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7月 4週目 サーナイト

7月の4週目の週末に出た大会のレポートです。

今回はジムバトル、まぐカップ、テクニシャン杯の3つの大会を通して使用したサーナイトについての記事です。


サーナイトを使用した理由

使いたかっただけです。

もっと言うと使いたかったのは"マツバ"です。

まぐカップ2日前の深夜
あんまり使われてないイメージ

ハイダイで2枚戻せるなら、1枚くらい捨てることが出来そうだから提案しました。

提案しながら、今なら大空洞で相手のベンチが8になってる可能性あるぞ!ってなったので僕の"やりたいだけ欲"が爆発しました。

ムゲンダイナを相手にエリカのおもてなしを打っていた日々を思い出す人もいるのではないでしょうか。

戦績

オレタン ジムバトル

1回戦 タケルライコ❌先
クレッフィ前に出したのにポケモンキャッチャーで退けられ、盤面の展開が間に合わず負け。

2回戦 ミライドン⭕️先
クレッフィ前に出してしっかり止まった。
相手の最初のアタッカーがライコウVだったため、遅れを取りすぎることなくしっかり戦えて勝ち。

3回戦 リザードン⭕️先
クレッフィが刺さってロトムもネオラントも使えず、相手がかがやくリザードンでスタートしたこともありマシマシラやサケブシッポで盤面ボコボコにして勝ち。

4回戦 サーナイト⭕️多分後
サイド2枚遅れでキツかったけど、アンフェア打ちながら相手のエネなしサーナイトをバトル場に呼び出してハバタクカミでサイコエンブレイスを抑制。
相手がそれで止まってくれたのでマシマシラを出しつつサケブシッポでキルリアを減らし、先にマシマシラが2体育ったので捲ることができて勝ち。

5回戦 ピジョドラパ❌多分先
多分ボール何もなかった。
相手から後手2ボス+ロストシティ+ファントムダイブ被弾。
デヴォリューションがサイドに落ちていたり、スタジアムが全然剥がせず、普通にボコボコにされて捲れず負け。


レンタルスペース まぐカップ

1回戦 ミライドン❌先
後手1ボスでクレッフィ退けられた。
展開も遅れ、最後にアンフェアスタンプでペパーとダブルターボエネルギーを引かれ、水オーガポン+きらめく結晶を被弾して負け。
手札の枚数的にもサンダーex、水オーガポンのケアの必要はないと思い、ハイパーボールでマナフィを持ってくることが出来たが手札2枚のコストを嫌って使わなかった。
少し反省かも。

2回戦 リザードン⭕️先手後手忘れた。
デヴォリューション後にマシマシラと他のポケモンで盤面破壊に成功して捲って勝ち。

3回戦 サーナイト⭕️先
結構展開的には負けてたけど、ジムバトルと同様に相手のサーナイトをハバタクカミで縛り、マシマシラとハバタクカミで相手のキルリアを殲滅。
捲って勝ち。

4回戦 ルギア⭕️後
1体しかいないキルリアがボスで倒されたが、その返しにアンフェア+リファインで飴に到達、アンフェア前に一応でサケブシッポ出してたおかげでアーケオスを倒すことに成功。
相手のテツノカイナがサイドに落ちているなどの幸運に助けられ、余裕を持って勝つことが出来た。
マシマシラ5回でアーケオス倒した。
特性だけでポケモンを倒せるの良いね。


本戦
1回戦 ピジョコン⭕️先
種切れ勝ち。まともにやったら不利なのかも。
わからない。


準決勝 パルキア⭕️先手後手忘れた
相手がエネルギーをあまり引けず、カイやヨルノズクによるサーチのパワーが落ちてしまっていたので運が良かった。

ゼロの大空洞をあえて貼り替えず、相手にヨルノズクをトラッシュに送らせないことを念頭に置いたゲームメイクをしました。
ヨルノズクがトラッシュにあるとタンカでの回収が可能になり、1枚のカードが2枚のカードを持ってくることになるので、ヨルノズクを使う場合はヨルノズクを引くかハイパーボールを使わせることを意識しました。

また、キチキギスの特性を使わせないためにポケモンは倒さず、マシマシラの特性はスピンロトムを対象にし、サケブシッポでパルキアやキチキギスにダメージを与えていました。

ゼロの大空洞を貼り替えないプレイの方針にしたのでベンチは常に1枠空きを作り、パルキアの最大ダメージを300に抑えました。
サーナイトが300ダメージを受けた場合はマシマシラで回復すれば逃げやすくなるので問題無いと思います。

その場で考えた割には上手くできた気がします。

決勝  リザードン⭕️先手後手忘れた
結論から言うと時間切れ処理でサイドがこちらだけ2枚以下になって勝ちなので少し不完全燃焼。
勝敗が決まった後も、そのまま続けた場合を話し合いながら検証した結果、僕がミスしなければ勝てそうな感じではあったのでプレイをもっと急がないといけないと感じました。

ミミッキュでボス要求したり、相手が盤面作りのために攻撃せずに即席充電したり、そもそも僕が殴り始めるのが遅かったりと、ゲームが長引く要素が多くあったのに急ぐ意識があまりなかったので反省。

ミミッキュをバトル場に出しながらのアンフェアスタンプ+デヴォリューションで上手く時間を作れたのでプレイの方向は間違ってなかった。


オレタン チーム戦

1回戦 ドラパルト 両負け 多分先
デヴォリューションや、スタートしたかがやくフーディンをバトル場に呼び出すなどで盤面を作る時間が作れた。
マシマシラ2体を育てることが出来たので概ね勝ちだったが時間切れ。

チーム戦で投了するメリットが無いのでほぼ勝ちだったけど仕方なし。
僕が相手でもそうした。

2回戦 ルギア⭕️多分後手
相手の動きが渋く、手張りで育ったポケモンに殴られ、返しのターンで1体しかいないルギアをバトル場に呼び出してお守りついたフワンテで破壊。
運が良かった。

3回戦 タケルライコ❌先
ボールが無く、クレッフィを出すことが出来なかった。
ヒスイのヘビーボールでサイドを見るとマシマシラ×2、フワンテ、サケブシッポが落ちており絶望。
捲れず負け。

どうせイキリンコ出るだろうと思ってサケブシッポを選択したけど諸説あった気がします。
皆さんは何を取るんでしょうかね。

4回戦 リザードン 両負け 先手後手忘れた
デヴォリューションやらミミッキュで上手く捲れる盤面を作れた。

横で大将が早めに勝っていたのと、相手が考えることが多くプレイに時間がかかっていたので自分が勝てるプランの中でお互いにとって1番時間がかかりそうなものを選択し、意図的に時間切れによる両負けを起こしました。

普通に続けても勝ってたので意味なかったかも。

5回戦 ドラパルト❌先手後手忘れた
ボールないサポないボッコボコ。
やっとペパー引いたと思ったらデヴォリューションもサイド落ちで捲る方法が存在しませんでした。

本戦
1回戦 リザードン❌先
ボールないサポないボッコボコ。
前日の運が良かったので収束する形になってしまった。
チーム戦で収束しないでくれ。

構築&意識した点

3大会全部これ

採用枚数が人によって変わりそうなカードについてのみ解説挟もうと思います。

ミミッキュ

タケルライコやレジドラゴなどのポケモンV・ex主体のデッキに対するメタカード。

盤面を作るための時間稼ぎとして使ったり、相手のトラッシュに見えているベンチを呼ぶカードの枚数次第ではミミッキュだけで勝てたりします。

ミミッキュがデヴォリューションをアンフェアスタンプと合わせて打つことで、リザードンに対して飴+ボスを要求できます。

バトル場ミミッキュ、ベンチに悪エネ付きマシマシラの盤面を作ると、相手のドラパルトのファントムダイブによって受けるダメージをクソ雑魚に出来ます。

クレッフィ

オーガポン、ロトム、キチキギス、ネオラントなどの多くのタネポケモンの動きを止めるカードです。

今この世に蔓延るデッキの多くに草オーガポン、
イキリンコ、ネオラント、ロトム、輝くゲッコウガのどれかが大体入っています。多分。

そしてそのたねポケモン達が採用されている理由の大部分を占めるのが"再現性"です。

ドローする効果や確定サーチなどで、たくさんのデッキの再現性を上げています。

サーナイトは環境に存在するデッキのほとんどに速度で負けています。
他のデッキが2ターン目、なんなら後攻の1ターン目に攻撃してくるのに対してサーナイトは3ターン目に攻撃し始めることがほとんどです。

そんな他のデッキに対して、クレッフィで"相手の再現性を落とす"ことで速度の差を埋めることが出来ます。

ですが、先攻の時にしか役に立たなかったり、
意図せずスタートして自分のマナフィの特性を消したりしてしまうこともあるので、それぞれのメリットやデメリットを比較して採用を検討しましょう。

釣竿とタンカ

採用枚数が人によって変動し、片方は不採用だったり、合わせて2枚だったりするかと思います。

僕が釣竿2枚、タンカ1枚になった理由を簡潔に説明します。

釣竿はたねポケモン、タンカは進化ポケモンを拾うために使うため。

100%そういう使い方をしているわけではありませんので、軽くこんな感じだよ〜くらいで捉えてください。

サーナイトに入っているたねポケモンは、
ポフィン、ネスト、ボウルタウンなどで構築上かなり場に出しやすいようになっています。

なのでタンカで直接手札に加えずとも、釣竿で山札に戻して出し直すことが容易であると言えます。

実際にタンカ出る前から釣竿2枚で間に合ってましたからね。

それに対してデッキの要であるキルリア、サーナイトの2匹の進化ポケモンはハイパーボール以外で持ってくることが出来ず、リファインで手札は増えるものの、2枚をトラッシュするというコストは重いです。

特にゲームの中盤以降はエネルギーや不要なカードはリファインで優先的にトラッシュしており、ハイパーボールのコストとして使えるカードが少なく、泣きながらペパーをトラッシュしていたりします。

そんな中盤以降の手札コストを抑えるためにタンカを採用しました。

ただし、ポケモンを倒されている場合や、コストとしてトラッシュしている場合しか機能しないため1枚のみとしてます。
ハイパーボールの3枚目のイメージです。

ふしぎなアメ

採用率はあまり高くないと思っていますが、僕は結構好きだから入れてます。

好きな理由は単純で、盤面作りが楽になるからです。
楽になる理由を説明します。

バトル場と手札の裏向きの枚数は関係ないです

上の画像のような盤面と手札はそう珍しくないですよね。多分。

こんな盤面の時に、キルリアからサーナイトへと進化させると盤面にはサーナイト、キルリア、
ラルトスが各1体になってしまい、次の相手のターンにキルリアを倒されるとドローする手段が減ってしまいます。

しかしそれを嫌うためにラルトスをキルリアに進化させようとすると、ハイパーボールを使うしかないので手札を2枚トラッシュする必要があります。

超エネが手札にあれば気にならないコストではありますが、いつでも気軽にトラッシュできるカードがあるわけではありません。

この画像の手札の場合でキルリアに進化させることを考えると、ペパーで持ってくるのはハイパーボールとエヴォリューションを持ってきてエヴォリューション+1枚何かをトラッシュしてキルリアを持ってくると思います。

そのペパーで持ってくるグッズを飴にすることで手札から切るコストを抑えることが出来ます。

デヴォリューション

サーナイトというデッキは超タイプであること、HPの少ないポケモンが多く場に並ぶことから、
リザードンとドラパルトに対して不利な展開になりがちです。

デッキの構成上で不利な上に、速度でも負けています。

これら2つのデッキに対する対策としてデヴォリューションを採用しています。

リザードンとドラパルトは2進化という点で共通しており、ピジョットなどの別の2進化も採用されています。

なのでペパーでアンフェアスタンプ+デヴォリューションと持ってくることで相手に飴を要求し、何ターンか止まってもらおうという魂胆です。

デヴォリューションをミミッキュで打てばボス要求、クレッフィで打てばロトムやキチキギスを使えなく出来ます。

ボウルタウン

ネストボールとボウルタウンでどちらを2枚にするかで悩みました。

偉大な大樹でヨノワールを育てられるのがあまりにもキツく感じたのでスタジアムの枚数を優先しました。

その他にもタケルライコなどのポケストップで再現性を上げているデッキに対しての手札干渉を強く使うためにも役立ちます。

マツバの確信

元々ナンジャモの4枚目にしていた枠です。

ですが冒頭に貼ったスクリーンショットにある通り、今ある手札に追加でドローする手段が欲しい場合があります。

釣竿あるけどボールない。
お守りあるけど貼るポケモン出せない。
悪エネあるけどマシマシラ出せない。

その他にも沢山のパターンがあると思います。
それらを少し解消しやすくなります。

ゼロの大空洞の登場により、最大8枚ドローになる可能性もあります。
これがやりたくて仕方がなかったので試す意味も込めて採用しました。

実際採用してみると思ったより使いやすく、強かったです。

現在の最大ドロー枚数はパルキアを相手にした時の6枚ドロー。
8枚ドローできるその日を楽しみに待つとします。

不採用カード

クレセリア

見出し作ったものの採用圏内で入ってないカードこれしか思いつきませんでした。

ドラパルト以外の相手に対しては相手に飛ばすダメカンを自分で用意する必要があり、
超エネの採用枚数も減ったことから飛ばすダメカンを用意しにくくなってしまっていることや、
散らしたエネを再度トラッシュに送らないと次の動きの自由度が下がってしまうことから不採用としました。

それでもドラパルトに対してはとても強く使えるので環境次第では再び採用する可能性は多いにあります。

戦績的には苦労してないように見えますがやはり対リザードンが苦しかったです。
それでも環境のデッキに対する勝率がどのデッキ相手でも割と安定しているので使っててストレスが少なかったです。

デッキが回ったのに負けた時は大体自分に責任が向くのが性に合ってて好きです。

来週の5人チーム戦は何使おう。
ドラパルトとかももう少し試したいと思っています。

今週のご飯屋さん紹介

毎週のレポートの最後に投げ銭してくれた人へのお礼として博多・天神付近のご飯屋さんを紹介しています。

中華麺、細麺、大盛り

お店はオレタン福岡天神店の近くにあります。
坦々麺とかもメニューにあり、美味しいらしいです。
僕は辛いもの食べないので全然理解できませんが人気らしいです。

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