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【テキスト原稿】スーパーマリオブラザーズ Any% RTA 講座
【この記事について】
この記事は、2025年2月1日に配信した、スーパーマリオブラザーズAny%RTA講座のテキスト原稿になります。
https://www.youtube.com/watch?v=AIZBQ9meWC8
動画でこの内容のとおり喋っているわけではありませんが、講座を見る方の参考資料になればと思い、noteで公開することにしました。
【はじめに・注意点】
それでは、スーパーマリオブラザーズAny%RTAの講座を始めます。よろしくお願いします。
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はじめに、簡単に自己紹介をしたいと思います。私はヒダリーという者です。このゲームのRTAをかれこれ15年ほどやっております。15年といってもずっとやってた訳じゃなく、やってない時期もかなりあります。現時点での自己ベストは、Any%が4分56秒878、Warplessが18分58秒891です。2025年2月1日時点では、Any%が世界54位の日本3位、Warplessが世界6位の日本記録となっております。現在は、Any%の自己ベスト更新を目指して頑張っています。
講座を始める前に、注意点をいくつか説明します。今回の講座は、マリオ1を一通りプレイして、クリアしたことがあり、RTAをやってみたい!という人を主な対象としています。もし、マリオ1をまだクリアしたことがないという人がいたら、まずは実際に自分でクリアまで遊んでみてください。初プレイの体験はとてもかけがいのないものなので、大事にしてください。
また、この講座はあくまで「私がこうやるとやりやすい」というのを解説するのがメインになります。やり方は1通りではないので、他の人のプレイ動画を参考にしたり、自分なりにベストなやり方を探してみたりしてください。
【タイミングの説明について】
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講座中、色んなタイミングの説明をすることがありますが、入力のタイミングはプレイする人の環境によって差が出てくるので、参考程度にとどめてください。今回の講座ではSwitchOnline版を用いますが、ファミコンの実機環境より3Fほど入力遅延があります。その他、モニタやコントローラの違いも入力のタイミングに影響を与えることがあります。なので、「マリオがこの位置にいるときにジャンプする」という説明は、なるべく、ボタンを押す瞬間ではなく、結果としてのマリオの動きを基準に説明するつもりです。右の画像でいいますと、「この線の位置でボタンを押す」ではなく、「この位置でマリオがジャンプするという結果を出す」という意味合いでなるべく説明するようにします。
【フレームルールについて】
ゲームプレイに入る前に、スーパーマリオブラザーズの仕様や、RTAのルールについて、ちょっとだけ説明します。
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まずは、フレームルールと呼ばれる仕様です。マリオ1ではステージとステージの間の暗転処理が21フレーム周期で実行されます。この21フレームというのは約0.35秒になります。フレームルールを解説するときに、「バスに乗り遅れる」という例えが用いられることが多いです。次のステージへ行くためには、21フレーム周期で出発するバスに乗らなければなりません。もし乗り遅れたら、次に出発するバスは21フレーム後になります。
例えば、1-1を42フレームでクリアした人がいるとします。この場合、1-2に行けるのは42フレームのバスになります。そこから少し速くなって30フレームでクリアしたとしても、1-2に行けるのは同じ42フレームのバスで、変わりません。しかし、42フレームから1フレーム遅くなった43フレームだと、1-2に行けるのは1つ遅い63フレームのバスになってしまいます。1フレーム遅れただけで、実質的に0.35秒遅くなってしまうわけです。
また、ステージ突入のタイミングが21フレーム周期ということは、いわゆる「乱数調整」が非常にやりやすいことを意味します。この仕様は、マリオ1のRTAをやるにあたって重要ですし、見るにあたっても知っておくと面白いと思うので、頑張って理解してください。
よく、「1フレームルール」という言葉が使われることがありますが、「1フレームルール=21フレーム=約0.35秒」という意味になります。この解説でも、「1フレームルール」という単語は同じ意味で使います。マリオ1のフレームルールについては、後で解説記事のリンクを貼っておきます。また、Tanishyさんという方がマリオRTAの解説動画で分かりやすく解説されているので、よかったらご覧ください。
https://youtu.be/bbHIMoXL0sY?si=1lK3AZeEOZfqO1Qb
【タイム計測のタイミングについて】
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次に、タイム計測のタイミングについて説明します。現在最も人が多いSpeedrun.com、略してSRCでの計測タイミングは、開始が「1-1の400のタイムが表示された瞬間」です。計測終了は「8-4の斧に触れた瞬間」です。最終的なタイム計測は録画を用いてフレーム単位で精査されます。今回の講座は、このSRCのルールに基づいて解説していきます。
これとは別のタイム計測区間として、いわゆる「Peercastルール」と呼ばれる、イベントなどでよく使われるタイミングも紹介しておきます。Peercastルールは、開始が「タイトル画面でスタートボタンを押した瞬間」、終了が「エンディングの文字が出終わった瞬間」です。このルールは、毎年9月頃に開催されるタイマントーナメントで採用されています。タイマントーナメントでは、コンマ以下は切り捨ての秒単位で計測され、タイムが同じだった場合はスコアの多い方が勝ち、というルールになっています。
【ファイアルートとチビルートについて】
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Any%の戦略として、主にファイアルートとチビルートの2つがありますが、これらの違いを簡単に説明します。当たり前ですが、ファイアルートよりチビルートのほうがタイムの理論値が速いです。ファイアルートだと、どれだけ最適化してもチビルートより5秒程度遅くなります。じゃあ何でファイアルートを選ぶ人がいるかというと、ファイアルートのほうが安定するからです。チビルートでタイムを詰めようとすると、どうしても敵キャラがらみで難易度が高い箇所がいくつかあります。これがファイアルートだと、敵を焼いて処理できるので、成功率が段違いに高まります。
ここで、先ほど説明したPeercastルールに注目してください。この時重要になるのが、クッパをファイアで焼いて倒したときの処理です。
ここからは、実際の画面で見てみましょう。
(■クッパを焼かずに斧を取る)
焼かずに斧を取った場合は、橋が崩れてクッパが落ちるという流れが発生します。
(■クッパを焼いて斧を取る)
焼いてから斧を取ると、この一連の流れがカットされます。SRCのルールだとクッパを焼くのはただ遅くなるだけですが、Peercastルールだと、焼くほうが1〜2秒ほど速くなります。つまり、SRCルールだとファイアとチビの差は約5秒のところが、Peercastルールだと約3〜4秒になります。この3〜4秒という差も、チビルートでは最後のバブルもクッパもノーブレーキで駆け抜けた上での差なので、一発勝負だと、ファイアルートとの差は更に縮まることがあります。この「ちょっと遅いけど安定する」というのが、ファイアとチビのパワーバランスの絶妙なところです。
今回の解説ではファイアルートを用います。SRCルールで5分10秒を切るくらいが、おおまかな目標になります。ファイアルートでもちょっと頑張れば5:03〜5:04くらいまでは出せるので、それ以上のタイムを出したい!という人は、チビルートに挑戦してみてください。
【タイトル画面】
それでは、ゲームの解説に入っていきたいと思います。まずは、タイトル画面です。
いきなりこの画面から説明に入りますが、電源を入れた瞬間からフレームのカウントは進んでいます。そして、1-1が始まる瞬間も、先ほど説明したフレームルールが適用されます。なので、フレームルールを用いた攻略をする場合は、漠然とスタートするのではなく、電源オンもしくはリセットしてからスタートボタンを押すまでのタイミングが重要になります。画面右側のストップウォッチでは、メニューの「リセット」を押した後に最速でゲームを開始した場合のタイムをマイナスしてあります。
(■実際にリセットとタイマースタートを一緒にやる)
こんな感じですね。スタートボタンのタイミングがちょっと遅れると、
(■スタートをちょっと遅らせてもう1回)
こんな風に、さっきより0.3秒ほど遅くなるのが分かると思います。ここの待ち時間で、いわゆる乱数調整をしている、という理解で大丈夫です。極端な例だと、現時点でのWarplessのワールドレコードでは、電源オンからスタートまで24秒ほど待機しています。乱数調整というと難しいイメージがありますが、特に8-3のハンマーブロスなんかはとても簡単にコントロールできるので、「リセットしてからのタイム」という知識だけでも今は覚えておいてください。
【1-1】
それでは、1-1をやっていきます。ファイアルートでは、最初のキノコを取ります。
(■キノコを取るところまで実演)
こんな感じです。順番に説明していきます。
(■踏み切り位置まで進んでポーズ)
まず、最初の茂みがあるブロックの線のところくらいからバックジャンプをします。ジャンプは最大ジャンプです。そして、クリボーを踏む寸前あたりを意識して、左入力を入れます。クリボーを踏んだ後にジャンプしてキノコを出して、左側から取ります。もう一度やってみましょう。
(■もう1回バックジャンプでキノコを取る)
こんな感じです。ここでバックジャンプをする理由は、マリオは後ろ向きのほうがブレーキがかかりやすく、素早く安定してキノコを出しやすいからです。
(■前向きジャンプでキノコを取る)
もちろん前向きに取ってもいいですが、私はバックジャンプをオススメします。
(■土管インまで進める)
そして、4つ目の土管に入ります。3つ目と4つ目の土管の間は、私は最大ジャンプでやっています。
(■ジャンプジャンプで土管に入る)
もちろん、こんな風にジャンプジャンプで入ってもいいです。
(■降りてクリボーを踏み、土管に入る)
3つ目の土管から降りてクリボーを踏む場合は、ジャンプのタイミングが少しシビアなので注意です。
次は地下です。
(■地下を土管に入るまで実演)
説明するポイントがいくつかあるので、細かく見ていきます。
(■落下タイミングあたりでポーズ)
まず、落下中にマリオの下半身と中段のコインが同じくらいの高さになったら右入力を開始します。着地後にすぐジャンプして、ブロックに乗ります。
(■コインの位置まで進めてポーズ)
そして、右から3番目のコインを取るあたりで小ジャンプをします。ジャンプ中に左入力でちょっとだけブレーキをかけて、再び右入力を入れて土管に入ります。もう一度やってみましょう。
(■地下をもう1回やる)
こんな感じです。ここはファイアチャートなら割と適当でもいいです。少し引っかかってしまっても、キノコを取るのがうまくいっていればフレームルールが遅れることはないです。
ただし、1つだけ注意するポイントがあります。土管に入ったときの右上のタイムが376の場合です。
(■376でゴールまで行き、花火を出す)
この場合、そのままゴールしちゃうと花火が6発上がってしまうので、どこかで調整が必要になります。ちなみに花火が出る条件は、右上のタイムの下1桁が1,3,6のときです。1は1発、3は3発、6は6発出ます。最初のうちは376が出ることはそうそうないと思いますが、上達してくると結構出てくるようになります。
(■土管まで戻り、375で土管に入る)
地下で少し強めにブレーキをかけて、375で土管に入るようにしてもいいです。376になってしまったときの調整は、後ほど説明します。
次に、土管を出てからゴールまでの動きを説明します。
(■375で土管を出て、ゴールまで行く)
2匹いるクリボーは、しゃがみジャンプでどちらか1匹を踏みます。階段の土管の左半分くらいからジャンプし、上から3段目のブロックに着地してすぐ小ジャンプで最上段に着地し、最大ジャンプでてっぺんを掴みます。もう一度やってみましょう。
(■もう一度ゴールまで行く)
こんな感じです。クリボーを倒す際はしゃがまなくてもよいですが、その分入力の猶予が少なめになってしまうので、できればしゃがみジャンプにしましょう。
(■立ちジャンプでクリボーを踏む)
最後の階段ですが、多分この階段を引っかからずに抜けるのは、最初のうちはやや難しいと思います。慣れると、なんとなーくの感覚でやれちゃいます。マリオの足場判定を意識しておくとやりやすくなるかもしれません。
(■上から3段目のブロックでギリギリ立つ)
このように、マリオは足の半分くらいで足場に乗ることができます。階段で引っかかるということは、概ねジャンプの踏み切りが深すぎるのが原因なので、ブロックのちょっと手前らへんに着地するよう意識してやるといいと思います。
ゴールまで来たので、ゴールポールのどこを掴むべきかを説明します。結論から言うと、ポールのてっぺんを狙ってください。
(■ポールのてっぺんをつかんで建物に入るまで)
こんな感じです。てっぺん以外を掴んだときにどうなるかというと、
(■ポールの下をつかんで建物に入るまで)
こんな風にマリオがポール下のブロックに引っかかります。
(■ブロックに引っかかったところでポーズ)
ここで引っかかると、マリオが建物に入るまでのタイムが約11フレーム遅くなります。1フレームルールが21フレームなので、11フレームはかなり影響が大きいです。1-1に限らず、どのステージでも可能な限りポールのてっぺんを掴むようにしてください。
最後になりますが、地下で土管に入るタイムが376になったときに花火を回避する方法について説明します。
(■376まで戻す。左入力を入れて花火回避ゴール)
私は、最上段のブロックに乗る手前のジャンプ中に、ちょっとだけ左入力を入れて調整しています。
(■小ジャンプ中にポーズ)
このタイミングです。ほんのちょっと押すだけで大丈夫です。これが難しい場合は、
(■ゴール下ブロックに引っかけて花火回避)
こんな感じでゴール手前で調節しましょう。フレームルールの関係でちょっと遅くなりますが、花火を6発上げるよりはマシです。
【1-2】
それでは、1-2の解説に入ります。まずは最初にフラワーを取ります。
(■フラワーを出して取る)
タイミングとしては、最初のハテナブロックの1.5ブロックくらい手前からブレーキを開始して、マリオがブロックのちょうど真下に来たら叩きます。そして、左側から回り込んで取ります。フラワーを取りに行くときのジャンプは、右キーを押してからAボタンを押すようにしましょう。押す順番が逆になると、マリオがうまく右側に移動してくれません。
もう一度やってみましょう。
(■もう一度フラワーを取る)
フラワーの取り方は、ギリギリを攻めてもう少し早く取ると、フレームルールを1つ早めることができますが、失敗するリスクもあるため、今回はこれくらいのタイミングを紹介しています。
注意点として、フラワーがニョキっと生えているエフェクトの最中は、ブロックの横側からアイテムを取れてしまいます。
(■フラワーを横から取ってクリボーを焼いて右へ)
たまーにこうなることがあります。この場合は、下からクリボーを焼いて、右に進んでいってください。
少し戻ります。
(■ブロック地帯を抜けてファイアを出すあたりまで)
フラワーを取ってからは、一番右のハテナブロックのちょっと左側から最大ジャンプをして、左から3つ目の3段あるブロックから最大ジャンプをし、10コインがあるブロックから小ジャンプ、という感じで私はやっています。もう一度やってみましょう。
(■もう一度やる)
他には、一番右のハテナブロックからしゃがみジャンプをして、ダッシュでブロックを移動して最大ジャンプ、なんかでもやりやすいです。
(■しゃがみジャンプチャートをやる)
こんな感じです。
次の2匹いるノコノコですが、ここは焼いてもいいですしジャンプで踏み越えてもいいです。私は手前のジャンプ中にファイアを2発出して焼いています。
(■ファイア2発でノコノコを焼く)
こんな感じです。
その次は、しゃがんでくぐれる場所にノコノコとクリボーがいるところです。
(■コイン下からファイアを2発出す)
手前の窪みのコインがあるところあたりから、ファイアを2発出します。そして、手前の半ブロックから1ブロック前あたりから下入力を入れてしゃがみ、マリオがブロックの下に完全に入り込んだら右入力を再開します。
(■しゃがんでブロックを抜けるまで)
しゃがむときの注意点ですが、他の方向キーを一緒に押さず、下だけを押すように心がけてください。うまくしゃがめないことがあります。
(■もう1度やってクリボーを踏み越えるまで)
クリボーが1匹残っているので、しゃがみジャンプで踏むか飛び越えるかしましょう。この時、2匹いるクリボーのうち前のクリボーが焼けずに後ろのクリボーが焼ける場合があるので、ジャンプのタイミングには注意してください。
(■落ちてくるクリボーのところまで行く)
次の、上から落ちてくるクリボーは難しいところです。手前のしゃがみ具合でクリボーが落ちてくるタイミングが変わるので、運が悪いと当たってしまいます。
(■歩き入力にする場所まで行く)
私は、上のほうのクリボーが落ちてくる手前のスペースで、大体2ブロック分くらいBボタンを離して歩いています。そして、2匹のクリボーの1匹目を飛び越えるように、しゃがみ小ジャンプで抜けます。このとき、なるべく最短で抜けようとせず、クリボーのタイミングが遅い場合に合わせる感じで、ゆっくり歩いて調節するのがポイントです。通してやってみましょう。
(■クリボーよけをもう1回やる)
こんな感じです。
(■3連クリボーのところまで進める)
その次は、3連クリボーとパックンフラワーがいるところです。
(■ジャンプファイアでパックンを焼く)
ここでは、ダッシュジャンプ中にファイアを出すというテクニックが必要になります。まず、マリオの仕様として、ジャンプ中は方向キーやBボタンを離していてもマリオのスピードは減速しないという点を覚えておいてください。トップスピードを出している時にジャンプをすると、滞空中はBボタンを離していてもトップスピードが維持されます。
(■ダッシュジャンプ中にBボタンを離す)
今のジャンプ中、私はBボタンを離していましたが、スピードが維持されているのが分かったかと思います。
これを踏まえたうえでジャンプ中ファイアの操作を説明します。まず、ジャンプをしたらBボタンを離してAボタンだけ押した状態にします。そして、ファイアを出したいタイミングでBボタンを押す、という流れになります。私は右手の親指1本を使って、親指の腹でAボタン、親指の先の部分でBボタンを押していますが、この押し方の場合は、Aボタンだけを親指の腹で押す、という状態から、親指の腹を支点にして、Bボタンを押す、といった感じでやっています。
(■もう一度パックン焼きをする)
慣れるまでは少し難しいかもしれませんが、ファイアチャートでは必須テクニックなので頑張って覚えてください。1匹目のパックンはジャンプの頂点あたりから、2匹目のパックンはジャンプしてすぐにファイアを出すと、いい感じに焼けます。
(■もう一度パックン焼きをして、ワープゾーンに入る)
その後は、地形を覚えてジャンプで乗り切っていきます。最後のワープゾーンに入るときの切り返しですが、1-2の場合は、右側の壁を使うよりも、ブレーキをかけて直接降りるほうがちょっとだけ速いです。
タイミングとしては、
(■壁とスペースの境目に立つ)
ブロックの壁とスペースの境目あたりから最大ジャンプをして、マリオが見えてくるのに合わせて左入力開始、といった感じでやるとよいです。そして、ワールド4の土管に入ります。
(■もう一度ワープゾーンに入る)
一応、途中でクリボーに当たってチビになってしまったときの説明も簡単にしておきます。あまり攻めずに行くなら、最初の土管にビタ付けして勢いを殺した後、バックジャンプをして土管に乗り、あとは普通に行ってください。
(■チビで土管を抜けて、キノコを出す)
リフトとリフトの間にキノコがありますが、ここでのリカバリはスムーズにいこうとするとやや難しいのでオススメしません。4-1からのリカバリで十分間に合います。
1-2の解説は以上ですが、クリボーをよけたりパックンを焼いたりが難しいという人もいるかもしれません。そんな人にオススメなのが、上ルートです。実際にやってみます。
(■戻って上ルート実演)
ここのブロック地帯の上に乗って、上のブロックを叩き、着地寸前あたりから左入力で切り返します。穴の開いた壁の左側を使って右側に切り返すと、上に行けます。
(■上ルートをもう一度)
ジャンプのタイミングが遅いと、左側のブロックを叩いて行きづらくなってしまうので、一番上に行くときは気持ち早めにジャンプするといいでしょう。
(■上ルート失敗バージョンをやった後、成功バージョンでワープする)
上ルートは下ルートに比べると4フレームルール、1.4秒くらい遅いのですが、パワーアップアイテムの取り方を工夫するとちょっと速くなります。具体的には、1-2でキノコを取り、4-2でフラワーを取ります。4-2を解説するときに、また改めて説明します。
【4-1】
次は4-1です。
(■開幕パックンまで行く)
まずは開幕のパックンフラワーです。こいつは出現するタイミングの関係で当たらないようになっています。
(■パックンに乗ってジャンプ)
なので、こんな感じでピョンピョンと飛んでいけば大丈夫です。上のハテナブロックに当たっちゃうのが怖い場合は、背景の山の右側あたりから最大ジャンプをすると、下のハテナブロックに直接着地することができます。
(■ハテナブロックに直接乗ったあと、1回死ぬ)
1-2でチビになっちゃった場合は、開幕のキノコを取ってリカバリするとよいでしょう。
(■バックジャンプでキノコを取る)
山の左側からバックジャンプをしてキノコを出します。その後もう一度ジャンプして、右側から取った後、トゲゾーが出ているので飛び越えていく、という感じです。トゲゾーが怖い場合は、ハテナブロックの上で少し待つのもよいでしょう。ファイアマリオに戻って説明を続けます。
(■巻き戻して、パックン越えまで行く)
4-1は、普通にやる場合は特に難しいところはありません。パックンの土管越えが2回ありますが、ファミコン版のパックンフラワーは当たり判定がとても小さいので、普通に最大ジャンプで飛び越えることができます。タイミングもあまり意識せず、なんとなくでやって大丈夫です。ちなみに、スーファミのマリコレ版だとパックンの当たり判定が大きいので、この方法は通用しません。
人によっては、ジャンプファイアでパックンを焼いて、コインを取ったりしています。このへんはお好みです。
(■パックンを焼いた後、アイテムを出す)
ちなみに、ここにパワーアップアイテムがありますが、ここで取るのはタイムロスがやや大きいので、取得はオススメしません。
(■ゴールまで行く)
4-1最後の階段は、半ブロック〜1ブロックあたり手前からジャンプして、上から4段目に乗って小ジャンプし、最上段からポールのてっぺんを掴む、といった感じです。
(■上から4段目に乗ってポーズ)
最初のジャンプは、最大ジャンプだと高すぎてブロックに引っかかっちゃうことがあるので、1-1でも説明した足場判定を意識しながら、早めにAボタンを離すとよいでしょう。
4-1でキノコを取っている場合、最後のタイムが336で花火が上がってしまうことがあるので、336になりそうだったら、1-1で説明した方法で回避してください。4-1の解説は以上です。
【4-2】
次は4-2です。Any%においてとても重要なステージなので、しっかり解説したいと思います。
まず、4-2からは8面までワープします。通常のワープ方法は、ブロックからツタを出して上っていきます。
(■ツタ出しワープをやる)
ただ、ツタが出るエフェクトにとても時間がかかるので、遅いです。そこで、RTAで用いられるのが、WrongWarpと呼ばれるグリッチです。WrongWarpについてテクニカルな話はここではしません。結果だけ説明すると、マリオのX座標を一定以上右側にずらすと、土管からの移動先の判定をずらすことができる、という感じです。実際にやってみましょう。(■WrongWarpをやる)
こんな感じです。今入った土管は、本来はコインがあるボーナスゾーン的なフロアに移動します。これを、いろんな方法でマリオを画面の右側にずらすと、移動先がワープゾーンに変わります。こうやって移動した場合、ツタの演出がカットされるので、普通にツタを出して上るよりも約4秒ほど速くなります。ちなみに、ファミコン世界大会のマリオ1ではこのWrongWarpは禁止プレイになっています。
それでは、実際のやり方を解説していきます。
(■しゃがんでずらすまで)
ファイアマリオの場合、2マスブロックからバックジャンプして、着地する前から下入力を入れておき、しゃがみます。マリオが完全にブロックの下に入ったら方向キーを離してニュートラル状態にし、ブロックの力でマリオを右側にずらします。大体ブロック1マス分くらいずらすことができればオッケーです。
ずらし量が少ないとWrongWarpできませんが、ずらし量が大きすぎると、後々のクリボーやパックンの処理がやりづらくなるので注意してください。バックジャンプじゃなくて前向きジャンプでもいいですが、バックジャンプのほうが自然にブレーキがかかるので、個人的にはやりやすいです。
(■バックジャンプずらし)
ずらし終わったら、バックジャンプでブロックに引っかけて、さらにマリオをずらします。このときは、前向きより後ろ向きのほうがずらし量が大きいので、必ずバックジャンプしてください。
(■リフトを降りることろまで)
そして、しゃがみジャンプで3連クリボーの2匹目を踏み、しゃがみジャンプで上側のハテナブロックを通過して、小ジャンプでリフトに乗ります。
(■ツタを出してパックンを消す)
ブロックを叩いてツタを出すと、オブジェクト出現上限の関係でワープする土管のパックンを出さないようにできますが、タイミングがややシビアなので、ファイアマリオならオススメはしません。タイミングが速すぎるとブロックに引っかかってしまい、遅すぎるとジャンプが出ずに叩けません。
(■土管に入るまで)
次は、1つ目の土管に、ジャンプファイアでパックンを焼いて乗り、2つ目の土管のパックンを焼くときに、ファイアを2発出して3匹目のパックンも焼きます。土管右側からジャンプして天井に頭をぶつけたのと同じくらいから、左入力を入れてブレーキをかけ、マリオをしっかり減速させてから土管に入ります。何回かやってみましょう。
(■土管ゾーンを何回かやる)
このあたりは操作量が多いので初めは大変かと思いますが、反復練習で頑張って習得してください。注意点として、減速がしっかりできてないまま土管に入ると、画面がスクロールしてしまいます。そうすると、WrongWarpが失敗します。
(■わざとワープ失敗し、残機を潰してコンティニュー)
一発勝負でこうなっちゃったら悲惨です。エリアから出て、1度穴に落ちてリスタートしようとしても、中間地点からの再開なのでワープができません。なので、わざと残機を潰してゲームオーバーになります。そして、コンティニューを使って4-1からやり直すことになります。ちなみに、コンティニューはタイトル画面でAボタンを押しながらスタートボタンです。こうならないように、土管に入る前はしっかり減速しましょう。減速しすぎて土管にスムーズに入れないこともありますが、WrongWarp自体に成功できれば安いもんです。一旦戻ります。
(■ファイアで4-2まで戻す)
また、タイムを詰めようとすると右側へのずらし量を極限まで削りたくなるものです。右側のラップタイムも、頑張ればもう1フレームルール短縮することができますが、最初のうちはあまりおススメしません。
(■わざと膨らんで土管に入る)
減速が弱くて土管の右側に少しふくらんだときに、多めにずらしておけばWrongWarpが成功しますが、ギリギリを攻めていると失敗します。なので、ずらし量は少し余裕を持っておくほうがオススメです。次に、デカマリオで4-2に突入した場合の方法を説明します。少し戻って、デカマリオで4-2に突入します。
(■4-1から戻し作業をする)
4-2にデカマリオで来るのは、さっき説明した1-2でキノコを取り、4-2でフラワーを取るルートの場合です。
(■4-2ファイアのWrongWarp)
バックジャンプからのしゃがみでブロックの下に入り込むまではファイアと同じです。そして、ニュートラル状態でずらす量をファイアより増やして、大体残り1ブロック分くらいになったら移動を開始します。
(■最初からやってフラワーを取るまで)
そして、ここのフラワーを出し、右側から取ります。後はファイアの時と同じです。1-2で上ルートを通るときに1-2キノコ、4-2ファイアをおススメしたのは、1-1でキノコを取るよりもこっちのほうがタイムロスが少ないからです。
(■4-1に戻ってファイアで4-2へ)
続いて、最初のブロック下への入り込みに失敗した場合のリカバリを説明します。ファイアマリオで説明するため、少し戻ります。
(■ブロック下に入れない)
こんな感じで、ブロックの下に入れなかった場合でも、WrongWarpを成功させることができます。結論から言うと、後ろ向きでブロックに3回引っかければ、十分なずらし量を確保することができます。
実際にやってみましょう。
(■3回引っかけを実践)
クリボーの後の下段のハテナブロックにバックジャンプをしてずらします。その次のハテナブロックにバックジャンプをしてずらします。最後に、ツタのあるブロックにバックジャンプをしてずらします。これで3回引っかけてWrongWarp成功です。
(■もう一度3回引っかけをやる)
他にもひっかけ方法は色々ありますが、この方法だと、途中でずらしに失敗したときにツタを出して上るルートへの切り替えがやりやすいです。
(■チビになる)
チビの場合でも、ファイアまで復帰しながらWrongWarpを決めることは可能です。
(■チビからファイアになってWrongWarp)
まずキノコを取って、3連ハテナブロックの真ん中を叩きフラワーを出します。左から切り返してフラワーを取ったあと、ツタブロックで1回、土管で2回、合計3回バックジャンプでひっかけます。
(■もう1回やる)
ただ、土管でずらすのはやや難しく、この場合ずらし量が結構シビアなので、あまりオススメはしません。チビからファイアまで復帰させる場合は、ツタを出していったほうがいいかもしれません。
4-2の最後は、ワープゾーンの説明です。
(■ワープゾーンを一通りやる)
ここの階段は、通常のゴール前より1段多いですが、4-1のときと同様のやり方でいけます。そして土管への切り返しですが、ブロックの配置の関係で直接降りることが難しいです。なので、右側の壁を使って、三角降りの要領で下に移動します。
(■雲の右側に立つ)
自分がやってるタイミングは、雲の右側のブロックから最大ジャンプして、壁に接する直前から左入力開始、といった感じです。ジャンプする位置や左入力のタイミングによっては、右側の壁で引っかかりが発生してしまうので、注意が必要です。
(■切り返しを攻める)
厳密な話をすると、もっと左側からジャンプしたほうがちょっとだけ速いのですが、切り返しをうまくやらないと土管に乗れないので、あまりオススメはしません。
【8-1】
最終ワールドの、8-1です。長くて難しいイメージがあるかもしれませんが、ファイアチャートだと比較的簡単なほうです。順番に見ていきましょう。
(■最初のパックンを越えるまで)
まず最初のパックンは、4-1と同様焼いても飛び越えてもいいです。個人的には、飛び越えるときよりも少し低めに飛んでパックンを焼き、次のノコノコを飛び越えやすくしています。
(■パックン焼き必須場所)
この次のパックンですが、必ず焼いてください。ここを飛び越えようとすると、次の土管に引っかかってしまいます。なので、パックンを焼いて土管に乗り、ジャンプして次の土管を越えましょう。
(■パックンもう2匹を焼いて処理してコイン2枚取る)
その次のパックン2匹はどちらでもいいのですが、私は全て焼いています。特に3匹目のパックンは、飛び越えた先にクリボーが3匹いるので、踏みたくないなら焼いたほうがいいです。私は8-1前半は、最初の1枚を除いてコインを目印にルートを取っています。
もう一度やってみましょう。
(■もう1度8-1最初からコインを取って3連クリボーまで)
こんな感じです。その後の3連クリボーですが、焼かずに飛び越えようとするとタイミングが非常にシビアです。うまくやらないとクリボーに当たるか、ブロックに引っかかってしまいます。
(■クリボー越え失敗例をいくつかやる)
なので、手前の土管から降りるタイミングでファイアを1発出し、焼いて足場を確保します。その次のパタパタも面倒なので、焼きます。一番左のブロックを頭突きで壊すのと同時にファイアを出すと、いい感じに処理できます。実際にやってみましょう。
(■3連クリボーの最初を焼く)
こんな感じです。3連クリボーの別の方法として、クリボーの手前にいる3連ノコノコの1匹目と3匹目を踏む、というやり方もあります。
(■3連ノコノコ踏みをやる)
ファミコン版のマリオ1は、オブジェクトの同時出現数が5つまでなので、ノコノコを踏めばクリボーの出現を2匹に抑えることができます。こうすると、パタパタも右に行くので処理する必要がなくなります。
(■3連ノコノコ踏みをもう1度やる)
注意点として、3連ノコノコの手前の敵を踏んでしまうと、ノコノコが3匹出ないことがあります。特に、パックンの直後にいるクリボーは絶対に踏まないようにしましょう。
(■ノコノコ踏みの調整失敗例をやる)
ファイアがあるなら、3連クリボーは焼いたほうが手っ取り早いです。
次にいきます。
(■スターを出す)
ここにある左から3ブロック目のスターは、必ず出してください。ざっくり言うと、このスターを出すことで、1フレームルール速くなる可能性があります。詳しい解説はここではしませんが、8-1はフレームルールの判定ポイントが非常に厳しく、完全にノーブレーキで、ポールの上を掴んで、なおかつスターを出したときだけ1フレームルール速くゴールすることができます。ただし、Any%だと、1/4の確率でスターを出しても速くならない場合があります。厳密に言うともっといろいろあるのですが、Any%ではスターを出したうえで1/4を引かないようお祈りする、という理解でとりあえず大丈夫です。
次にいきます。
(■3連土管を越えるまでやる)
大きな穴のあとにある3連土管ですが、1匹目か2匹目のどちらかのパックンを焼いて乗り、3つ目の土管に乗って最大ジャンプ、という流れになります。私は1匹目を焼いていますが、お好みで大丈夫です。
(■2匹目のパックンを焼いて3連土管を抜ける)
(■小階段を抜ける)
ここの小階段も、引っかからないように右から2段目に着地して抜けていきましょう。要領は4-1や4-2のワープゾーンの階段と同じです。どんどん行きます。
(■ゴール前の3連ノコノコを越えるまで)
ゴール前の3連ノコノコですが、ここの処理は少しだけ注意してください。たくさん焼こうとすると、処理落ちが発生する場合があります。
(■わざと処理落ちさせる)
私は、手前のノコノコを飛び越えて重なったときにファイアを1発出し、1匹だけノコノコを焼いています。すぐ後ろにいるパックンもついでに焼いちゃいましょう。
(■もう1度3連ノコノコを越えてゴールする)
最後の階段というか穴のところは、手前の土管からジャンプして右から3番目のブロックに着地した後に、すぐジャンプしててっぺんを狙います。注意点として、道中でぐだった場合や、敵を余分に倒した場合は、最後の土管からパックンが出ることがあります。保険としてファイアを1発出しておくのもよいでしょう。
(■ファイアを保険で出す)
ファイアがない場合は、パックンを飛び越えて一番左、右から2番目、てっぺんとジャンプしていきます。落ちるのが怖い場合は、ダッシュを使わずに歩きながら飛んでいくとよいでしょう。ここで落ちるとしゃれにならないくらいタイムロスになります。
(■歩き階段でゴール)
8-1の説明は以上になります。
ここで、8-1のゴール手前でセーブデータを1つ作ることをオススメします。理由は、8-1までは敵キャラの挙動にランダム性がないのですが、8-2以降は突入するフレームによって敵の挙動が変わってしまうからです。そこで、練習用データとして、8-1ゴール手前のデータを作っておき、ゴールするタイミングをずらすことで、8-2の色んな状況を練習しやすくなります。
(■ロードしてゴールまでいく)
私はこんな感じでセーブデータを作っており、最速でもゴールできるようにしています。
ここまではファイアチャートの攻略を説明してきましたが、一発勝負だと8-1をチビで乗り切らないといけない状況になることもあります。そこで、比較的簡単な方法をざっくり説明したいと思います。ちなみに、8-1にはキノコがありませんので、チビ状態ならチビのままクリアする必要があります。
(■死んでチビでリスタートする)
8-1は、ファイアマリオでは焼いて処理できた箇所が、チビではすべて難所になります。
(■Pipejumpでパックン越えまで)
まずはここのパックン。最速を狙うならPipejumpと呼ばれるテクニックを使う必要がありますが、猶予は2フレームでシビアです。
(■Pipejump実践)
そこで、バックジャンプでパックンを飛び越えて、メットの右側に着地できるよう調整し、再加速します。
(■バックジャンプを実践し、2度目のPipejumpまで)
次に、ここの3連クリボーです。飛び越えようとするとタイミングがシビアなので、チビ勢は手前のパックンでPipejumpを使い、先ほど説明した3連ノコノコを踏んで、この後にいる3連クリボーの出現調整を行っています。
(■パックン後3連クリボーを踏む)
大ジャンプしてパックンを越える場合、クリボーに当たってしまうことがあります。私はジャンプの高さを微調整していますが、少しブレーキをかけて真ん中のクリボーを踏むようにしてもいいでしょう。
(■もう1度3連クリボーを踏み、その後の3連クリボー地帯を抜ける)
その後の3連クリボーは、飛び越えるジャンプ中に少しブレーキをかけ、ブロックに引っかからないようにジャンプします。その次のパタパタのところも、隠しブロックがあって少し厄介なので、あえて手前のブロックに引っかけてくぐるという手もあります。
(■3連クリボー後のブロックに引っかけてパタパタをくぐる)
チビならスターを取ってもいいですが、今回は取らずにいきます。
(■3連土管のPipejump)
3連土管とパックンのところも、最速狙いならPipejumpが必要です。やらない場合はパックンが引っ込むまで待つ必要がありますが、パックンの当たり判定は非常に小さいので、結構ギリギリを攻めても当たりません。引っ込み始めたと同時に動き出すくらいのタイミングでいいです。
(■3連土管を待って抜ける)
これくらいでも大丈夫です。
(■最後の3連ノコノコを抜ける)
最後の3連ノコノコは、ちょっとタイミングがシビアなので、飛び越えるジャンプ中にブレーキを入れるといいです。
(■ゴールする)
タイムの下1桁が6で花火が上がりそうなら、回避してください。
(■ロードしてファイアで8-1クリア)
【8-2】
次は8-2です。このステージからは、ファイアでも安定させるのが難しくなってきます。頑張りましょう。
(■階段まで移動)
まずは開幕の階段です。穴があってパタパタがいてジュゲムもいると、いきなり盛りだくさんです。
(■開幕土管を抜ける)
私のやり方は、まず音楽に合わせて最大ジャンプで下から2段目のブロックに乗ります。そこからしゃがみジャンプで、上から2段目のブロックに乗ります。そして、少しブロック上で下入力を押したままスライドさせてからジャンプする、という感じでやっています。
(■もう1度やった後、最初のジャンプタイミングをやる)
音楽は、テレンテンテテンテンの「テン」の跳ねる部分でマリオがジャンプするように、タイミングを取っています。
(■パタパタに当たる)
この場所の事故で一番多いのは、上のパタパタに当たってしまうことです。なぜ当たってしまうのかというと、下から2段目のブロックからのジャンプ、もしくは、上から2段目のブロックへの着地が浅いからです。これを回避するために、ブロック上でスライドさせているというわけです。
(■成功例をやる)
ブロックで引っかかってしまった場合は、落ち着いてジュゲムを踏みながら移動しましょう。
(■下のブロックで引っかかる)
(■上のブロックで引っかかる)
遅くても安定して通りたいなら、最初のジャンプの後に下から4段目のブロックに乗り、しゃがみジャンプでパタパタをくぐるとよいでしょう。
(■安定版をやる)
(■1度戻って攻め、ジャンプ台の次のパタパタまで行く)
ジャンプ台以降のパタパタは、8-2の突入フレームや、開幕をスムーズにいけたかどうかで微妙に挙動が変わります。基本的には飛び越えて大丈夫ですが、たまに2匹目のパタパタが右を向いて3匹目とお見合いすることがあるので、よく見て飛び越えるようにしてください。
(■キラー砲台地帯を抜ける)
次のキラー砲台地帯は、砲台の上を乗り継いでいきます。ここはランダム要素の影響を受けないので、地形を覚えて自分の操作精度がよければスムーズにいけます。最後の砲台は乗らずに横に着地し、パックンを飛び越えるようにしています。
(■手前の雲からファイア)
手前の雲にマリオが重なったあたりでファイアを出して、パックンを焼くのもよいと思います。
(■もう一度手前の雲からファイアをやって大穴前パタパタへ)
その次のパタパタは少し注意です。パタパタのパターンによって、飛び越えるか、飛ばずに素通りするかを判断する必要があります。パタパタが出現したときに上方向に移動していれば飛び越える。下方向に移動していれば、というか着地のモーションが見えた場合は飛ばずに素通りする、と覚えておくとよいでしょう。たまにパタパタが穴に落ちていく場合もあります。
(■大穴を越えて土管引っかけパックン焼き)
その後の大穴は、土管を越えて2つ目の足場に着地して大ジャンプします。余計な装飾に惑わされずに、8-1の1マスジャンプと同じ要領でよいです。
大穴の後は、土管に引っかかりながら飛び乗り、パックンを焼きます。ここはもう1段階速い方法があって、大穴の大ジャンプ中に少しだけ減速し、再加速して土管を飛び越えるというやり方です。
(■減速して大穴越え)
これは難しいので、今回は採用しません。
(■戻って土管引っかけをやり、3連パタパタへ)
この次の3連パタパタ。ここが8-2最大の難所です。何が難しいかというと、パタパタの動きがフレームルールやキラーの出現などの影響を受けて、パタパタが右に動くか左に動くか、動き出す高さはどの位置か、などなどが、3匹が絡み合って複雑に変化します。少し戻って別のパターンを見てみます。
(■ジャンプ台まで戻ってパタパタを3匹踏み、後の敵は無視して3連パタパタへ)
このように、さっきとパターンが違うのが分かると思います。そのため、乱数をあまり変動させないためにも、道中のパタパタなどの処理方法は毎回一定にするほうがよいです。踏むなら絶対踏む、踏まないなら絶対踏まない、という風に決めてしまいましょう。
3連パタパタの攻略法はいくつかあるので、まずは私のやっているやり方から紹介します。
(■ジャンプ焼きをやる)
土管からちょっと足が出るくらいでジャンプします。ジャンプの高さは、マリオの顔が雲に重なるか重ならないか程度です。そして、土管の真ん中あたりから1発目のファイアを撃ち、着地直前に2発目のファイアを撃つ、といった流れです。もう一度やってみます。
(■もう1度やる)
これは何を狙っているのかというと、1匹目のパタパタがどの高さにいても焼けるようにするために、ファイアを2発使っています。1発目は高い位置にいるとき用、2発目は低い位置にいるとき用です。適切な焼き方は人によって色々あると思いますが、とにかく1匹目のパタパタが左に動いたときに確実に焼き切る、というのが重要なポイントです。別パターンでもやってみましょう。
(■データ1をロードし、雲からパックンを焼く)
今回は、1匹目のパタパタの高さがさっきより高かったと思います。こんなときのために、1発目のファイアを高い場所へ出している、という訳です。
(■もう1度3連パタパタを処理し、クリボー階段を越える)
1匹目のパタパタを処理した後は、2つある木の真ん中あたりから最大ジャンプで、2匹目3匹目のパタパタを飛び越えて、キラー砲台に着地しています。そして、キラー砲台からクリボーがいる階段の手前にジャンプする時に、少しブレーキを入れています。パタパタの挙動によっては踏み切りが深くなりすぎて、クリボーに当たってしまうことがあるからです。パタパタ焼きの習得難易度は高めですが、個人的にはこのやり方が一番安定すると思っています。
(■ゴールする)
この場合のクリアタイムは、342もしくは341となります。この場合の341は、花火が出てしまってもフレームルールには間に合うので、花火を回避しなくてよいです。
少し戻ります。
(■データ4からジャンプ台後の3パタを踏み、3連パタパタまで戻す)
次の方法はこちらです。
(■土管引っかけをやる)
3連パタパタ手前の土管でわざと引っかけて、パタパタのタイミングを調整します。パタパタが左側に来たときは、くぐることができます。くぐった後は、基本的に1匹目と2匹目の間からジャンプしてキラー砲台を飛び越える形になることが多いです。別パターンも見てみましょう。
(■ジャンプ台まで戻って敵を処理せずに3連パタパタまでいく)
こんな風に、いい感じに調整することができます。こちらのほうが習得は簡単で、大半のケースに対応可能です。この方法の場合、クリアタイムは341もしくは340になります。同じ341でも、さっきの方法より1フレームルール遅くなります。
注意点として、この方法でもごく稀にうまくいかない場合があります。大穴前のパタパタで説明したような、出現時に着地モーションが見えたタイミングの場合は、くぐれずに当たってしまいます。
(■データ1をロードして実演)
この場合はとにかく全力でブレーキをかけて、しっかり焼いてから動き出すようにしましょう。
(■待ってパタパタを焼く)
このように、3連パタパタはランダム性があり、見てから判断する要素もあるので難しいです。どうしてもパタパタを回避したい場合の最終手段として、大穴の後の土管に入るという方法があります。
(■土管インを実演)
土管のボーナスエリアを抜けると、パタパタが全て消失しているので、安全に進めることができます。ただし、タイムを6〜7秒くらい持っていかれるので、かなりロスが大きいです。最後に、ゴール前のパタパタの対応です。
(■戻って上から3連パタパタを処理し、ゴール前パタパタを踏む)
右から4つ目のブロックの真ん中あたりから最大ジャンプをすると、パタパタを踏むことができます。
(■実際の踏み切り位置でポーズ)
この位置からジャンプすることには意味があります。マリオ1の仕様として、マリオが落下中の場合は、敵の攻撃判定よりもマリオの踏み判定のほうが優先される、というものがあります。もちろん、トゲゾーやハンマーのように踏めないものは別です。パタパタやハンマーブロスみたいに、踏める相手が踏める高さにいて、かつマリオが落下中の場合は、一見横から当たってるように見えても踏めます。マリオを落下中の状態にするために、この位置から最大ジャンプする必要があるわけです。
(■もう一度ゴール前パタパタを踏む)
極端な例だと、こんな場合もあります。
(■セーブ1から土管に入り、パタパタを高く出す)
これだけパタパタが高い位置にいても、踏める位置ならば踏めちゃいます。そんなにタイミングがシビアなわけではないので、頑張ってタイミングを掴んでください。
ただし、ここのパタパタも注意すべき点が2つあります。1つ目は、パタパタが穴に落ちてしまう場合です。この場合は当然踏めないため、パタパタが落ちる場合は最大ジャンプをやめて穴の手前のブロックに着地するようにします。これも見てから判断になります。
もう1つは、かなり稀なケースですが、このギリギリ踏めるパタパタよりも更に高い位置にいて、そもそも踏めないという場合です。この場合も、最大ジャンプを途中でやめて、着地後にしゃがみジャンプでパタパタをくぐり抜けることになります。
(■パタパタをくぐってゴール)
これらの方法が難しい場合は、左から2番目の段差ブロックでしゃがみ、パタパタが通過するのを待ってから通る、という方法があります。
(■パタパタを通過待ちしてからゴール)
この場合も、パタパタの位置がすごく高いときは2段目に直接降りてくることがごく稀にあるので、パタパタの動きはよく見てください。降りてきそうなら、2段目から3段目へしゃがみジャンプで移動してくぐってください。
8-2の説明は以上ですが、8-2も8-1と同様に、クリア前のセーブデータを作っておくことをオススメします。
(■データ3をロードしてゴールした後、戻って死ぬ)
オマケで、チビで乗り切る方法も少しだけ触れておきます。
(■チビで開幕階段を越える)
チビの場合、開幕階段はとても簡単になります。
(■もう一度開幕からやり、キノコを取る)
そして、この位置にキノコがあるので、できれば取ることをオススメします。
(■もう一度キノコを取る)
こんな感じで取れますが、運が悪いと右から飛んでくるキラーに当たることがあるので、注意してください。
(■大穴パックンを越えるまで)
大穴後のパックンは、端に乗ってジャンプで飛び越えます。
(■3連パタパタを越える)
3連パタパタは土管に引っかけます。今回は焼けないので、1匹目が危ないと思ったら急ブレーキでこまめに進んでいくようにして対処しましょう。もしくは被弾覚悟で突っ込むのもよいです。ここからゴールまではファイア状態と同じなので、割愛します。
(■データ3をロードして8-3へ)
【8-3】
次は8-3です。
(■パタパタ焼きまで)
まずは開幕のパタパタですが、出来ればこいつは焼きたいです。このパタパタを飛び越えたり踏んだりすると、次のキラーの出現タイミングによっては、被弾してしまう場合があるからです。私がやっているタイミングは、大きいほうの木からジャンプを開始して、小さいほうの木でAボタンを離し、その右側のブロックあたりからファイアを出す、といった感じです。とにかく焼ければよいのでテキトーでいいですが、難しければ、パタパタのすぐ右に着地してお祈りするのでもよいです。
(■3段ブロス1回目まで)
ここからハンマーブロスが登場しますが、ブロスの出現位置はフレームルールの影響を受けるので、複数のパターンがあります。1回目の3段ブロスは大まかにはパターンが少なく、ノンストップでここまで来た場合、左側のブロスは確定で中段、右側のブロスは上段か下段のどちらかにいます。私は手前のパックンを焼くときにファイアを2発出して下段に行き、右側のブロスが下段に出たときに焼けるようにしています。上から通るとハンマーが邪魔になることがあるので、基本的に下段を通るようにしましょう。
(■3段ブロス1回目をもう一度やり、逆階段を越える)
次の逆階段ですが、私はてっぺんに着地しています。タイミングが悪いと左のブロックを叩いてしまう場合があるので、しゃがみジャンプでもよいでしょう。やや深めに最大ジャンプして、逆階段自体を飛び越えるのでもよいです。ここはお好みで。
(■3段ブロス2回目まで)
2回目の3段ブロスは、配置のパターンが多いので全ては説明しませんが、ここも一般的には下段を通るのが無難です。下段にブロスが2匹いることもあるので、ファイアを2発出すようにしましょう。
この時のファイアの出し方に私は少しこだわりがあって、1回目はブロックから降りるときに、2回目は1匹目のブロスがいた場所から撃っています。降りるときに2発撃つと、ブロスを焼くタイミングが早すぎて、2匹目のブロスのハンマーが右に飛んで面倒になる場合があるからです。
(■何回かパターンをずらして実践)
こんな感じで色々な配置があります。
(■パックンを焼いて越える)
その次のパックンは、ブロックが邪魔で飛び越えるのが少しシビアなので、焼きましょう。
(■地上ブロスをとりあえず越える)
続いて、地上にいるブロス4体のエリアです。ファイアがある場合は基本的に焼いていくだけでいいのですが、いくつか注意点があります。
まず、先ほど説明したように、ブロスを焼くタイミングが早すぎると、ハンマーの挙動が面倒になることがあります。ファイアを出すタイミングは早くなりすぎないようにしましょう。また、ファイアは同時に2発までしか出せないので、ブロスが変な挙動をしたときのために、2発目のファイアをいつでも出せる状態にしておくのがよいです。私がファイアを出しているタイミングは、1発目がノコノコの真上で、2発目が最初のブロスがいる位置、3発目がパックンの真上で、4発目が3体目のブロスがいる位置です。
もう一度やってみましょう。
(■もう一度地上ブロスをやる)
こんな感じです。
もう1つの注意点は、ブロスが飛んでしまい、ファイアで焼けない場合があることです。そのまま素通りできるケースもありますが、当たってしまうケースもあります。この場合の対応は主に4つで、ブロスの着地に合わせて焼くか、マリオがジャンプして焼くか、しゃがんでくぐるか、ブレーキをかけて待ってから焼くか、です。基本的にはここも見てから判断、になります。ちょっと乱数調整をして、別パターンを見てみましょう。
(■3段ブロス1の中段を叩き、3段ブロス2は上段からスルーしてパターンを変える)
今のケースだと、着地狩りでブロスを処理しました。このあたりは、場数を踏んで判断力を養うしかないのかな、と思います。判断に迷うようなら、ブレーキをかけて待つのが一番よいです。詳細は後述しますが、8-3は花火を回避するためにタイム調整をする必要があるので、1回のブレーキはほぼタイムロスになりません。他にも、ハンマーの位置が悪く、当たってしまう場合もあるので、このときもブレーキをかけて待ちましょう。
(■ゴールまでいって243でゴール)
ゴール手前のブロックは、見た目は怖いですが8-1と同じ要領でいけます。ただし、スムーズに行くと243で花火が出てしまうので、花火を回避する必要があります。ここではポールの下をつかんでしまうとフレームルールの関係で遅くなるので、上をつかむ方法を3つ紹介します。
まずは、手前の隠しブロックで引っかける方法です。
(■隠しブロック引っかけゴールをやる)
一番簡単ですが、たまに最後のブロスのハンマーが右側に飛んできて当たることがあるので、注意が必要です。
次の方法です。1つ目のブロックに着地する前にBボタンを離して、歩きジャンプを出します。歩きジャンプ中にBボタン入力を開始して、その後はダッシュで突っ切ります。
(■歩きジャンプゴールをやる)
ハンマーの影響を受けにくいのが利点ですが、操作を間違えるとダッシュが暴発する可能性があります。
私が使っているのは、一番最後のブロックにわざと引っかける方法です。
(■ラストブロック引っかけゴールをやる)
これもハンマーの影響を受けにくく、個人的には一番楽な方法ですが、マリオが大きい場合、タイミングが遅いとブロックに当たって落下してしまうので注意です。
続いて、8-3にチビで突入した場合のリカバリ方法を簡単に説明します。
(■ラストブロック引っかけを失敗して死に戻りし、3段ブロス1でキノコを取るまで)
まず、1回目の3段ブロスです。大きな木の右側の柵のところからジャンプで、中段のブロスを叩き、下段のブロスを踏みます。そして、上の右から2番目のブロックからキノコを出します。この時に覚えておきたいのが、キノコ取得時の空中2段ジャンプです。
(■キノコ2段ジャンプをやる)
キノコを取る瞬間にAボタンを離した状態で取り、エフェクト中にAボタンを押したままにすると、こんな風に空中で2段ジャンプができます。取れる選択の幅が広がるので、覚えておくとよいでしょう。
(■下段ブロス待ちをやる)
ブロスを踏むのが怖い場合は、中段のブロスだけ叩いて、下段のブロスが中段に移動してから叩くとよいでしょう。2匹目のブロスが上段にいる場合は、中段のブロスを叩いたあと、上段のブロスを叩きにいってください。8-2をデカマリオでクリアした場合、ここでファイアマリオまでリカバリできるので、非常に楽になります。
(■3段ブロス2を抜ける)
次の3段ブロスですが、ファイアがない場合は正直安定させるのが難しいです。私がやっているのは、減速しながら中段に着地してブロスの動きを見ながら、左から2番目にあるフラワーを何とかして回収する方法です。この方法でも被弾することはままありますが、アイテムを取れれば最低でもデカマリオ状態で地上ブロスエリアに突入できます。
(■3段ブロス2の手前でガン待ちする)
どうしてもフラワーが欲しいなら、手前で待ってブロスを処理していくしかないです。
(■フラワーを取らずに3段ブロス2を抜ける)
フラワーを取らずに攻める場合は、しゃがみジャンプで上段を狙いつつ、1匹目のブロスが上段にいるのが見えたら、Aボタンを早めに離して中段に行く、という方法でやっています。これも確実な方法という訳ではありません。できれば、最低でもデカマリオ状態で地上ブロスに臨みたいところです。
(■デカマリオで地上ブロスを抜ける)
地上ブロスですが、基本的には飛び越えていきます。ここでおさえておきたいポイントは2つです。1つは、8-2の終盤でも説明した、マリオの落下中の踏み判定です。マリオがジャンプ中にブロスがジャンプしてくることがありますが、このときにAボタンを離して落下状態にすると、ギリギリ踏める場合があります。
(■3匹目のブロスまで行く)
もう1つは、土管の後の3匹目のブロスです。土管とブロスとの間隔がやや狭いので、他のブロスと同じようにジャンプしていたら、ハンマーに当たる可能性が高いです。土管を飛び越える最中にちょっとブレーキをかけて、できるだけ手前側に着地できるようにすると、成功率が少し上がります。いずれにせよ、ファイアがない場合は8-3は運ゲーになります。
ここからは余談ですが、フレームルールの話の中で、乱数調整ができるという話をしました。特に8-3では実践できると非常に有用なので、ちょっとだけ説明したいと思います。
(■データ3から8-3へ)
このセーブデータは、右側のラップタイムで8-3に突入できるように作ってあります。この場合、私の説明したやり方で敵を処理していくと、最初のブロスが中段と下段、次のブロスが2匹とも下段、地上ブロスは4匹目がジャンプしますが問題なく焼けます。実際に見ていきましょう。
(■±0フレームルールで1週)
こんな感じですね。このとき、敵を倒すかどうか、どの位置で倒すのかも固定化するようにしてください。最初のパタパタを焼くかどうかや、ブロスを焼くタイミングなどで、乱数が変わって地上ブロスの動きが変動する場合があります。実際に、少しやり方を変えてみましょう。
(■±0フレームルールで、パタパタを焼かず、2回目の3段ブロスを上ルートで通ってゴールまで)
このように、さっきとブロスの挙動が変わったのが分かると思います。
次に、8-3突入を1フレームルール遅くしてみます。
(■データ3をロードし、1フレームルール遅らせて8-3へ)
この場合は、最初の3段ブロスが中段と上段、2番目のブロスは2匹とも下段、地上ブロスは1匹目がジャンプするのでマリオもジャンプして焼きます。実際に見ていきましょう。
(■+1フレームルールで1週)
こんな感じですね。この場合、2回目の3段ブロスが2匹とも下段にいるのが分かっているので、上段を通ってブロスを焼かないことで、地上ブロスがジャンプしないように調整することもできます。
(■2回目の3段ブロスを上ルートで通ってゴールまで)
ちなみに、もう1フレームルール遅くした場合は、最初のパタパタの焼き加減がちょっとずれるだけでブロスの動きが変わってしまうので、パタパタを焼かずに素通りするようにしています。この場合、最初の3段ブロスが中段と下段、2番目も中段と下段、地上は2匹目がジャンプするので着地狩りをします。フレームルールを把握できているなら、最初のパタパタは焼かないほうが乱数を固定しやすいです。
私はとりあえず3パターンくらいは覚えておいて、それ以外のタイムで突入した場合は、汎用のチャートで出たとこ勝負、という感じでやっています。このあたりは深掘りするといくらでも掘れちゃうので、興味のある人は色々調べてみてください。
【8-4】
いよいよ最終ステージ、8-4です。ここからゴールまでは、フレームルールの処理が入らないので、1フレーム単位での勝負となります。
(■開幕ダッシュジャンプをする)
開幕のジャンプですが、入力猶予は5フレームです。
(■ダッシュにならない開幕ジャンプをする)
入力が早すぎるとダッシュ状態にならないことがありますが、最大ジャンプをすれば落ちずに着地できます。怖ければブレーキをかけてもいいですが、ダッシュジャンプに失敗する場合、何回か練習してタイミングが早いのか遅いのかを検証すると、すぐに出来るようになると思います。
(■3連クリボーを抜けて大穴大ジャンプ)
3連クリボーは、真ん中を踏みます。感覚でやって大丈夫とは思いますが、心配なら少しブレーキを入れてもいいでしょう。その次の大穴は、私は最大ジャンプで越えるようにしていますが、タイミングが早いと落下するリスクがあります。下のリフトに降りてジャンプをするのでも全然よいです。
(■リフト降りを実践し、土管イン)
大穴の後の土管に入ります。ここのパックンは消えるので、焼かなくて大丈夫です。しゃがみジャンプで入ってください。
2つ目のエリアです。
(■隠しブロックを出して土管に入る)
空中に浮いている土管に入ります。
ここで、Walljumpと呼ばれるテクニックを紹介します。Walljumpをざっくり説明すると、マリオがいい感じの高さで壁にぶつかると一瞬引っかかるので、その瞬間にAボタンを押せば2段ジャンプができるというテクニックです。猶予は1フレームですが、セットアップを使えば猶予が2フレームになります。セットアップを用いてやってみましょう。
(■歩きWalljumpでやる)
まず、土管を出てから落下するまでを、Bボタンを押さずに歩きます。土管から降り始めたらB入力を開始して、敵を踏まずに進んでいき、溶岩前の土管からジャンプせずに降り、着地と同時くらいにジャンプし、土管にぶつかるタイミングに合わせてもう1度ジャンプします。実際には入力遅延があるので、気持ち早めにボタンを押しています。何回かやってみましょう。
(■何回かやる)
途中のメットは、踏まないようにしてください。メットを踏んでしまうと、次のエリアに行く土管からパックンが出てしまうからです。
(■メットを踏んでやってみる)
この歩きWalljumpは、隠しブロックを出すよりちょっと速いですが、最初に歩き動作が入るため、そこまで差がつくわけではありません。約0.7秒くらいです。ノーブレーキでWalljumpを決めるセットアップもありますが、最初の土管に引っかからずにジャンプするための猶予が1フレームしかなく、難しいため今回は割愛します。
Walljumpをしない場合も、ノーブレーキだと最初の土管に引っかかる可能性が高いので、落下中に少し右キーを離してひっかからないように調整してください。この時に注意すべきなのが、減速の具合によって敵の出現構成が変わるということです。
(■ブレーキありで何回かやる)
歩くWalljumpの場合、溶岩前の構成はパタパタ2匹でパックンが出ないパターンで固定ですが、ブレーキをかける場合、パタパタ1匹とパックンが出るパターンの場合があります。この場合は、パックンを焼いてください。そして、隠しブロックを出して右側から乗っていきます。上手い人は、ブロックの左端を叩いて左側から乗っていきますが、難しいので真似しなくてよいです。
Walljumpを採用すべきかどうかは、悩ましいところです。0.7秒というのはこのゲームのRTAでは割と大きな差ですが、当然失敗したときのリスクは大きいです。ちなみに私は、当時のWarplessのワールドレコードがかかったプレイで、歩くWalljumpに失敗してワールドレコードを逃したことがあります。いずれにせよ、Walljumpの成功率と目標タイムをはかりにかけて、採用するかどうか決めてください。
(■3つ目のエリアへ)
次は3つ目のエリアです。ここでは、4-2と同じような理屈でWrongWarpができます。ちなみにファミコン世界大会では禁止プレイです。実際にやってみましょう。
(■WrongWarpをやったあと、戻って切り返し位置でポーズ)
大体この位置まで進むと、戻って土管に入ることで4つ目のエリアに進めるようになります。私のタイミングだと、手前の土管から降りた瞬間に最大バックジャンプをして、マリオが土管の位置を越えたあたりから左入力を開始する、という感じです。これは最速ではなく、やや余裕を持たせています。
(■もう1度WrongWarpをやる)
ここも、移動量が足りないとWrongWarpが失敗してとんでもないことになるので、気を付けましょう。
(■1度失敗する)
細かい短縮ポイントですが、土管から出てきて最初のジャンプをするときに、ギリギリまで移動してからジャンプするのではなく、すぐにジャンプするようにしてください。後者のほうが、0.1秒くらいタイムが速いです。
(■ギリギリジャンプとすぐジャンプをやる)
また、このエリアのプクプクは1フレーム単位で挙動が変わり、運が悪いと当たることがあります。対策としては、できるだけ接地している時間を減らすために、切り返しのときになるべく早めにジャンプするようにしましょう。
(■早くジャンプすることを意識してやる)
これでもプクプクのタイミングによっては、踏んで土管に引っかかるかもしれませんが、ジャンプさえしていれば被弾する確率を下げることができます。ある意味お祈りポイントでもあります。
WrongWarpをするのが怖い場合は、通常ルートで土管に入ってもよいです。
(■通常ルートで土管に入る)
タイムロスは0.4秒から0.5秒くらいです。ただし、ここのパックンは1エリア目と違って消えないので、必ず焼いてください。また、タイミングによっては上からプクプクが降ってくるので注意です。
(■水中エリアに行く)
それでは、4つ目の水中エリアです。Any%では初の水中なので、簡単に仕様を説明します。まず、水中でのマリオの移動速度は滞空中と同様に、方向キーを離していてもスピードが維持されます。なので、一度トップスピードになったら右キーを離してしまって大丈夫です。
(■実際に泳いでみる)
Aボタンを押すとマリオが泳ぐのですが、Aボタンを押す長さによって泳ぐ高さが異なります。
(■チョン押しする)
チョン押しすると上への移動量が大きく、
(■長押しする)
長押しすると移動量がちょっとだけ小さくなります。基本的にはチョン押しですが、場合によっては長押しで調整することもあります。
また、マリオが大きい場合は、地面から下キーを入力したまま泳ぎだすと、上半身の当たり判定をカットすることができます。ただし、この状態ではファイアを出すことができなくなります。
(■当たり判定カットを実演)
8-4では基本的にこの当たり判定カットを用います。ファイアを出せないデメリットよりも、当たり判定が広くてファイアバーに当たってしまうデメリットのほうがはるかに大きいです。
それでは実際の攻略に入っていきます。まずは安定を取ったやり方から。
(■開幕から当たり判定カットまで)
開幕の土管から出てくるときですが、Aボタンを押しっぱなしにしていれば自動で泳ぎ始めてくれます。そして、1回Aボタンのチョン押しを入れて、着地したときに下入力を入れて当たり判定をカットします。
(■中間の出っ張りでしゃがんで静止するまで)
その後は、右から6つ目くらいのタイルで天井に頭をぶつけて、反動で出っ張ったところに着地します。狙ってぶつけるのは難しいので、私は2つ目のファイアバーあたりからボタン連打で頭を打ち付けて、反動をつけたい場所で連打をやめています。やや手前に着地してしまっても問題ないので、タイミングが遅れて壁に引っかかってしまわないように注意しましょう。着地したら下キーだけを押してスライドさせ、勢いが完全に止まるまで待機します。
(■もう1度最初からやって通す)
勢いが止まったら、当たり判定カットを入れて泳ぎ出します。そして、2匹のゲッソーの間を縫って天井へ行き、再び頭を打ち付けて最後のファイアバーの真上から反動で着地します。土管に入るときのボタン入力ですが、ジャストタイミングか、やや手前に着地した場合は、右キーを入れないニュートラル状態、もしくは下キーを入れた状態でいればスムーズに土管に入ることができます。右キーを押しっぱなしで入るより速いです。ただし、タイミングが遅れて土管に引っかかった場合はこの方法で入ることが出来ないので、右キーを入れて土管に入りましょう。
(■もう1度やる)
この方法の良いところは、最後のファイアバーの動きをコントロールすることができることです。最後のファイアバーは、乱数によってスムーズに上から行くと当たってしまったり、逆に下から行くと当たってしまったりするのですが、この方法だと確定で上から通れるようになります。ただし中間でブレーキをかけるので、約0.7秒ほどのタイムロスになります。
水中を攻める場合の私のやり方も説明しておきます。これは本当に人によってやり方が色々あるので、参考程度にとどめてください。
(■攻めパターンをやる)
当たり判定カットまではさっきと同じで、狭いところの出口からチョン押し2回、下のファイアバーの中心とマリオの高さが重なるあたりでチョン押し、さっきと同じ高さまで降りてきたらチョン押し、ファイアバーを越えたあたりで長押しです。このとき、地面に着地したときの保険のために下入力を入れています。
(■もう1回やる)
後半は、地面に接する半ブロック前くらいでチョン押し、ファイアバーとマリオの位置が重なるあたりでチョン押し2回、マリオの上半身と土管の下部分が同じ高さになったら長押し+下入力、で土管に入っています。ちなみに、チョン押し2回の間隔は、BGMのリズムに合わせて押しています。この方法の場合、確定でファイアバーの下から通れます。やや被弾リスクが上がりますので、こちらも成功率と目標タイムをはかりにかけて、どの方法を取り入れるか決めてください。
(■もう1回やって最終エリアへ)
さあ、いよいよ最終エリアです。
(■クッパ前までいく)
最終エリアのブロスは、ファイアマリオなら焼いてしまえば問題ないです。その次のバブルは、乱数によっては当たってしまいますが、デカ以上をキープできているならその後の無敵時間でゴールまで突っ走れるので、ノータイムのしゃがみジャンプでよいです。クッパが炎を出してきますが、これは上段中段下段の3パターンあります。上段の場合は素通りでよいですが、下段と中段の場合はジャンプで飛び越えましょう。
最後のクッパの動き方は、大きく分けて3通りあります。前に飛ぶ、後ろに飛ぶ、後ろに飛んで前に切り返してくる、の3通りです。ここからは目で見て判断することになります。
クッパが前に飛んだ場合は、おめでとうございます。しゃがんだままスライドしてクッパをくぐり抜け、ジャンプして斧を取ればゲームクリアです。乱数によってはしゃがまずにいける場合もありますが、しゃがんだほうがいいです。特に、かかとのあたりの当たり判定が強いので、クッパのかかとを越えてからジャンプするようにするとよいです。
一方、クッパが後ろに飛んだ場合はお祈りになります。ハンマーに当たらないよう祈りながら、しゃがみジャンプします。この時、クッパが前に切り返してくる場合があるので、ジャンプのタイミングが遅くなりすぎないように注意しましょう。ここで被弾すると1秒近くロスになりますが、デカ以上がキープできているならクリア確定です。
(■何回かクッパのパターンを試したあと、水中に戻してチビになる)
チビの場合の8-4は、ファイアとほぼ変わらないので説明を割愛します。注意点だけ挙げておきます。3エリア目でWrongWarpしない場合、パックンを倒せないのでパックンが引っ込むまで待つようにしてください。
そして最終エリアですが、ブロスは土管から着地後に最大ジャンプすることで、ハンマーに当たらずに踏めます。デカマリオならしゃがみジャンプで踏みましょう。
(■チビでブロスを踏む)
ただし、着地から最速でジャンプしてしまうと踏めずに当たってしまうので、タイミングが速すぎないようにだけ注意しましょう。
バブルとクッパは、フレーム単位で動きを把握できていない場合はお祈りになるので、死にたくないなら待ったほうが無難です。
(■ブロスとクッパを待ってクリア)
ブロスを踏むと同時に減速し、バブルが下に引っ込むのに合わせてダッシュジャンプしましょう。クッパが前に飛んできた場合は、ジャンプせずにくぐって大丈夫です。後ろに飛んだ場合は、切り返しに注意した距離をキープし、再びジャンプしたタイミングでくぐり抜けます。バブルとクッパの両方を待つと、約2秒ほどのロスになります。
(■もう1度クッパを待ってクリア)
【おわりに】
これで、一通りの解説が終わりました。今回説明したチャートの通しプレイを見たい場合は、YouTubeに1-1キノコ1-2ファイアのルートと、1-2キノコ4-2ファイアのルートの2つの動画を上げてありますので、参考にしてください。
私の講座内容は、一朝一夕で身につくようなものではありませんし、練習も経験も必要になるとは思いますが、練習すればするだけ、経験すればするだけどんどん面白くなるのが、スーパーマリオブラザーズRTAの醍醐味だと思っています。5分ちょっとでクリアできるRTAの、特に一発勝負のコミュニティで築かれてきたノウハウを〇時間の中にぎゅっと詰め込みましたので、見に来てくれた方々に少しでも響くものがあれば嬉しいです。
今回の講座で分からないことがあったり、講座以外の内容で知りたいことがあれば、私はX(旧Twitter)もやっておりますので、遠慮なくお聞きください。答えられる範囲でお答えします。
以上をもちまして、スーパーマリオブラザーズAny%RTA、ファイアチャートの講座を終了します。ご視聴ありがとうございました!