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ゼロの大空洞型タケルライコ解説。

割引あり

こんにちは。緋彩(ひいろ)です。
最近、ポケカをやってるわけでもない僕の彼女が戯れに変幻の仮面を1パック購入し、草オーガポンを引き当て、それを譲ってくれたのでオーガポンを買い揃えてタケルライコを組みました。

僕を昔から知っている人はタケルライコが僕のイメージに合ってないことでしょう。
それでも構築を見れば僕らしさを感じていただけるかと思います。

この記事では最近僕が使用しているゼロの大空洞型のタケルライコについての解説をします。
どうしてポケストップではないのか、よく採用されているカードが採用されていないのかなど、色々と参考にしていただければ幸いです。


採用するスタジアムがゼロの大空洞になった経緯

最初は練習用に一般的なポケストップが採用されたタケルライコを組みました。
1人回しや対面練習にて、納得できなかった部分がいくつかありました。

  • ベンチにポケモンが並ばない

  • いざ並べようと思うとベンチが足りない

  • ポケモンキャッチャーいる?

  • ポケストップが信用できない(感情論ではないです)

まず1つ目、ボール足りない。
1ターン目の贅沢言うてる理想がライコ2体、オーガポン2体、イキリンコ、ゲッコウガ。
でもボールは6か7枚、ライコとオーガポンが4枚ずつ入っていたとしてもポケモンとボールを合わせて16〜17枚の中から6枚を引く必要があり、それをしつつオーリムや緑の舞を達成するのは厳しい気がしました。

イキリンコやゲッコウガいなくても大丈夫なパターンはありましたが、いる方が強いことが多いので出したいです。
純粋に攻めることしか出来ないデッキで強い攻めを我慢したくないですし。

2つ目、ベンチ足りない。
僕の理想の1ターン目の盤面を作るとキチキギス置く場所が無い、つまりポケモン倒されてからしか出せない。

アンフェア打たれながらポケモン倒されたらキチキギス置けるか運ゲーになっちゃって苦しいゲームになってしまう。

1体空けておけば良いみたいな話は当然存在しますが、出した方が強いポケモンをベンチ枠のために出さずに過ごすのは攻撃的なデッキでやることではないと考えたいので無視することにしました。

3つ目、ポケモンキャッチャーいる?
後手1で倒せたら嬉しいポケモンがベンチにいることはあるかもしれないが、それをポケモンキャッチャーに頼るのは微妙に思いました。
サイド2枚先行を後手1に任せないプランを考えたので思い切って0にしました。
これは対戦回数がまだまだ少ないので見直すべき考え方な気もします。
数日後には僕もコイン投げてるかも。

4つ目、ポケストップが信用できない。
これは良く見る『ポケストップは運ゲーだから嫌いだ!😡』みたいな話ではなく、しっかり僕のポケストップの美学に基づいた話です。

ポケストップ採用の美学

僕がポケストップが採用されているデッキで好きなデッキが2つあります。
パオジアンとロストバレットです。

ナイトワンダラー環境で使っていたパオジアン
クリムゾンヘイズ前の環境のロストバレット

どちらのデッキにも共通してポケストップが採用しやすい理由が2つあります。

  • ポケモンやエネルギーをトラッシュから拾う方法が多くある

  • サポート打てなくても最悪なんとかなる

1つ目、ポケモンをトラッシュから拾う方法が多くある。
パオジアンは釣竿2、タンカ1、それら回収札に触れるサポート5枚、その他豊富なドロー手段。
ロストバレットには釣竿4、その上で山札を掘る能力がとても高い。

タケルライコは山札を掘る能力が低くはないが、めちゃくちゃ高いというわけでもなく、回収札の枚数も最低限であり、回収札を確定サーチすることもできない。
これはパオジアンとロストバレットを愛用していた身としてはポケストップを信用できません。

2つ目、サポートを打てなくてもなんとかなる。
カイやアクロマはあくまでも動きの補助のためのカードであり、打てないことで特定の動きが不可能になることはあまりないです。

カイやアクロマをゲーム中1回しか打てなかったけど勝てたなんてことも全然あります。

でもオーリムはそうではないです。
オーリム(アカマツ)を打たないとタケルライコがエネが付いてない状態から極雷号を打つことが基本的にはできません。
ゲーム中に最低2回は使いたいです。

これら2つの理由が気掛かりで仕方なく、都合良い捲りをしない限りはデッキの性質に合っていないスタジアムであると考えました。

ポケストップが僕の好みと合っていないこと、ベンチが足りないことの2つから、スタジアムをゼロの大空洞にすることにしました。

構築と採用理由

マジで綺麗に並んでニコニコ😊

ライコ、オーガポン 4枚
初手に欲しい、ゲーム中3体出したい、オーリムでしっかり2体にエネ加速したいから4


スナノケガワ 1枚
序盤のジャッジマンで固まっている相手に対して1人でサイド2枚取れる可能性があるので採用。
レジドラゴが多い環境ならテツノツツミに変えても良いかなと思っています。


イキリンコ、ネオラント 2枚
ネストハイボ4-4でもボールが足りない。
サイド落ちケアとしての側面もあるが、できるだけボールを残してゲームできるように、序盤から使う可能性が特に高いポケモンはしっかり枚数を取るように意識しました。


キチキギス 1枚
とにかく強い。ベンチが広いのでとりあえず置いておいても邪魔にならないのが👍
終盤までに盤面エネ多め+封印石付きネオラント+キチキギスの盤面作れると無敵の人になれます。


ラティアス 1枚
ベンチが広いのでとりあえず置いておいても邪魔にならない。
この記事最大の語りたいポイント。
こいつ1体で僕の世界が変わりました。
世界を変えたポイントをそれぞれ解説します。

  • 入れ替え要求を満たせる確率が格段に上がる

  • 盤面にエネ(70打点)が残りやすくなる

  • 極雷号のエネトラッシュで迷うポイントが減る

入れ替え要求を満たせる確率が格段に上がる
カートやプライムキャッチャーでバトル場を入れ替えたい時、今までなら解答は多くても3+1の4枚でしたが、この構築ではラティアスネストハイボで9枚です。
後手1で殴れる可能性を上げることにも貢献しています。

また、これによりドラパルトと対戦する時に重力玉で殴れないポケモンが縛られる展開を阻止することもできます。
おかげさまでドラパルトには勝率100%(5/5)でやらせてもろてます✌️

ミラーマッチやミライドンなどの先にサイドを2枚取った方が勝ちになりやすい対戦で先にサイドを取れない場合は、ゲッコウガやケガワなどのサイド1のポケモンをバトル場に出すことが多いです。
入れ替える要求を下げているのでバトル場に出すのが簡単になっているのは勿論ですが、次の自分の番にも利点があります。

相手も先にサイドを2枚取ることを目標にしてくるはずなのでゲッコウガやケガワを倒す必要がなく、攻撃せずに番を返してくることがあります。
そのまま生き残ったゲッコウガやケガワが何の要求もなくベンチに戻ることが出来るので、サイド1を押し付ける行為を自分のリソースに負担をかけることなく実行できます。

盤面にエネ(70打点)が残りやすくなる
逃げエネの概念が消滅することにより、スタートしたオーガポンが緑の舞で付けたエネルギーを残して逃げることが出来たり、イキリンコなどに逃げエネを付けずに逃がせるため、アタッカーに手張りの権利を使いやすくなっています。
不用意にトラッシュされるエネルギーが減ったことにより、タケルライコで大きなダメージを狙いやすくなります。

極雷号のエネトラッシュで迷うポイントが減る
5エネトラッシュしたいけど盤面に6エネしかなく、1エネしか残らない。
そんな盤面の時にバトル場とベンチのどちらのタケルライコのエネを残すかで悩むことがあります。
倒されたら勿体無いからベンチのエネを残したり、入れ替えやオーリムの枚数の問題でバトル場のエネを残したりなど、選択を迫られてしまう場面は少なくないです。
ですがこの構築、ラティアスがいることで入れ替える手間が存在しないので問答無用でベンチのエネを残すことができます。


かがやくゲッコウガ 1枚
ベンチが広いので置いておいても邪魔にならない。
キチキギスと違って手札にエネさえあればいつでも使えるのでキチキギスより少し優先的に出す。
ポケストップ、トレッキングシューズを採用していないので序盤にエネルギーを落とす手段としても活躍します。
ヨノワールのカースドボムで倒される懸念点はこの後に他のカードの解説にて解決しますのでお楽しみに。


ネストボール、ハイパーボール 4枚
ポケモンを8体並べるので妥協せずに4枚ずつ採用。
ポケストップ、トレッキングシューズを採用していないので、ハイパーボールで不要なカードをしっかりトラッシュすることで手札干渉されても大丈夫な山札作りを心がけます。
より強い山札を作るために、その時いらないカードではなく、そのゲームを通して不要になるカードをしっかり見極める必要があります。


大地の器 4枚
エネがいっぱい欲しいから4枚。
ハイパーボール同様、山札作りのためのコストのトラッシュは慎重にやりましょう。


エネルギー回収 3枚
1枚はスーパーエネルギー回収でも良い。
引きにムラがあるのがムカつくので全部notスーパー。
どっちでも良い気がします。一長一短です。
1枚スーパーエネルギー回収にしておくとエネルギーの枚数管理が少し楽になり、緑の舞や隠し札が少しだけ気軽に使えます。


夜のタンカ 2枚
トラッシュ限定だがコストのないハイパーボールとしての運用。
たまにエネルギー転送。
山札に残ってる枚数が夜のタンカ>ハイパーボールの場合に、ネオラントをハイパーボールや大地の器のコストにしてトラッシュすることで夜のタンカを大当たりにするsecret technicあります。


友達手帳1枚
イキリテイクに巻き込まれたり、かがリザを押し付けてくるデッキに対してボスを撃ち続ける必要があったりするので一応採用。
ポケストップで落とすことはないし、山札にありさえすればネオラントが持ってくるので最悪抜いても良いような気がしなくもない。
ストレス軽減したいから多分抜けない。


ロストスイーパー 1枚
元々はお守りフワンテ+サーナイトexの、どちらを倒しても負けてる盤面を打開するべく採用したカード。
お守りなどのHPを増やす道具のケアにもなる。
自分の大空洞をロストすることでベンチを5枠に戻すことができるので、その時にイキリンコやネオラント、その他ファントムダイブなどでダメージを刻まれているポケモンをトラッシュできます。
これによりいれかえカート以上の回復(?)を見込めます。


プライムキャッチャー 1枚
ボス以外のサポを使ったターンに裏を呼べるのはハッピーなのでこれで良いです。
特に語ることない。
ポケモンキャッチャー入ってないので裏を呼びたい時にプライムを使うのか、ボスを使うのかは慎重に精査してください。


森の封印石 1枚
使用済みネオラントに貼ると強い。
キチキギスと合わせてどっちかは必ず残るよね〜みたいな盤面を作れる。
欲を言うともう1枚入れたい。


ゼロの大空洞 3枚
序盤から使いたいけど4枚も要らんので3枚。
2じゃ使えん。


オーリム博士の気迫 4枚
本当に言うことない。
後手1から使いたいので4。


ボスの指令 2枚
サイド2枚ずつ進めるのが1番捲られにくいので相手のサイド1を避けて戦うためにしっかり枚数確保したくて2枚。
ポケモンキャッチャーだと50%になってしまうし、タケルライコ2体にエネを残しながら戦うことができればオーリムを打たなくても大丈夫なターンを作れます。
なのでポケモンキャッチャーは不採用でボス2枚しっかり取ります。


ジャッジマン 1枚
最初はナンジャモでした。
でも後手1で打つ場合はイキリテイクや弾ける咆哮で6枚にできたり、中盤以降は自分のサイドは4枚以下であることがほとんどだったりするのでジャッジマンになりました。

バトル場がサイド1の相手に対して、後手1ジャッジで相手に攻撃しないで〜ってお願いして、次のターンにボスでロトムなどのサイド2を倒すのが安定しているので多分ジャッジマンは抜けない。

しかしジャッジマンでは最後にボスやブライアでゲームを終わらせることができない時に使う手札干渉としては物足りないので、ナンジャモはナンジャモで枠作りたい気持ちもあります。


ブライア 1枚
主にかがやくリザードンに押し込まれないようにするための解決札。
本当にいるのか微妙ではあるが、これで勝ち拾ってるゲームが存在するので抜きたくはない。


基本草エネルギー 6枚
使用感で決めちゃっている。
7枚欲しい気持ちはある。


基本雷エネルギー、基本闘エネルギー 3枚
雷を2にしてタンカを3にしたこともあるが、なんかわからないけどやりにくかったので3枚ずつがちょうど良いっぽい。


不採用カード

チヲハウハネ
ポケモンキャッチャーが無いので、オーリムで起動するターンに相手のキチキギスを呼びにくい。
スナノケガワの方が使いやすさで勝るので不採用。

いれかえカート
いれかえはラティアス、回復はロストスイーパーがやるので不採用。

勇気のお守り
理想のサイドプランを通すことにおいて、相手の攻撃を耐える必要がないため不採用。
攻めデッキで耐えるお祈りするためのカード入れたくないお気持ち。

最後に

ここまでめちゃくちゃ語りましたが、正直タケルライコを使い始めてまだまだ日が浅いのでわかっていないことも多くあると思います。

当然ポケストップ型ならではの良さもいくつも存在します。

でも僕にはそれを解説できないので、普段お世話になっており、シティリーグS1で準優勝された『でんぼ』さんの解説記事を置いておくので是非こちらも参考にしていただけると幸いです。

最後まで読んでいただきありがとうございました!
また色々な記事書いたりすると思うので、その時はまた読んでもらえると幸いです!

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