくちゃでかいです。
なんか知らんけど相手がミスして勝ってる試合結構あります。
ジムバトルで言われる言葉TOP3
1位 『すいません効果見ていいですか?』
2位 『こっから負けるんか〜』 
3位 『それあったか〜』
ガチでこんな感じです。全体的に理解度が低い。
釣竿あったからやまびこホーンをケアできたのにしてなかったりとか、マナフィを出しただけで負けないと思い込んで満足してたりとかとにかく色々あります。
今は勝率60%くらいあるけど、少し理解されるだけで勝率50%切るデッキもあると思います。

基本的な使い方とインテウーラの得意、不得意について

インテウーラの基本的な闘い方としては、インテレオンやウーラオスなどのHPの高いポケモンで相手のポケモンからの攻撃を耐えながら、特性と技を駆使して効率よく相手のポケモンを倒していきます。
高耐久のポケモンでロストマイン打ちながらおとぼけスピットや月光手裏剣打ってるデッキだと思ってください。

得意なこと、このデッキだから可能なこと

  • HPの高いVMAX複数体による受け回し

  • 巨大連撃による複数体の同時気絶

  • チャーレムのヨガループで特性とサポートの使用可能回数の追加

  • インテレオンとフーディンを駆使し、特性のみで相手のポケモンを気絶させる

  • サイドを取らないプレイング、オクタンによる確定サーチから生まれるツツジやナンジャモなどの手札干渉への強い耐性

不得意なこと、不可能なこと

  • 2ターン目からこちらのポケモンVを倒すことのできるデッキタイプとの対戦(ミュウやルギアなど)

  • HP(耐久)が高く、こちらのVMAXを2回の攻撃で気絶させることのできるデッキタイプとの対戦(ルギアやヌメルゴン、ジュラルドンなど)

  • 先攻2ターン目から相手のポケモンVを倒すこと(弱点を除く)

構築

CL横浜で実際に使用した構築

各カードの採用理由

インテレオンV-VMAX

インテレオンV-VMAX 3-3
このデッキで1番大事なポケモンです。
1番大事なのに3枚ずつなのは、最終的に2体場に出せれば充分なので3枚ずつの採用です。
インテレオンVを場に出すためのボールが9枚、VIPパスに触れる森の封印石が2枚、先攻1ターン目でも無理やりドローできるイキリンコ、これらがあれば大体1ターン目に2体並べることはさほど難しくありません。
ですがインテレオンVが2枚サイドに落ちるとヘビーボールなしでは2体並べるのが難しくなるので、枠があれば4枚目の採用を検討しても良いと思います。
連撃エネの付いているインテレオンに過剰にエネを付け、連撃エネを1枚残して巨大渦巻を打つことで水の塔が無くても逃げられたり、オクタンをロストマインなどで取られながら手札干渉を受けたりしても技を打てたりなどのプレイングもあります。

ウーラオスV-VMAX

ウーラオスV-VMAX 2-2
このデッキのフィニッシャーです。
基本的に場に1体用意できれば良いので、2枚ずつの採用で足りています。
ロスト系統のデッキやパオジアン(セグレイブ)など、HPの低いポケモンにデッキの動きを任せてる対面では早期から着地を狙いたいポケモンです。
ですが、"1ターン目に絶対出したい"ということもそんなにないのでこの枚数で大丈夫です。
1ターン目に出せたら圧力をかける事はできますが、基本的にはインテレオンVの2体目の方が優先度が高いです。ミライドンやパオジアン対面では優先度高めです。
リザードンみたいな強いテラスタルが増えるとめちゃくちゃめんどくさくなるので、テラスタルにベンチでのダメージカットの効果を付けることに決めた人間を絶対に僕は許さない。

テッポウオ-オクタン

テッポウオ-オクタン 2-2
このデッキの安定性を格段に上げているポケモンです。
みんな絶対オクタンのこと舐めすぎ。
ポケモンの展開、スタジアムやエネルギーの確保。とてつもない仕事量です。テッポウオが1ターン目に置けなかったり、オクタンが2ターン目に進化できなかったりするだけでめちゃくちゃ不安になります。しかもしっかりそのせいで負けます。
複数体並べても1体しか特性を使うことができないため、1体しか出さない前提で2-2の採用です。
1体しか出さないという前提があるので、どうしても今よりもオクタンを安定させたいのであれば、テッポウオやオクタンの枚数ではなく、ボール系のカードの採用枚数を増やした方が良いです。

チャーレムV

チャーレムV 1枚
ポケカでは珍しい追加ターンを得るカードです。
追加の番を得ることで特性とサポートを使える回数は倍になります。
なので、
ナンジャモ使いたいけど手札にない→博士やコルニでドロー→ヨガループで得た追加の番で引けたナンジャモを使う
などのルートを取ることができるので、他のデッキよりもやりたい動きを通しやすいです。
HPの低いポケモンが採用されているデッキの多い現環境において、このポケモンを上手に使えるかどうかが勝率に大きく関わります。
スマッシュアッパーが抵抗力を計算しない100ダメージであることでヤミラミやライコウを倒せるなどの強い場面もあるので忘れないようにしてください。

ネオラントV

ネオラントV 1枚
事故防止、フィニッシュに必要なサポートを持ってくる役割のカードです。
引きの強さに定評がある人は抜いていい枠です。
巨大連撃を打てば勝ちの盤面でのメロン、水エネさえ引ければ勝ちの盤面でのクララを確定で持って来れるのが強みです。
また、コルニがサイドに落ちてる状態で手札にドロー系のサポートが引けなくてまともに動けないことも稀にあるので、まともに勝負できない試合を減らせる点を高く評価しています。
アクアリターンは基本打てないので水エネを貼るとしても逃げ用の1枚に抑えておきましょう。無闇に水エネを貼るとインテレオンの特性を使いにくくなるので、トラッシュにある水エネの枚数はしっかり把握しましょう。

イキリンコex

イキリンコex 1枚
ネオラントと同じく、まともに勝負できない試合を減らせることを評価しての採用です。
2ターン目から安定して特性や技を使わなければ、控えめなダメージを積み重ねるというデッキの構造上遅れを取り返しにくいのでイキリンコがいることで遅れを取らずに済むことが増えてます。ここは使用感なので引きの強さに定評がある人は抜いていい枠です。
自分が後攻で、先2からインテレオンVを倒してくる相手の時は特性を使った後にイキリンコをバトル場に出すことでボス打たれない限りはインテレオンやウーラオスを守ることができます。
地味に技も強く、ウーラオスに水エネを付けられるので、後のメロン要求を減らすことができます。
ウーラオスが場にいない場合はインテレオンに水エネを加速し、巨大渦巻で水エネを手札に戻せるようにしましょう。

かがやくフーディン

かがやくフーディン 1枚
結論から言うと基本的に出しません。
理由としては逃げエネが2であること、連撃のマークを持たないことです。
要はボスで呼ばれると逃げられなくなってバトル場に縛られてしまうからです。
穴抜けの紐は採用されているものの、確定で持ってくる手段は森の封印石のみ、カイを採用していたとしてもカイが都合良く手札にないといけないので、カイが採用されていてもあまり変わらないと思っています。
また、ボスで縛られるだけならマシだったのですが、ヤミラミやクレセリア、ゲッコウガなどのバトル場を無視して攻撃できるポケモンがいるのでフーディンを出すことはとてもリスクが大きいです。
『手札に紐を持っているからボスで縛られた場合は手札に残った紐で逃げられる』
『森の封印石が残っている状態で場のポケモンに付けられている』
この2つの条件のどちらかが達成できている場合のみ出すことが出来ます。
なのでどうしても必要な時以外は出さずに、博士やイキリンコで巻き込まれる時は、渋らずにトラッシュしましょう。いつかクララで帰ってきます。
逆に言えばフーディンを出さなくてはいけなくなった場合は、紐や森の封印石は使わず、手札にないなら博士やナンジャモで引きに行きましょう。

ここまでフーディンの悪口しか書いてませんが、当然採用している以上、フーディンにしかできないこと、フーディンを採用する利点はあります。
どちらにも共通して言えるのは通したい動きの要求を大きく下げてくれるという点です。
1つ目は相手のベンチのダメカンをバトル場に移すことです。
インテレオンの特性ではベンチのポケモンにしかダメカンを乗せることが出来ません。
なので相手のバトル場のポケモンが残りHP170か160で、倒さなければならない時(ギラティナがレクイエム打てるから倒したいなど)に必要です。
フーディンがいれば特性でベンチからバトル場にダメカンを移動されられるので要求はかなり下がります。
これをフーディンなしで達成するには『紐+シューター×2+巨大連撃』が必要になるので結構厳しいです。

他にも要求を下げてくれる場面は多くあります。
①ヨガループを狙うために相手のバトル場の残りHP40のポケモンを残り20にする。
②相手のベンチの残りのHPが60のポケモンを残り20にする。

①の場合は『紐+水エネ』の要求の他に『フーディン(ボール)+水エネ(場にダメカンあれば不要)』が追加されることになるので当然要求は下がっています。
②の場合は『水エネ2枚』の要求の他に『水エネ1枚&フーディン(ボール)』でもヨガループの圏内にすることが出来ます。

基本出しませんが、優先したい動きを通すための要求を大きく下げてくれるカードなので抜くことは無いです。

ジラーチが出てしまったのでサーナイトやギラティナ対面だとちょっと出したい時が増えてしまいました。

ハイパーボール

ハイパーボール 4枚
ネストボールでもなく、VIPパスでもなくハイパーボールだけが4枚採用、不思議に思う人も少なくないと思います。
しかしその理由は単純で、オクタンが出せなければデッキが思った通りに回らなくなるからです。
本当にオクタンいないとデッキ回らないんです。
手札2枚トラッシュは重いようにも捉えることが出来ますが、VMAXの耐久が高いおかげで手札でポケモンが余ってることも多いのでそんなにストレスにはなりません。
ハイパーボールを減らすとネオラントも使いづらくなったり、コルニの気合いでドローする時に手札を減らしづらくなったりするのでその辺のリスクと手札2枚切るというコストを天秤にかけて採用枚数を決めるといいと思います。

バトルVIPパス-ネストボール

バトルVIPパス 3枚
ネストボール 2枚

インテウーラは1ターン目の動きがとにかく大事です。基本的にどの対面でもインテレオン2体とテッポウオ1体は出したいので、これらのたねポケモンを並べられるためにも必要です。
この枚数に配分になった理由としては、カイを採用していないため、後攻になった時にベンチの展開をしっかりして遅れを取らないためにVIPパス多めの採用です。
オクタンがポケモンを持ってくることができること、ハイパーボールも4枚採用されていることからネストボールが2枚しかなくても2ターン目以降のポケモンの展開には差し支えないと判断しての枚数です。

ヒスイのヘビーボール

ヒスイのヘビーボール 1枚
チャーレムやフーディンなど、ゲームを決めるパワーのあるポケモンが1枚しか入ってない(2枚入れる枠もない)ため、サイドに落ちていても大丈夫なようにするための採用です。また、ミライドン対面でウーラオスを2体立てることが理想だったりと、採用枚数分使いたいポケモンがいるので欠かせない1枚です。

エネルギー回収

エネルギー回収 2枚
ダブルシューターの回数を増やすためのカードです。
このカードは水エネがトラッシュにないと効果のないカードなので1度不採用にし、水エネの枚数を9枚に増やして何度か試したところ、ダブルシューターの回数が足りない(足りてても打てない)といったことがありました。
なので1枚で水エネ2枚になれるこのカードの存在は必要でした。
そして1枚で最大2回分の水エネを確保できるので使いたい水エネの枚数入れるよりも枠を1枠圧縮できます。
スーパーエネルギー回収じゃない理由としては、3枚以上水エネを回収する必要がある場面が少なく、手札にトラッシュできるカードが2枚あることも少ないからです。

穴抜けの紐

穴抜けの紐 1枚
基本的にはフーディンを逃すためのカードです。
相手のバトル場のポケモンをベンチに移動させることでダブルシューターの対象にできるようになります。
相手のバトル場にいるポケモンを倒すメリットを感じなかった時は適当に使いましょう。
使ったらフーディンはできるだけ出さないようにしましょう。

友達手帳

友達手帳 1枚
ハイパーボールや博士に巻き込まれたサポを山に戻すことができます。コルニやメロンなどの1枚しか入ってないサポを山に戻して再利用可能にするために入れてます。
山に戻してもネオラントや森の封印石で確定サーチできるので再利用しやすいこともあっての採用です。

やまびこホーン

やまびこホーン 1枚
サイドの取り方を自由にできるカードです。
忘れられがちですが連撃なのでオクタンの特性でサーチ可能です。
ナンジャモ打ちたいけど手札にない時などにこれでヨガループできるポケモンをベンチに出して博士打ってヨガループする。みたいな流れで本当に打ちたいサポートを打ちやすくするなどの動きの再現性を上げることができます。
ヨガループや巨大連撃で倒せるポケモンがトラッシュにいるかどうかをしっかり把握しましょう。

森の封印石

森の封印石 2枚
他に使いたいVSTARパワーもないのでまあこれでデッキの強い動きの再現性上げるのが1番良いだろうということでの採用です。
博士でゴリゴリに縦引きする方針の構築なので2枚あれば大体のゲームでスターアルケミーを使うことができます。

水の塔

水の塔 3枚
VMAXというサイド3枚取られるポケモンを複数体使う関係上、毎ターンHPが充分に残っているポケモンで攻撃するためにもこのスタジアムは欠かせません。
これもオクタンが持ってきてくれるので雪道にも屈することはありません。

博士の研究

博士の研究 4枚
カイとか色々試したけど結局こいつが1番安定します。
カイは確かに打てたターンは強いけどそのターン以降が続きません。
パオジアンなどはカイで盤面さえ作ればあとはパオジアンやゲッコウガやビーダルの特性で強い動きを続けることができますが、インテウーラはポケモンや少ない手札だけで強い動きを続けることは難しいので、手札を最大限確保できる博士を最大枚数にしています。
1枚採用のカードを捨ててしまうこともありますが、捨てた瞬間に勝てなくなるようなカードはないので別に大丈夫だと思っているので気にしてません。

ナンジャモ

ナンジャモ 3枚
相手のデッキ次第ではありますが、最後の方にサイドをまとめて取る動きをすることで常にそれなりの枚数引くことができます。
ナンジャモはサーナイトなどにサイドを先攻して試合をしていることが多く、残り2か3枚のサイドを取りたい時にナンジャモではドロー枚数が少なく要求を通す力が足りないので博士より優先度の低い採用枚数になっています。

コルニの気合い

コルニの気合い 1枚
連撃サーチで持ってくることのできる手札が少ない時用の保険です。
どんな時でもオクタンさえいれば6枚まで手札を増やせます。
手札干渉の多いデッキを相手にするときは手帳で山札に戻す優先度は高いです。

メロン

メロン 1枚
エネがついてないウーラオスが1ターンで百烈ラッシュや巨大連撃を打てるようにするカードです。
小さいテクニックになりますが、インテレオンに水エネを加速して巨大渦巻で水エネを戻すことで次のターンのダブルシューター用の水エネを確保することもできます。
2枚採用の構築も多いですが、僕が使っていて感じたこととして、『チャーレムがヨガループを中盤から打ち、そのまま連撃エネが付いている状態で生き残るパターンが多い』といったことがあったため、例えばウーラオスにエネが付いてなくても、2回目のヨガループを打つ番にエネを手張り、追加の番でもう1回エネを手張りすることでメロンがなくとも百烈ラッシュや巨大連撃を打つことができます。
しかし、いつでもそのパターンになるわけでもないので採用はしています。
たまーに後攻1ターン目に百烈ラッシュ打って種切れ勝ちとかもありますしね。

クララ

クララ 1枚
気絶したり、博士に巻き込まれたポケモンを再利用できるカードです。
ネオラントから直接触れるエネルギー回収ということも覚えておきましょう。
例えばインテレオンVMAXが倒れた後に、
クララで回収→ヨガループ(インテレオンV出す)→追加の番で進化
みたいなこともできるので、インテレオンVはワンパン倒せるけどVMAXワンパンはできないデッキに対して安全に着地させることも可能です。

モミ

モミ 1枚
複数体での受け回しを得意とするデッキなので、都合よく打てた時は600くらい回復できます。
また、インテレオンもウーラオスもVMAXはエネを残さずに攻撃できるので、モミでトラッシュされるエネルギーがないのも強みです。

連撃エネルギー

連撃エネルギー 4枚
インテレオンVMAXは剥がしながら戦えるとはいえ、ウーラオスやチャーレムは剥がさずに保持したままになるので最大枚数積んでます。
減らすことも視野にしたことはありますが、1枚サイド落ちしただけで結構動きにくくなるので減らせないと思ってます。

基本水エネルギー

基本水エネルギー 7枚
サーナイトやロストギラティナ、悪リザードン、パオジアンなどに遅れを取らないためにもできるだけ多く採用しようとした結果です。
体感ですが6枚だと全然引けず、こちらのやりたいことを通せなかったので7枚以上が適正だと感じています。

不採用カードの解説

世の他のインテウーラの構築でよく見かけるカードで僕が不採用としているカードの不採用である理由を解説します。

ミカルゲ

ミカルゲ
主にネオラント、アヤシシ、ゲノセクトを対象として採用されていると思います。
不採用理由は単純で、こいつ入れてもミュウに0-3したしルギアからはネオラントもアヤシシも出てこないせいで勝ち筋減ってるだけだったからです。
ミュウはフュージョンエネがあるのでミカルゲを出したところで結局動かれることが殆どでした。
ゲノセクトにフュージョンエネが貼られてしまうとゲノセクトをダブルシューター+巨大連撃などで倒せなくなるので尚更勝ち筋減ります。
ミカルゲで見るくらいならドラピオン入れた方がマシです。
ルギアはネオラントやアヤシシを出さずともゲーム出来てしまうのであまり関係なかったです。
しかもインテウーラというデッキの理解度が高くないことから、ネオラントやアヤシシを出してくれることがあるので、その可能性を自ら潰す方が勝率が落ちると思っての不採用です。
ライコウとかエンテイも同様に特性止めない方が出てきてくれるので不採用で良いと思います。

ドラピオンV

ドラピオンV
ドラピオンがいればミュウ相手でもそれなりに戦えます。
ですがドラピオンで3枚サイドを取れたところで残りの3枚のサイドを取るのがシンプルに困難です。
メロエッタやコオリッポは倒せるものの、ミュウやゲノセクトは全然倒せません。
フュージョンエネが満遍なく貼られている場合、サイドを3枚取るのに最速でも3ターンかかります。
ミュウに3回も殴るチャンス与えてたら普通に負けます。
ロストシティのことを考えるとドラピオンを2枚入れない限りミュウに勝つことは無いです。
事故を祈りましょう。
『じゃあドラピオンを2枚入れたら勝てるようになるじゃ無いか』と考える人もいると思います。
その通りです。
それでも不採用なのは、ミュウがそれほど母数の多いデッキでは無いことから、ミュウ以外の対面でデッキが実質58枚になることを嫌ったからです。
ドラピオンはミュウ以外ではサイド2で技の打てない逃げエネ2のポケモンでしかないので役割がありません。邪魔です。
10回戦あっても当たって1回くらいだと思っているので残りの9回を58枚で戦うくらいならミュウは負け、それ以外の対面を60枚でしっかり戦うことを意識した結果のドラピオン不採用です。

『明確に不利ではあるが母数の少ないデッキに対しての対策カードを積むよりも、割り切ってそれ以外のデッキに対して60枚で戦える構築にする』

この考え方は他のデッキでも活かせると思います。

ポケモンいれかえ

ポケモンいれかえ
穴抜けの紐と違い、相手のバトル場のポケモンを変えずに自分のポケモンを交代することができます。
しかしポケモン入れ替えは文字通り自分のポケモンを入れ替えることしかできません。
穴抜けの紐は自分のポケモンを入れ替えることに加えて、相手のバトル場のポケモンをベンチに下げることができます。
ダブルシューターがベンチのポケモンしか対象にできないことや、ベンチに下がっても巨大連撃で攻撃できることから穴抜けの紐の相手のバトル場まで入れ替えることがデメリットになることが少ないのでポケモン入れ替えよりも優先して採用しています。
めちゃくちゃ枠があれば入れたいです。

エネルギー転送

エネルギー転送
カイが不採用で、グッズをサーチできないからです。
カイを初動として複数枚採用している場合は水エネの枠を1枚このカードに差し替えると思います。

カイ

カイ
カイは水ポケモン+グッズをサーチ出来るのでカイを使う番はそこそこ強い動きをすることができます。
しかし次の番に強い動きをするのは難しく、カイを使う番に欲しいカードを持ってくるので精一杯なので、次の番の用意をすることには向いてないです。手札増えませんので。
オクタンやインテレオンがちゃんと並んだ時に水ポケモンをサーチする必要が無く、グッズを1枚持ってくるだけのカードになってしまうのも弱いです。
パオジアンなどで使われるカイは1度使うことができれば、それ以降ビーダルやゲッコウガやポケストップで毎ターンそれなりの動きができます。
しかしインテウーラはオクタン以外に継続的にデッキを回す役割を担うカードがありません。
なのでカイを打ったターンにしか強い動きが出来ず、次のターンに都合よく動くのが難しいため不採用とし、その分の枠を博士の研究などの沢山ドローできるサポートに割いています。

ボスの指令

ボスの指令
バトル場に居てもベンチに居ても攻撃できるからです。
デッキの特性上、バトル場でもベンチでも弱点をつかない限りは140前後のダメージしか出せないのでバトル場に呼び出す理由がありません。
マナフィを倒しながら巨大連撃を打てるような盤面を形成することをサボらなければ困ることは無いのでこの枠は要らないと思いました。
ボスがあれば少し簡単にゲームを進められる場面は稀にありますが、ボスの不採用が理由で勝てなかったこともなかったので要らないです。

インテウーラを使用する(インテウーラと対戦する)際に心掛けなければならないこと

『インテウーラを使いたいが何をしたら良いのかわからない』
『インテウーラと対戦する時に何を気をつけたら良いのかわからない。』
これはインテウーラを使っている僕がよく受ける相談です。
あまりにもこの手の相談を受けるので、使用する側、対戦で相手をする側のどちらにも共通して言えることを幾つかにまとめました。

  1. オクタンは思っている300倍強い

  2. 単体への最大打点は150では無い

  3. インテウーラに無駄なサイドを取らせることは殆どできない

  4. ダブルシューターとペインスプーンを使う際に気をつけること


1.オクタンは思っている300倍強い

ボスを引いたからどれを倒すかどうか迷ったそこのあなたへ。

『オクタンを取れ!!!!!!』

以上です。
あなたが思ってるよりオクタンの仕事量は凶悪です。
こいつさえ居なければあなたが未来で打つナンジャモやツツジはきっと有効になるでしょう。


2.単体への最大打点は150ではない
このデッキの単体への最大火力は百烈ラッシュ、疾風突きの150!
ではなく、真実は『190』です。
パッと見ただけではピンとこないと思うので簡単に説明します。

①フーディンでバトル場に20移動

②ベンチのポケモンでヨガループ

③追加の番にフーディンでバトル場に20移動

④百烈ラッシュor疾風突きで150
合計20+20+150=190

150でも190でもダメージ的には変わらないように見えますが、巨大渦巻を受けたリザードンexや、ひるがえすを受けたパオジアンexなど、相手に残り190のポケモンが生まれるパターンはそこそこあるので覚えておいて損はないと思います。


3.インテウーラに無駄なサイドを取らせることは殆どできない
ただでさえベンチにいるポケモンすら攻撃できるデッキタイプということで、インテウーラにとってサイドを6枚ちょうど取るようにポケモンを倒すことはただの日常であり、その日常は如何なるものにも邪魔はさせません。

やまびこホーンをケアして釣竿でポケモンを戻したところで、ダブルシューターやヨガループで倒したポケモンを相手に番を返す前にやまびこホーンで呼んでしまうことでインテウーラ側も釣竿をケアできます。

4.ダブルシューターとペインスプーンを使う際に気をつけること
環境デッキ全対面ごとで書こうと思ったけど気力が持たないので結構適当に書きます。お許しください。

vsサーナイト
クレセリアのムーンライトリバースでオクタンを取られないようにすることを強く意識しましょう。
簡単に言うと、『そのターンに倒せない超タイプ以外にダメカンを乗せない』ということです。
オクタンのHPは110なので、ジラーチ、マナフィ、ゲッコウガにこちらがダメカンを乗せなければムーンライトリバースでオクタンを取られることはありません。
例外として、超タイプ以外が2体いる時は1体だけ、3体いる時は2体にダメカンを乗せて大丈夫です。(マナフィとジラーチがいて、ジラーチにだけダメカンを乗せるなど)

また、月明かりの丘によって全体のHPを30回復させることができるので、相手のベンチにダメカンが乗ってない場合はダブルシューター2回を4体に20ずつばら撒くなどせず、2体に40ずつ乗せるようにするなどのプレイが求められます。
ダブルシューターが1回しか使えない時はペインスプーンと合わせてジラーチやマナフィに40乗せましょう。

vsギラティナ
これもサーナイトと同様にポケモンが回復できるデッキなので、入れ替えカートでHPを30回復されても大丈夫なように乗せます。
例えばキュワワーやマナフィなどにダメカンを40ずつ乗せれば、30回復されても残りHPは60なのでヨガループで倒しやすいHPになります。
これもvsサーナイトの時と同様に、ダブルシューターが1回しか言えない時はペインスプーンを使ってキュワワーやマナフィに40乗せましょう。

vsパオジアン
セビエやビッパはヨガループ、セグレイブは巨大連撃の圏内になるように乗せましょう。
巨大渦巻を当てて残りHP80になったパオジアンを紐でベンチに移動させることでダブルシューター2回+ペインスプーンでヨガループできます。

vsルギア
巨大連撃と合わせてアーケオスやネオラントをヨガループを狙える範囲のHPにできるようにしましょう。
トラッシュに落ちたバケッチャを見逃してはなりません。逆転のチャンスになり得ます。

vs悪リザex
ポッポ、尻尾ミュウ色々ヨガループで倒せそうなポケモンは居ますが最優先はヒトカゲです。
リザードンが2体出来上がってしまうと、ベンチにいるとダメージを受けないというテラスタルの仕様のせいでサイドを取りにくくなってしまいます。
なのでリザードンが2体完成することを阻止することが最優先となります。

でもポッポ居たらポッポから取りましょう。ピジョットでボス連打されると普通に負けます。

相手のリザードンを強制的に1体に絞らせることにより、相手のリザードンをベンチに戻させないことができるので基本的にはヒトカゲ狩りが最優先です。

vsロストヌメルゴン
毎ターンヨガループ狙います。
アイアンローリングは次の相手の番に受けるダメージを-80する技です。
『ならば、次の次の番に攻撃すれば良いのだよ』
ってことでヨガループで得た追加の番に攻撃することで普通にいつも通りのダメージを与えられます。
なのでキュワワーやマナフィを無駄に倒さず、常にヨガループを行うための的にしましょう。

少し考えた感じこれ以外に特に乗せ方に気をつける対面が思い浮かばないので終わります。
倒したいポケモンに乗っけておけば大丈夫です。

最後に

少し悔しいですがこのままだと満足できるようになるより早く連撃がスタンダードレギュレーションを去ってしまうことになるので放出することにしました。
ここまで読んでくださった皆さん、貴重な時間をこんな記事に使っていただきありがとうございました😊

ちょっと時間使ったので欲出して有料部分作ります。
投げ銭だと思ってください。
古代未来が発売されてから採用予定のカード3枚について本当に軽ーくまとめたのでお金に余裕がある人は買ってくれると嬉しいです。
X(旧Twitter)にて拡散すると200円になるらしいので拡散よろしくお願いします🙏
Xも緋彩(@hiiro_PTC)でやってます。

まずはこれっぽっちの文のために購入してくださりありがとうございます🙏

簡単にはなりますがこれから僕が採用しようと思っているカードを解説します。

採用予定のカード

大地の器

大地の器
今のデッキの使用感的に、トラッシュ水エネが2枚あることよりも山札に2枚残ってることの方が多いのでエネルギー回収より強いだろうと感じています。
しかしエネルギー回収は採用されている枚数よりもダブルシューターを使える回数を増やすことができるのでエネルギー回収を抜くことはないと思います。

デヴォリューション

デヴォリューション
ロスト軸などで使おうとしてる人が多数いますが、ロストマイン→デヴォリューションだと2ターンかかってるので周回遅れです。
これだとジラーチで対策も可能です。
その点インテウーラであれば、ダメカンを乗せるターンとデヴォリューションを打つターンが同じな上に、デヴォリューションで手札に戻るポケモンの進化元を殲滅することも可能です。
例えばキルリアをダブルシューターやヨガループで倒しきった後にデヴォリューションを打つことでサーナイトの進化元がいなくて攻撃できないようにすることもできます。
それをケアするために余分にラルトスを出そうにも、そのラルトスもダブルシューターなどで取られてしまうために下手に展開するわけにもいかないため相手に一方的にキツイ思いをさせることができます。もう楽しいですね。

ペパー

ペパー
ポケモンの道具が森の封印石とデヴォリューションとで複数入ることになりますし、デヴォリューションは入れることができても2枚とかだと思うので確定サーチ手段として優秀だと思うので採用します。
また、大地の器やエネルギー回収にも確定で触れるので状況に応じた動きをすることができるのが強いです。
森の封印石が好きなカードに変わるので、VSTARパワーをまだ使っていない状態であれば、カイよりも触れる範囲が格段に広いのが魅力です。

古代/未来発売後の構築

インテウーラ(10/28時点)

in
大地の器2枚
デヴォリューション1枚
ペパー2枚

out
エネルギー回収1枚
博士の研究1枚
ナンジャモ1枚
モミ1枚
基本水エネルギー1枚

構築の変化の経緯

リザードンのピジョットやパオジアンのセグレイブなどの、進化を許してしまうと対処に困るポケモンへの対策のためにデヴォリューションの採用を検討するところから始めました。

2枚入れる枠を作るのが難しいのでサポートで確定サーチをする方向で考え、ペパーを2枚採用しました。

ペパーで森の封印石にも触れることから安定性は増しているだろうと判断し、博士とナンジャモを1枚ずつ削りました。

ペパーを採用したので、水エネに触れるように古代の器を採用。
このデッキの水エネの採用枚数は序盤から手札に引き込むための採用枚数であるため、大地の器で触りやすくなってるはずなので水エネを1枚削りました。

エネルギーがトラッシュに2枚あることよりも山札に2枚残っていることの方が多いので大地の器を2枚、エネルギー回収を1枚に変更しました。

自身の安定感が高くなったこと、大地の器の採用により、ゲームスピードが加速することが予想できたので、回復してゲームを長引かせる目的のモミを抜きました。

この構築の懸念点
まだサーナイトやギラティナと対戦できてないので通用するのかわかりません。
エネルギー回収が減った分、ダブルシューターを使える最大の回数は減っています。
ただ、大地の器があることでゲームが加速されればダブルシューターを使える回数が減っても大丈夫そうだとは思っています。

新しく現れたポケモンたちによる影響

テツノブジンex


テツノブジンex

まだ型が定まっていない印象ですが、オクタンが少し立てにくいので、封印石を上手く使いつつ、インテレオンVMAXの巨大渦巻をメインに戦って連撃エネを保持することを意識するのが大事です。

テツノカイナex

テツノカイナex
ミライドン、パオジアン、ルギアに採用されているのを見かけますが、弱点なこともあり、テツノカイナが技を打ってきた返しにウーラオスで弱点突いて倒すのが容易なのでそれほど影響は無いと考えています。
またミライドンやパオジアンはデッキ相性的にも有利なので、そもそも相手にテツノカイナを用意する暇が無いです。

トドロクツキex

トドロクツキex
『くるいえぐる』による強制気絶をVMAXで受けてしまわないようにしたいです。
ダブルシューターで事前にHPを少し削り、くるいえぐるを使ったら気絶、あるいはヨガループで倒せる圏内まで入れておきましょう。
出来るだけ早く自分の残りサイドを2枚にし、くるいえぐるを使ったら相打ちになるようにすれば相手がやばい人じゃなければ大丈夫です。
後続のトドロクツキにもダブルシューターなどで90以上与えておけばブーストエナジー古代を付けても強制気絶を打ちたい時は相打ちまで持って行けるので意識しなければいけません。
アラブルタケにブーストエナジーが付いたら巨大連撃を当ててヨガループの素材として置いておくこともできます。

まだトドロクツキのデッキの型のテンプレができてないと思うのと、まだ対戦もそんなにできてないのですが、この辺に気をつけると良いと思います。

購入してくれた皆様へ

最後まで読んでいただきありがとうございました!
何かわからないことや気になること、その他追記して欲しい内容などあったら直接会った時に聞くかDMしてください!

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