アクセルシティ2 の話
備忘録を兼ねてアクセルシティ2の攻略メモ。 ver1.02対応しました。色々間違ってる所もあるかも。何か気付いた事があったら加筆修正していきます。
システムの雑記
●ガードエスケープについて
連続ガードにならないと出せないが6+PK同時押しのガードエスケープ攻撃は長い無敵付きの攻撃(旧作から変更無ければガード不能。要検証)でダメージは低いがこれでKOする事も可能、4+PK同時押しの回避移動(仮称)は無敵+時間停止付きの移動と非常に強力。なお上段攻撃は基本的にきちんと立ちガードしながら入力しないとガーキャンできない。
攻撃側はゲージを持ってる相手に無闇に連ガになる行動を取ると長い無敵+時間停止付のガーキャン回避移動からのコンボでお仕置きされます。とりあえずガードされても確反貰わない弱から中攻撃まで最速で入れ込んでおいて、当たったらヒット確認してキャンセル必殺技…という格ゲーによくある鉄板行動が意外とリスキーです。
あとこのゲーム、攻撃をガードさせても全然ゲージが増えないのに対して相手の攻撃をガードするとモリモリゲージが溜まる仕様なので調子に乗って固めまくったり遠距離で相手が大人しく飛び道具ガードしたりパワー溜めしているのをボーっと眺めてると後で酷い目に会う可能性がある。
攻撃側の対処法としてはガーキャン入力して失敗するとコマンドの関係上パワー溜めか挑発が暴発する仕様を利用して、露骨に相手がガーキャン狙ってる場面ではチェーンに適度にディレイかけるとか弱攻撃で丁寧に刻むとか色々。特にガーキャン攻撃は失敗すると挑発が暴発するので挑発モーションが長いキャラ相手に暴発を誘えると大チャンス
なおタイミングが非常にシビアではあるものの非連続ガードでもガーキャン可能な事が判明。相手の攻撃が当たる直前にレバーをガード入力+(レバーはそのままガード方向に入れっぱなしで)PKボタン同時押しで出せる。難しいのでハイリスクハイリターン。
●パワー溜めについて
ゲージ最大の時に溜めようとすると溜めモーションだけ取って隙を晒してしまう。なおキャラによってゲージの溜まる速度が違う。基本的に重量級のキャラは溜まる速度が遅めの模様。
●オーバーヒートについて
ゲージが足りない時に超必殺技を出そうとするとオーバーヒートの表示が出て硬直してしまう。一応、キャンセル時にオーバーヒートが発生した場合は直前の通常技や必殺技のモーションを中断はするのだが結構な隙が出来るので注意したい(場合によってはオーバーヒートで硬直を減らせるケースもある)。空中ではオーバーヒートの表記と共にその場で硬直したまま自由落下する(着地硬直有り)。空中必殺技等をキャンセルしてモーションを中断する事は出来るが着地硬直が長いので有効活用出来るキャラ、状況は限定的。
●部位に寄る通常技のダメージ変化
一部の通常技は当て方によってダメージが変わる模様。ケンジの強Kは根本で当てると36で足先からだと26だったりとかレェイディのJ強Kは右足(要はめくりに使える後方の判定)の部分のダメージが左足に比べて約半分だったりとか色々。
●ヒット数補正
攻撃のヒット数が増えるとダメージに補正がかかるが、基本的に47ヒット目以降は最低保証のダメージしか入らなくなる模様。基本的に通常技の弱中攻撃の最低保証ダメージは1、強攻撃は2(但し攻撃位置により最低保証ダメージが1の強攻撃も有るので例外はある)。最低保証までいかなくても30ヒット後半辺りからさっぱり減らなくなるのでヒット数が増えてきたら最低保証ダメージの高い必殺技に繋いでコンボを〆る事を考えた方が良さそう。
●受け身
ダウン直前にPK同時押しで受け身。一部の地面に叩きつける技は受け身不可。何も入れないorレバー後方で後方に、レバーを前に入れると前方に受け身を取り、受け身方向に関係なく受け身を取った直後からジャンプ攻撃が出せる。上手く出せない人はダウンする前から早めにPKボタンを同時に押しっぱなしにすると良い。受け身が取りづらい足払い系の技にも比較的簡単に受け身が取れる。なお元舟は何故か受け身を取ってからジャンプ攻撃を出せるまでが他キャラより早い。
受け身後にジャンプ攻撃を出すと受け身の無敵が切れてしまうので受け身を読まれて持続が長い攻撃を置かれた場合は暴れないで様子見か、受け身を取らないとか色々。またダウンする様に見えて着地してからそのまま復帰する攻撃を喰らった場合に受け身を取ろうとすると挑発やパワー溜めが暴発して酷い目に合うので要注意。
●コマ投げについて
このゲームでは一部のコマ投げはガード硬直中の相手を投げる事が可能なので通常技キャンセルコマ投げ(必殺技キャンセル超コマ投げ)や、ジャンプ強攻撃をガードさせて着地コマ投げによる投げハメがかなり強力。投げキャラを使っている人はガンガン狙いましょう。特にヒット効果がのけ反りの攻撃をキャンセルしてのコマ投げは直前の攻撃のヒットガード問わずコマ投げが確定するので凶悪。
●ボタン押しっぱなしによる受付延長(検証中)
何かしらの硬直中に必殺技コマンドを先行入力→コマンド最後のボタン押しっぱなしである程度コマンド受付を延長できる模様。硬直が解けたと同時に最速で技を出したい時に使えるが延長可能なフレーム数については要調査。
ゲーム性の話
ちょっとアクセルシティ2の立ち回り…というかゲーム性について書いてみる。
・全体的に対空技が弱め。昇龍も無敵時間が短いかそもそもあるのか怪しいのが多く、引きつけ過ぎると潰されたりするケースが多いので組み合わせによってはバッタ戦法が猛威を振るう場合も。但しジャンプを潜られて着地硬直を狙われるケースもあるし、通常技対空からコンボ貰ったりする事もあるので安易なバッタから死亡する事は当然ある。
・強攻撃ののけ反りが全体的に長い。ジャンプ強攻撃当てると前に歩いてから攻撃出しても連続ヒットする。地上の強攻撃から目押しで他の技に繋がる事も多い。
・共通システムで中段技が無いので全体的に崩しは弱め…に見えるが、コマ投げによる投げハメや起き上がりに密着して有利Fの長い強攻撃の持続をガードさせてからの当て投げ or 打撃の択は普通にキツい(特に上位陣はゲージを持っていると択が通った時のコンボダメージが高い)。移動技のダッシュカウンターで起き上がりに背後に回る左右二択なんかもある。
・要所でガーキャンしないと固めが延々と続く場面もあるので割り込みポイントが分からないと暴れを狩られて2コンボで死亡するケースもある
・攻撃をガードさせてもゲージは溜まらない。なお防御側のゲージはモリモリ溜まるので安易な拘束目的の固めは危険。
・受け身から即ジャンプ攻撃が出せるので当てる技によっては技後に不利なのでコンボ後の受け身確認大事。受け身を取らせた攻撃側は状況有利なら相手の受け身に合わせて持続が長く有る程度高い位置まで攻撃判定のある技を置いておくか、とりあえず先に飛んでおいて上からジャンプ攻撃被せるとか色々。
・全体的に突進技の隙が少な目、もしくは隙は有るが他の必殺技に派生させてフォローしたり出来るケースが多い。その為突進技やダッシュカウンター攻撃主体による横押しが強め。組み合わせによっては一回触られるとしばらく相手のターンが続く場合もあるので位置取りや相手のダッシュを咎める手段の確認は重要。
・共通システムによる投げ抜けは無いがお互いの通常投げがかち合うと双方投げがスカる模様。なお超必殺技のコマンド投げ同士でも同時にかち合った場合は双方投げスカになる現象を確認。
レェイディの話
●キャラの特徴
飛び道具は無いが必殺技から必殺技へと派生出来るルートが非常に多く豊富なコンボパーツをもつ近接特化型キャラ。J強Kの高いめくり性能を生かした飛び込みの強さとノーゲージでも非常に高いコンボ火力が最大の特徴。その半面、ノーゲージの無敵技が無いので防御が微妙、地上で中段技が無くめくり以外の崩し能力が低め、体力が最低ランクで打たれ弱いといった欠点を持つ。つまり攻撃にほぼ全振りの鉄砲玉スタイル。
●良く使う通常技
立ち弱P…発生の早いパンチ。浮かせた後にこれで拾う機会が減った関係で今回のver.ではあまり出番はない。
立ち中K…少し出が遅いがそこそこなリーチの蹴り。中攻撃としては威力が高め。コンボの繋ぎに
立ち強K…横蹴り。リーチは2中Kとほぼ同じと長めでダメージも大きいのでコンボや連携の繋ぎに使える。発生は意外と早く弱攻撃からも繋がるので使い所は多い。
2弱K…連打の効く下段の小足。コンボや固めの起点に。
2中K…下段蹴り。コンボの繋ぎや連携に使う。起き上がりなどに持続部分を重ねるとレェイディ有利?
2強K…リーチはやや長めな下段の足払い。ヒットすると相手ダウン。
J弱P…横方向に発生の早いジャンプパンチ。主に空対空や空中コンボの拾いに。
J強P…やや上方向に突き。今の所空中コンボで高めに浮いた相手に使う程度
J弱K…発生の早い膝蹴り。J強K程後ろへの判定は広くないがめくりも出来るので相手の真上を狙って飛び込む時に使うとガード方向が分かりづらい。但し弱攻撃ゆえにのけ反りは短く、地上技に繋げるには打点を下げる必要がある。判定が長時間出っ放しなのは強み。
J中K…下方向に踏みつけキック。横方向のリーチは短いが近距離の飛び込みに。座高の高いキャラに密着から昇りで出すと高速中段になるがその後のフォローが難しいので昇り中段として使うのはあと一発で倒せる時のトドメの時だけにした方が無難。
J強K…後ろ方向にも判定の有る開脚蹴り。強力なめくり性能を誇る飛び込みの主力。なお右足部分(要は後方部分)はダメージが低いという特徴がある。
ダッシュカウンター弱P…ダッシュから弱華棍術を出す。派生技も出せる。先端当てで奇襲に。
ダッシュカウンター中P…ダッシュから中華棍術みたいな連続攻撃を出す。発生は早く、近距離なら弱ドラゴンコンボ弐や中ドラゴンコンボ壱から繋がったりする。空中コンボの拾いにも使えるがVer1.02から空中ヒット時は相手が吹き飛びダウンになったので追撃がやりづらくなった。最終段から強華棍術や弱or中ドラゴンコンボ壱、中ドラゴンコンボ弐、サマーソルトキックに派生可能だが華棍術と違って2ヒット目で相手が浮くので注意。
ダッシュカウンター強P…ダッシュして3+強Pを出す。ダッシュ中に相手が飛んだ時の対空用か?
ダッシュカウンター弱K…ダッシュから弱ドラゴンコンボ弐を出す。派生も出せる
ダッシュカウンター中K…滑りながら中ドラゴンコンボ弐を出す。ダッシュ慣性が乗って伸びるので奇襲に。派生技も出せる。単発だとガードされると隙があるので何かしらの派生技でフォローはしておきたい。ちなみに見た目に反して中ドラゴンコンボ弐とは別技扱いなのでDC中K→中ドラゴンコンボ弐と派生も可能。
ダッシュカウンター強K…サマーソルトキックを出す。ダッシュ時に相手が飛んだ時の対空用か?
牽制棍術
レバーを6か3方向に入れながらPを押す事で6種類もの特殊技が出せる。特殊技でありながら弱→中→強とアクセルコンボの様に連携出来るのが特徴。主に使うのは前進しながらヌンチャクを振り回すのでコンボの繋ぎや中距離の差し込みに使える6+中Pと6+強P、(信頼性はやや低いが)早めに出すと対空になる3+強P。なお6強Pはver1.01以降は3ヒット目が当たると相手ダウンに変更された。他の技に繋ぐ時は2ヒット目をキャンセルで。
流星落脚
空中で相手を踏みつける技。ヒットすると相手ダウン。空中コンボにも組み込めるが技後はそのまま跳ねるだけなので再度踏みつけたりは出来ない模様。今の所使い所が不明な技。
飛星脚
飛び蹴りを出す特殊技。他の空中技から繋げる事も出来る。修正でヒット効果が変わり地上空中どちらの相手に当てても吹き飛びダウンになった。横方向へのリーチは長く判定も結構強いので遠目からの飛び込みに混ぜてもいいかも。地上の相手に有る程度近い間合いで当てた場合、HJ弱P→J中K→J強で拾える。
●必殺技
華棍術
弱はヌンチャクを振り回す突進技。通常技キャンセルから出してコンボや先端当てで奇襲に。これ自体の隙は少な目なのだが多段技なのでめり込むとガーキャンが怖い。ここから中or強華棍術やドラゴンコンボ壱or弐、サマーソルトキックに派生可能。
中はヌンチャク攻撃で相手を吹っ飛ばす3段技。弱華棍術から出してダメージアップに。2段目以降は強華棍術や一部のドラゴンコンボシリーズ、サマーソルトキックに派生可能。
強はその場でヌンチャクを振り回す。ヒット数が多いがリーチは短い。弱 or 中華棍術から繋げて地上でのコンボパーツに使う他、浮かせてガトリングキックに繋ぐ場合のコンボパーツにも。空振りしたりすると隙が大きい。
ここからはドラゴンコンボやサマーソルトには派生しないが41236+強Pで3強Pみたいな見た目の専用のフィニッシュ技へ派生可能。ヒットすると相手ダウン。但し強華棍術7ヒット目以降にしか出せない。
ドラゴンコンボ壱
※ドラゴンコンボシリーズは一部例外の組み合わせを除き他のドラゴンコンボ壱or弐やサマーソルトキックへと派生出来る。弱→中→強は勿論中→中、強→中といった様々な連携やコンボを組めるレェイディの生命線と言える技。なお連携可能なルートを辿っている限りは何度でも派生可能な模様
(例…中ドラゴンコンボ壱→中ドラゴンコンボ弐→中ドラゴンコンボ壱…と何度でも出せる)
弱は上段ジャンピングニー。のけ反りが短めなのかここからの派生は弱ドラゴンコンボ弐しか連続ヒットしない模様。最先端当てだと弱攻撃に繋がる事もあるがリーチが短いので当てづらく、今の所使い所がよく分からない技。中は隙の少ない上段の二段回し蹴り。2段目までヒットorガードさせればレェイディ側が有利なので連携やコンボに多用する。ガーキャンには注意が必要だが持続が長いので相手の起き上がりに重ねてもいいかも。強は相手を垂直浮かせにする上段蹴りで大ダメージコンボの起点になる他、空中コンボのパーツにも。他のドラゴンコンボに派生させないと隙は大きいので距離や状況に応じて各種派生技でフォローしたい。
ドラゴンコンボ弐
弱は相手を浮かせる上段2段蹴り。発生は早いので弱攻撃からでもコンボに組み込める。2段目までガードさせれば隙は無いのだが相手にしゃがまれると2段目がスカって反撃されるのが難点。地上ヒット時はここから中ドラゴンコンボ弐等が連続ヒットする。最大の使い所は空中コンボのパーツでこれを組み込むことで飛躍的にコンボダメージが伸びる。詳しくは後述。
中は突進して上段の2段横蹴り。ヒットすると相手を吹き飛ばしてダウンさせる。コンボの繋ぎや連携に使えるがガーキャンには弱い。
強はやや高度が低めの上段飛び蹴り。有る程度座高の低い相手にしゃがみガードさせればレェイディ有利、立ちガードされてもめり込まない限りほぼ五分~微不利と隙は少ない。コンボや連携に。相手の足払いや高さの無い飛び道具を飛び越えられるので奇襲にも最適。
サマーソルトキック
サマーソルトキックを繰り出す。弱~強で飛び上がる高さとヒット数、技後の硬直が変わる。無敵は無く引きつけて出すと潰されるので地上での割り込みには不向き。対空に使う場合は弱を早出しが安定。威力の高い強は主にコンボの〆に使うが技後の隙の関係で前受け身を取られるとあまり状況が良くない。場合によっては硬直の短い弱サマーソルト使った方がいい場面もあるかもしれない。
華節棍乱舞
ヌンチャクを振り回して突進→打ち上げる乱舞技。1ゲージ消費。無敵は無い様で連続技専用。13ヒット目をキャンセルする事でガトリングキックへと繋げる事が出来る。相手をロックしないので遠目の間合いや空中の相手に当てると後半がカス当たりになって隙だらけになるのが難点。
現状、レェイディは浮かせてからのコンボがノーゲージでも減る&ガトリングキックの方が決める機会が多く、ゲージ2本を保持していれば体力標準以下のキャラを飛び込みから一気にKOまで持っていける事もあるのでこれにゲージを回すのは勿体なく、趣味の技に近い。
ガトリングキック
突進してキック→ヒットすると相手をロックして無数の蹴りを叩きこむ技。2ゲージ消費。コンボの〆に最適。空中の相手もロック出来る。無敵時間が有るので割り込みにも使える。
●連続技
しゃがみ弱K×1~2→2中K→6中P→6強P(2ヒット)→弱華棍術→中華棍術→強サマーソルトキック
安定の地上コンボ。とりあえずはこれから。6強Pは3ヒットさせると相手がダウンしてしまうので2段目にキャンセル。
しゃがみ弱K×1~2→2中K→6中P→6強P(2ヒット)→弱華棍術→中華棍術(2ヒット)→中ドラゴンコンボ壱→中ドラゴンコンボ弐→強サマーソルトキック
基本コンボ発展形。弱攻撃を欲張り過ぎると間合いが離れて繋がらなくなるので注意。これでも4割近く減る。
しゃがみ弱K→2中K→6強P(2ヒット)→弱華棍術→中華棍術(2ヒット)→強華棍術→華節棍乱舞(→ガトリングキック)
あまり狙う必要性は無いが華節棍乱舞に繋ぐ場合のコンボ。間合いが遠いと華節棍乱舞がカス当たりになる事がある。華節棍乱舞からガトリングキックに繋ぐ場合は華節棍乱舞13ヒット目をキャンセルで出す。勿論、強華棍術から直接ガトリングキックに繋いでも良い。
しゃがみ弱K×1~2→2中K→6中P→6強P(2ヒット)→強ドラゴンコンボ壱→中ドラゴンコンボ壱空振り→低めの高さで立強P→6中P→6強P(2ヒット)→中ドラゴンコンボ壱→中ドラゴンコンボ弐→強サマーソルトキック
中ドラゴンコンボ壱を空振りして強ドラゴンコンボ壱の硬直を減らして追撃するコンボ。ゲージを使ってガトリングキックに繋ぐ場合は中ドラゴンコンボ壱から繋ぐのが安定。なお現在は新ルートに比べてダメージが劣るので使う必要性が薄いコンボルートになっている。
J中K→J強K→微歩き立ち中K→立ち強K→6中P→6強P(2ヒット)→強ドラゴンコンボ壱→強ドラゴンコンボ弐(空振り)→2中P→立ち強K→6中P→弱華棍術→強華棍術→ガトリングキック
ちょっと欲張った構成。アギト相手に約8割近い減り。始動は2弱K→立ち強Kとかでもいい…が新ルートに比べてダメージが劣るので以下略。
2弱K×1~2(→2中K)→立ち強K→6中P→6強P(2ヒット)→強ドラゴンコンボ壱→強ドラゴンコンボ弐(空振り)→立ち中K→立ち強K→6強P3ヒット→弱ドラゴンコンボ弐→微歩き立ち強K→6中P→強ドラゴンコンボ壱→弱ドラゴンコンボ弐→6中P→弱華棍術→強華棍術→ガトリングキック
上記のコンボの発展版。6強Pや強ドラゴンコンボ壱空中ヒットから弱ドラゴンコンボ弐で拾うルートが見つかり旧verに迫る火力が出せる様に。重要なのは拾う高さで高すぎても低すぎても駄目。
飛び込みから決める場合はJ強K→立ち中K→立ち強K…と繋ぐと高威力。
ゲージを使わない場合は〆を弱ドラゴンコンボ弐→6中P→弱華棍術→中ドラゴンコンボ弐→強サマーソルトキック、弱華棍術→強華棍術から派生技を出す、弱ドラゴンコンボ弐→ダッシュカウンター中P→サマーソルトキックが安定。
難度は高いが浮かせてから端~端付近で相手の浮き具合がベストなら
弱ドラゴンコンボ弐後に微歩き立ち強K→6中P→強ドラゴンコンボ壱→弱ドラゴンコンボ弐が数セット入るのでダメージが上がる。上がるっていうかやり過ぎると即死するキャラが出て来る。
めくりJ強K→立強K→6強P→立強K→6強P→強ドラゴンコンボ壱→中ドラゴンコンボ壱空振り→低めの高さで立強P→6強P→弱華棍術→中ドラゴンコンボ壱→中ドラゴンコンボ弐→強サマーソルトキック
恐らく防御力が標準のアギトにノーゲージで6割の減り。〆をガトリングキックにする場合は最期の中ドラゴンコンボ壱から繋ぐと良い。
しゃがみ弱K×1~2→2中K→6強P→強ドラゴンコンボ壱→強ドラゴンコンボ弐空振り→立弱P→【HJ弱K→J中K→ディレイJ強K】×n
永久コンボ。最初の強ドラゴンコンボ壱からの強ドラゴンコンボ弐は最速で。ガトリングキックが暴発し易いので注意。その後は立ち弱Pで拾って空中コンボへ。浮かせてからはディレイのかけ具合で位置が入れ替わる事も有るが落ち着いて相手方向にHJすれば拾い直せる。浮きが高くなり過ぎてしまったらJ強KをJ強Pにしたり拾いをHJ弱P→J中P→ディレイJ強Pとかにすると少し粘れる。なお体力満タンからループだけでKOしようとすると35秒前後かかるので結構大変。適当な所で低めのJ強K→ガトリングキックで〆た方がいいかもしれない(ガトリングキックは推定で165の最低保証ダメージがあるので時短になる)
飛星脚→HJ弱P→J中K→ディレイJ強→【HJ弱K→J中K→ディレイJ強K】×n
当てる機会は少なめだが地上の相手にある程度近い間合いで当てた飛星脚からも永久が入る。
↑上記の立ち強K→6強Pを2セット入れるコンボと永久コンボはVer1.01以降では出来なくなりました。合掌
ギリアンの話
●キャラの特徴
長い足技と優秀なダッシュカウンター攻撃を使ったラッシュが強力な近接特化キャラ。ちなみにバックステップ中にJ攻撃や空中必殺技を出せるという変わった特性がある。座高の高い相手と密着時に(画面端背負いなら全キャラに)バクステJ強Kを出すと高速中段になる他、かなり操作が忙しいが相手の攻撃をバクステで避けながら空中デスクラッチで触り直すという芸当も出来る。欠点は投げやダッシュカウンター強Pを絡めないとあまり火力が出ない辺り。Ver1.01では永久コンボもあったが修正されました…がまだ闇はあった。
●よく使う通常技
立ち弱P…発生の早いパンチ。主に浮かせた後のコンボの繋ぎに使う
立ち中P…ヒット時に間合いが離れづらいので立ち強Pに繋ぐときにたまに使うが低姿勢には当たりづらいので注意が必要。
立ち強P…リーチは短めだがのけ反りが長く、ヒット後はギリアン有利。近距離で当てるとここからダッシュカウンター強Pが繋がるので大ダメージコンボが狙える。
2強P…立ち強Pよりリーチが長く、こちらもヒット後はギリアン有利。近距離で当てるとここからダッシュカウンター強Pが繋がる。立ち強Pより若干ヒット後の有利時間が長い?
立ち中K…リーチの長めな横蹴り。コンボの繋ぎなどに
立ち強K…発生はやや遅い蹴り。地上のコンボの繋ぎに
2弱K…連打の効く下段の小足。コンボや固めの起点に多用
2中K…やや長めの下段蹴り。コンボの繋ぎや連携に多用
2強K…長い下段の足払い。ヒットすると相手ダウン。間合いが遠い時のコンボの〆や連携等で使う。ギリアンの地上戦では何かとお世話になる技。
J弱P…何の変哲もないジャンプパンチだが僅かに次に出すジャンプ攻撃にディレイがかけられる特徴がある。空中コンボで使う
J弱K…ジャンピングニー。リーチは短いが発生は早くめくり攻撃にも使える。密着時にバクステから最速で出すと高速中段になる。
J中K…二段蹴り。空中コンボの拾いや飛び込みに
J強K…長いジャンプキック。遠間からの飛び込みの主力
ダッシュカウンター弱P…ジャンピングアッパーを繰り出す。ダッシュ中に相手が飛んでたら対空に使う?空中必殺技でキャンセル可。
ダッシュカウンター中P…ヒット時に相手を軽く浮かせるパンチ。キャンセルがかかるのでこれをガードさせてキャンセル弱デリートカッターを出して固めるのもアリ。主に浮かせた後のパーツコンボに使うが、Ver.1.02では空中ヒット時に攻撃判定を先端当てすると相手ダウンになった。
ダッシュカウンター強P…打撃判定の掴み投げ。ガードしている相手は掴めない。ヒット後は追撃可能なのでジャンプ強攻撃や立ち強P、しゃがみ強P等から繋いで高火力コンボに使う。
ダッシュカウンター弱K…軽く飛び上がってJ中Kと似たモーションの上段判定の蹴りを出す。ヒット後は弱攻撃が繋がる。なおダウン中の相手に出したり密着して座高の低い相手のしゃがみに出すと相手を飛び越えて裏落ちする場合がある。
ダッシュカウンター中K…滑りながら軽く浮いて上段蹴り。先端当てで奇襲に
ダッシュカウンター強K…滑りながらリーチの長い下段の足払い。ヒットすると相手ダウン。ダッシュの慣性が乗るので恐ろしく伸びるうえにめり込んでガードされても有利という非常に強力な技。攻めの起点に大活躍する。キャンセル可能。なおver.1.02から空中ヒット時に相手が少し浮いてダウンになって空中コンボのパーツには使いづらくなった。
●必殺技
デリートカッター
かなり特殊な昇龍拳。弱は発生は少し遅く無敵も無いが飛び上がらずにその場からアッパーで持続の長い衝撃波を発生させる。硬直は短めでガード、ヒットでギリアン大幅有利なので設置飛び道具みたいな感覚で使える。起き上がりに重ねたりダッシュカウンター中Pやダッシュカウンター強Kなどから出して固めのパーツに。空中コンボにも使う。中距離で適度にバラ撒くのも悪くないが対空にはやや不向き。ちなみに飛び道具は相殺できない。
中は弱と強の中間みたいな性能で少し飛び上がって衝撃波付きアッパーを出す。後半のモーションをヒットガード空振り関係なく空中必殺技でキャンセル可能という特徴があるので各種通常技やダッシュカウンター中Pキャンセルから中カッターを出して更に空中デスクラッチで奇襲とかも出来る。一応、中カッターから空中強デスクラッチやデスダストスピンも連続ヒットするが間合いが悪いとスカる事も多く、連続技に使うのは微妙。
強はほぼ完全に昇龍拳。こちらもヒット空振り関係なく後半のモーションを空中必殺技でキャンセル出来る。至近距離の強攻撃から連続技になる他、早めに出しておけば対空になる。攻撃判定発生と同時に無敵は切れる模様だが衝撃波の発生保障があるので相打ちは取れる。相打ちが気にならなければ空振りしても弱デスクラッチ等でフォロー出来るので起き上がり等にぶっ放すのもアリ。なお相打ち時はギリアン側がダウンしたりしていなければジャンプ攻撃などで追撃可能。
デスクラッチ(空中可)
地上版弱は突進して相手につかみかかる上段判定の打撃投げ。発生はそこそこ早いので中攻撃等からコンボに。ガードされると微不利?中は下段判定の打撃投げ。コンボに使うかたまに足元お留守な相手に使う。ガードされると不利。強は発生が遅いが中段の打撃投げ。崩しに使えるがガードされると反撃確定。
空中版の弱と中はふんわりした軌道で飛び上がって掴みかかる打撃投げ。弱と中の違いは飛ぶ距離で弱は短く、中は弱より少し遠くに飛ぶ。見た目に反して判定は強い。弱は空振りした時の隙が少な目で下降中ならガードされても隙が無い(昇り部分をガードされると隙がある)。中は空振りすると僅かに隙がある他、下降中をガードされると不利。空中コンボの〆やジャンプの軌道を変えられるのを利用して奇襲に。
空中版強は斜め下に降下する軌道で掴みかかる打撃投げ。軌道の関係で弱や中より当てやすく判定も強いがスカったりガードされると反撃確定。基本的に空中コンボや相手の技の空振りに合わせて使うのが無難。
エネミーダスト
P版はジャンプ攻撃や立ち技を、K版はしゃがみ攻撃を取る当て身。当て身判定の発生が遅いのでやや使いづらいが当て身成立時には相手を浮かせるので追撃可能。
デリートダストカッター
連続でデリートカッターを出す超必殺技。1ゲージ消費。中や強攻撃からのコンボに。飛び上がる部分はデスダストスピンでキャンセル可能。無敵は無い様だが暗転すれば初段の衝撃波には発生保障がある+衝撃波がギリアン本体にくっついて来る関係でぶっ放しもいけそう。なお先端当てだとカス当たりになって大ピンチ。
何故か(主に2P側で)2弱K×3→立ち中Kから出すとヒット数が増える怪現象を確認しているが詳細不明。
デスダストスピン(空中可)
デスクラッチの強化版でふんわり飛び上がって相手に掴みかかる打撃投げ。有る程度相手の位置をサーチする。主にコンボの〆に使うが地上版は暗転すれば無敵時間があるのでぶっ放しもいける(空中版は要調査)。割り込みや適度に引きつけて対空にもどうぞ。地上版は暗転39F後の演出の終わり際、まだ時間が停止してる最中に約15Fギリアンが先に動いている時間がある模様。近距離だとかなり発生が早い。
●連続技
2弱K×1~2→2中K→2強K or 弱デスクラッチ or デリートライジングカッター
2中K先端当ての場合は必殺技が繋がらなかったりカス当たりになるので2強Kで〆るのが安定
ダッシュカウンター弱K→2弱K→2中K→2強K
ダッシュカウンター弱Kがヒットした時のコンボ。間合いが離れるので足払いで〆
2弱K→2中K→立ち強K→デスダストスピン
2ゲージ使う場合のコンボ
2弱K→2中K→デリートライジングカッター→デスダストスピン
デリートライジングカッターの飛び上がり部分をキャンセルしてデスダストスピンに繋ぐ。キャンセルが早すぎると中央だとデスダストスピンがスカるのと、間合いによってはデリートライジングカッターのヒット数が変わるのでキャンセルタイミングが分かりづらいのが難点。
前投げ or エネミーダスト or ダッシュカウンター強P→HJ弱P→J中K→中空中デスクラッチ or 強空中デスクラッチ or デスダストスピン
投げや当て身からの基本追撃コンボ…なのだが現在はあまり利用価値が無い。
前投げ or エネミーダスト or ダッシュカウンター強P→弱デリートカッター→立ち中P→立ち強K→弱デスクラッチ or デスダストスピン
お手軽ながら安定した減りを見せるコンボ。画面端不可。ダッシュカウンター強PはJ強Kヒットから、もしくは2中K→しゃがみ強Pから繋げるといい。なお画面端だとそのままの構成だとノックバックで立ち強Kがスカるので立ち中Pを省く。
後ろ投げ→デスダストスピン
現状、後ろ投げを使うメリットはほぼ無いが一応は追撃できる。途中で位置が入れ替わるがコマンドは通常入力で。
(座高の高いキャラに密着時限定、それ以外のキャラには自分画面端背負い時限定)バックステップJ強K→ダッシュカウンター強K
座高の高いキャラに密着からバクステJ強Kを出すと高速中段になる。ヒット後はすぐにダッシュカウンター強Kを出せば連続ヒット。バクステJ強Kはガードされても特に問題は無いのでローリスク
弱デリートカッター or 2中K→立ち強P(orしゃがみ強P)→ダッシュカウンター強P→立ち中K→立ち強K→デリートライジングカッター→デスダストスピン
ダッシュカウンターから3ゲージ使ったコンボ例。
弱デリートカッター or 2中K→立ち強P(orしゃがみ強P) →ダッシュカウンター強P→微ディレイHJ弱K→J中K→着地立ち弱P→立ち中P→デリートライジングカッター→デスダストスピン
上記のコンボの発展版…なのだが現在はネタコンボ気味。
前投げor エネミーダスト or 2中K→しゃがみ強P→ダッシュカウンター強P→弱デリートカッター→【ダッシュカウンター中P→弱デリートカッター】×n
恐らく永久コンボ。6セット位までループを確認。注意点は画面端だと浮いた相手に普通にダッシュするとノックバックがかかるのでダッシュ中、3方向(左向きなら1)に押し込んでギリアンを潜り込ませて相手と密着しないといけない辺り。以前はダッシュカウンター強Kで同様のコンボが出来たが修正された。ダッシュカウンター中Pは先端当てすると相手が吹き飛びダウンしてしまううえ、接触判定の関係かダッシュカウンター強Kに比べて浮いた相手のギリギリ下まで潜り込んで密着するのが難しいので難易度は上がっている。
サバデの話
●キャラの特徴
ノーゲージコンボの減りは普通だが3ゲージ溜まった時の火力が凄い。一発がデカい荒らしキャラ。足技のリーチは長めだが殆どの小技の連打が効かず、全体的に動きも重いので立ち回りは少々難がある。ゲージが溜まるまで我慢が要るのと新Verではループコンボも出来なくなり…と逆風が吹いているが荒らし能力は高いので火力を信じて粘り強くいきたい。
●よく使う通常技
立ち弱P…サバデにとっては希少な連打可能な小技。コンボの繋ぎや咄嗟の反撃や密着からガードさせて当て投げに行く時等に使う
立ち中P…リーチは短めだがここから立ち強Pかキャンセル天覇夙醒拳に繋げられる
立ち強P…発生やリーチは微妙だが仰け反りが長い。ここから3ゲージ技の天覇夙醒拳に繋げたい。天覇〜は立ち強K2段目キャンセルからも入るがちょっと間合いが遠いと強Kがカス当たりになるケースも多いので安定は強Pから
立ち弱K…リーチが長いので牽制に。ヒット時はチェーンで中K等に繋げればベストだが最先端当てだとその後に繋がる通常技が無いのが難点。なお旧作とは違って連打は効かない。
立ち中K…これもリーチが長い蹴り。但し隙もそれなりで空振りには注意。
2弱K…下段の小足。連打は効かないが隙は少ないので多用する事になる
2中K…リーチ長めの下段蹴り。コンボの中継に使える。Ver.102からのけ反りが少し伸びた。
2強K…リーチの長い足払いでヒットすると相手ダウン。隙は大きいので空振りした所に飛び込まれたりすると悲惨。最低でもガードさせたい
J弱P…空中コンボの拾いに使う
J中P…やや上方向にジャンプ突き。空中コンボの繋ぎに
J大P…主に空中コンボの繋ぎに
J弱K…性能はイマイチだがめくれる。但し弱攻撃なので限界まで打点を下げないと地上技に繋がらない。また座高が高い相手に密着から昇りで出すと高速中段になる模様。
J中K…そこそこリーチの長い蹴り。飛び込みや空中コンボの繋ぎに使う
J強K…飛び込みの主力。リーチの長い蹴り
ダッシュカウンター弱P…強羅漢撃みたいな連続パンチ。性能もほぼ一緒。地上の相手に最終段のみヒット時、最終段キャンセル羅漢砲烈撃が入る
ダッシュカウンター中P…中段パンチ。仰け反りが長くキャンセル天覇〜や目押しで弱~中攻撃に繋がる他、各種強攻撃に派生可能。発生はやや遅くダッシュモーションを挟むので慣れている相手には割と見切られやすい。実は強P並に攻撃力が高く、J強Kから繋がるので飛び込みヒット時にコンボに組み込むとダメージが伸びる。
ダッシュカウンター強P…正拳突き。ダッシュの慣性が乗って滑るので意外とリーチが長い。ヒット時は相手を吹き飛びダウンにする。キャンセルがかかるのでとりあえずこれで突っ込んで(ヒット確認できれば連続技)ガードされたらキャンセル弱猛襲脚でフォローする横押しが強い
ダッシュカウンター弱K…弱猛襲脚の初段みたいに軽く浮いて上段判定の蹴りを出す突進技。先端当てすれば反撃を受けにくい。ダッシュ強Pと併用して横押しに。
ダッシュカウンター中K…中猛襲脚の2段目みたいな中段蹴り。しゃがみガードを崩せてリーチは長いがモーションの関係で見切られ易く、隙も大きい。
ダッシュカウンター強K…2段跳び蹴りを繰り出す。イマイチ使い所が不明。
七星拳…空中で連続パンチを繰り出す特殊技。強攻撃を含む各種ジャンプ攻撃からキャンセルで出すことも可能。ボタン連打でヒット数が増える。主に空中コンボに。飛び込む時にモーションが似ているJ強Pに混ぜて使うとJ強Pと勘違いした相手が途中でしゃがんで喰らったりすることもあるがのけ反りはあまり長くないうえ、新Verでは技後に特殊な着地硬直が設定されて地上通常技に繋ぐことが出来ない様になった。着地硬直自体は必殺技でキャンセル可能だが連続技以外で使う場合は注意したい。
●必殺技
怒号撃
所謂昇龍拳だがいまいちアテにならない対空技。無敵が無いのか発生と同時に無敵が切れるのか引きつけ過ぎるとよく潰されたり相打ちになる。対空に出す場合は中を早出しが比較的安定。無敵がアテにならない性質上、地上技へのカウンターには向かない。なお初段が垂直浮きなので弱の初段だけカスらせるように当てたり初段が相打ちになると追撃可能になる。
羅漢撃
弱は発生の早い連続パンチ。13段目に他の必殺技でキャンセルがかかるのでコンボに。ガードされても弱猛襲脚に繋げば反撃はまず受けないがそもそも羅漢撃にガーキャンされたらお通夜。ヒット数が多いので当てた時に相手のゲージ増加量が多いのも難点。
中は弱と同じモーションの連続パンチからチョッピングライトで相手をダウンさせる。一応最終段は中段だが追撃も入らないので使い所が不明。
強はかっ飛びジャンプパンチ連打。浮かせた相手への追撃、判定の小さい飛び道具や足払いを飛び越えて奇襲や遠間の対空等に使える。最終段ヒットで相手ダウン。最終段をガードさせれば反撃は受けにくいが打点が甘いと反撃は受ける。特にデカキャラに立ちガードされると危険。なお立ってるデカキャラ以外には立ち状態に初段をヒットさせても途中が連続ヒットしないので無敵技などで割り込まれる可能性もある。地上の相手に最終段のみヒット時はキャンセル羅漢砲烈撃が入る。
猛襲脚
弱は二段飛び蹴り。発生がやや遅いが中攻撃等からコンボに組み込める。2段目までガードさせればまず反撃は受けず、初段と二段目が僅かに連ガになってない関係でガーキャンもされづらい。浮いてしまえば足元に喰らい判定が無いので足払いを潰せる。無敵技などで割り込まれるまではパナしてもOKな技。
中は弱より発生が早く僅かに威力が高めなのでコンボに。一応2段目は中段。ガードされると弱より隙が大きく反撃確定。
強は飛び上がって連続蹴り。威力が高いので浮いた相手への追撃に。あまりアテにならないが早めに出すと対空になる場合も有る。ガードされると反撃確定
心眼
Pでジャンプ攻撃や立ち技を、Kでしゃがみ技を取る当身。発生が遅いのでリバサには不向き。当て身判定の持続も少し短めでぶっちゃけ使いづらい、使いづらいけど怒号撃がイマイチアテにならないので判定の強いジャンプ攻撃先端当てに対する対空等には使わざるを得ない場面もある。P版は当て身成立時にキャンセル出来るが特に何も繋がらない模様。
羅漢砲烈撃
羅漢撃の強化版の超必殺技。パンチ連打が当たると相手をロックしてボコボコにする。1ゲージ消費。発生は早いので弱羅漢撃などから繋いでコンボの〆に。空中の相手もロック出来る
闘神崩
自分の周りに気合いの衝撃波みたいなのを出す超必殺技。1ゲージ消費。連続技に使えるがリーチは短いので狙い所が難しい。ここから邪気相殺拳に派生。出がかりに無敵は無い模様
邪気相殺拳
闘神崩からの派生で更に1ゲージ消費して強烈なパンチを放つ。初段をキャンセルして羅漢砲烈撃や天覇夙醒拳に繋げられる。但しサバデの場合、画面端以外では3ゲージ技の天覇夙醒拳にゲージを使った方がダメージ効率が良いので闘神崩とその派生技は現状だと使い所が少ない。
天覇夙醒拳
巨大な気弾を放つ3ゲージ技。無敵は無い。読みはてんはしゅくせいけん…で良いと思う。発生は遅いが立ち中Pや各種強攻撃、ダッシュカウンター中Pキャンセル等からコンボに組み込める。ヒット後は有る程度近ければ浮いた相手に追撃可能で大ダメージが期待できるサバデの切り札。なお画面端の相手に当てるとカス当たりになってダメージが落ちるうえに追撃出来ない。前述の通り発生が遅く無敵も無いので相手の飛び道具を見てから撃つ対飛び道具カウンター技としてはほぼ機能しない。
●コンボ
2弱K→2中K→キャンセル弱 or 中猛襲脚 or キャンセル弱羅漢撃→13段目キャンセル強猛襲脚(or 13段目キャンセル羅漢砲烈撃)
間合いが近い時は2弱K→立ち中P→立ち強Pとかにして欲張る。弱羅漢撃からの強猛襲脚や羅漢砲烈撃は出すのが遅れたり間合いが遠すぎるとスカる場合がある。特に2中K先端当ての間合いだと厳しいので間合いが怪しい場合は中猛襲脚で妥協するのも一つの選択肢
ダッシュカウンター中P→立ち弱P→弱羅漢撃→強猛襲脚(or 羅漢砲烈撃)
中段からのコンボ
2弱K→立中P→立強P→天覇夙醒拳→ダッシュ→HJ中P→J強K→七星拳→着地→強羅漢撃
始動の弱攻撃や強Pは間合いが遠い時は省く。ダッシュは天覇〜の硬直が解けたらほぼ最速で。HJ中Pは出すのが遅れるとが浮きが高くなり過ぎてその後の攻撃がスカることがあるので注意。
なお天覇~からのHJを使った追撃が難しい場合は追撃を強羅漢撃で妥協しても良い。これでも結構減る。
ダッシュカウンター中P→天覇夙醒拳→ダッシュ→HJ中P→J強K→七星拳→着地→強羅漢撃
中段からのコンボだがこれだとヒット確認がちょっとキツめ。ダッシュカウンター中Pをめりこませれば目押しで立ち中Pや立ち強P等に繋がるのでそちらも併用した方がいい。J強K→ダッシュカウンター中P→立ち中P→立ち強P〜始動で決めると体力500以下の相手に対しては即死級の威力。
J強K→ダッシュカウンター中P→ディレイ弱怒号撃(初段のみカス当て)→立ち弱K→立ち中K→弱羅漢撃→強猛襲脚 or 羅漢砲烈撃
怒号激は先端当てで初段のみカス当たりにすると垂直浮きになるのを利用。ダッシュカウンター中Pをめり込ませる様に当ててディレイをかけてキャンセル弱怒号撃を出すと良い。旧Verではここから場所限定でループコンボに行けたがVer1.02からは出来なくなった。
ダッシュカウンター強P→強羅漢撃 or 弱羅漢撃→強猛襲脚 or 羅漢砲烈撃
ダッシュカウンター強Pからは強羅漢撃がフルヒットする他、有る程度めり込んでヒットさせれば弱羅漢からのコンボも入る。基本的には先端当てすることが多いので強羅漢が安定か。
ルイの話
●キャラの特徴
機動力の高い投げキャラ。瞬間最大火力は他の投げキャラに劣るが優秀なダッシュカウンターを軸にした攻めやコマンドが簡単で投げ間合いが広い2ゲージ超必殺投げによる投げハメが強力。通常投げからも追撃可能なので打撃と投げのシンプルな択でまとまったダメージが取れる。半面、防御面ではやや不安がある。ゲージ管理を徹底して決められる場面では確実に投げハメで相手を仕留めたいところ。
●よく使う通常技
立ち弱P…発生の早いパンチ。コンボの繋ぎに使う
立ち中K…リーチが長い上段蹴り。主にコンボの繋ぎや起き上がりに重ねて投げハメの布石に。ジャンプ防止になる事もあるがあまりアテにはならない。
2強P…意外と発生の早いしゃがみパンチ。2弱Kから連続ヒットするのでコンボの繋ぎに。
2弱K…下段の小足。連打が効くのでコンボの起点に使える。
2中K…ややリーチの長い下段蹴り。コンボの中継に。
2強K…リーチの長めな足払い。ヒットすると相手ダウン。
J弱P…空中コンボの拾いに使う
J中P…やや上方向にジャンプ突き。空中コンボの繋ぎに
J大P…主に空中コンボの繋ぎに
J弱K…一応めくれる膝。但し弱攻撃なのでのけ反りは短い。
J中K…下方向に強い蹴り。飛び込みや空中コンボの繋ぎに。
J強K…リーチ、判定共にまずまずの蹴り。遠目からの飛び込みや投げハメの布石などに多用。
ダッシュカウンター弱P…飛び込み前転しながら移動。接触判定が無くなるので微妙な間合いから起き上がりに裏周りしたり、対空放棄して逃げる時に。出がかりに無敵があるので飛び道具対策にもなる。
ダッシュカウンター中P…ダッシュパンチ。隙が少な目でヒット後は目押しで弱or中攻撃に繋がる。とりあえずダッシュで触りに行きたい時に。
ダッシュカウンター強P…低い軌道で前方に飛び込む。ここから通常のジャンプ攻撃を出せるので飛び込みの選択肢として使える。飛距離が長いので遠目の間合い以外では相手を飛び越してしまうが、相手画面端なら近距離でも飛び越す事がないので気軽に使える。ルイを使うならダッシュカウンター強Pを生かす為にも出来る限り相手を端に追い込みたいところ。
ダッシュカウンター弱K…発生の早めな下段のスライディング。ヒット時は相手ダウン。隙も少な目でキャンセルもかかるので何かと多用する。なおVer1.02から霞巴薙でのキャンセルは不可になった。
ダッシュカウンター中K…滑りながら立ち中Kみたいな蹴りを出す。ある程度ジャンプ防止効果がある。一応浮かせてからのコンボにも使える。
ダッシュカウンター強K…相手を浮かせる前蹴り。発生は遅め。
●必殺技
金剛拳
弱はストレートパンチ、中は足元に振りおろしパンチ、強は相手を浮かせるアッパーを放つ。中は弱か強金剛拳でキャンセル可能。一部のコンボに使う他、弱と中はガードされてもルイ有利なので固めに混ぜるのもアリ。
羽扇脚
弱は連続下段回し蹴りでヒット時は相手ダウン、中は連続回し蹴りから膝で吹き飛ばす、強は連続回し蹴りから相手を浮かせる技。主に使うのは技後の隙が少なく終わり際を超必殺技でキャンセル可能なので安定コンボや投げハメの布石に使える弱と、至近距離での大ダメージコンボに使う強。多段技なのでガードキャンセルには注意。
決壊弾
弱と中はショルダータックルで前方に突っ込む突進技。弱は移動距離が短く、中はその逆。どちらも終わり際を他の必殺技でキャンセル可能。ガードされてもキャンセルは出来るので適当に出してもある程度フォローは可能。
強は斜め上にタックルしながら飛び上がる。早めに出せば対空技になる他、空中コンボのパーツにもなる。
巴雷震
弱は上段判定の打撃投げ。中は下段判定の打撃投げ。強は飛び上がって掴む打撃投げ。いずれも確定ダウンを奪えるのでコンボの〆に最適。技後は後方に跳ね返るがこの時に空中技を出せる。投げた相手にジャンプ攻撃は当たらないので無意味…と思いきゃ、着地間際にジャンプ攻撃を空振りすると着地硬直が減少し起き攻めの際の有利時間が増える。忘れずに硬直を短縮しておきたい。なおジャンプ攻撃を出すのが早すぎると慣性で相手との距離が離れるので注意。
地雷震
踏み込んで正拳突きを出す超必殺技。1ゲージ消費。主に地上コンボの〆に。割り込みにも使える?
霞巴薙(空中可)
超必殺投げ。2ゲージ消費。地上版は発生の早い掴み投げ。掴むまで無敵は無く、威力も投げキャラの超必殺コマンド投げとしてはやや低めだが間合いが非常に広いのが特徴。ダッシュカウンターを除く通常技や一部の必殺技をキャンセルして出せるのでコンボや投げハメに使える。投げハメに行く場合はJ強攻撃をガードさせてから狙うのも良策。空中版はやや緩い軌道で飛んで空中の相手を掴む投げ。主に空中コンボに使うが自分より低い位置の相手は掴めない。ルイはこの技を出せるか否かで相手に与えるプレッシャーが変わってくるので早めに2本以上ゲージを溜めたい。
●コンボ
2弱K×1~2→2中K→弱羽扇脚
威力は低いがダウンを奪えるお手軽コンボ。とりあえずはこれから。
2弱K×1~2→2強P→弱決壊弾→弱巴雷震 or 地雷震 or 霞巴薙
少し間合いが離れると繋がらない強羽扇脚を使ったコンボに比べると威力は落ちるが安定して繋がり易いコンボ。2強Pが繋がる間合いではこれ。〆は地雷震も繋がるがゲージ使ってる割にダメージがあまり伸びないのが難点。
2弱K→2中K→強羽扇脚→中決壊弾→強巴雷震
ノーゲージ高威力コンボだが強羽扇脚は少しでも間合いが離れるとカス当たりになるので地味に決める機会が少ない。なお浮かせた後は強決壊弾→空中霞巴薙も入る。
2弱K→2中K→強羽扇脚→弱金剛拳→地雷震
浮かせてからの1ゲージコンボ。
投げ→HJ弱P→J中P→着地→立ち弱P(→ダッシュカウンター中K)→中決壊弾→強巴雷震
通常投げからも追撃できる。相手高めの位置で立ち弱Pで拾えればダッシュカウンター中Kも挟めるが難易度が上がるのでコンボに自信がある人向け。約4割のダメージとなかなかの威力なので近距離戦の打撃択に混ぜて狙っていきたい。