アドバンテージという概念

ひいらぎです。

本記事では試合を有利に進めるためのアドバンテージ(優位性)について解説します。
大きく分けて
・編成によるアドバンテージ
・立ち回りによるアドバンテージ
に分かれます。

編成:チームとしての機動力、HSの強さなど
立ち回り:HSゲージ、ポータル、枚数など

1.編成によるアドバンテージ

私の場合、キャラクターの強さを
攻撃力(DPS※)、防衛力、機動力、HS、射程の5項目に見ており、デキレでカバーできるのが前者2項目として見ています。
※DPS=damage per secondの略。1秒あたりに与えられるダメージを指し、総じて【どれだけ相手にダメージを与えられるか】のことです。

・攻撃力→相手にどれだけダメージを与えられるか
 通常攻撃のDPSや元々の攻撃力
 HAによるダメージ
 近周遠連のカード適正

・防衛力→自身の生存やポータル防衛がどれだけ得意か
 元々の防御力と体力と移動速度
 防御カードの枚数
 HSの防衛適正

・機動力→どれだけ速く動けるか
 元々の移動速度やHAによる移動
 ドアやテレパスなどの移動カード
 ソーンや武術家によるバフなど

・HS→どれだけ試合に影響を及ぼすHSか
 HSの強力さ−貯める時間

・射程→どれだけ遠くに攻撃するのが得意か
 自身の射程や遠距離カード適正、HAの射程など

例えば240コクリコは以下の通りです。

攻撃力:★★☆☆
防衛力:★☆☆
機動力:★★★★
HS:★★★★★
射程:★

☆はデキレによる補正です。
※この評価には個人差があります。

全てのスペックが高いキャラクターはいません。全員何かしら長所と短所があります。
コクリコはHSがとても強力ですが、打たれ弱く、捲り性能の高いスプリンターです。

これが単体評価ですがコンパスはチーム戦なので
【チームとしてどうなのか】が重要です。
スプタン編成でキル苦手なチーム
とても機動力に優れたチーム
など特徴が出てきます。
開幕のチーム紹介時に考えるのが【チームとしての評価】です。
そこから【相手チームより優れた点】を考えます。
HSが敵チームより強力だから2点をまず安定させて、終盤で捲くろう。
HSは弱いが機動力で大幅に優れているので、4-1を早期に作りだそう。
などです。

2.立ち回りによるアドバンテージ

●枚数というアドバンテージ
3vs3の試合の中、2vs1の状況を如何に作れるかがキル数に直結します。
逆に1vs2の状況になってしまった場合、生存を優先し、味方のサポートを待ちましょう。

●ポータル数というアドバンテージ
単純にポータル数の差がそのままアドバンテージとなります。
HSゲージを貯められる点と防衛だけで勝てるようになる点で優位性があります。

●HSゲージというアドバンテージ
ステージは立体交差
敵はcを取っており、2-3の状況です。お互いに1陣2陣は拡張できておらず……

という状況で
・1陣と2陣を別々に広げる場合
・2陣で一緒に広げる場合
があったとします。
ポータルの拡張には限度があり、HSゲージを貯められる総量は後者の方が大きいです。

逆に取れもしないポータルや取っても安定できないポータル取得は相手にHSゲージのアドバンテージを与える行為になります。

参考になれば幸いです。