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オタク生活55年が語る若きクリエイターを”AWAKING"=覚醒させるヒント㊺

”絵”でなく”図”で説明する事と、レイアウトに関する意識に関して 

昨日は言葉、ボキャブラリーに関して書きました。おかげさまで、僕のフェイスブックでは、面白い議論が交わされて楽しかったです。その中で”会話”によってボキャブラリーが増えるとの意見を頂いて、物凄く賛同しています。伝えようとする→伝わっていない事を認識する→言葉を変えて伝えようとする…この連鎖は、お互いに伝えやすい言葉を探す行動の応酬になるわけですから、ボキャブラリーの増加には大きな意味を持ちますね。
結局、使わなければ意味がないですからね。

さて、ゲームプランナー志望者が企画書を作成する際の、言葉遣いで示す事とイメージ画像による図示に関して今週は語ってきました。週の最後の金曜日には”絵”でなく”図”で説明する意識、企画書などのレイアウトについて話していきたいと思います。そのため、今回の扉絵は”図”で難しいことを解説している物をモチーフにしています。

絵が得意でゲームプランナーを目指している人は、企画書に掲載するイメージが良くできた”絵”であることが多いと思います。プロの世界でも”絵の力”ヴィジュアルイメージを重視して企画書は作ります(プロの場合は、企画書に必要な素材をデザイナーに書いてもらいますからね)から、具体的なイメージを上手く出せるなら”絵”を使えた方が良いとは思います。また、そのために一定の画力を身に着けることは無駄な行為だとは思いません。実際に僕も”絵コンテ”を描くために、古本屋で絵を描くための本を買ってきて独学で学んだ口ですから。でも、その程度の画力しかありません。
また、僕は、雑誌に定められた文字数で記事を書くライターも行っていました。写真重視の雑誌の場合、デザイナーの書いたレイアウトをもらってから、段組みや改行を気にして文章を書いていました。その上での僕の考え方です。

ゲーム企画書に掲載する”図”は、相手に伝えたい要素を明確に反映した物で”絵”としての完成度は問題ない。”表”や”グラフ”の方が説得力を持つ場合もある。大事なのは、全体のレイアウトである。
これが、僕の考え方です。
そして”理想とする絵が無いから、企画書がまとまらない”などと発言する、ゲームプランナー志望者の企画書は、たいていレイアウトがよろしくないのです。そして、その傾向は、印刷物を目にしていない人間ほど強くなっている気がします
あくまでも私見ですが”自作ゲームの企画書におけるゲーム紹介に関して、ゲーム紹介のプロが作成した印刷物”ゲーム雑誌”のレイアウトを参照しないのは愚の骨頂”だと思います。もちろん、攻略本のレイアウトも仕様書の作成時には重要な参考資料になると思います。
例えば、格闘ゲームの連続技紹介ではキャラクターのモーションの要点を切り出して、入力方法と共に掲載する場合が普通ですよね。この場合、実際のゲーム画面から切り出していても、掲載グラフィックを僕らは”図”として見ているわけで”絵”としてとらえていません。これを裏返せば”針金細工の人形”(そのものでなく、作図ツールなどで簡単に描いた線でのキャラクター図も同様)を使用した”図解”でアクションを説明しても問題ない。と、言えると思います。

大事なのは、自分が”企画書(プレゼン資料)の各ページで何を見せたいのか?”を明確にして、その目的と同じ目的で書かれた雑誌の記事(例えばRPGのキャラ属性や相性)を見比べる事だと思います。(普通、例題の場合は”表”か”グラフ”か”図形”で示されますよね。)

雑誌を参考資料として取り上げたのは、静的な”眺める”媒体だからで有って、スクロールしない形やアクション性を伴わない形で、PCや携帯電話の画面に出てくる”チュートリアル画面”の画面レイアウトも参考になる手本だと思っています。

週の初めに言った、文字数の多い企画書は問題だ。この解決は、今回の締めにおいても一緒です。図表を活かしたレイアウトで対処する事、ボキャブラリ―を活かした最適な文章で説明する事、その2点の双方の参考資料としての印刷物のレイアウトを確認する事。
少なくても上記の意識を持つか持たないかで、だいぶ相手に伝わる企画書になるのではないかと思います。学生の皆さんは試してくれると嬉しいです。

さて、明日、明後日は週末版ですね。

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